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Torfinn

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Beiträge von Torfinn

  1. Hallo Freunde! :wave:

     

    Vor sehr sehr langer Zeit (etwa 1990 +/-2) war ich mit Freunden in Mannheim auf dem FanFor und wir spielten dort ein sehr interessantes Abenteuer, auch mit vorgefertigten Charakteren. Wenn ich mich nicht täusche, MAGIRA. Das verrückte war, es gab zu diesem Abenteuer zwei Spielergruppen auf diesem Con, die gegeneinander spielten, aber davon wussten wir nichts. Es war nur immer wieder störend, dass ein Typ ständig ankam und mit unserem SL tuschelte (er war der Verbindungsmann zwischen den beiden Gruppen). Erst zum Schluss des Abenteuers wurden beide Gruppen zusammengeführt und es gab den Entscheidungskampf. Das Abenteuer war in einem fernöstlichen Land angesiedelt und handelte von zwei Brüdern, die im Streit lagen. Ich spielte einen Mönch, der pro Runde zwei Angriffe hatte. Die Figuren waren schön ausgearbeitet, mit Hintergrundgeschichte und der SL machte vor Beginn mit jedem Spieler ein kurzes Einzelgespräch.

     

     

    Torfinn

  2. Wir haben mal eine ähnliche Regel eingeführt. Was mir dabei als Spieler negativ aufgefallen ist:

     

    • Der Frust wenn man eine eigene 20 nicht bestätigt hat.
    • Das zusätzliche Würfeln im Kampf

     

    Beides hat mich mehr gestört als der Nutzen, daher habe ic hdie Regel wieder abgeschafft und teste stattdessen die hier entwickelte Regel des erschwerten Abwehrwurfes.

     

    Wir haben diese Hausregel auch wieder abgeschafft und eine gewürfelte "20" ist jetzt bei uns immer ein kritischer Erfolg. Wir interpretieren das einfach mit einem Glückstreffer, somit kommt es auch nicht mehr auf das Können des Kämpfers an.

  3. Hallo Freunde! :wave:

     

    Zuerst werfen wir einen Blick :read: in die Regelbücher:

     

    [Das Arkanum, Seite 29] Wiederholtes Verzaubern "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht."

     

    [Heisses Land Buluga, Seite 74] Kriegsbemalungen und Tätowierungen "Wie üblich addieren sich die magischen Wirkungen von Körperbemalungen und ... nicht..."

     

    [unter dem Schirm des Jadekaisers, Seite 246] Katana "...besondere Schärfe der Klinge richtet sie bei schweren Treffern gegen Gegner in OR, TR und LR um +1 höheren Schaden an."

     

    Wo ist außerdem die Grenze von Gegenständen, deren Wirkungen nicht addiert werden können?

    Siehe magische Waffen: Laut meiner Auslegung - dass sich gleiche Wirkungen trotz unterschiedlicher Ursache nicht addieren - dürfte dann der Schadens-/Angriffsbonus von Waffen ja auch nicht kombiniert werden mit Zaubern, die einen Bonus geben. So habe ich Lied der Tapferkeit und Segnen bzgl. des Bonus' auf EW:Angriff nicht addieren lassen, das Lied und den Bonus einer magischen Waffe schon. Langsam fehlt mir die konkrete Handreiche. Einerseits möchte ich keine astronomischen Bonusse in meiner Runde, andererseits sollte die Regelauslegung magische Waffen nicht ad absurdum führen.

     

    Bei der Herstellung einer Waffe wird die Waffe verzaubert, damit sie einen Bonus z.B. von +1/+1 seinem Träger verleiht. Bei der Herstellung wird also die Waffe verzaubert und gibt dann dem Träger einen Bonus, vergleichbar mit einer scharfen Katana. Dieser Bonus addiert sich mit allen Bonussen durch Zauber, die auf den Träger der Waffe gezaubert werden. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" nicht in Kraft, weil die magische Waffe den Träger nicht verzaubert sondern selbst verzaubert ist!

     

    Anders verhält es sich bei einem magischen Gegenstand wie z.B. "Ring des Sehens in Dunkelheit" oder "Heldenreif". Bei diesen Gegenständen wird ein Zauber auf den Träger gewirkt, nachdem das Auslöseritual vollzogen bzw. das Schlüsselwort ausgesprochen wird. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" in Kraft, weil der magische Gegenstand einen Zauber auf den Träger wirkt!

     

    In der Tat. Die Regeln zu magischen Tätowierungen im Buluga-Quellenbuch (S. 74) kann man plausibel so auslegen, dass Boni durch Segnen und Zauberschmiede nicht addiert werden (da beide als Grundlage für dieselbe Tätowierung dienen können und ihre Boni nicht zu dem Bonus der Tätowierung addiert werden). Und wenn sich ein Bonus durch Segnen nicht zu einem durch Zauberschmiede addieren lässt, sollte er auch nicht zu demjenigen einer magischen Waffe, die durch eine permanente Version von Zauberschmiede geschaffen wurde, addiert werden können.

    Gruß

    Pandike

     

    Im QB-Buluga finden wir einen expliziten Hinweis, dass die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" bei Tätowierungen zur Anwendung kommt!

     

    Torfinn

  4. Viele kennen mein Gedankengang aufgrunde einiger Videospiele. Zudem muss ich sagen das ist eine ernst gemeinte Frage. Passieren "wunder" beim Gradaufstieg im Kampf? Gemeint ist das Folgendermaßen:

     

    Wir befinden uns in einem Wald weit ab jener Zivilisation. Wir werden von Banditen überfallen und durch eine gut gewürfelte 20 bekomme ich einen PP der mir quasi durch das sofort lernen (Zumindest haben wir das so gespielt dass man wenn man durch PP einen Wert steigern kann und zwar sofort in jeder situation) und dadurch bin einen Grad gestiegen. Nun zur Frage und die Bedeutung des oben genannten Wunders. Werden durch den Aufstieg LP und AP durch wundersame Zufälle Geheilt??

     

    Danke im Vorraus

     

    Samiel

     

     

    Um auf Deine Frage einzugehen, es gibt für den von Dir gewünschten Effekt keine Regel. Wenn ein Charakter einen Grad aufsteigt, dann heilen seine Wunden bzw. Erschöpfung nicht automatisch und seine LP und AP steigen auch nicht sofort wieder auf die Maximalwerte. (WoW :D)

  5. Hallo Freunde!

     

    Wir haben früher einmal folgende Regelung bei kritischen Treffern durchgeführt.

    Wird eine "20" gewürfelt, muß durch einen zweiten Wurf (EW:Angriff muß 20 erreichen) der kritische Erfolg bestätigt werden. Uns waren auch die 5% Wahrscheinlichkeit zu hoch, vor allem, da sie unabhängig vom Können des Kämpfers war. Durch unsere Bestätigung wurde die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Erfolg höher, je besser der Kämpfer mit der Waffe umgehen kann.

     

    Zwei Beispiele:

    Kämpfer Langschwert +8 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 12 ist es ein kritischer Erfolg.

    Kämpfer Langschwert +15 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 5 ist es ein kritischer Erfolg.

     

     

    Torfinn

    • Like 1
  6. Hi,

    ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage:

    a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder

    b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können

    c) sind euch Regeldetails egal...

     

    (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-)))

     

    Also in meiner Gruppe werden Einsekünder wie in den Regeln angegeben durchgeführt.

     

    Bei uns ist jeder Zauberer während er einen Zauber wirkt wehrlos!

    "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will."

     

    Er handelt auch bei einem Einsekünder in der Runde bei seiner Gewandtheit.

    "- 1 sec: Der Zauberer schleudert dem Gegner seinen Spruch entgegen, sobald er in der laufenden Runde mit seiner Handlung an der Reihe ist."

     

    @ solwac: er muss aber aktiv berühren und nicht selbst berührt werden

     

    Das sehe ich nicht so, der Zauberer muß sein Opfer berühren "...Es genügt ein leichter Kontakt...".

    Jedoch steht in den Regeln, dass die Berührung mit der Hand oder seinem persönlichen Thaumagral (Ausnahme sind die Zauber Graue Hand, Grüne Hand oder Pestklaue, diese Zauber bedürfen eine Berührung nur mit der Hand) durchgeführt werden muß! Ob jetzt der Zauberer das Opfer Berührt, oder das Opfer die Hand des zauberers berührt, spielt dabei keine Rolle - bei Kontakt wird der Zauber "übertragen"!

     

    Torfinn

  7. Hallo!

    Nachdem die Suche mir nicht weiterhalf (ist auch nicht unbedingt leicht zu dem Thema richtig zu suchen) hier ein paar Regelfragen die mich schon einige Zeit beschäftigen:

     

    Im Arkanum S.21 steht beschrieben, wie und ob eine Figur erkennt das sie Ziel eines magischen Angriffs geworden ist. Was mir ungeklärt scheint, ist das Gegenteil: Erkennt ein Zauberer ob sein Zauber gelungen oder misslungen ist wennn der Zauber keinen sicht- oder hörbaren Effekt hat bzw. dieser imitierbar ist? Als Beispiele folgende Situationen:

     

    1) Ein Zauberer wirkt Reinigen auf sein Mittagessen. Der EW:Zaubern scheitert. Merkt er das?

     

    Ja, ich meine schon, ein Zauberer weiß, ob er seinen Zauber korrekt gewirkt hat!

     

    2) Ein Zauberer wirkt Verfluchen auf einen Hexer. Der EW:Zaubern gelingt, der WW:Resistenz auch. Merkt der Zauberer, dass seine Magie resistiert wurde? Würde das Verfluchen durch den Zauber Zweite Haut aufgehalten, würde der Zauberer das bemerken?

     

    Nein, wenn der Zauber keine sichtbaren Wirkungen hat, weiß der Zauberer leider nicht, ob das Opfer widerstanden hat.

     

    3) Ähnliches Beispiel: ein Magier wirkt Schlaf auf mich, ich widerstehe und lasse mich in einer schauspielerischen Glanzleistung zu Boden sinken und stelle mich schlafend. Merkt der Magier den Unterschied?

     

    Wenn Dir vorher gelingt, den Zauber zu erkennen und Dein schauspielerisches Talent groß genug ist, wird der Zauberer darauf hereinfallen.

     

    4) Gegenzauber sind ja seh- und hörbar. Wie sieht es jedoch aus, wenn ein Zauberer erfolgreich Macht über Unbelebtes auf einen Gegenstand innerhalb einer Schwarzen Zone (deren PW:ABW misslingt) wirkt? Merkt er warum der Spruch scheitert?

     

    Ich denke nein.

     

    Bin gespannt wie Ihr das handhabt oder wie die offizielle Auslegung aussieht.

    MfG

    Tarnadon

     

     

    Da die Regeln darüber sehr schweigsam sind (Ausnahme sind Angaben in einzelnen Spruchbeschreibungen) handelt es sich um meine Meinung bzw. Auslegung.

     

    Torfinn

  8. Hallo Freunde! :wave:

     

     

    Um einen Halbelfen als Spielerfigur zu etablieren, müsste es auch eine "Gesellschaft" von Halbelfen bzw. ein weitreichendes Verständnis zwischen Menschen und Elfen geben, was aber bei MIDGARD nicht gegeben ist. Menschen bleiben für sich und Elfen bleiben für sich. Sowohl in ihren Ansichten wie auch ihrer Lebensweise unterscheiden sie sich so stark, dass es keine Gemeinschaften (Siedlungen) gibt, in denen Menschen und Elfen friedlich miteinander Leben (selbe Vorstellungen, selbe Kultur usw.). Auch die Unsterblichkeit der Elfen spielt eine Rolle, warum die Verständigung (zwischenmenschliche Beziehung) zwischen Elfen und Menschen nicht gut ist.

    Aus dieser Problematik, denke ich, gibt es auch keine Daten, um eine(n) Halbelfe(n) auszuwürfeln.

     

    "Ausnahmen bestätigen die Regel" Als NSC könnte ich mir einen einzelnen Halbelfen vorstellen.

    Warum muss es den eine "Halbelfengesellschaft" geben? - Es muss doch nur eine Elfin mit einem Menschen (oder umgekehrt) ein Kind zeugen. Der Halbelf fühlt sich werde als Elf noch als Mensch. Auf der Suche nach seiner Identität zieht er als Barde durch die Lande und fasst sein Leid in herzerweichende Balladen, die er mit elfenklarer Kontertenorstimme seinem Publikum vorträgt. Ist doch ein schöner Hintergrund für einen Abenteurer. – Wo gibt es da ein Problem?

     

    Deshalb war mein letzter Satz "Ausnahmen bestätigen die Regel" !

    Alles Vorige bezog sich darauf, dass Halbelfen so extrem selten und dann immer nur einzeln auftreten, dass es dafür keine Regeln (Daten) für die Erstellung eines Halbelfen gibt!

     

    Um auf die Frage von Bro zurück zu kommen:

     

    Meiner Meinung nach, sind Halbelfen immer direkt Nachkommen von Elfen und Menschen [Schwarzalb - Mensch].

    Die Elfenmenschen [Siodana] in Erainn sind Nachkommen (über Generationen) bei der auch (vor langer Zeit) Halbelfen (Coraniaid - Mensch) eine Rolle gespielt haben.

     

     

    Ich denke, es wird auch in Einzelfällen Mischlinge aus anderen "Kombinationen" geben, z.B. Orc - Mensch.

     

    Torfinn

  9. Hallo Freunde! :wave:

     

     

    Um einen Halbelfen als Spielerfigur zu etablieren, müsste es auch eine "Gesellschaft" von Halbelfen bzw. ein weitreichendes Verständnis zwischen Menschen und Elfen geben, was aber bei MIDGARD nicht gegeben ist. Menschen bleiben für sich und Elfen bleiben für sich. Sowohl in ihren Ansichten wie auch ihrer Lebensweise unterscheiden sie sich so stark, dass es keine Gemeinschaften (Siedlungen) gibt, in denen Menschen und Elfen friedlich miteinander Leben (selbe Vorstellungen, selbe Kultur usw.). Auch die Unsterblichkeit der Elfen spielt eine Rolle, warum die Verständigung (zwischenmenschliche Beziehung) zwischen Elfen und Menschen nicht gut ist.

    Aus dieser Problematik, denke ich, gibt es auch keine Daten, um eine(n) Halbelfe(n) auszuwürfeln.

     

    "Ausnahmen bestätigen die Regel" Als NSC könnte ich mir einen einzelnen Halbelfen vorstellen.

  10. Ich fände es sehr interessant, wenn die Leute, welche Figuren mit Sprüchen der großen Magie spielen, hier mal reinschreiben, um welche Sprüche es sich handelt, wie oft diese zum Einsatz kommen und ob sie das Gefühl haben, dass sich die GFP-Investition auch gelohnt hat.

     

    Ja, das fände ich auch sehr interessant! Am Besten noch mit Beispielen, wie sie bzw. in welcher Situation sie diese Zauber eingesetzt haben.

  11. Hallo Freunde! :wave:

     

     

    Als SL gibt es bei mir zwei unterschiedliche Betrachtungsweisen.

     

    1. Passiert es wegen einer Situation, die von den Spielern provoziert wurde und völlig unnötig ist, sowohl für das Erreichen des Zieles, als auch rollenspielerisch von ihren Charakteren her, dann lasse ich auch einen kritisch Verwundeten so durch das Abenteuer laufen, quasi ein Lerneffekt!

     

    2. Kommt es ohne "Verschulden" der Spieler zu einer kritischen Verwundung, dann fällt mir als SL immer etwas ein, wie ich den jeweiligen Charakter wieder fit bekomme.

     

    Torfinn

  12. Ich finde es grundsätzlich unrealistisch, dass spätestens ab Grad 5 alle Charaktere als kleine Sprachwunder rumlaufen und mindestens 5 Sprachen sprechen (und das nur durch den Aufenthalt). Später sind es nochmal deutlich mehr. Sucht euch mal im Real Life jemanden der 5 oder noch mehr Sprachen spricht. Abenteurer haben das irgendwann alle drauf.

     

    Ich plädiere daher für Comentang als Universalsprache und nahezu alle meine Charaktere sprechen diese.

     

    Gruß

    Frank

     

    Ein kleines Veto! Wir sollten dabei nicht vergessen, dass es für die Spieler keine andere Wahl gibt, in einem Fremden Land weiter zu kommen. Wenn man sich lange genug dort aufhält, dann beherrscht man auch die gängigen Worte.

    In unserer Zeit ist es nicht mehr Notwendig, Vieles wird bereits durch international bekannte Piktogramme dargestellt. In den meisten Ländern werden Begriffe auch in Englisch angegeben usw.. Auf MIDGARD wird es sicher nicht so sein, in einem fremden Land sprechen die Einheimischen (mit ein paar Ausnahmen, Gelehrte oder Händler) nur die Landessprache. Auch gibt es keine überall gültigen Piktogramme bzw. Hinweisschilder.

     

    Zu Comentang, auch in meiner Gruppe beherrschen alle Charaktere, die aus dem Kulturkreis Alba (und Umgebung) kommen, Comentang. Ich sehe es auch als Umgangssprache für den Südosten Vesternesses an.

     

    Torfinn

  13. Hallo Freunde! :wave:

     

    Es sollte bei einem Abgleich der Bewegungsweite in Tiergestalt auch bedacht werden, dass (z.B) der Schamane in menschlicher Gestalt nur B22 hat, aber in Tiergestalt (...er übernimmt die körperlichen Eigenschaften...) nicht auch langsamer sein muss als ein durchschnittliches Tier seiner Art.

     

    Sollte in meiner Gruppe einmal ein Schamane sein, für den diese Details wichtig erscheinen, werde ich ihn dabei unterstützen, auch wenn die Regeln so etwas nicht vorgeben.

     

    Torfinn

  14. Hallo Freunde! :wave:

     

    Im ersten Satz der Fertigkeitsbeschreibung steht: "...aus dem Stegreif Texte in der landesüblichen Vers- und Reimform abfassen."

     

    Wenn bei euch jemand Dichten lernt, kann er dann für alle Kulturbereiche (Länder) Gedichte in der landesüblichen Form vortragen, oder nur in der Form seines Heimatlandes (vorausgesetzt, er hat Dichten dort gelernt) ?

     

    Ich würde es schon etwas differenzieren, jemand der in Alba Dichten lernt, wird sich in Eschar schwer tun, dort ein Gedicht korrekt vorzutragen. Ein Scharide, dem ein Gedicht in albischer Form vorgetragen wird, rümpft vielleicht nur die Nase oder widmet sich nach einigen Minuten gelangweilt anderen Dingen.

    Wenn er für verschiedene Kulturbereiche Dichten beherrschen möchte, dann sollte das nicht für alle Länder mit dem vollen Erfolgswert gelingen. Evtl. sogar für verschiedene Kulturbereiche Dichten extra lernen, und schon ist es nicht mehr ganz so billig.

  15. die +2 auf Bewegungsweite bekommt er nicht in Wolfsgestalt.

     

    Das ist wahr, denn die erhöhte B des Wolfs ist ja bereits in seinen Werten berücksichtigt.

     

    Die Vorteile leiten sich nicht von dem jeweiligen Tier, sondern von dem entsprechenden Totem-Geist ab. Dies muss man unterscheiden. Auch der Sc in Tiergestalt steht noch in der Gnade seines Totem!

     

     

    Weil ein Schamane in der Gnade seines Totems steht, hat er auch in Menschengestalt einige Vorzüge, entsprechend seines Totemtieres, dadurch zeigt sich die Verbundenheit mit dem Totem. Beim Wolf eben +2 Bewegungsweite.

    In der Tiergestalt hat er dann alle körperlichen Fähigkeiten des Totemtieres. Beim Wolf eben B30.

  16. Wir wollen einen Gegner niederschlagen:

     

    Voraussetzungen > Der Gegner weiß nichts von unseren Absichten und läßt uns an sich ran, oder wir schleichen uns an den Gegner von hinten heran!

     

    Betäuben

    Eine stumpfe Waffe, Knüppel, Stein oder ähnliches haben wir in der Hand.

    Das Opfer zählt als wehrlos, also EW:Angriff +4

    Auf den Angriffswurf gibt es noch Modifikatoren, abhängig von der Kopfbedeckung des Opfers (Metallhelm -2 / Lederhelm +0 / Hut oder Turban +2 / leichte Kappe oder barhäuptig +4)

    Gelingt der EW:Angriff (z.B. mit improvisierter Waffe [+4], gegen das als wehrlos zählende Opfer [+4], ohne Kopfbedeckung [+4] > GESAMT +12) richten wir immer (unabhängig welche Waffe) 1w6-2 leichten Schaden an.

    Jetzt wird ein EW:Meucheln (ungelernt Betäuben +6), als negativer Modifikator zählt der Grad des Opfers, fällig.

    Gelingt der EW:Meucheln, ist das Opfer betäubt.

    Sollte der EW:Angriff mit einem kritischen Erfolg gelingen, ist der Schaden schwer (LP) und wird wie ein kritischer Kopftreffer behandelt, aber das Opfer ist mindestens betäubt (auch wenn durch fehlenden AP-Schaden keine kritischen Auswirkungen zutreffen)!

     

    Gezielter Hieb gegen den Kopf

    Das Opfer zählt als wehrlos, also EW:Angriff +4

    Gelingt der EW:Angriff wird der Schaden ermittelt und von den AP des Opfers abgezogen.

    Das Opfer macht jetzt seinen zweiten (und nur diesen) WW:Abwehr (ohne Verteidigungswaffenbonus, aber mit +6 wegen versuchten Kopftreffer).

    Wehrt das Opfer den Angriff nicht ab, erleidet es schweren Schaden (LP) und einen kritischen Kopftreffer.

     

    Wenn die gesamte Aktion leise ablaufen soll, sind entsprechende erfolgreiche EW:Schleichen erforderlich.

     

    Das sind 100% Hausregeln!

     

     

    ALLE MEINE ANGABEN SIND AUS DEM DFR !!! KEINE HAUSREGELN !!!

     

    Den Ablauf für Betäuben findet man natürlich unter der Fertigkeit Meucheln beschrieben.

  17. Wir wollen einen Gegner niederschlagen:

     

    Voraussetzungen > Der Gegner weiß nichts von unseren Absichten und läßt uns an sich ran, oder wir schleichen uns an den Gegner von hinten heran!

     

    Betäuben

    Eine stumpfe Waffe, Knüppel, Stein oder ähnliches haben wir in der Hand.

    Das Opfer zählt als wehrlos, also EW:Angriff +4

    Auf den Angriffswurf gibt es noch Modifikatoren, abhängig von der Kopfbedeckung des Opfers (Metallhelm -2 / Lederhelm +0 / Hut oder Turban +2 / leichte Kappe oder barhäuptig +4)

    Gelingt der EW:Angriff (z.B. mit improvisierter Waffe [+4], gegen das als wehrlos zählende Opfer [+4], ohne Kopfbedeckung [+4] > GESAMT +12) richten wir immer (unabhängig welche Waffe) 1w6-2 leichten Schaden an.

    Jetzt wird ein EW:Meucheln (ungelernt Betäuben +6), als negativer Modifikator zählt der Grad des Opfers, fällig.

    Gelingt der EW:Meucheln, ist das Opfer betäubt.

    Sollte der EW:Angriff mit einem kritischen Erfolg gelingen, ist der Schaden schwer (LP) und wird wie ein kritischer Kopftreffer behandelt, aber das Opfer ist mindestens betäubt (auch wenn durch fehlenden AP-Schaden keine kritischen Auswirkungen zutreffen)!

     

    Gezielter Hieb gegen den Kopf

    Das Opfer zählt als wehrlos, also EW:Angriff +4

    Gelingt der EW:Angriff wird der Schaden ermittelt und von den AP des Opfers abgezogen.

    Das Opfer macht jetzt seinen zweiten (und nur diesen) WW:Abwehr (ohne Verteidigungswaffenbonus, aber mit +6 wegen versuchten Kopftreffer).

    Wehrt das Opfer den Angriff nicht ab, erleidet es schweren Schaden (LP) und einen kritischen Kopftreffer.

     

    Wenn die gesamte Aktion leise ablaufen soll, sind entsprechende erfolgreiche EW:Schleichen erforderlich.

     

     

    Torfinn

  18. Zum Thema Verlernen: Ich sehe nicht wirklich ein, wieso eine Figur altes Können verlernt, nur weil sie sich auf Neues konzentriert.

    Ein Verlieren von bisher beherrschten Zaubern kann ich mir logisch nur bei Chars vorstellen, die die Zauber nicht aus eigener Kraft wirken konnten, sondern sie 'verliehen' bekommen haben, zb die Wundertaten eines Or. Die sind natürlich futsch wenn er zum Schwarzhexer werden sollte.

     

    LG

     

    Chaos

     

    Wenn eine Figur vom z.B. vom Hexenjäger zum Priester werden möchte, dann hat die Figur ein Bedürfnis (Verlangen, wie auch immer) das alte Leben hinter sich zu lassen und ein neues Leben anzufangen. Also legt sie alle Fähigkeiten, Zauber usw. ab, die nicht zu ihrer neuen Lebensweise (Charakterklasse) gehören. Die Figur hat natürlich nicht vergessen, wie man einen Spruch wirkt, den sie bereits einmal beherrscht hat, aber sie würde niemals, unter keinen Umständen darauf zurück greifen!

    Wir müssen solche Regelmechanismen mehr von Seite des Rollenspiels sehen und nicht auf die maximalen Bonusse achten!

    Der Wechsel von einem Kämpfer/zauberkundigen Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist für die Figur eine absolut einschneidende Maßnahme, die auf jeden Fall nur mit einem rollenspielerischen Hintergrund geschehen wird.

    Wenn nur der Fokus auf mehr Bonus oder zusätzliche Zauber liegt, dann muss man zum Kampfzauberer werden!

     

    Torfinn

  19. Hallo,

     

    - für den Ersteller und Personen die einen Talismann herstellen können, sollte ein EW: Zaubern ausreichen.

    - lesen von Zauberschrift, sollte je nach Art des Talismanns auch funktionieren.

     

    Wäre zu einfach, ein Talisman ist ein magischer Gegenstand, nur durch das Betrachten kann ich seine Wirksamkeit nicht feststellen.

     

     

    - Eine etwas ungewöhnliche Methode für den Träger/Besitzer wäre, "Dinge wiederfinden". Soweit ich weiß geht das nur auf magische Gegenstände.

    - Bannen von Zauberwerk wäre auch unkonventionell, aber auch damit sollte man es feststellen können ;-)

     

    Grüsse Merl

     

    Könntest Du bitte genauer erklären, wie mit den beiden Zaubern Dinge wiederfinden und Bannen von Zauberwerk die Wirksamkeit eines Talismans feststellen kann!

  20. Ja natürlich. trotzdem gibt es auch unter Wölfen schnellere und langsamere Tiere. Also eigentlich genauso wie Tuor gerade eben erklärte...

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

     

    Das bezweifle ich ja auch nicht, aber die +2 auf Bewegungsweite bekommt er nicht in Wolfsgestalt.

     

     

    Torfinn

    • Like 1
  21.  

     

    In der Tiergestalt bringen erlernte Bewegungsfertigkeiten nichts, da man ja die körperlichen Eigenschaften des Tieres übernimmt! Die Fertigkeit Laufen (als Schamane) bringt mir also in Wolfsgestalt nichts. Auch der Bonus mit dem Wolfstotem (+2 auf Bewegungsweite) bringt mir in Wolfsgestalt nichts.

     

    Es wird ja auch nicht die Grundgeschwindigkeit des Zauberers (bei einem Menschen B20 - B28 oder die eines Gnomendruiden B10 - B14) berücksichtigt!

     

    Ein Wolf hat B30 und ist spurtstark.

     

     

    Torfinn

    Die Sache mit den „+2“ sehe ich anders. Dies ist quasi eine Gnade, die das Totem dem Schamanen erweist. Auch in Tiergestallt bleibt er in meinen Augen ein „begnadeter“ Schamane. Ergo in Tiergestalt ist er halt ein besonders schneller Wolf mit B32. Die Annahme alle Wölfe seien gleich schnell ist ohnehin nur eine Vereinfachung, die nicht für besondere Wölfe gelten muss.

     

    Hm, ich sehe die Sache so, dass der Schamane einige Fähigkeiten seines Totemtieres annimmt, um dadurch die Verbundenheit mit seinem Totem zu zeigen. Also in seiner z.B. menschlichen Gestalt soll er Eigenheiten seines Totemtieres besitzen. Wenn er sich verwandelt, hat er alle körperlichen Eigenheiten des Tieres.

  22. Wenn mein Abenteurer die Fähigkeit Laufen beherrscht und sich in seine Tiergestalt (nehmen wir mal an Wolf) verwandelt, bekommt er dann die Boni auf B durch Laufen auch auf die B in Tiergestalt aufgerechnet?

     

    Wie ist es dann noch mit dem Boni des Totems Wolf: +2 auf B bekommt ein Sc die auch in Tiergestalt dazu?

     

    Hallo Freunde! :wave:

     

    Wir blicken kurz ins Regelwerk :read: "Tiergestalt ...Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere alle körperlichen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und die Zahl seiner Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts..."

     

    In der Tiergestalt bringen erlernte Bewegungsfertigkeiten nichts, da man ja die körperlichen Eigenschaften des Tieres übernimmt! Die Fertigkeit Laufen (als Schamane) bringt mir also in Wolfsgestalt nichts. Auch der Bonus mit dem Wolfstotem (+2 auf Bewegungsweite) bringt mir in Wolfsgestalt nichts.

     

    Es wird ja auch nicht die Grundgeschwindigkeit des Zauberers (bei einem Menschen B20 - B28 oder die eines Gnomendruiden B10 - B14) berücksichtigt!

     

    Ein Wolf hat B30 und ist spurtstark.

     

     

    Torfinn

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