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Beiträge von Torfinn
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Wir kommen etwas von der eigentlichen Frage weg, weil es dazu unterschiedliche Meinungen gibt, mache ich einen neuen Strang auf.
Zur eigentlichen Frage gibt es nur die Antwort, dass ein Beidhänder nicht in einer Runde gleichzeitig mit beiden Händen angreifen kann und auch sonst keine Vorteile für die Fertigkeit beidhändiger Kampf erhält.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Welche Vorteile hat ein Beidhänder [DFR; Seite 33] gegenüber einem Rechts- bzz. Linkshänder?
Ich würde es so auslegen, dass ein Beidhänder mit jeder Hand gleichgut eine Waffe führen kann und sowohl mit der rechten wie auch der linken Hand ohne Abzüge zuschlagen kann (natürlich nicht mit beiden Händen in einer Runde).
Gruß
Torfinn
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Woraus liest Du, daß bei einer Verletzung der Waffenhand ein beidhändiger einfach die Hand wechselt?
Grüße
BF
Hallo Blaues Feuer!
Ein Beidhänder kann sowohl mit der rechten, wie mit der linken Hand gleichgut umgehen, daher wird er auch mit jeder Hand seine Waffe führen können.
Ein Beidhänder hat keine Haupthand, daher kann er auch keinen Abzug bekommen, egal mit welcher Hand er seine Waffe führt.
Er könnte auch in jeder Hand eine Waffe führen und in jeder Runde entscheiden, mit welcher Hand er zuschlagen möchte.
Wenn der Beidhänder diesen Vorteil nicht mehr hat, dann erübrigt es sich, die Händigkeit bei der Charaktererschaffung auszuwürfeln.
Meine persönliche Meinung!
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich stimme bei dieser Frage mit Solwac überein!
Ein Hexenjäger wirkt Sprüche wie ein Magier, Hexer... und keine Wundertaten wie ein Priester, Schamane..., auch bei der Charakterbeschreibung steht unter Thaumagral nur, welche Waffen dafür benutzt werden können.
Somit würde ich den Thaumagral eines Hexenjägers so anfertigen lassen, wie für einen Magier oder Hexer!
Die Auswahl der Zaubersprüche, die ein Hexenjäger sich auf seinen Thaumagral aufprägen lassen kann:
# Flammenklinge (+1 ABW) 80 EP 700 GS
# Juwelenauge (+2 ABW) 100 EP 1.000 GS
# Zauberschlüssel (+0 ABW) 50 EP 500 GS
# Zauberschmiede (+2 ABW) 100 EP 1.000 GS
Gruß
Torfinn
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Hallo Thomas,
stimmt, vielen Dank für die Info!
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich spiele meinen Hexenjäger Kenneth MacArren sehr gerne. Dabei habe ich meinen Hexenjäger nicht als fanatischen Inquisitor angelegt, sondern eher in die Richtung Privatermittler.
Den Hexenjäger finde ich als gut ausgewogene Klasse, sowohl die Fertigkeiten wie auch die Zauber sind passend zur Klasse.
Da die Klasse vom Hintergrund sehr offen ist, liegt es an jedem selber, in welche Richtung sein Hexenjäger geht. Einen Fanatiker finde ich jedoch für eine Gruppe nicht so gut, wenn er jedem Zauberer grundlos hinterher schnüffelt, nur mit dem Verdacht, weil die Person zaubern kann...
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ein Beidhänder hat Vorteile, wenn er durch die Verletzung (kritisch) eines Armes, diesen Arm nicht mehr benutzen kann. Er wechselt dann einfach seine Waffe in die andere Hand und kann ohne Abzüge angreifen!
Der im beidhändigen Kampf ausgebildete Abenteurer kann in jeder Hand eine Nahkampfwaffe führen (angreifen). Dabei spielt die Händigkeit keine Rolle und auch ein Beidhänder erhält keine weiteren Vorteile.
Gruß
Torfinn
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Na ja, das Thema ist schon sechs Jahre alt, aber es gibt kein passendes Neueres.
Ich frage mich folgendes. Ich kann doch mit Zauberschloß nur nichtmetallischen Kontaktstellen oder Schlösser von Türen, Toren oder Kisten magisch verschließen.
Hm, die Spruchbeschreibung von Zauberschloß sagt dazu nichts aus. Da ja auch andere Zauber auf Metall wirken, bzw. in der Spruchbeschreibung angegeben ist, wenn Metall störend wirkt, könnten auch mit Metall beschlagene Türen mit Zauberschloß zu verschließen sein.
All dies kann ich mit Zauberschlüssel auch lösen. Beide Zauber werden durch Metallteile verhindert.In der Spruchbeschreibung von Zauberschlüssel steht vom behindernden Metall nur etwas, wenn eine normal (nicht magisch) verschlossene Türe geöffnet werden soll.
Kann ich dann überhaupt eine Tür rein magisch sichern ohne sie durch Zauberschlüssel öffnen zu können?Kata
Ich denke Nein, zumindest nicht mit Zauberschloß, denn wenn der Spruch Zauberschloß gewirkt werden kann, dann auch Zauberschlüssel.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
In der Spruchbeschreibung von Zaubermacht heißt es: "..., und er verbraucht für jeden Zauber 1 AP weniger als üblich...".
Blitze schleudern ist ein Zauber, bei dem ich einen bis zehn Blitze schleudern kann, somit spare ich auch nur 1 AP und muß bei zehn Blitzen 29 AP aufwenden!
Gruß
Torfinn
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Finde ich ganz toll!
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ein sehr nettes Werk, kann bestimmt für viel Spaß sorgen.
Werde mir mal überlegen, wie man es gut in eine Kampagne einbauen kann.
Gruß
Torfinn
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Ich stimme vor allem Einskaldir zu.
Auch die Übertragung (aller) Lernpunkte für Waffen, obwohl genügend da wären um die Kultwaffe zu lernen ist für mich regeltechnisch einwandfrei.
Ja, ist richtig, nur als erste Waffenfertigkeit muss die Kultwaffe gelernt werden, aber der Priester kann auch einfach keine Waffenfertigkeit zu Beginn lernen!
Aber um bei Drachentors kluger rollenspielerischer Aussage zu bleiben, was haltet ihr hiervon:Ich lasse den Priester trotz fehlender Mindestwerte die Waffe ganz normal lernen !
Die Begründung wäre, daß diesem erst NACH dem Lernen der Waffe in seiner Ausbildung etwas zugestoßen ist, was verhindert die Waffe weiterhin (mit +4) zu führen. Dies kann eine körperliche Verletzung, ein Verstoß gegen ein Gebot usw. sein. Dazu kommt jetzt noch die tolle Idee mit Heiliger Zorn, dann geht es ja wieder... mehrere Aufhänger für tolle Abenteuer. MMn auch echt stimmungsvoll.
Ja, ich weiß, nicht sooo gaaanz regelkonform, aber wenns doch Spaß macht...
Finde ich einen guten Ansatz, in Verbindung mit Heiliger Zorn...
Gruß
Torfinn
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Die Regeln sind nach meiner Meinung recht eindeutig. Die Kultwaffe muss als erste Waffe aus dem Lernschema gelernt werden. Dort steht nicht, dass sie auf alle Fälle gelernt werden muss. Meines erachtens ist es sogar so, dass ein Priester, obwohl er die Voraussetzungen erfüllt und auch die notwendigen Punkte dafür hat, diese Waffe nicht erlernen muss. Er überträgt dann halt die erwürfelten Punkte komplett in die ungewöhnlichen Fertigkeiten.
Viele Grüße
hj
Ich denk, mit dem Satz: "Priester müssen als erstes ihre Kultwaffe lernen, auch wenn die Lernpunkte dafür nicht ausreichen. Die fehlenden Punkte bekommen sie geschenkt.", ist schon gemeint, dass ein Priester die Kultwaffe lernen muss, er hat nicht die Wahl und kann auch die Waffenlernpunkte nicht einfach für ungewöhnliche Fertigkeiten benutzen!
Warum sollte die SpF denn nicht die Punkte übertragen dürfen? Sehe keinerlei Anhaltspunkt womit das so begründet werden sollte.
Ich bezog mich auf die Aussage, dass ein Priester selbst dann, wenn er die Voraussetzung erfüllt, die Kultwaffe nicht lernt und alle Waffenlernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten verwenden kann. Das ist nicht richtig, der Priester muss die Kultwaffe lernen (Vorausgesetzt, er hat die Mindestwerte)!
Gruß
Torfinn
Die Regeln sagen aber halt was anderes. Ich kann Deine Interpretation durchaus verstehen. In den Regeln steht aber, dass sie "als erstes" die Kultwaffe erlernen müssen. Nach Deiner Regelinterpretation hätte es völlig gereicht, wenn dort stehen würde: "Priester müssen ihre Kultwaffe lernen, selbst wenn die Lernpunkte dafür nicht reichen.".
Wie gesagt, ich kann gut vertehen, wenn man hier vom offiziellen Regeltext abweicht - in manchen Fällen würde mir ein Priester ohne Waffe seltsam vorkommen - aber da hier eine Regelfrage gestellt wurde, kann ich nicht anders antworten.
Viele Grüße
hj
Ja, muss ich zugeben, ich habe mich etwas verleiten lassen, es geht nur darum, dass der Priester als erste Waffenfertigkeit seine Kultwaffe lernen muss!
Gruß
Torfinn
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Die Regeln sind nach meiner Meinung recht eindeutig. Die Kultwaffe muss als erste Waffe aus dem Lernschema gelernt werden. Dort steht nicht, dass sie auf alle Fälle gelernt werden muss. Meines erachtens ist es sogar so, dass ein Priester, obwohl er die Voraussetzungen erfüllt und auch die notwendigen Punkte dafür hat, diese Waffe nicht erlernen muss. Er überträgt dann halt die erwürfelten Punkte komplett in die ungewöhnlichen Fertigkeiten.
Viele Grüße
hj
Ich denk, mit dem Satz: "Priester müssen als erstes ihre Kultwaffe lernen, auch wenn die Lernpunkte dafür nicht ausreichen. Die fehlenden Punkte bekommen sie geschenkt.", ist schon gemeint, dass ein Priester die Kultwaffe lernen muss, er hat nicht die Wahl und kann auch die Waffenlernpunkte nicht einfach für ungewöhnliche Fertigkeiten benutzen!
Warum sollte die SpF denn nicht die Punkte übertragen dürfen? Sehe keinerlei Anhaltspunkt womit das so begründet werden sollte.
Ich bezog mich auf die Aussage, dass ein Priester selbst dann, wenn er die Voraussetzung erfüllt, die Kultwaffe nicht lernt und alle Waffenlernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten verwenden kann. Das ist nicht richtig, der Priester muss die Kultwaffe lernen (Vorausgesetzt, er hat die Mindestwerte)!
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Um meine Sammlung zu Vervollständigen suche ich noch vier Gildenbriefe:
Nr. 24
Nr. 29
Nr. 39
Nr. 46
Bitte eine PN an mich.
Gruß
Torfinn
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Warum sollte es das tun? Selbst wenn es keine neuen Produkte geben sollte, so gibt es immer noch das bereits bekannte Material. Es liegt an uns Spielern daraus etwas zu machen. Und wenn ich mir die doch sehr lebendige Gemeinschaft ansehe, so klappt das auch sehr gut.Und ich darf ja wohl meine Sorge zum Ausdruck bringen das Midgard mit den Frankes stirbt.Deine Forderungen entspringen offenbar einer Erwartungshaltung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann. Die Regeln sind vollständig* und zu verschiedensten Ecken Midgards gibt es Abenteuer und Quellenbücher. Damit ist alles vorhanden um das Rollenspiel Midgard in all seinen Variationen zu spielen.
Solwac
Hallo Freunde!
Ich kann Solwac nur zustimmen, es ist doch alles vorhanden was wir als Spieler benötigen! Alle weiteren Quellenbücher und Abenteuer sehe ich als Zuckerl an, aber auch ohne weitere Erscheinungen von Quellenbüchern bzw. Abenteuern wird MIDGARD nicht sterben! Es gibt das Forum, es werden regelmäßig Con's abgehalten... !
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Bin jetzt auch mit dem Gildenbrief durch, drei Artikel haben mir am besten gefallen:
1. Leckereien aus der Halblingsküche
2. Der Fünf-Räume-Dungeon
3. Die Gilde des Elementarsterns
Immer wieder eine Bereicherung, der Gildenbrief!!!
Gruß
Torfinn
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Ja, eine nette Idee, die ich in mein nächstes Abenteuer einbauen werde.
Allerdings die Verbesserung von Au und pA wird es nicht geben.
Gruß
Torfinn
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Die Regeln sind nach meiner Meinung recht eindeutig. Die Kultwaffe muss als erste Waffe aus dem Lernschema gelernt werden. Dort steht nicht, dass sie auf alle Fälle gelernt werden muss. Meines erachtens ist es sogar so, dass ein Priester, obwohl er die Voraussetzungen erfüllt und auch die notwendigen Punkte dafür hat, diese Waffe nicht erlernen muss. Er überträgt dann halt die erwürfelten Punkte komplett in die ungewöhnlichen Fertigkeiten.
Viele Grüße
hj
Ich denk, mit dem Satz: "Priester müssen als erstes ihre Kultwaffe lernen, auch wenn die Lernpunkte dafür nicht ausreichen. Die fehlenden Punkte bekommen sie geschenkt.", ist schon gemeint, dass ein Priester die Kultwaffe lernen muss, er hat nicht die Wahl und kann auch die Waffenlernpunkte nicht einfach für ungewöhnliche Fertigkeiten benutzen!
Ich würde es als SL eher so handhaben, dass ein Priester der nicht über die Mindestwerte für die Kultwaffe verfügt, trotzdem ein Priester werden darf und zu Beginn eben andere, im Lernschema enthaltene Waffen lernen kann.
Die Priester einer Glaubensgemeinschaft zeichnen sich ja nicht Primär durch die Beherrschung der Kultwaffe aus!
Gruß
Torfinn
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Nur Sehen ist erlaubt.
Viele Grüße
hj
Sehe ich auch so, die entsprechende Stelle in der Spruchbeschreibung [Arkanum; Seite 156] lautet: "...kann in diesem Zustand weder sprechen noch zaubern; der Astralleib kann nur beobachten oder sich durch Gesten mit einem magisch..." !
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich würde es analog zu Wurfwaffen bei Sturmangriffen [DFR; Seite 236/237] handhaben, mit folgenden Änderungen:
Das Netz wird in der Haupthand geführt, der Speer in der Nebenhand gehalten, nach dem Wurf des Netzes nimmt der Angreifer den Speer in die Haupthand und führt in derselben Runde einen spontanen Angriff [EW -4] mit dem Speer durch. Allerdings nicht in der Kombination mit einem Sturmangriff sondern der Angreifer darf sich höchstens 1 Feld bewegen, damit er das Netz richtig werfen kann.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich würde auch gerne als Neueinsteiger an der Con-Kampagne teilnehmen.
Leider konnte ich wegen Krankheit nicht zum SüdCon kommen.
Würde mich sehr freuen, wenn es für Freitagabend eine Möglichkeit geben würde.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich würde generell keine Figur ablehnen, wenn ein Spieler etwas ausgefallenes spielen möchte!
Wichtig ist dabei für mich nur Eines, möchte der Spieler die Figur spielen, weil sie besondere Vorzüge/Eigenheiten besitzt, oder weil er es aus rollenspielerischer Sicht möchte und auch entsprechend spielt. Da man in seiner Heimrunde die Mitspieler kennt, lässt es sich ja auch sehr gut einschätzen, warum jemand etwas spielen möchte.
Als SL gebe ich dann auch die entsprechenden Ratschläge/Hinweise, bevor der Mitspieler sich entscheidet, wie ich mir die Sache vorstelle!
Sollte es während eines Abenteuers aus dem Ruder laufen, nehme ich mir schon mal einen Spieler zur Seite und erläutere ihm, was mir nicht gefällt.
Auf jeden Fall sollte jeder besondere Charakter im Vorfeld mit dem SL abgestimmt werden!
Gruß
Torfinn
Nachholrunden KlosterCon 2010
in Con-Kampagne
Geschrieben
Hallo Freunde!
Es gibt ja einige Interessenten für die Con-Kampagne, finden sich auch SL die eine Gruppe beim KlosterCon2010 leiten würden?
Gruß
Torfinn