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Wulfhere

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Alle Inhalte von Wulfhere

  1. Der heutige Münchner Stammtisch brachte die nachfolgende Idee(Triton und meine Wenigkeit) für ein Quellenbuch über die Seefahrt auf Midgard. Hierbei sollten als erste Gedanken nachfolgende Themen bearbeitet werden. Schiffstypen und Klassen Handelsrouten Meeresströmungen Geldwechsler und Zahlungsmittel Religion und Seefahrt Piraten Militär und Seefahrt Magie und Seefahrt Welche Besatzungen sind üblich Wie ist die Verpflegung auf den Schiffen typische Seeleute je nach Region Handelshäuser und Handelsunternehmungen typische Import und Exportgüter der Länder Gefahren auf dem Meer (Stürme / Monster) Passagiere an Bord typische Hafenlokalitäten Das ganze für die angrenzenden Länder die damit auch etwas direkter verbunden werden. Wie findet Ihr die Idee ? Was wäre noch zu bearbeiten ? Wer hat Interesse ?
  2. Wulfhere

    Gurrads - e

    Ich nehme dieser Tage das Material rüber. @Larandil, wenn du noch was als Ergänzung findest, bau es dann doch direkt ein.
  3. 16.7.07 Anpassung GRW - Für alle Zyklen sind die spielbaren Völker angegeben. http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Anpassung_Grundregelwerk
  4. Band 2 ist erschienen.
  5. Wulfhere

    Neue Völker ??

    Nun wir haben jetzt 10 spielbare Völker 2 weitere werden in Kürze folgen 2 weitere Völker sollten auch in absehbarer Zeit folgen. Ich denke das ist ein guter Zwischenstand. Mal sehen was dann mein Interesse findet. Wie immer Mitarbeit wäre schön und jeder darf "sein" Volk bearbeiten.
  6. 15.7.07 Neues spielbares Volk Dron
  7. Tal der Könige Die nahe der Stadt Theben gelegene Nekropole gilt seit Generationen als Begräbnisstätte für die herrschenden Dynastien. Das von unwegsamen Gebirge umgebene Tal gilt als einer der bestbewachten Bereiche des Reichs und beinhaltet zahllose Felsgräber. Ramses ließ neben seinem eigenen Grabmal ein gigantisches Grab für seine zahllosen Söhne und Enkel errichten, wo auch bereits erste Familienmitglieder ihre Ruhe gefunden haben. Tal der Königinnen Bei dem Tal handelt es sich um einen von Ost nach West in das thebanische Gebirge verlaufenden Einschnitt. Auch die Seitenwadis enthalten Grabanlagen, so dass das Tal der Königinnen nur eines von verschiedenen Bestattungsorten ist. Hier findet sich auch das Grabmal von Nefertari der Gemahlin von Ramses II
  8. Wulfhere

    Gurrads - e

    Shaganten Die Shaganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Raumschiffe: Auch die Shaganten verwenden den birnenförmigen Grundtyp der Gurrads. Allerdings wirken ihre Schiffe filigraner. Eigenheiten/Äußeres : Die Shanganten sind Humanoide, mit wallenden weißen und silberfarbenen Mähnen sowie katzenhaften Gesichtszügen und mit Augen, aus denen wache Intelligenz spricht. Die eher zierlichen und feingliedrigen Shaganten sind im Schnitt nicht größer als 1,50 Meter.
  9. Wulfhere

    Gurrads - e

    Habe bei Geschichte was zu den Ahnen eingefügt. http://www.perrypedia.proc.org/Shanganten Die müssen auch noch rein. @Blaue Schlange, du darfst gerne mitspielen Du hast ja nach den Kerlchen gerufen.
  10. aktueller Stand der Wiki für Perry Wir haben mittlerweile zusätzliche Psifähigkeiten: 4 zusätzliche spielbare Völker: 9 erstellt. Dazu kommen noch verschiedene kleinere Hausregeln.
  11. Wulfhere

    Dron

    Hat noch jemand was ??
  12. Wulfhere

    Dron

    Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss: Dron +12 , 3-4 Nahkampfwaffen: Uf+6 , 5-6 +2 auf Erfolgswert Sechster Sinn Geistesgaben Erste Hilfe +5, Kulturverständniss: Dron+12 ; Mechanik +5 ; Computernutzung +5 ; Meditieren +5 (Sp.) Köpergaben Bewegung im Raumanzug +10 ; Fahrzeug lenken +10 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Nahkampfwaffen: Uf+6 , Überleben (Uf.) +5
  13. Bend It Dave Dee, Dozy, Beaky, Mick & T. Wer auch immer das ist
  14. Wulfhere

    Gurrads - e

    Gingaresch ist berücksichtigt, Das Thema Herkunft hab ich gestern auch noch entdeckt. Das sollte rein. Wenn du was zum Thema Religion findest wäre interessant.
  15. Wulfhere

    Dron

    Name: Dron Volk: Dron [Ziv. 11 Tech. 9] Spezies: Dron Welten Zentralwelt: Das 23.090 Lichtjahre von Arkon entfernte Dorgshi-System mit 23 Planeten ist die Heimat der Dron. Der achte Planet Dron ist die Hauptwelt. Hier findet man außerhalb der Städte großflächige Marsch- und Sumpfgebiete. Der neunte Planet Dron Dronaon ist eine Welt mit zahlreichen Binnenmeeren. Kolonien: Die Dron herrschen über 11 Sonnensysteme die Bestandteil der Einflußsphäre des Arkon-Systems sind. Ein wichtigen Industriestandort der Dron befindet sich im Attam-System. Geschichte: Die Geschichte der Dron begann vor ca 12.000 Jahren als die Expansion dieses kriegerischen Volkes durch die Arkoniden gestoppt wurde. Im Jahr 10.512 da Ark führte Atlans erste Mission als Flottenkommandant ins Dorgshi-System. Eine Revolte der Dron gegen Arkon wurde unter von Atlans 132. Einsatzgeschwarder blutig niedergeschlagen. Diese Schlacht ging als "Kasara tan Baranwah (übersetzt "Wende zur düsteren Zeit") in die Geschichte der Dron ein. Danach bewahrten sich die Dron weitestgehend ihre kulturelle Eigenständigkeit, traten jedoch galaktopolitisch nicht mehr in Erscheinung. Als Atlan Imperator wird, gewinnt er die Dron nach zweijährigen Verhandlungen im Jahr 2.047 n.Chr. als treue Helfer. Die Dron verfügen über ein kleines Kolonialreich welches Bestandteil des Kristalimperiums ist und sich wegen seiner Loyalität gegenüber Arkon auszeichnet. Gegenüber den Arkoniden hegen die Dron wegen der einstigen vernichtenden Niederlage keinen Groll. Ihrer Auffassung nach haben die Arkoniden als Stärkere ihr Recht durchgesetzt. Politik: (x)Der seit Jahrtausenden regierende Rat der Sarkan gilt als einigender Faktor der zahlreichen nach Einfluß und Ehre strebenden Clans. Trotz des technologischen Fortschrittes gilt die Zahl der Kämpfer noch immer als Maßstab für den Einfluß der Clanältesten. (x) Seit der Herrschaft von Gonozal VIII leisten Millionen Dron ihren Dienst bei den Streitkräften des Imperiums. Die bevorzugt bei den Bodentruppen und Raumlandeeinheiten eingesetzten Dron gelten als erfahrene Kämpfer. Raumschiffe: Die Dron verwenden ausschließlich Raumschiffe in arkonidischer Bauart. Technologische Besonderheiten: (x)Die Dron verfügen über nur wenig eigenständige Technologie, die sich vor allem im Bereich der Waffen findet. Faktisch die gesamte Technologie wird seit der Unterwerfung durch das Große Imperium importiert.(x) Kulturelle Besonderheiten: Trotz jahrtausendelanger Zugehörigkeit zum Imperium der Arkoniden, konnten die Dron ihre kulturelle Eigenständigkeit bewahren. (x)Die kriegerische Kultur der Dron fördert die Individualität des Einzelnen und besteht aus einem komplizierten System von Verpflichtungen und Clanzugehörigkeiten.(x) Sarkan-Kämpfer: Die Sarkan-Kämpfer stellen einen besonderen Aspekt des religiösen Lebens der Dron. Bei besonderen Verdiensten für sein Volk wird ein Kämpfer durch die Weihe der Bewusstseinserhebung zu einem Sarkan-Kämpfer . Das Streben dieser "Ritter" gilt dem mentalen Aufstieg, um in das Reich Deronkas vorzustoßen, der Quelle allen Seins. Die Sarkan-Kämpfer treten ohne Zweifel uneingeschränkt für das Gute in der Galaxis ein, selbst wenn es ihr Leben kostet.Das Streben des Sarkan gilt der Vollkommenheit und der Präsenz in der Vollkommenheit. Materie ist für einen Sarkan-Kämpfer Illusion. Aussehen/Eigenheiten Die an einen aufrecht gehenden Tyrannosaurus erinnernden Reptiloiden werden im Schnitt zwei Meter Groß und wirken meist breit und gedrungen. Ihre häufig braunschwarze Hornschicht auf der Oberhaut ist durchsetzt von Hornplättchen und kleinen Hornschuppen; dazu kommen die von Lederhaut gebildeten Verknöcherungen. Ihre kegelförmigen Zähne reihen sich entlang der Kieferränder; die hellrote Zunge ist kurz und plump. Dron besitzen einen kräftigen Schwanz als drittes Bein und Balance-Gegengewicht. Ihre Zunge ist rau, die Finger viergliedrig. Die Schuppen des Halskragens liegen bei den Dron normalerweise zusammengefaltet am Halskragen. Werden Dron zornig, richten sich die Schuppen an den strahlartig gestellten Knorpel des Halskragens auf. Die Ähnlichkeit der Dron mit Tyrannosauriern aus der Erdvergangenheit ist verblüffend. Lebenserwartung: (x)200 Jahre(x) Charakter: Die echsenartigen Wesen kleiden sich stets martialisch und zeigen auch typisch für ihre Art ein entsprechendes Gebaren. Die Dron haben einen ausgeprägten Ehrenkodex. So bezieht ein Dron seinen Stolz und seine Ehre aus dem Umstand, an ebenbürtigen Gegnern seine Klasse zu beweisen. Namensgebung: Die Dron verwenden keinen Familiennamen sondern definieren ihre Zugehörigkeit über ihren Clan. Vornamen: Qertan,(x)Qorgan,Turtan(x) Regeltechnisches
  16. Wulfhere

    Dron

    Berichtigung Körpergröße: 2w20 + [st./10] + 180 cm Gewicht = 4w6 + (St./10] + Körpergröße - 100 kg
  17. Wulfhere

    Dron

    tV = TtV-[TtV/10] sK = TsK-[TsK/10]
  18. Energiefraktor kann Schutzschirme "spalten", d.h. Strukturrisse erzeugen Cortwein Khan PR 808 Solle einfach zu erstellen sein. Wer macht mit ?
  19. 15.7.07 Anpassung GRW Völker für Atlan Der Held von Arkon
  20. Wulfhere

    Gurrads - e

    Hat noch jemand was ? < Eine mehr rethorische Frage :rotfl: > Sonst geht das ganze rüber
  21. Wulfhere

    Gurrads - e

    Name: Gurrads Volk: [Ziv. 13 Tech. 7-8] Spezies: Gurrads Welten: Die löwenähnlichen Gurrads sind das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Geschichte: Vor ca. 7. Millionen Jahren Die Cortezen ein Hilfsvolk der Schutzherren von Jamondi zieht sich nach dem Krieg mit dem Imperium Orbhon in einen der Hyperkonkons zurück. Teile siedeln sich allerdings in der Großen Magellanschen Wolke an und werden zu den Urvätern der späteren Gurrads. ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians. 2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen. 5. Jahrhundert NGZ Während des vorübergehenden Rückzugs der Posbis von der Hundertsonnenwelt in der Monos-Ära übernehmendie Gurrads die Verwaltung. Als die Milchstrasse durch den Chronopuls-Wall abgeschottet wird, nehmen die Gurrads Handelskontakte mit Andromeda auf. Anfang des 13. Jahrhunderts NGZ In der Großen Magellanschen Wolke entstehen mehrere Imperien, die oft aus Handelskonsortien oder Oligarchien hervorgehen. Politik: Im 13. und 14. Jahrhundert NGZ teilen sich die drei größeren Imperien der Gurrads, Imperium Roewis, Mantoll-Imperium und Imperium Gingaresch die Große Magellansche Wolke untereinander auf. Das Imperium Gingaresch ist eine gemäßigte Militärdiktatur. Bei den von Patriarchen regierten Imperien <Imperium Roewis, Mantoll-Imperium> handelt es sich allerdings mehr um Handelskonsortien. Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke. Die Beschleunigungswerte erreichen nach der Erhöhung der Hyperimpedanz 50 Kilometer pro Sekundenquadrat. Technologische Besonderheiten: Die Gurrads gelten auch im 14. Jahrhundert NGZ als technisch eher rückständig. Kulturelle Besonderheiten: Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Die Shaganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen. Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden. Lebenserwartung: 200 Jahre Charakter: Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann. Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber die Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit. Namensgebung: Gurrads haben nur einen Eigennamen. Beispiele: Trikort, Roumbaki, Heykh, Sibala, Gurrads in der Milchstraße: Bei den in der Milchstrasse befindlichen Gurrads handelt es sich normalerweise um Händler, oder kleinere Gruppen die hier während der Erhöhung der Hyperimpedanz gestrandet sind. Quelle :Glossar PRR 2257 ; http://www.crest-datei.de ; http://www.perrypedia.proc.org ; http://www.pr-materiequelle.de
  22. Wulfhere

    Gurrads - e

    Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss:Gurrads +12 , 3-6 Improvisieren +6 Geistesgaben Astrogation:U +5 (Sp) , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Ökonomie +5 (sp.) Köpergaben Bewegung im Raumanzug +10 ; Akrobatik +10 ; Raumschiff steuern +6 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Köprerbeherrschung +10
  23. Wulfhere

    Gurrads - e

    Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 90 kg tV = TtV-[TtV/10] Sb = TSb - [TSb/10] Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1 Vorzüge: Einschüchterung, Gute Reflexe, Intuition, Mängel: Blindwütig, Stolz, Ungestüm
  24. Wulfhere

    Gurrads - e

    Geschichte: Ergänzung Anfang des 13. Jahrhunderts NGZ In der Großen Magellanschen Wolke entstehen mehrere Imperien, die aus Handelskonsortien hervorgehen.
  25. Wulfhere

    Gurrads - e

    Eigenheiten/Äußeres Ergänzung Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden. Glossar PRR 2257
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