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Samstag – Turm des Irrsinns Spielleiter: Selinda Anzahl der Spieler: 2 - 5 M4 (M5 Charaktere willkommen) Grade der Figuren: Grad 4 - 6 (M4) Voraussichtlicher Beginn: 10:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis maximal Mitternacht Art des Abenteuers: Dungeonerkundung - nur diesmal geht's eher rauf statt runter Voraussetzung/Vorbedingung: Es handelt sich um die gewünschte Fortsetzung des Abenteuers "Minen des Irrsinns", deshalb hier nur die Ankündigung, damit die Spieler vom ersten Teil wissen, dass ich mein Versprechen einhalte (wenn mich nicht irre, waren das Tijalda NiAelfin, Rhakorium, Wolfgang, Onkel Hotte und Hasi). Ich würde mich über eine kurze Rückmeldung ob, oder ob nicht Alle Zeit und Lust haben. Evtl. frei werdende Plätze gibt es dann aufm Con-Aushang. Beschreibung: Nachdem ihr erfolgreich den Minen des Irrsinns entkommen seid, kehrt ihr in eine Taverne ein, um euren Triumph gebührend zu feiern. Zu später Stunde schaut ihr nochmal auf die Besitzurkunde zum Turm des Abracadamus und den schwarzen Schlüsselstein. Letzterer ist auf einer Seite glatt und glänzend, auf der anderen Seite sind feine Linien und allerlei Symbole und Runen, die aber keinen Sinn zu ergeben scheinen. Der Turm soll nahe einer kleinen ansonsten nicht weiter auffälligen Stadt sein, etwa eine Woche entfernt von hier. Ihr wisst welche Schätze der Magier in den Minen verborgen hielt, aber auch welchen Aufwand er betrieben hatte, diese zu schützen. Was sein Turm wohl für Geheimnisse birgt......? .
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Rollensuche (Zarzura I) Spielleiter: Gandubán (Michael) Anzahl der Spieler: 5 M5 Grad der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Nachmittag (wenn alle da sind, ca. 14.30 Uhr?) Voraussichtliches Ende: Freitag Abend oder Nacht Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Sozial, Kampf, Freiland, Dungeon FSK: 18 Voraussetzung/Vorbedingung: Schariden mit liberaler Einstellung gehen, Asad eher nicht Beschreibung: Zwei Tage noch bis Zis haben sie gesagt, und dann? Du hast keine Ahnung wo du anfangen sollst zu suchen, alte Schriftrollen mit Bildern, wie blöd ist das denn? Naja, vielleicht nicht blöd, aber seltsam schon... der Typ vom Convendo hat 150 GS geboten falls du die Quelle der alten Rollen auftun kannst. Zudem hat er noch diesen Job herausgeschlagen, Karawanenwache, nochmal 25 GS und freie Verpflegung um in diese Oase zu kommen. Nicht die Welt für einen gestanden Recken wie dich, aber vielleicht ergibt sich ja dort eine Gelegenheit dein Können mal wieder richtig unter Beweis zu stellen... Morgen werdet ihr den Pass überschreiten und runter in die Öden Hügel reisen, aber jetzt ist erst einmal die Nachtwache angesagt. Diesmal alle fünf sechs Wachen gemeinsam an einem Wachfeuer, denn die Karawane lagert in einem kleinen Seitental der Passstraße, so dass es nur einen Zugang zu bewachen gibt. Was die anderen Gestalten an eurem Feuer wohl hierher getrieben hat? Ach, eigentlich kann es dir ja egal sein, du muss nur diese Rollen finden, kann ja nicht so schwer sein. Wenn du nur wüsstest wo du anfangen sollst...? Spieler (5): 1. Orlando Gardiner mit Beoir (Händler, Gr. 14) 2. Bro mit ... (Seefahrer, Gr. ) verm. Aoibhel mit Fidora (Ordenskrieger Xan , Gr. ) 3. Kio mit Haïlida (Spitzbube, Gr. 7 [M4]) 4. Gordon Shumway mit Larona Xariosesb (Waldhüterin, Gr. 11) 5. Kessegorn mit Sa'Di Ibn Rafiq al Tooyl Daar (Hexer, Gr. 12 ) 6. DiRi mit Eghuan Dalbada Barbentin (Bestienjäger, Gr. 11)
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Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 3) - "Jagd nach dem Südwind" - MIDGARD M5 - Samstag abend Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - in Zahlen ca. 3-12) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Samstag abend Voraussichtliche Dauer: das Abenteuer ist auf einen Abend (bis 0:00 Uhr) konzipiert, könnte aber je nachdem vielleicht unter Umständen etwas länger dauern. Ist aber nicht geplant und sollte nicht passieren. Also Dauer voraussichtlich bis 0:00 Uhr. Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Entdeckung Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier den brandneuen dritten Teil eines Abenteuerexposés, das ich schon 2015 und 2016 mit viel Spaß und Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "3. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 2. Teil von 2016 an, wo die Abenteurer den Piraten einen herben Schicksalsschlag zufügen konnten und dadurch verläuft die Geschichte nun etwas anders als später im "druckfertigen" Abenteuer geplant. Spieler, die "gestern" auf diesem Westcon (2017) den 2. Teil gespielt haben, könnten sich ggfls. etwas wundern, aber grundsätzlich ist die Geschichte schon die Gleiche. So ein Spieler kann seine Spielfigur also gern auch anmelden, es müssen nicht nur die Recken von 2016 dabei sein. Ebenso können Spieler hinzustoßen, die vorher noch nicht mitgespielt haben. Das können wir in die Geschichte einbinden. Beschreibung: Die Abenteurer haben mit ihrem Schiff Onza del'Oro nach den Geschehnissen auf der Insel (Westcon 2016) erst einmal den sicheren Hafen Argyras angelaufen. Die Mannschaft ist euphorisch und dankbar für ihren großzügigen Anteil an der Beute, der jeweils dem doppelten ihrer normalen Heuer für diese Fahrt entsprach (zusätzlich zur normalen Heuer!). Und obwohl eine Woche seit der Insel vergangen ist, rührte sich der Richtungsanzeiger an Bord nicht. So ein Glück, da konnten guten Gewissens Schäden am Schiff repariert und Proviant und Wasser aufgefrischt werden. Doch nun, nach 5 Tagen zeigt der Richtungsanzeiger wieder eine Positionsänderung. Offenbar haben sich die Piraten wieder aus der Deckung begeben, in die sie sich verkrochen hatten. Die Abenteurer und ihre Crew beschließen, ihnen nachzusetzen. Immerhin wartet da draußen noch die liebreizende Kosme auf ihre Rettung, und der ruchlose elfische Steuermann der Muräne steht auch noch auf der Liste der Abenteurer. Zudem, gibt der Kapitän der Onza zu bedenken, gibt es keinen Beweis, dass Alvarado Cortéz wirklich tot ist... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. Die Spieler des 2. Teils von 2016 haben ausnahmsweise mal hier Vorrecht. 1. Thori78 mit Wilmore MacWaeden, dem Glücksritter (Gr 6) 2. Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem waelischen Barbaren (Gr 8) 3. Ferwnnan mit Ferwnnan, der Tiermeisterin (Gr 8 M4) 4. Fabian Wagner mit Jhuana, der Nothunspriesterin 5. Fabian Dirk mit Gabriel, seines Zeichens Lebemann/Spitzbube 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme und hoffe, wir kriegen die Runde zusammen! LG, Kosch Edit: Jhuana ist natürlich keine Mothuns- sondern eine Nothunspriesterin! Möge der Herr der Wogen mir verzeihen. Tippfehler korrigiert.
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Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 2) - "Die Totenkopfinsel" - MIDGARD M5 - abgesagt Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - in Zahlen ca. 3-12) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend Voraussichtliche Dauer: noch nicht festgelegt Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Beschreibung: Ein wohlhabender Patrizier aus Lanitia bittet die Abenteurer, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren, dessen Schiffe gerade den Hafen von Lanitia verlassen haben. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Ferwnnan mit Ferwnnan (Tiermeisterin Gr 8) 2. Ma Kai mit Raffallero Teodoro Rufo Roswikowski (Covendo-Schamane Gr 11) 3. 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde abzusagen. LG, Kosch PS: Ich werde am Freitag Abend entweder dieses Abenteuer hier oder den Teil 1 leiten - je nachdem, welches nachgefragter ist. Das entscheide ich aber früh genug und definitiv vor dem Con. PPS: Um auch hier wieder wie für 2016 ein bißchen zu teasern: Ihr werdet am Anfang eine Crew anheuern müssen. Dazu habe ich so eine Art Magic-Karten selbstgemacht, die auf der Vorderseite das Konterfei der Seeleute zeigen und ein paar bedeutungslose Zahlen. Auf der Rückseite hat jeder von ihnen ein oder mehrere "Twists", also Eigenarten, die zu Abenteuer-Situationen an Bord führen können. Diese Twists durchschaut ein erfahrener Abenteurer wie ihr es seid mit einem erfolgreichen Wurf auf Gassenwissen, Menschenkenntnis oder auch Verhören - sogar Verführen wäre denkbar. PPPS/EDIT: tut mir leid, das Abenteuer muss ich leider absagen. Ich werde stattdessen Teil 1 leiten. Dafür hatten sich mehr Leute interessiert. Entschuldigt bitte, ich hoffe, wir kriegen es ein anderes Mal hin.
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Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 1) - "Ruhm und Ruch des Alvarado Cortéz" - MIDGARD M5 - Freitag abends Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis untere mittlere Grade... also in Zahlen ca. so 1 - 12) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Freitag abends direkt nach dem Abendessen (19:00) Voraussichtliche Dauer: ca. 5 Std. Art des Abenteuers: Entdeckung, (See-)Kampf (30-40%) & Stadtabenteuer/Detektiv (60-70%) Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2015 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber ca. 30-40% des Abenteuers spielen auf See und 60-70% in einer lidralischen Großstadt (Lanitia). Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Sollte die Gruppe aber nur aus "unzivilisierten, weltfremden Barbaren" bestehen, könnte sie Probleme haben. Die Abenteurer sollten an ihrem Leben hängen, d.h. Kapitulation sollte eine Option für sie sein, sonst könnten sie am Anfang dieses Abenteuers draufgehen. Das Abenteuer ist der "1. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Beschreibung: Die Abenteurer sind - gemeinsam oder jeder für sich - auf dem gleichen Schiff untergekommen: einem mittleren Handelsschiff namens Küstenbrasse mit Kurs an der Küste Vesternesses entlang nach Süden. Das Wetter ist gut, es wird jeden Tag wärmer und angenehmer an Deck. Da meldet der Ausguck ein herrenlos treibendes Schiff Steuerbord voraus. Deutliche Spuren eines Kampfes sind dort an Deck zu erkennen und das Schiff scheint nicht mehr seetüchtig. Allerdings ist keine Menschenseele bzw. kein einziger Leichnam auf Deck zu sehen. Euer Kapitän weiß, dass die Gebote seines Meeresgottes sagen, dass er das Schiff auf Überlebende durchsuchen muss... aber er und seine Seeleute wollen keinen Fuß auf das fremde Schiff setzen. Möchte vielleicht jemand von den Passagieren? Sollte es dort drüben irgendetwas von Wert geben, würde er es denen überlassen, die es finden... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Onkel Hotte mit Iwafurukami Yamamoto ("Samurai"-Kr Gr 8) 2. Ma Kai mit Raffallero Teodoro Rufo Roswikowski (Covendo-Schamane Gr 11) 3. Tjorm mit Theophrastos (Gr 12) 4. DiRi mit Eguan Barbentin (Bestienjäger Gr 11) 5. Gandubán mit Selena Rotto (Thaumaturgin Gr 7) 6. Lemeriel mit Alvar Oldebrecht aus Waeland (seefahrender Barbar Gr 9) Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde abzusagen. Findet statt LG, Kosch PS: Ich werde am Freitag Abend entweder dieses Abenteuer hier oder den Teil 2 leiten - je nachdem, welches nachgefragter ist. Das entscheide ich aber früh genug und definitiv vor dem Con.
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Nachdem ich ja schon das eine oder andere Mal Abenteuer zum Grünen Juwel geleitet habe frage ich mich, für welches denn noch Bedarf besteht. Voraussetzung Teil 1: ca. Grad 10 Voraussetzung Teil 2: Teil 1 gespielt Voraussetzung Teil 3: Teil 2 gespielt, Grad 25+ (mit einem großen Plus) Wer hätte Interesse an welchem Teil? Voraussichtlich am Samstag, aber da bin ich noch frei in der Planung. PS: Präfix 2017 gibt es noch nicht.