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Rulandor

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Beiträge von Rulandor

  1. Gerade gab es im "Blutschwerter"-Forum einen interessanten Beitrag eines Werbefachmanns, der mich auf folgende Frage bringt:

     

    Ist das Rollenspiel u. a. dadurch, dass es verpackungstechnisch vom Kasten zum Buch gewandelt wurde (ein sowohl in Deutschland wie den USA festzustellendes Phänomen) erst recht ein Produkt vom Insider für den Insider geworden? Ist es dadurch weitgehend oder gar komplett aus dem Mainstream-Spielehandel verschwunden?

     

    Was denken andere darüber? Wäre vielleicht ein Kasten rings ums Buch viel wirkungsvoller beim Erwerb neuer Laufkundschaft als ein inhaltlich, von den Regeln her auf Einsteiger zugeschnittenes System?

     

    Nur ne Frage.

  2. So, durch das erste Kapitel bin ich jetzt durch.

     

    Ich muss sagen: Genial. Gekonnt wurden hier diverse Philosophische Ansätze aus der realen Welt in MIDGARD eingegliedert. Ich fühle mich spontan an Begriffe wie z.B. das Nichtseiende Sein und ähnliches aus meiner esotherischen Freakzeit erinnert :D (Nein, unsere großartigen Philosophen bezeichne ich nicht als Esofreaks - das trifft nur auf mich und meine damalige Phase zu). Wenn man nicht wüßte, dass das alles nachträglich geschrieben wurde, könnte man meinen, das war schon immer für MIDGARD so gedacht.

     

    Geht mir ähnlich. Speziell die Spirituellen Gefilde haben mich beflügelt. Habe da noch ein seit zwanzig Jahren ungespieltes Abenteuer herumliegen, das jetzt auf einmal in neuem Licht dasteht. Werde mir die vergilbten Zettel bald wieder vornehmen.

  3. Auch ich möchte die Schnapperkritik nicht unwidersprochen lassen.

     

    Die ausgefeilte Magietheorie, wie man sie aus dem Arkanum kennt und die in MdS noch weiter auf die Spitze getrieben wird, mag nicht jedermanns Sache sein, und selbst unter Midgardfreunden ist ihr Nutzen für das Spiel umstritten. Ich sehe allerdings zwei Vorteile: eine solide Grundlage für die Entwicklung eigener Zauber und übernatürlicher Kreaturen, und Stoff zum spielinternen Fachsimpeln von Charakteren. Anders als der Schnapper habe ich auch keine Probleme mit dem Stil; es ist ein angenehmes und ansprechendes Deutsch.

     

    Über Schnappers kleinen Seitenhieb auf die Nutzbarkeit der Beschwörerei für Spielerfiguren konnte ich durchaus schmunzeln. Natürlich ist das Midgard pur - tolle Sache, darf man aber kaum was von spielen. Aber andererseits: Mir persönlich läuft nach dem bisherigen MdS-Studium schon die Fantasie über vor kampagnenbereichernden Ideen mit den entsprechenden Nichtspielerfiguren. Als Spielleiter fehlt mir jede Hemmung, neben den Elementarbeschwörern auch Totenbeschwörer in fast jedem Winkel der Spielwelt als Spielerfiguren zuzulassen - vorausgesetzt, der Spieler hält seine Kunst entsprechend bedeckt. Und seien wir mal ehrlich: das sollten graue Hexer ebenfalls tun.

     

    Darüber hinaus können selbst Hexer, Magier und andere zu durchaus annehmbaren Kosten lernen, kleine Träger zu beschwören oder minderes Spaefolk und anderen Kleinkram.

     

    Schnappers Kritik an den Spruchlisten halte ich für völlig verfehlt. Das ist so wenig AD&D wie das Arkanum; und zu den verschiedenen Beschwörungen für z. B. einen Halebant I, II, III oder vier braucht man nicht jeweils einen neuen Roman zu schreiben, selbst wenn man das Atmosphärische hochhält.

     

    Meine Kritik hält sich in Grenzen. Ich hätte das Buch lieber ein oder zwei Jahre früher gehabt und dafür gern auf Teile des empyreischen Philosophieschnickschnacks verzichtet. Deutlich überwiegen für mich jedoch die positiven Seiten des Buches: Sprachstil, thematische Vollständigkeit und stimmungsvolle Gimmicks ergeben alles in allem eine runde Sache. Note: zwei plus.

     

    Noch ne kleine Idee für "CSI Corrinis": Wäre ein Totenbeschwörer nicht ne tolle Ergänzung zu einem Ermittler oder Hexenjäger? Auch wenn der Ermittler bei seinen Vorgesetzten wohl nicht mit dem hausieren geht, was sein freier Mitarbeiter da so treibt ...

  4. Ketzerische Frage: Mußte das KTP-Buch unbedingt 350 Seiten haben oder hätten es 200 nicht auch getan?

     

    Hornack

     

    Nein, sie hätten es nicht auch getan. Nicht für meinen Geschmack!

     

    Ich sehe zur Zeit meine Rollenspieltasche vor dicken, schweren Hardcoverbüchern überquellen. Für den regelmäßigen Transport zum Rollenspiel wäre eine leichtere Variante auch praktischer.

     

    Wie wäre es also mit einem zusätzlichen Druck aller aktuellen Quellenbände und Regelbücher im Paperback-Format, ohne viel grafischen Schnick-Schnack oder Bändchen drumherum, die man aber wieder ganz einfach komplett zum Rollenspiel mit bringen kann? Und die Fraktion der Leute, die - warum auch immer - nur etwas billiger kaufen wollen (und nicht die gute Qualität zum Schmökern schätzen ) oder müssen, wäre auch gleichzeitig zufrieden gestellt!

     

    Weichdeckel (auch Softcover genannt :D ) halten nix aus. Nach einem halben Dutzend Spielen hat man da ebenso viele Eselsohren.

     

    Für Midgard taugt kein Vorschlag, der auf mögliche große Auflagen und die entsprechenden Preisauswirkungen spekuliert. Dazu ist, schätze ich, die Zahl der potenziellen Käufer einfach zu klein.

  5. Hm, lieber Moderator, vielleicht war es gar nicht so günstig, die Stränge zu Preis und Inhalt zu trennen, da die Diskussion notgedrungen immer ineinander fließt.

     

    Übrigens wollte ich Isaldorins Kritik nicht an sich runterputzen, wohl aber zu bedenken geben, dass er sich selbst als NICHT-Zielpublikum für ein KTP-Buch bezeichnet. Und Rückmeldungen seitens des Zielpublikums sind bestimmt interessanter.

     

    Der Preis ist okay. Und kein Kritiker des QB hat bislang auf meinen Einwand reagiert: zeigt mir auch nur ein einziges Produkt auf dem internationalen RSP-Markt, das es mit diesem inhaltlich aufnehmen könnte - ob nun ein paar Aufreger fehlen oder nicht.

     

    Und lieber Himmel - NOCH tiefer gehend?

     

    Also noch dicker und teurer?

  6. Ich finde die an manchen Stellen geäußerte Kritik am QB sehr wenig verständlich, wenn ich mich international nach einem vergleichbaren RSP-Produkt umschaue.

     

    Ga gibt es, soweit mir bekannt ist, nix - eindeutig inklusive des durchaus ansehnlichen "Legend of the Five Rings 3rd Edition". Auch wenn man sich mal ein bisschen mit daoistischen Lehren von Elementen und Kräften befasst hat, kann man über die quasi-historische und kulturelle Echtheit dieses QB nur staunen.

     

    Na ja, und wem das Buch zu kanthanisch ist - bitte sehr, ab nach Alba. Mir als Eastern-Freak würde das QB nur halb so gut gefallen, wenn es NICHT mit diesen exotischen Begriffen hantieren würde, die Isaldorin in ihrer Fülle so missfallen.

     

    Wer mit dem Kauf wartet, bis das Buch irgendwann mal geramscht wird, der ist eindeutig KEIN Fan des Fernost-Rollenspiels, und dessen Kritik können, wie ich finde, die Autoren und Lektoren dieser ausgesprochen reifen Arbeit getrost übergehen.

  7. Nun, die Bücher sind vom Verlag Dark Horse Books, entsprechend auf Englisch, aber auch bei Amazon.de lieferbar. Texter ist Kurt Busiek (mir persönlich durch die erstklassige Superhelden-Serie "Astro City" bekannt), Zeichner sind Cary Nord, Thomas Yeates und Tom Mandrake.

     

    Die beiden bisherigen Bände sind:

    The Frost Giant's Daughter and other Stories

    The God in the Bowl and other Stories

     

    Die Bücher sind für meinen Geschmack künstlerisch hervorragend, und auch, was bei Comics ja nicht selbstverständlich ist, lesbar gelettert. Und die Atmosphäre wird von Farbgeber Dave Stewart eindringlich gestaltet.

  8. Hi,

     

    seit kurzem ist mit dem oben genannten Titel der dritte und abschließende Band der historisch-kritischen Conan-Ausgabe bei Ballantine/del Rey erhältlich. Illustriert und alles.

     

    Weiß jemand, ob die deutsche Ausgabe bei Heyne irgendwann mal fortgesetzt wird? Die Betätigung von Google oder Suche bei Amazon wirft da nix aus.

     

    Aber vielleicht eh besser, Conan im Howardschen Kraft-Original zu lesen ... :D

  9. Ich hätte nicht das geringste Problem darin, einen Wu im TsaiChen-Tal zuzulassen, schlicht weil ihre Tradition so alt ist und sie so weit vor die Spaltung des Reichs durch die Adepten zurückreicht.

     

    Das heutige religiöse Establishment mag die Wu zwar mit schrägen Blicken bedenken, im Westen wie im Osten, aber ich denke, dass sind die Wu inzwischen gewöhnt ...:D

  10. Die "Richter-Di"-Romane Robert van Guliks (Diogenes) dürften wohl jedem KanThaiPan-Interessierten als Inspirationsquelle vertraut sein.

     

    Wer speziell Anregungen fürs TsaiChen-Tal sucht, dem seien die historischen Japan-Krimis von Laura Joh Rowland (deutsch bei Lübbe) empfohlen. Wer des Englischen ausreichend mächtig ist, kann da inzwischen mit "The Perfumed Sleeve" schon den neunten Band lesen.

     

    Interessant und kulturell stimmig dabei ist, dass hier nicht gelernte Ermittler und sonstige Forensiker wie Hexenjäger tätig werden, sondern als Polizeioffizier natürlich nur ein SaMurai in Frage kommt! So einer ist auch Rowlands Hauptfigur Sano Ichiro, der "Höchst Ehrenwerte Ermittler von Ereignissen, Situationen und Personen" im persönlichen Auftrag des Shoguns Tokugawa Tsunayoshi im Japan des ausgehenden 16. Jahrhunderts.

     

    Für Rollenspiel-Abenteuer im TsaiChen-Tal eine interessante Herausforderung, wenn ein adeliger Krieger schon aus ständischen Gründen Ermittlungen leiten muss! Rowlands literarische Figur arbeitet mit einem in Ungnade gefallenen Arzt, der sich mit holländischer Medizin befasst und damit gegen jede Menge soziale und rituelle Tabus verstößt; dieser Doktor Ito hilft unserem überforderten SaMurai jedoch bei Leichenbeschauen weiter. Von diesem Vorbild ausgehend, müsste sich ein SaMurai-Offizier wohl mindestens einen bürgerlichen FuschiHata und einen XueDsche als hilfreiche Experten anlachen.

     

    Ich denke, ein solcher Spießrutenlauf zwischen den Erfordernissen der Lehnstreue und des sozial dringend benötigten Erfolgs einerseits und ständischen und religiösen Tabus andererseits würde eine SaMurai-geleitete Ermittlungsgruppe im TsaiChen-Tal hochgradig interessant gestalten. Und wer die Rowland-Romane liest, dem werden die Ideen dafür auch nicht ausgehen ...

  11. Um auch mal ein Feedback zum neuen Quellenbuch zu geben:

     

    Optisch sehr gelungen. Das neue KiDo gefällt mir vom Aufbau sehr, auch wenn der Spieltest noch aussteht ...

     

    Kleine Fehler sind allerdings leicht zu finden: im Kapitel über das TsaiChen-Tal stimmen die Angaben zur Gewürzstraße nicht mit der Karte überein: laut Karte führt die Straße von YüTsin aus zum ChüanMon-Pass, nicht von KiAnTsai aus, wie der Text behauptet. Und damit Sand aus der Wüste Gond Richtung südliches TsaiChen-Tal weht, muss der Wind aus dem Westen kommen, nicht aus dem Osten.

     

    Die alte Box habe ich leider schon lange nicht mehr, aber sehe ich es richtig, dass außer dem Gerichtshelfer und Privatdetektiv auch der Student und der Arzt Neuzugänge sind? SEHR interessant ... einen Studenten würde ich am liebsten vom Fleck weg spielen ... :D

     

    Was könnte man noch sagen? Habe ich schon erwähnt, dass die Illustrationen klasse sind? So was wie der alte Stadtplan von ChangAn wäre allerdings auch nicht schlecht gewesen ...

  12. Kleine Off-topic-Anmerkung: Vielleicht sollte man irgendwann mal einen neuen Thread eröffnen. Wenn man heutigen Datums auf einen frischen Eintrag unter "Myrkgard aus der Druckerei" stößt, ist man doch ein, zwei Sekunden lang verblüfft - hat man das Buch selbst doch schon seit langer langer Zeit ... :D

     

    Der amerikanische Rollenspieldesigner Monte Cook hat mal in einem recht launigen Artikel über diverse Ausprägungen von Foren-Usern in einem solchen Fall vom "Nekromanten" gesprochen - er kann einen spinnwebverkrusteten Thread nicht in Frieden ruhen lassen ... :lol:

     

    Was die Götter Midgards dazu wohl sagen :lookaround:

  13. Mein Senf zum Thema:

     

    Wann steht ein Geschütz schon schussbereit herum, außer während eine Schlacht tobt? Speziell die Ballista als übergroße Armbrust verliert doch ihre Spannung ... (Übrigens gibt es für Ballisten ein schönes altes deutsches Wort aus der Zeit der Hanse: Treibende Werke. Kleiner historischer Exkurs! :lol: )

     

    Des weiteren: Für eine ungelernte Schusswaffe gilt +0 (DFR, S. 226). Die Benutzung ist also prinzipiell für Ungelernte möglich (es handelt sich schließlich um eine Kampffertigkeit wie Abwehr, Handaxt, Armbrust usw. auch). Allerdings zielt die Ballista, nachdem sie erst mal von 2 bis 3 Hilfskräften gespannt und ausgerichtet wurde, auf eine 5 Felder breite Front; sonst kommen -4 hinzu (DFR, S. 132).

     

    Nur bei Punktbeschuss wäre der Hund also direkt gefährdet gewesen (WW:Abwehr); bei einem Schuss auf die übliche 5-Felder-Front hätte man mit einem Wurf gegen 20 Prozent prüfen müssen, ob der Hund bedroht gewesen wäre, und er hätte dann einen PW:Gw machen dürfen.

     

    Geht man im diesem Thread zugrunde liegenden Fall von einem ungelernten Einsatz aus, kann man einen Punktbeschuss wohl ausschließen (wenn denn klar wäre, warum die Ballista geladen, gespannt UND zufällig auf den Hund ausgerichtet herumstand). Die 20 hätte zwar einen großen Wirkungsbereich getroffen, aber den Hund nur mit 20 Prozent tangiert.

  14. Und Du nennst Deine Schiffe klein?

    ;)

    :cheesy:

    H.

     

    Nicht im absoluten Sinn, aber verglichen mit den Monsterschiffen aus Perry R., neben denen Traveller-Schlachtkreuzer nur als Space Jets durchgehen, sind Star-Trek-inspirierte Schiffe (falls es noch keiner gemerkt hat: die Dimensionen der Queen of Diamonds sind an die "Defiant" aus DS9 angelehnt ...) bescheidenen Zuschnitts. :D

     

    By the way: die regeltechnischen Auswirkungen der Schiffsgrößen auf PRRS S. 290/291 halten sich zwar in Grenzen, aber schon aus atmosphärischen Gründen sollte man sie für ein anderes Setting bearbeiten, sonst ist dein syleanischer Angriffskreuzer gerade mal mittelgroß, und gewaltig und titanisch würden im Dritten Imperium gar nicht mehr auftreten.

     

    Star Trek-Klassifikationen z. B. wären eher: klein bleibt wie in PRRS, mittel wäre 100 bis 300 Meter (ein Runabout der Donauklasse klein, die Defiant mittel); groß wäre ab 300 Metern (die meisten Star Fleet Schiffe), gewaltig ab 1.000 (romulanischer Warbird), titanisch (Borg-Würfel).

     

    Für Traveller müsste man mit den Größenkategorien noch weiter runter ...

  15. Schon wieder da - wollte noch ein paar Regeldetails nachreichen.

     

    Du lehnst dich doch sehr an Star Trek an. Nur so als Idee ich würde Teile der Begriffe einfach austauschen. Eventuell sollte man in der Basisplanung erst mal nur Menschen spielen können. Wenn hier die Plannung steht kann man die anderen Rassen als SPieler nutzen.

     

    Die Begriffe sind alle geklaut - das ist richtig. Aber ich kann ja mal mit dem Austausch schon anfangen:

     

    Die etablierte Überlicht-Antriebstechnik nennt man in Federation Space 2500 SHIFT-Technik. Dieser Antrieb erzeugt ein Raumverzerrungsfeld, das in Relation zum Standardkontinuum eine scheinbare Überschreitung der Lichtgeschwindigkeit ermöglicht. Es scheint eine Höchstgrenze zu geben, für die sich der Begriff "Faktor 1" eingebürgert hat, weil die Hyperdimphysiker noch nicht ausschließen wollen, dass spätere Entwicklungen diese Grenze überschreitbar machen.

     

    Für "heutige" Shifttriebwerke (2500 AD) ist Faktor 1 (das wären 3,2 Lichtjahre in 25 Stunden) eine rein theoretische Größe. Kein Shiftkern konnte ihn bislang erreichen. Die Raumschiffe der Föderation erreichen Shiftfaktoren von 0,7 bis 0,8 (entspricht 2,24 bis 2,56 Lichtjahren in 25 Stunden), die der Vhorn 0,85 bis 0,9.

     

    Kleiner Schlenker zur Ausrüstung von Angehörigen der Sternenflotte - habe ich kürzlich abends dran gesessen:

     

    Die Standard-Handfeuerwaffe der Sternenflotte ist ein Multifunktionsstrahler, "Beamer" genannt, mit Paralyse- und Disruptoreinstellung.

     

    Der Typ-1-Beamer ist ein Faustfeuerwaffe.

    Reichweite 0 - 20 / 21 - 50 / 51 - 500

    Paralyse-Schaltung: 1W6+1 AP / 1W6 + 1 AP & Paralyse

    Disruptorschaltung stufenlos: 1 - 2W6 + (0 - 8)

    leichter Schaden: 1W6 +1 AP

    Dauerfeuer: 5W6 / 2W6 + 20

     

    Der Typ-2-Beamer ist ein Gewehr.

    Reichweite 0 - 30 / 31 - 80 / 81 - 1000

    Paralyse-Schaltung: 1W6 +2 AP / 1W6 +2 AP + Paralyse

    Dirsruptorschaltung stufenlos: 1 - 3W6 + (0 - 9)

    leichter Schaden: 2W6 AP

    Dauerfeuer: 5W6 +3 / 2W6 + 25

     

    Raumschiffe sind in FS 2500 deutlich kleiner als im Perryversum. Das derzeitige Schiff der Abenteurer ist ein altes Scoutschiff der Sternenflotte, dessen neu angepasster Austausch-Shiftkern (Faktor 0,8) noch seine Mucken mit den alten Leitungen anstellt, mit Argusaugen überwacht von unserer Spieler-Ingenieurin.

     

    Die FSS Queen of Diamonds ist ein lang gestreckter Diskus von 180 m Länge, 130 Metern Breite und 30 Metern Höhe und dabei einer Masse von knapp 360.000 Tonnen. LP 30, RS 8. Die Nominalbesatzung von 40 Mann würde sich, die Bereitstellung der erforderlichen Mittel durch das Sektorkommando vorausgesetzt (illusorisch) zusammensetzen aus 6 Personen Brückenbesatzung, 8 Personen Flight Crew (Shuttlepiloten, Ersatzpersonal), 6 Personen Maschine, 6 Wissenschaftslabor, 2 Medizin, 12 NAV-Command (Raumkampfsoldaten der Sternenflotte).

    2 Typ-10-Shuttles (Beiboote ohne Shiftkern und ohne Transporterplattform)

    2 Impuls-Disruptorkanonen: 5W6 + 10 (100.000 / 300.000 / 750.000 km)

  16. Ganz schön mächtig die Vhorn, oder ?

    Besonders die (potenziell) anwachsenden PSI-Kräfte...

     

    Möglicherweise ZU mächtig, wie ich inzwischen selbst denke. Funktion der Vhorn im Federation Space 2500 ist, im Gegensatz zu vielen anderen Settings eine menschliche Vorherrschaft zu verhindern, denn ich finde es eigentlich spannend, wenn "Terraner" sich mal richtig lang machen müssen, um sich in der Galaxis zu behaupten. Derzeit neige ich aber dazu, den Vhorn die Möglichkeit zu späterer Erweckung zusätzlicher Psikräfte wieder abzuerkennen ...

     

    Damit bleiben ihre Triebwerke und Geschütze immer noch etwas besser, aber das ist immerhin etwas, was der Kommandant eines Föderationsschiffes mal durch taktische Cleverness oder einfach Glück ausgleichen kann.

     

    Die Ashandor-Nomaden sind kleine wuselige Humanoide (halb Neelix, halb Midgard-Gnom) von ferengi-hafter Geschäftstüchtigkeit. Die Föderations-Terminologen nennen Ashandor-Mutterschiffe (der Ersatz für die zerstörte Heimatwelt) "Raumwale" - einmal von den Vhorn zu zoologischen Vergleichen angespornt, gab es da kein Halten mehr ... :D

     

    Jeder Ashandor-Clan hat sich einen Sektor der Milchstraße unter den Nagel gerissen, um dort Handel zu treiben und technische Hinterlassenschaften anderer auszuschlachten, ob nun ein Erbstück der ALTEN oder Wracks, die von einer Raumschlacht übrig geblieben sind. Territoriale Machtinteressen haben die Ashandor überhaupt nicht; deshalb stören sich selbst die kriegerischen, territorialistischen Ga-Thul nicht daran, dass auch ihr Imperium von Ashandor-Clans als geschäftliche Einflusssphäre definiert ist ...

     

    Wenn ich von "Milchstraße" spreche, so ist das mit Zurückhaltung zu deuten. Stellarkartografen der Föderation bezeichnen jenes Viertel der Galaxis als "Alpha-Quadrant", in dem die Erde jeweils 45 Grad auf dem Kreisbogen des Galaxisrandes von den beiden Begrenzungsstrahlen des Quadranten entfernt liegt. Nach dieser Konvention kommen die Ashandor ursprünglich aus dem angrenzenden "Beta-Quadranten" - eine nach Angaben der Ashandor heute weitgehend wüste Region der Milchstraße, wo Kriege und Invasionen fast alle interstellaren Kulturen zerstört haben. Nur Bruchteile des Alpha-Quadranten ist von der Föderation einigermaßen erforscht und kartografiert. Vom Zentrum der Milchstraße ist die Föderation durch den Ga-Thul-Raum getrennt, und der Vhorn-Raum reicht unbekannt weit Richtung Gamma-Quadrant.

     

    Ähnlich wie im Traveller-Universum sind die ALTEN heute (anscheinend) ganz verschwunden. Nach hinterlassener Technik zu urteilen, waren sie kleiner als Menschen, aber von humanoider Morphologie und mit dreifingrigen Händen plus gegenläufigen Daumen ausgestattet. Ihre Werkstoffkunde ist bis heute selbst für die modernsten Sensoren ein Rätsel geblieben. Man spekuliert gern, dass die Vhorn womöglich degenerierte Nachfahren der ALTEN sein könnten, aber Technik und Architektur der Vhorn zeichnen sich durch Verschmelzung von "toten" Materialien mit organischen Komponenten aus, während die ALTEN eher Metallurgen und Kunststofffreaks gewesen zu sein scheinen, auf einem Niveau, das für spätere Zivilisationen bis heute unerreicht blieb.

     

    So viel für heute - muss an die Arbeit ...

  17. Mein Homebrew-Setting bedient sich atmosphärisch und von den Versatzstücken her stark bei Star Trek, allerdings unter Modifikation bzw. Auslassung von Dingen, die mir illusionsschädigend erscheinen - wie locker-flockige Zeitreisen durch um die Sonne sausen und andere Dinge.

     

    Die Föderation in meinem Setting ist auch, anders als im TV, eine fast reine Terraner-Veranstaltung, ergänzt um einen der Clans der Ashandor-Raumnomaden. Umgeben ist die Föderation von den echsenhaften Ga-Thul und den Lurchen der Chromas mit ihrer so schwer verständlichen Lichtfrequenzensprache.

     

    Am weitesten entwickelt (weiter auch als die Föderation) sind die Vhorn, eine enigmatische Rasse, die nicht direkt abweisend auf Kontakte reagiert, aber mit viel Details über ihre Herkunft und ihre Absichten hinter dem Berg hält. Die Vhorn schätzen es z. B. gar nicht, wenn Forscher der Menschen, Ashandor oder Ga-Thul Hinterlassenschaften der "Alten" erkunden, wobei die ALTEN eine scheinbar ausgestorbene Rasse von rätselhaften technischen Möglichkeiten sind, deren Spuren man in den Raumterritorien aller bekannten Völker findet.

     

    Die Vhorn sind große, filigrane Humanoide mit ausdrucksarmen schwarzen Augen und einer für Menschen beunruhigenden Ähnlichkeit mit den "Roswell-Aliens" oder "Grauen" - lediglich die enorme Körpergröße widerspricht diesem Klischee. Die Herstellungstechnik ihrer halborganischen Raumschiffe, der "Raumfalken", ist Terranern ein Mysterium geblieben, aber die Antriebsleistungen liegen, dem menschlichen Selbstbewusstsein zum Trost, nur um ca. 10 bis 20 Prozent über denen von Föderationsmodellen.

     

    Der Begriff "Raumfalke" ist dabei eine Mischung aus Scherz und Übersetzung, wie auch die heute üblichen Bezeichnungen für die Kasten (?), Laufbahnen (?), Dienstzweige (?) der Vhorn.

     

    Die Zugehörigkeit zu diesen Kasten beruht auf der speziellen Psifähigkeit des jeweiligen Vhorn; die Masse der Vhorn ohne Psifähigkeiten hat man noch nie im Dienst der Vhornflotte oder in leitenden Funktionen auf Raumstationen angetroffen.

     

    Die "Mandarine" (sämtliche Raumschiffkommandanten z. B.) beherrschen Kräfte aus den Bereichen EXT und HYP. Die "Zauberer" sind Psychokineten, die "Psychomorphen" sind Transformierer, die "Forscher" psychokognitiv, die "Kundschafter" Paratransporter und die "Hüter" Antipsis. Jeder Mandarin mit Pp 96+ beherrscht automatisch auch "Kollektiv führen".

     

    Alle Vhorn mit Pp 51+ weisen eine schwache Psikraft auf, alle mit Pp 81+ eine schwache und eine starke. Anders als Menschen können Vhorn im Laufe ihres Lebens neue Psikräfte erwecken; dazu ziehen sie sich allerdings für längere Zeit (mehrere Monate) in das Vhorn-Äquivalent eines Klosters zurück, um zu meditieren. Gelingt zum Abschluss der Klausur ein PW(+Stufe der Psikraft x 10): Psipotenzial, so erwacht die neue Kraft; sollten Vhorn dereinst mal als Spielerfiguren zugelassen werden, dürfte die Figur sich dann GFP (Stufe der Psikraft x 50) gutschreiben.

     

    Spieldaten:

    Stärke: TSt - [TSt/5]

    Konstitution: TKo - [TKo/10]

    Intelligenz: 110 (?)

    Psipotenzial: TPp + [(100 - TPp)/5]

    (mögliche spätere Vhorn-Spielerfiguren erhalten wohl Intelligenz = TIn + [TIn/10], auch über 100)

     

    Größe: 2W6 + [st/10] + 170

    Gewicht: 2W6 + [st/10] + Körpergröße - 130

    pA: TpA + [(100 - TpA)/10]

    LP-Ausgangswert: 2

    Volksbonus Ausdauer: -2

     

    Bei den Laufbahnen und Berufen besteht ein Zusammenhang zu den psi-bedingten "Kasten" - wobei die Zusammenstellung für Terraner teilweise ungewöhnlich erscheint. So findet man in den Reihen der "Forscher" sowohl Personen mit den Fertigkeiten eines Gelehrten wie denen eines Mystikers. Mandarine haben teils die Fertigkeiten von Raumfahrern, teils von Soldaten. Soldatenfertigkeiten findet man aber auch bei Hütern ... usw. usf.

     

    Kommentare werden gern entgegengenommen - speziell zur Anwendung der Regeln und speziell Fußangeln dabei, die mir womöglich nicht aufgefallen sind.

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