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Torfinn

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Beiträge von Torfinn

  1. Eschar		Vesternesse			(Vollmond)		(Neumond)
    Jahreszeit	Mond	Jahreszeit	Mond	1. Trideade	Ljosdag	2.Trideade	Myrkdag
    Aussat	Flußpferd	Winter	Draug				
    Ernte	Steinbock	Winter	Wolf				
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    Überschwemmung	Schlange	Sommer	Nixe				
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  2. Eschar		Vesternesse			(Vollmond)		(Neumond)
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  3. Eschar		Vesternesse			(Vollmond)		(Neumond)
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  4. Eschar Vesternesse (Vollmond) (Neumond)

    Jahreszeit Mond Jahreszeit Mond 1. Trideade Ljosdag 2.Trideade Myrkdag

    Aussat Flußpferd Winter Draug

    Ernte Steinbock Winter Wolf

    Ernte Ibis Frühjahr Bär

    Ernte Falke Frühjahr Luchs

    Ernte Skorpion Frühjahr Einhorn

    Überschwemmung Schlange Sommer Nixe

    Überschwemmung Fisch Sommer Schlange

    Überschwemmung Krokodil Sommer Fee

    Überschwemmung Kröte Herbst Hirsch

    Aussat Stier Herbst Drache

    Aussat Widder Herbst Kranich

    Aussat Schakal Winter Rabe

    Aussat Geier Winter Troll

  5. Hallo Freunde! :wave:

     

    Danke Einskaldir, für den Verweis auf den Link Sekundenzauber (Beitrag 74).

    Ich habe mir alles durchgelesen, hätte ich eher schon machen sollen, jetzt ist alles klar (Konzentration und Zauberdauer/Ritual sind nicht gleich zu setzen).

     

    Für die entstandene Verwirrung möchte ich mich entschuldigen und auch weil ich vom eigentlichen Thema dieses Stranges "Hausregel Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?" mich habe ablenken lassen!

     

    Torfinn

  6. Hallo Torfinn,

     

    die folgende Schlussfolgerung ist falsch:

     

    Als Beispiel haben wir zwei Zauberer, Zauberer (A) mit Gw 30 und Zauberer (B) mit Gw 100. Wir sind uns sicher alle einig, Zauberer A ist viel langsamer als Zauberer B und wird in der Runde erst sehr spät an der Reihe sein. Beide Zauberer wirken den selben Spruch, mit einer Zauberdauer von 10 sec (Wirkung setzt am Ende der Runde ein).

     

    Nach euren Aussagen, verpufft ein Zauber nur, wenn der Zauberer während der Konzentrationsphase (Ritual) unterbrochen wird. Also stehen die Chancen für Zauberer A sehr gut, dass er von Gegnern getroffen wird, schweren Schaden nimmt, trotzdem aber seinen Spruch wirken kann, weil er erst bei seiner Handlung mit dem Ritual beginnt. Somit kann nach euren Aussagen auch ein 1sec Spruch nicht unterbrochen werden, weil der Zauberer erst dann das Ritual durchführt, wenn er in der Runde an der Reihe ist.

     

    Wenn der Zauberer vor seinem Handlungsbeginn schwer verletzt wurde, kann er selbstverständlich danach nicht mehr zaubern. Egal ob beim sekundengenauen oder beim rundenbasierten Ablauf. Diese Aussage widerspricht auch nicht der Aussage, dass ein Einsekundenzauber nicht unterbrochen werden kann, denn dieser kann in dem Fall einer schweren Verletzung erst gar nicht gestartet werden.

     

    Grüsse Merl

     

     

    Genau das habe ich ja gemeint, weil der Zauberer sich von Rundenbeginn an auf seinen Spruch konzentriert, wird er bei einer schweren Verletzung bevor sich die Wirkung des Spruches entfaltet, gestört und der Zauber unterbrochen!

     

    Torfinn

  7. @Torfinn: Ja, es werden alle Zauber gleich behandelt. Ein Zauber wird nur dann durch externen Einfluß unterbrochen, wenn der Zauberer während der Zauberdauer verletzt wird.

     

    Ja, ist richtig, habe ich auch so geschrieben!

     

    Bei sekundengenauem Ablauf darf der Zauberer sich übrigens nach Abschluß eines Einsekundenzaubers noch bewegen. Das spricht eigentlich dafür, dass der Zauberer nach seinem Zauber nicht mehr wehrlos ist.

     

    Das ist so nicht richtig, im Arkanum steht auf Seite 21 "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß und sich nur geringfügig (bis zu 1m weit) bewegen darf, kann er keine Schwerthiebe abwehren und bildet ein gutes Ziel für Schützen."

     

    Würde gemeint sein, dass man nur während des Zauberrituals wehrlos ist, hätte man nicht explizit den Einsekünder aufführen müssen, weil dabei nach deiner Aussage das Zauberritual nur 1 sec dauert und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner den selben Handlungsrang wie der Zauberer hat doch verschwindend gering ist.

     

    Torfinn

  8. Vielleicht interpretiere ich da was falsch, aber bis ein Zauberer in der Reihenfolge der Handlungen mit einem 1 sec-Zauber dran ist, kann er doch abwehren, dann in der Runde allerdings nicht mehr Zaubern. Ansonsten kann er doch zumindest fertig zaubern, und kriegt dann erst den Treffer ab, das ist mehr als bei Zaubern mit längerer Zauberdauer, die dann auch noch den Zauber abbrechen müssen.

     

    Hallo agamemnon,

     

    im Arkanum findest Du auf Seite 21 folgendes: "Solange ein Zauberer Zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß..."

     

    Sollte ein Gegner den Zauberer angreifen, hat dieser die Möglichkeit seinen Zauber abzubrechen und eine Abwehr zu machen, unabhängig, ob der Angriff des Gegners vor oder nach dem Zauberer an der Reihe ist.

    Möchte der Zauberer seinen Spruch auf jeden Fall wirken, dann hat er keine Probleme, wenn er vor seinem Angreifer in der Runde an der Reihe ist. Kommt erst nach dem Angreifer der Zauberer, gibt es nur einen unterschied, verliert der Zauberer durch den Angriff LP oder nicht. Verliert er LP, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Verliert er keine LP, wirkt sein Spruch ganz normal.

    Nein, das ist so falsch. Der Spruch wirkt nur nicht, wenn das Ritual unterbrochen wird. Da man per Definition während der Zauberdauer eines Einsekundenzaubers keinen Schaden erleiden kann, kann ein solcher Zauber auch nicht unterbrochen werden. (alles aus S.21, ARK herleitbar)

     

    Damit bleibt der Widerspruch. Oder man sagt, dass Zauberer nach dem 1s-Zauber nicht wehrlos sind. Oder sie sind so groggy durch die Anstrengung, dass sie doch als wehrlos zählen. ;)

     

    Aber ich denke, letzten Endes ist es wirklich nur ein Regelkonstrukt zur Wahrung des Spielgleichgewichtes.

     

    Nach den Regeln gilt:

    Ein 1 Sec-Zauber kann nicht unterbrochen werden. Sofern der EW:Zaubern erfolgreich ist, wirkt der Zauber auch. Trotzdem ist der Zauberer die ganze Runde wehrlos. Dabei ist egal, ob der Angriff vor oder nach dem 1 Sec-Zauber erfolgt.

    Der 1 Sec-Zauber kann nur dadurch "unterbochen" werden, dass der Zauberer sich entscheidet statt seinen EW:Zaubern zu wirken doch lieber einen WW:Abwehr zu machen.

     

    Gruß

    Shadow

     

    Jetzt musste ich doch etwas stöbern, habe aber dann auf Seite 91 im DFR etwas gefunden. "Selbst wenn der Zauber nur 1 sec dauert, sind sie vorher damit beschäftigt, sich zu konzentrieren."

     

    Da alle Zauber in vier Kategorien "Zauberdauer" eingeteilt sind (-1sec / - 5-10sec / - 15-20sec / - 30sec) und für alle Zauberer die Zauberdauer eines Spruches gleich ist, muss der Zauberer immer mit der Konzentration zu Beginn der Runde anfangen. Es ist genau festgelegt, wann sich die Wirkung eines Spruches entfaltet ( bei - 1sec sobald der Zauberer in der laufenden Runde an der Reihe ist / bei - 15-20sec beginnt der Zauber am Ende der folgenden Runde zu wirken...).

     

    Als Beispiel haben wir zwei Zauberer, Zauberer (A) mit Gw 30 und Zauberer (B) mit Gw 100. Wir sind uns sicher alle einig, Zauberer A ist viel langsamer als Zauberer B und wird in der Runde erst sehr spät an der Reihe sein. Beide Zauberer wirken den selben Spruch, mit einer Zauberdauer von 10 sec (Wirkung setzt am Ende der Runde ein).

    Nach euren Aussagen, verpufft ein Zauber nur, wenn der Zauberer während der Konzentrationsphase (Ritual) unterbrochen wird. Also stehen die Chancen für Zauberer A sehr gut, dass er von Gegnern getroffen wird, schweren Schaden nimmt, trotzdem aber seinen Spruch wirken kann, weil er erst bei seiner Handlung mit dem Ritual beginnt. Somit kann nach euren Aussagen auch ein 1sec Spruch nicht unterbrochen werden, weil der Zauberer erst dann das Ritual durchführt, wenn er in der Runde an der Reihe ist.

     

    Für mich sagen die Regeln folgendes aus:

    Jeder Zauberer beginnt am Rundenanfang mit seinem Spruch (Rückschluß: Bewegung 1m, unabhängig der Zauberdauer und Angabe im DFR Seite 91).

    > Bei - 1sec entfaltet der Spruch seine Wirkung, sobald der Zauberer an der Reihe ist. Wird der Zauberer vor Abschluß des Rituals gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber.

    > Bei - 5-10sec entfaltet der Spruch seine Wirkung am Ende der Runde. Wird der Zauberer irgendwann während der laufenden Runde gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber.

    > Bei - 15-20sec entfaltet der Spruch seine Wirkung am Ende der folgenden Runde. Wird der Zauberer während der laufenden oder der folgenden Runde gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber.

    > Bei - 30sec entfaltet der Spruch seine Wirkung am Ende der dritten Runde. Wird der Zauberer während der laufenden oder der beiden folgenden Runden gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber.

     

    Dadurch werden alle Zauber gleich behandelt und es gibt keine Sonderstellung für Einsekünder. Außerdem ist beim Einsekünder der Zauberer mit der höheren Gw etwas im Vorteil, was er bei einem besseren Wert ja auch sein sollte.

     

    Torfinn

  9. Vielleicht interpretiere ich da was falsch, aber bis ein Zauberer in der Reihenfolge der Handlungen mit einem 1 sec-Zauber dran ist, kann er doch abwehren, dann in der Runde allerdings nicht mehr Zaubern. Ansonsten kann er doch zumindest fertig zaubern, und kriegt dann erst den Treffer ab, das ist mehr als bei Zaubern mit längerer Zauberdauer, die dann auch noch den Zauber abbrechen müssen.

     

    Hallo agamemnon,

     

    im Arkanum findest Du auf Seite 21 folgendes: "Solange ein Zauberer Zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß..."

     

    Sollte ein Gegner den Zauberer angreifen, hat dieser die Möglichkeit seinen Zauber abzubrechen und eine Abwehr zu machen, unabhängig, ob der Angriff des Gegners vor oder nach dem Zauberer an der Reihe ist.

    Möchte der Zauberer seinen Spruch auf jeden Fall wirken, dann hat er keine Probleme, wenn er vor seinem Angreifer in der Runde an der Reihe ist. Kommt erst nach dem Angreifer der Zauberer, gibt es nur einen unterschied, verliert der Zauberer durch den Angriff LP oder nicht. Verliert er LP, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Verliert er keine LP, wirkt sein Spruch ganz normal.

     

    Torfinn

  10. Vana zum Gruße,

     

    für den Erfolg/Mißerfolg der Suche nach einem geeigneten Tier suche ich derzeit eine Tabelle zum auswürfeln. Ich stelle mir etwas vor, dass je nach eingesetzter Zeit ermittelt, welches Tier (in meinem Fall Greifvögel) der Abenteurer finden kann, um dann mit dem Abrichtenversuch zu beginnen. Bevor ich das jetzt selbst erarbeite würde mich interessieren, ob es etwas in dieser Art bereits gibt, oder ob jemand von Euch eine solche Tabelle entwickelt hat...

     

    Möge Xan Eure Wege begleiten,

    Serpentine

     

    Gehe ich recht in der Annahme, dass du eine Tabelle mit Zufallbegegnungen/Wahrscheinlichkeiten/Suchdauer für Tiere aus der Wildnis benötigst, um anhand der Tabelle festzustellen, wie lange der Charakter für seine Suche in der Wildnis benötigt?

  11. Hallo Freunde :wave:

     

    Nach einem Blick :read: ins Regelwerk steht im ersten Satz "...einen Oberschenkelknochen in eine magische Waffe verwandeln. ...Dauer des Zaubers so hart wie Stahl und zählt je nach Größe als Keule..."

     

    Ein unbearbeiteter Oberschenkelknochen ist meiner Meinung nach "nur" eine improvisierte Waffe, mit den entsprechenden Folgen. Erst durch den Zauber wird der Oberschenkelknochen in eine Waffe verwandelt.

    Wie ich jedoch im Beitrag 16 bereits ausgeführt habe, spricht ja nichts dagegen, sich aus einem Oberschenkelknochen eine Waffe anfertigen zu lassen, die dann auch verzaubert werden kann.

     

    Torfinn

  12. Hallo Freunde! :wave:

     

    Wir haben sehr lange Zeit bei Kämpfen mit der Bestätigungsregel gespielt, damit eben die Häufigkeit für kritische Erfolge bei erfahrenen Charakteren höher als bei unerfahrenen Charakteren ist.

    Aber unsere Sichtweise hat sich geändert, wir interpretieren eine gewürfelte "20" mit einem Glückstreffer, der unabhängig von der Erfahrung des Charakters ist. So finden wir es besser. ;)

  13. Denn ein Charakter, der z.B. seine Bardenfähigkeiten (Lieder) behält und dann als reiner Priester zählt, wird zu mächtig, meine Meinung!
    Warum das denn?

     

    Als Barde hat er deutlich mehr für seine allgemeinen Fertigkeiten gezahlt als z.B. ein Glücksritter. Warum sollte er dafür zum Ausgleich nicht seine Zauberlieder behalten dürfen?

    Oder anderes Beispiel: Ein Krieger wird zum Priester. Hat er vorher seine Waffenfertigkeit auf +19 gesteigert, dann darf er die als Priester doch weiterhin einsetzen, oder?

     

    Das Kompendium sieht den kompletten Wechsel vom Kämpfer zum Zauberer vor, also warum sollte bei einigen Kombinationen nicht erlaubt sein? Prados Antwort halte ich daher bisher noch nicht für befriedigend. Denn die Tabellen 5.7ff im DFR geben für mich nur die Beschränkung, was gelernt werden kann. Und das ein Ex-Barde keine weiteren Zauberlieder mehr lernen kann, da sind wir uns doch wohl einig.

     

    Solwac

     

    Ich bezog mich bei meiner Aussage auf den Beitrag von:

    Nun, erstens existiert noch keine Regelantwort. Weiterhin erkenne ich auch keine weitere Einschränkung für den Barden. Wenn ein Barde einen vollwertigen Rollenwechsel durchführen möchte, dann verliert er seine Zauber. Der Spieler eines Barden sollte sich einen Wechsel also gut überlegen oder zu einem Kampfzauberer werden.

     

    Grüße

    Prados

     

    Ausserdem finde ich eine Einzelklasse (volle ZEP und KEP) für zu mächtig, wenn er zwei Magiearten (in diesem Fall Zauberlieder und Priesterzauber) anwenden kann. Dieser Charakter würde nach einigen Abenteuern auch entsprechende Zauber als Priester besitzen, durch das größere Spektrum hat er viel mehr Möglichkeiten während eines Abenteuers aktiv zu handeln und entsprechend EP zu erhalten, als ein reiner Barde oder Priester, da er kein Kampfzauberer ist, erhält er auch KEP und ZEP voll. Er hat natürlich nicht die Tiefe an Zauberliedern und Priesterzauber wie ein voller Barde oder Priester, aber mit den wichtigsten (am besten einsetzbaren) ist er eben im Vorteil.

    So sehe ich es. ;)

  14. Hj->PRI ist ein schlechtes Beispiel, da sich die Zauber hier ohnehin stark überschneiden (zumindest, wenn man den passenden PRI nimmt). Bei den wenigen, bei denen das nicht der Fall ist (z.B. Sehen von Verborgenem) sehe ich aber keinen Grund, warum ein Priester diesen Zauber nicht anwenden wollen würde.

     

    Solange es nur um einzelne Zauber geht, kann man das aber ohne Weiteres hinnehmen.

     

    Problematisch sind nur die Wechsel, bei denen es nicht um einzelne Zauber, sondern um ganze Blöcke (Zauberlieder, Wundertaten, Deweomer) geht.

     

    Da würde ich einen Wechsel, bei dem zu viel verloren gehen müsste bzw. der zu viele Vorteile bringt, schlicht nicht zulassen oder eine neue Zaubererklasse basteln, die als Ziel geeignet ist. – Ein Spieler will unbedingt ZAK ganz zum PRI machen? Na gut, dann basteln wir halt ein passendes Lernschema für den dweomerkundigen Fruchtbarkeitspriester oder einen zauberliedkundigen Weisheitspriester.

     

    Man darf ja nicht vergessen, dass die Regeln zum Klassenwechsel im Kompendium stehen, das nicht (nur) feste Regeln, sondern vor allem auch Hinweise für Spielleiter enthält, wie man auf bestimmte "Sonderwünsche" eingehen kann. Vieles beim Klassenwechsel ist also ohnehin Ermessen des Spielleiters.

     

     

    @ Meeresdruide In dem von Dir beschriebenen Fall möchte der Charakter (Spieler) seine alte Klasse (Fähigkeiten/Zauber) behalten und eine neue Klasse (Fähigkeiten/Zauber) dazubekommen. Also sollte er nicht von einer Klasse zu einer anderen Klasse wechseln, sondern zum Kampfzauberer werden. Denn ein Charakter, der z.B. seine Bardenfähigkeiten (Lieder) behält und dann als reiner Priester zählt, wird zu mächtig, meine Meinung!

    Ich würde mir dann nicht die Arbeit machen, eine neue Klasse zu kreieren, um das Konstrukt Barde/Priester ausgewogen zu gestalten.

  15. Ja, so meinte ich es auch! Für diesen Spezialfall, wie oben von mir beschrieben (Beitrag Nr. 23) würde ich in der nächsten ruhigen Phase alles Übrige durch den Gradanstieg erledigen.

     

    Ansonsten erhalten die Spieler meiner Gruppe erst nach Abschluß des laufenden Abenteuers ihre Fertigkeitspunkte und können dann ihre Lehrmeister aufsuchen, Ausnahme: bei zeitlich längeren Abenteuern können die Spieler auch während des Abenteuers PP oder wenn sich noch FP übrig haben und einen Lehrmeister finden, während des Abenteuers lernen.

     

    Torfinn

  16. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ja, warum ziehen die Charaktere auf Abenteuer aus? Eine sehr gute Frage!

     

    Ganz wichtig für mich ist der Einstieg des Charakters in sein Abenteuerleben. Bezug nehmend auf den Hintergrund und seine Einstellung sollte der Start (erster Auftrag usw.) ins Abenteurerleben beginnen. Als SL gehe ich gerne auf jeden einzelnen Charakter (Spieler) ein und somit haben nicht immer alle Charaktere denselben Grund (Motiv) ein Abenteuer zu bestreiten.

     

    Motive für einen Abenteurer können sein:

    - Geldgier, der Charakter möchte Reich werden, eine Burg bauen, ein Schiff sein Eigen nennen...

    - Er ist auf einem Vernichtungszug gegen alles Böse, wo er Unrecht vermutet, geht er der Sache auf den Grund...

    - Er ist ein Rumtreiber, ihn hält es nicht an einem Ort, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten oder seinen Tag sinnvoll auszufüllen...

    - Als Priester fühlt er sich berufen, die Ansichten seines Glaubens in der Welt zu verbreiten, Anhänger "anzuwerben" (bekehren)...

    - Der Gelehrte, immer auf der Suche nach altem Wissen ist gerne bereit, sich den Gefahren auszusetzen, um ein altes Dokument zu ergattern...

    - Ein Söldner zieht durch die Lande, da er gerne Berühmtheit durch seine Kampfkünste erlangen möchte und nicht gerne nur einem Herrn dient...

    - Ein Spitzbube wurde das Pflaster seiner Heimatstadt zu heiss, jetzt bietet er Abenteurergruppen seine Fähigkeit gegen Beteiligung an...

    - Der Zauberer, immer auf der Suche nach Perfektion seiner Künste sucht die Gefahren, um in verschiedenen Situationen seine Sprüche anzuwenden...

    usw.

     

    Auch später versuche ich, auf die Neigungen und Motive der Charaktere einzugehen und ändere den Beginn eines Abenteuers entsprechend ab bzw. streue im Vorfeld Gerüchte (Falsche und Wahre), um das Interesse zu wecken.

     

    Torfinn

  17. Hallo,

     

    wir haben in unserer Runde folgende Hausregel eingeführt: Nachdem ein kritischer Treffer beim Angriff mit einer Waffe gefallen ist wird nochmal mit einem W3 gewürfelt ob eine kritische Folge eintritt oder es nur ein schwer abwehrbarer (geworfene 20) Angriff ist.

     

    Die Einführung dieser Regel erfolgte nach Betrachtung der hohen Ausfallwahrscheinlichkeit eines Abenteurers. 5% auf eine kritische Folge war uns etwas arg hoch pro Angriff. Betrachtet man mal einen kampf gegen 5 Gegner, dann landen die im Schnitt in 4 Runden Kampf (und die finden in einem normalen Kampf locker statt) einen kritischen Treffer. Das große problem hierbei ist, dass ein Abenteurer einfach komplett ausfällt, wenn man nicht gerade Allheilung zur Hand hat. Es dämmt einfach den Spielspaß, wenn Figuren nahezu handlungsunfähig werden, nur weil sie gerade etwas pech hatten (und dieses Pech ist nicht unwahrscheinlich). Des weiteren belastet es die Gruppe recht stark, da sie sich um diesen Charakter kümmern müssen.

    Nach normaler Regelung kommen solche Sachen recht häufig vor. Wir fahren recht gut mit der Hausregel, da dadurch nicht ZU häufig einzelne Abenteurer einfach ausfallen. (es kommt dennoch oft genug vor)

     

    Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt :)

     

    Masamune

     

    Betrifft eure Regel beide Seiten, also Spieler und NSC ?

  18. Naja, wenn ich schon die Praxis in einem Kampfesmoment (oder sonstigem hellen Moment "Ah, das ist aber ein kniffliges Schloß...warte mal... jetzt habe ichs") wäre ich auch bereit die gesamt-mögliche Rate pro Tag (also bis zu 500 FP !) zu vergeben.

     

    Ja, so etwas könnte ich mir auch vorstellen, um in sehr schwierigen Situationen den Spielern noch einmal einen Versuch zu gestatten (höherer Erfolgswert). Selbst wenn dadurch ein höherer Grad erreicht wird, hätte es keine weiteren Auswirkungen bei mir.

  19. Wir spielen seit ca 20 Jahren das Zauberer gar nicht wehrlos sind egal ob 1s oder 10 Sekunden. Möchte der Zauberer abwehren, verfällt sein Spruch und die AP´s sind halt futsch, möchte der Zauberer es darauf ankommen lassen, dann wehrt er nicht ab und nur bei verlorenem LP (mind 1) wird der Zauber tatsächlich unterbrochen. WM+4 laut Regelwerk gibt´s ebenfalls nicht. Ein Zauberer mit 5 s oder 10 s Zauber ist am Ende der Runde dran nach einem Rundumschlag (der ja auch immer am Ende der runde dran ist) 1 Sekunden Zauber sind dann dran, nach Reihenfolge der GW des Zauberers, sprich ein Assasine GW 90 mit Dolchangriff wäre vor dem 1 Sekundenzauber des Magiers mit GW 78 dran. Einfache lange erprobte Hausregel, soll hier auch nicht diskutiert werden, sondern wollte lediglich eine weitere Meinung beisteuern. Wir leben hervorragend damit und werden dies auch nicht ändern.

     

    Ihr wendet also die Regeln fast vollständig an, nur, dass bei euch der Zauberer nie als wehrlos zählt und dadurch, wenn er den Zaubervorgang fortsetzt, sein Gegner die WM+4 auf den EW:Angriff nicht erhält, richtig?

    • Like 1
  20. Ich denke auch, dass es kein Problem darstellt, einen entsprechenden Knochen so zu bearbeiten, dass er auch ohne den Zauber Todeskeule als Waffe (Knüppel, Streitkolben oder Stabkeule) verwendet werden kann.

     

    Wie schon bereits erwähnt, muss der Knochen als Materialkomponente des Spruches nicht "unbearbeitet" sein, also spricht m.E. nichts dagegen.

     

     

    Torfinn

  21. Könntest Du bitte genauer erklären, wie mit den beiden Zaubern Dinge wiederfinden und Bannen von Zauberwerk die Wirksamkeit eines Talismans feststellen kann!

     

    Relativ einfach:

     

    1. Dinge wiederfinden spricht auf magische Gegenstände an.

     

    Gibt man den Talisman einem Freund und schickt ihn mit dem Objekt ca. 100 m weit weg, müsste Dinge wiederfinden dem Zauberer mitteilen, dass sich das entsprechende, gesuchte Objekt grob in dieser Richtung zu finden ist.

     

    Ist der Talisman wirkungslos, dürfte Dinge wiederfinden keine Informationen liefern, da der "ausgelaufene" Talisman nicht mehr als magisch eingestuft und damit nicht lokalisiert werden dürfte.

     

    Aha, etwas umständlich, würde aber funktionieren!

     

    2. Bannen von Zauberwerk wird bei einem magischen Gegenstand, dessen innewohnende Magie beseitigt werden soll, dem Zauberer signalisieren, dass dem Bannzauber Widerstand entgegengesetzt wird (durch das Zauberduell mit dem Erfolgswert des Erschaffers). Allerdings könnte das Bannen von Zauberwerk damit auch einen funktionierenden Talisman entwerten; klappt der Zauber, weiß man aber auch, dass der Talisman jetzt nicht mehr funktioniert und aufgeladen werden muss. :D

    Grüße,

    Yarisuma

     

    Auch eine Möglichkeit, bei dessen gelingen man sicher sein kann, der Talisman wirkt nicht mehr! :dozingoff:

     

    Torfinn

  22. Wie greife ich mit den geschossen oder dem Lichtschwert dann genau an?

    Im Akanum steht dazu nämlich überhaupt nichts. Hab ich einen Erfolgswurf, wenn ja aus was errechnet sich der?

     

    Im Arkanum steht bei Dämonenfeuer (Seite 102/103) "Lichtpfeile Der Erfolgswert für diese Angriffe ist sein eigener Grad+3..., Lichtschwert Der Zauberer kann mit dieser ungewohnten immateriellen Waffe im Nahkampf mit seinem eigenen Grad-1 als Erfolgswert angreifen...

    ;)

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