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Artikel: Melbar
Melbar, Assassine Gr 9 Volk, gleichgültig - mittel (176cm), schlank - 38 Jahre St 68, Gs 92, Gw 97, Ko 83, In 84, Zt 66 Au 61, pA 67, Wk 99, Sb 100 17 LP, 59 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+14 (W6+2), Parierdolch+5 (-2AP), Rapier+16 (W6+3), waffenloser Kampf+13 (W6+1), Wurfmesser+14 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16 Wachgabe+6, Akrobatik+15, Balancieren+17, Erste Hilfe+11, Fälschen+21, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+8, Fechten+15, Gassenwissen+11, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+15, Geländelauf+15, Glücksspiel+19, Kampf in Dunkelheit+12, Kampftaktik+12, Klettern+17, Landeskunde Chryseia+10, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+11, Laufen+5, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+7, Meucheln+12, Reiten+14, Rudern+14, Scharfschießen+12, Schauspielern+18, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seilkunst+18, Singen+15, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+21, Suchen+16, Tanzen+16, Tarnen+10, Verbergen+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+13 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Chryseisch+15, Neu-Vallinga+14, Vallinga+19 Schreiben: Vallinga+14, Chryseisch+12, Neu-Vallinga+12 Besonderer Besitz: Ein Rapier (+1/+1), bei schwerem Treffer wirkt mit 20% der Zauber Rost auf den Gegner - Boni oben nicht eingerechnet; ein Dolch (+2/+0), Bonus oben nicht eingerechnet; einen Ring mit Macht über magische Wesen+18 (ABW 05); ein Halsband der Täuschung (ABW 05) Geschichte, Hintergrund: Melbar wuchs in einem Fischerdorf nahe Candranor auf und lernte schon früh das Schmugglerhandwerk. Die Konkurrenz zu anderen Banden führte dazu, dass manchmal der Gang über Leichen nicht zu verhindern war, wolte man im Geschäft bleiben. Eines Nachts fand der jüngste Sohn eines Ratsherren den Tod im Hafenviertel und Melbar konnte nur knapp den herbeigerufenen Wachen entkommen. Er nutzte die nächste Gelegenheit, Candranor zu verlassen und landete mit 22 Jahren in Kroisos. In den nächsten fünf Jahren zog Melbar durch halb Chryseia und erledigte verschieden Aufträge für die lokale Halb- und Unterwelt. Seine Erkenntnis, dass er so kaum alt werden würde, führte dazu, dass er sein Glück in den Küstenstaaten suchen wollte. Bereits auf der Überfahrt traf er auf Varia . Ihre Zielstrebigkeit gab ihm neuen Optimismus und Lebensfreude. Bei Aktionen mit mehreren beschworenen Dämonen übernimmt Melbar häufig das Kommando und ermöglicht so Varia die Konzentration auf weitere Zauber. Dabei hilft ihm bereits die Ausstrahlung seines Rings (s.u.). Im Umgang mit Menschen ist sein Auftritt im allgemeinen eher ruhig, so dass sich kaum Leute an erinnern. Bei Bedarf hingegen kann Melbar sehr überzeugend in alle möglichen Rollen schlüpfen. Melbar ist ein Mann mittleren Alters mit dunklem Haar in dem die ersten grauen Strähnen auftauchen, einer Hakennase und grauen, wachen Augen. Er trägt zwei helle Tuniken übereinander, wobei die untere gefüttert ist und als TR zählt. Seine Kleidung ist nicht der modisch letzte Schrei, aber doch sehr gepflegt. Seine Bewaffnung besteht im Normalfall aus einem Rapier und einem Parierdolch am Gürtel und einem Wurfmesser im Nacken. Weiteres über seine Pläne und sein Verhalten bei Varia. Diskussion: http://www.midgard-f...lbar-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Changa
[table=width: 50%] Changa, Waldlandbarbarin Gr 6 [/table]Adel, schamanistisch - mittel (168cm), normal - 25 Jahre St 73, Gs 96, Gw 93, Ko 75, In 62, Zt 51 Au 61, pA 96, Wk 66, Sb 56 15 LP, 44 AP - OR - B 30 - SchB+3, AbB+1, AnB+2 Angriff: Dolch+10 (W6+2), Handaxt+7 (W6+3), Kurzbogen+12 (W6-1), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer*+15 ((1|2|3W6)+4), Wurfspeer+12 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 Akrobatik+16, Beredsamkeit+9, Fangen+16, Geländelauf+16, Kampftaktik+12, Klettern+16, Laufen+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Spurenlesen+10, Stimmen nachahmen+20, Tarnen+10, Überleben im Dschungel+14, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Ikengadialekte+18 Bes.: Besitzt einen Stoßspeer aus hurritischem Stahl*(+1/+1) Geschichte, Hintergrund: Changa ist seit vier Jahren Häuptling ihres Stammes. War sie zu Beginn noch sehr überrascht, als Ihr Mutterbruder, der Stammensschamane Raekwon, sie zur Prüfung durch die Geister vorschlug. Aber sie besiegte den gerufenen Gorilla sehr leicht und die Tatsache, dass es nur ein kleines Männchen war wurde als gutes Omen aufgenommen. Zunehmend selbstbewußter, führt sie ihren Stamm seither durch die Prüfungen der Geister. Als gute Jägerin und tapfere Kriegerin geht sie bei allen Mutproben voran und schreckt auch vor gewagten Raubzügen nicht zurück. Ihre größte Schwäche ist ihre Eitelkeit, aber da sie in entscheidenden Fragen immer den Rat ihres Onkels und der anderen Sippenältesten einholt, gab es noch keine gravierenden Fehler oder Zweifel an ihrer Führerschaft. Im Kampf und im direkten Gespräch zeigt sich ihre starke Persönlichkeit, die im Palaver mit anderen Stämmen aber auch schon mal zu heiklen Situationen führen. Allerdings gibt es nur wenige, die sie zum Zweikampf herausfordern würden. Seit der Geburt ihres zweiten Sohnes vor zwei Jahren ist der jugendliche Tatendrang etwas geringer geworden, dazu gesellt sich Nachdenklichkeit über die Wege der Geister. Sie wünscht sich deshalb sehr das von Raekwon prophezeite Auftauchen von Fremden, hofft sie doch weitere Eisenwaffen für ihren Stamm eintauschen zu können. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/25137-Changa Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Yige GudaiShiren
Yige GudaiShiren, YanYuan (Gl) Gr 10 Volk, DaoChia - groß (190cm), schlank - 34 Jahre St 84, Gs 97, Gw 96, Ko 79, In 73, Zt 63 Au 82, pA 83, Wk 86, Sb 60 16 LP, 62 AP - OR - B 25 - SchB+4 Angriff: Tanto+16 (1W6+3), Ken+18 (1W6+4), BuKasa+12 (1W6+4), waffenloser Kampf+14 (1W6+2) ; Raufen+11 (1W6+0) - Abwehr+18, Resistenz+15/15/17 Akrobatik+20, Athletik+12, Balancieren+20, beidhändiger Kampf+16, Dichten+20, Erzählen+20, Fälschen+22, Gassenwissen+16, Gaukeln+22, Geheimzeichen+12, Geschenke machen+16, Kenntnis der fünf Klassiker+16, Klettern+20, Landeskunde KTP+16, Menschenkenntnis+16, Sagenkunde+12, Schauspielern+19, Schwerttanz+20, Singen+21, TaiSchi+19, Verführen+19, Verkleiden+22, Wagenlenken+15, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: KanThaiTun+18 Schreiben: KanThaiTun(1)+14, KanThaiTun(2)+14 Akrobat, Schauspieler KiDo+20: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu, KusaNagi, MingHa, MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehSchuh - HiaTo, HirYou, KoéLong, TobuYa, YaDome, YukiGamaru Besitz: Yige hat als Schauspieler nur wenig eigenen Besitz, darunter ein Tanto*(+1/+1) und eine Bukasa*(+2/+0). Die Ausrüstung zur Nutzung seiner Fähigkeiten kann er bei Bedarf sehr schnell organisieren. Nutzt er den alten Schreibpinsel seines Großvaters, so erhält er WM+2 auf seinen EW:Fälschen (ABW 01). Geschichte, Hintergrund: Yige ist groß, schlank und gutaussehend mit definerten Muskeln. Er hat eine Glatze und sein einziger Makel sind seine etwas abstehenden Ohren. Allerdings wird ihm kaum jemand darüber etwas abfälliges ins Gesicht sagen, dafür sind seine Künste mit der Klinge einfach zu gefürchtet. Aus einer der bekanntesten Schauspielerfamilien KuroKegaTis stammend, liegen die Stärken Yiges auf der Bühne und bei der Darstellung verschiedener Rollen auch auf der Strasse. Schon seit Jahren versucht die ChüanPao schon, Yige und seiner Familie Hochverrat nachzuweisen. Doch außer einer immer weiter steigenden Zahl toter Agenten gibt es keine Beweise. Die Familie der GudaiShiren geht mit ihrer Truppe einmal im Jahr auf eine fünfmonatige Tournee. Beginnend in der kleinen Stadt LuErqu ist der Höhepunkt der Reise im Sommer, wenn zu Ehren des Jadekaisers auf dem SongSchan die großen Feierlichkeiten stattfinden. Bereits seit 102 Jahren hat die Famile ununterbrochen den Kaiser und sein Gefolge unterhalten dürfen. Aber nicht nur bei solchen Gelegenheiten werden Kontakte mit anderen Schauspielern gepflegt und Wege zum Sturz des KuraiAnat gesucht. Dabei nutzt Yige nicht seine inzwischen weitreichenden Beziehungen, er setzt auch alle Tricks wie gefälschte Pässe usw. ein. Enge Freunde spekulieren inzwischen darüber, ob Yige wie geplant die Nachfolge seines Vaters als Familienoberhaupt antreten wird oder ob er sich für einige Jahre auf der Suche nach dem Te in ein Kloster zurückziehen wird. Aber auch jetzt ist er schon ein begehrter Lehrer für die Schule des FeiLei. Einer seiner ersten Schüler vor ein paar Jahren soll sogar ein Ausländer gewesen sein. Diskussion: http://www.midgard-f...ige-GudaiShiren Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Séamas aus Cuanscadan
Séamas, Thaumaturg Gr 1 Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98 Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43 15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14 Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8 Apotheker Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz Geschichte, Hintergrund: Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat. Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen? Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten... Diskussion: http://www.midgard-f...-aus-Cuanscadan Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Raekwon
[table=width: 50%] Raekwon, Medizinmann Gr 6[/table]Adel, schamanistisch - mittel (170cm), normal - 42 Jahre St 35, Gs 65, Gw 74, Ko 66, In 97, Zt 87 Au 66, pA 97, Wk 70, Sb 77 13 LP, 29 AP - OR - B 23 Angriff: Dolch+4 (W6-1), Handaxt+4 (W6), Keule+8 (W6-1), leichter Speer+4 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+11, Resistenz+18/17/16 Robustheit+9, Erste Hilfe+12, Geländelauf+14, Giftmischen+11, Klettern+14, Kräuterkunde+10, Meditieren+12, Menschenkenntnis+10, Orakelkunst+12, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+11, Talismann verzaubern 2, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben im Dschungel+12, Zauberkunde+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Ikengadialekte+20 Bauer Zaubern+16: Angst, Schwäche, Stärke, Tiere rufen, Zauberzunge Zaubern+18: Austreibung des Bösen, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Krankheit, Flammenkreis, Geisterlauf, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Kraft entziehen, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Schutzgeist, Seelenheilung, Segnen, Todeskeule, Verfluchen, Vision, Wagemut Bes.: Totem Gorilla, +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen, +2 auf EW:Klettern Geschichte, Hintergrund: Raekwon ist inzwischen seit 15 Jahren der Stammesschamane der Nyosueto. Er leitet die Geschicke seines Stammes mit großem Verständnis und ohne persönliche Ambitionen. So hat er vier Jahren seine Schwestertochter Changa zum Häuptling gemacht und nicht seinen eigenen Sohn Wamukota. Zum einen war sein Sohn noch zu jung und unerfahren, aber jetzt ist er ein guter Krieger, mehr nicht. Als kleiner Junge hat er den letzten Besuch eines Schariden in seinem Dorf miterlebt. Staunend stand er vor dem in Stoff gewickelten Mann, der Früchte und einen großen Papagei gegen Glasperlen eintauschte. Eine besonders runde trägt er immer noch in einem Beutelchen um seinen Hals. Seitdem kennt Raekwon die Vorteile des Austauschs mit Fremden, kann sein Stamm doch keine so schon gleichmäßig runden harten und dennoch hübschen Dinge herstellen. Aber gleichzeitig weiß er auch um die Gefahren dabei, schließlich sind die Fremden nicht aus reiner Neugier den weiten Weg gekommen. Auch sie müssen dem Lauf der Welt folgen und sind von den Geistern als Probe gesandt. Auch wenn er den Zauber noch nie anwenden konnte, so wartet er doch geduldig auf den ersten Einsatz von Zauberzunge. Er ist sich sicher, dass es seinem Stamm nutzen wird. Mit seiner Keule aus einem Oberschenkelknochen eines Gorillas, seinen vielen bunten Federn und immer grell geschminkt wirkt er furchteinflößend und geheimnisvoll. Bei Treffen mit anderen Stämmen bewirkt alleine seine Anwesenheit einen großen Vorteil für Changa, was gefährliche Herausforderungen seltener macht. Zu seinen und anderen Kindern ist er nachsichtig ohne deshalb seine Position zu vergessen. Besonders seine Enkel finden in ihm einen guten Lehrer und Omosupe hat wohl das Gespür für die Geister von ihrem großvater geerbt. Für die nächste Zukunft hofft Raekwon stark genug zu sein, hat er doch einige unerwartete Zeichen gesehen. So sollen starke Kämpfer kommen, die nicht kämpfen wollen und mächtige Zauberer, die die Geister nicht verstehen. Und der Schädelaffe wird auch wieder kommen... Diskussion: http://www.midgard-f...s/25135-Raekwon Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Ulfhedin
Ulfhedin Waeland, Waldläufer Gr 5 Mittelschicht, Wyrd - groß (187cm), schlank - 23 Jahre St 65, Gs 85, Gw 66, Ko 69, In 64, Zt 53 Au 56, pA 64, Wk 62, Sb 42 15 LP, 33 AP - LR - B 23 - SchB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Langbogen+12 (1W6+1), Stoßspeer+11 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12 Fallenstellen+6, Klettern+15, Pflanzenkunde+9, Scharfschießen+11, Schleichen+9, Schlittenfahren+15, Springen+15, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben im Gebirge+11, Überleben im Schnee+14, Überleben im Wald+12 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12 Jäger Als Fylgdyrim Zaubern+14: Erkennen der Aura [/hr] Geschichte, Hintergrund: Ulfhedin ist ein ganz normaler Veidare. Er stammt aus einer Familie von Jägern und ist inzwischen für seine Qualitäten bekannt. Neben der normalen Jagd verdient er seinen Lebensunterhalt auch mit der Führung von kleinen Gruppen durch den Norden Waelands. Der vielfältige Kontakt mit Ausländern hat dazu geführt, dass er inzwischen ein etwas anderes Verhältnis zur Magie hat. Nicht mehr jeder Zauber ist automatisch verdammenswert und nicht jeder Priester ist automatisch vertrauenswürdig. Ein Zauberer sollte diese Haltung jedoch nicht unterschätzen, dafür ist Ulfhedin im Ernstfall zu aktiv... Ihm gehören keine besonderen Besitztümer, in Vorbereitung einer Expedition kann Ulfhedin jedoch vieles von seinen Freunden und Verwandten bekommen. Dazu gehören Talismane, Hundeschlitten und einmal hat er sich schon ein Mammut geliehen. Dies wird unter anderem auch vom Högjarl genutzt, der in Ulfhedin Auge und Ohr in Waeland besitzt. Vor zwei Jahren hatte er während eines nicht enden wollenden Schneesturms eine Erfahrung der besonderen Art: Während Ulfhedin schnell ein Iglu zum Schutz vor dem Unwetter baute, schlüpfte ein Moorschneehuhn in sein Gepäck. Als er kurze Zeit später den Vogel entdeckte, so verschonte er ihn und teilte sogar seine Nahrung mit ihm. Das Huhn aber war niemand anderes als Wyrd persönlich, die Ulfhedin testen wollte. Sein Vertrauen in sie war so groß, dass sie ihm schließlich die Kunst der Erkenntnis von Auren gewährte und den Sturm vertrieb. Diskussion: http://www.midgard-f.../22617-Ulfhedin Hier klicken um artikel anzuschauen
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Diese Zeit würde ich ihnen dann einfach nicht geben.Es ist doch eigentlich Blödsinn, dass sich Zauberer vor dem Spruchwirken absprechen, wenn sie sich ert seit kurzem kennen. Da wird dann halt zweimal der selbe Gegner verschmerzt. Pech! Von welcher Zeit redest Du? Ich rede über die Spieler, mehr Zeitdruck wäre da nur bei einem kleinen Teil der Situationen hilfreich.
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Strangtestung mit 'Ä'
Kann es an den Rechten liegen?
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Strangtestung mit 'Ä'
Moderation : Toast Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Artikel: Wamugunda
[table=width: 50%] Wamugunda, HexenjägerGr 4[/table]Volk, schamanistisch - mittel (171cm), schlank - 57 Jahre St 51, Gs 66, Gw 34, Ko 71, In 64, Zt 85 Au 28, pA 62, Wk 59, Sb 82 11 LP, 24 AP - OR - B 21 - SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+10 (W6), Handaxt+7 (W6+1), Kurzbogen+6 (W6-1), leichter Speer+5 (W6) ; Raufen+4 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/12 Wachgabe+6, Beredsamkeit+8, Erzählen+13, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+7, Spurenlesen+6, Suchen+9, Tanzen+13, Überleben im Dschungel+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Ikengadialekte+18 Bauer Zaubern+16: Angst, Austreibung des Bösen, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Flammenkreis, Hören der Geister Bes.: Besitzt einen scharidischen Krummdolch Geschichte, Hintergrund: Wamugunda ist seit inzwischen über 30 Jahren Geistermann der Sippe der Sokwes. Als junger Jäger wurde er von einem Schädelaffen angegriffen und überlebte schwer verletzt. Nach mehr als vier Tagen nach seinem Verschwinden fand ihn ein anderes Stammesmitglied mit gebrochenem linken Bein, mehreren Fleischwunden und heftigem Fieber wie ihn ein Gorillaweibchen pflegte. Sein Bein verheilte nicht vollständig, aber als das Fieber nachließ war Wamugunda ein anderer Mensch. Er jagte nicht mehr und half nur bei der Ernte. Und er hatte Kontakt mit den Geistern gefunden! Inzwischen ein alter Mann, sitzt er meist mit anderen Alten zusammen und erzählt den Kindern Geschichten. Dabei hat er häufig einen belehrenden Ton und gerade Kinder fürchten sich davor, wenn sie gezielt angesprochen werden. Andererseits sind seine Lebenserfahrung und Weisheit wichtig und Changa sucht öfter seinen Rat. Angehörigen anderer Stämme gegenüber ist er misstrauisch eingestellt und er hofft darauf, dass andere Fremde möglichst lange nicht zu Besuch kommen. Hat er doch einen regelmäßig wiederkehrenden Traum von hellhäutigen Menschen, die ihm und anderen Nyosuetos den Tod bringen. Diskussion: http://www.midgard-f...25144-Wamugunda Hier klicken um artikel anzuschauen
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Hexenjäger und Inquisitor
Ich meine damit Zaubersalze, Amulette und alles außer den Zaubersprüchen.
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Gruppe voll - Optimale Gruppengröße
Warum? Und inwieweit interessieren Dich die Wünsche der Spieler dabei? (Bei einem normalen Aushang auf einem Con ist die Frage nicht so interessant, hier kann ja jeder die Zahl der verfügbaren Plätze sehen)
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Hexenjäger und Inquisitor
Wo ist das Problem, wenn die Zaubersprüche von Hexenjäger und Magister gleich teuer sind? Gerade weil die allgemeinen Fertigkeiten und die sonstigen magischen Fertigkeiten unterschiedlich aufgestellt sind, sehe ich unterschiedliche Kompetenzen und dadurch unterschiedliche Spruchlisten. Ich sehe bei unterschiedlichen Spielern aber auch unterschiedliche Präferenzen für die Reihenfolge des Lernens, d.h. erst sehr hochgradige Figuren ähneln sich aufgrund der vollständig gelernten Sprüche. Zum Inquisitor als magischer Kampfmaschine: Solange nicht Wundertaten im Spiel sind ist der Magier da sicher viel stärker aufgestellt. Er lernt billiger und hat noch eine Gruppe von Zaubern mit WM+2.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Bei den letzten Cons bin ich bei wechselnden Gruppen mehrmals darüber gestolpert, dass die Zauberer (teils auch zauberkundige Kämpfer) bei längeren Planungsphasen viel Zeit für die Absprache ihrer Zauber brauchen (verständlich, die anderen kennen meist nicht die Listen - manchmal kennen die Zauberer ihre eigenen ja nicht einmal...). Da die Kämpfer hier deutlich flotter sind, kommen entweder unterschiedliche Spielanteile heraus oder die Spieler der Kämpfer beschäftigen sich überproportional mit Magie. Dies wird oft als nicht rollengerecht empfunden (obwohl ich hier extra die Rolle der Spieler und nicht die der Figur meine) und benachteiligt Spieler, die von Magie weniger Ahnung haben, z.B. Neulinge. Auch verschieben sich bei der Durchführung die Verhältnisse meist in Richtung Magie, da Effekte möglich sind, die reinen Kämpfern verschlossen bleiben. Davon sind auch Runden betroffen, die sich eigentlich um ein Gleichgewicht zwischen Kämpfern und Zauberern bemühen.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Zu viele Spielleiter sind dann wenn eine Runde ausfällt. Und das sehe ich dann als Problem an. Eine Runde mit Spielleiter und drei Spielern ist ja jetzt schon öfter mal vorgekommen. Ja und ich verstehe die Spielleiter nicht, die das freiwillig anbieten. Es ist für alle am Tisch anstrengend und die Spieler kriegen nur einen kleineren Anteil am Spielgeschehen. Das geht aber am Problem der Spielrundenorganisation vorbei: Wenn drei Runden aushängen und zwölf Spieler sich eintragen, dann wäre dreimal vier natürlich eine sinnvolle Aufteilung. Aber jetzt tragen sich zweimal sechs ein und ein Zettel bleibt leer. Was nun? Unabhängig davon, dass der dritte Spielleiter jetzt auch noch einen Platz braucht, die Verteilung der Spielrunden ist dynamisch. Und gerade die letzten Runden unterliegen dabei besonderen Gesetzen.
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Unterscheidung der Zauberer, Kampfzauberer und zauberkundiger Kämpfer nach Lernmöglichkeit
Die Aufspaltung des Hexenjägers nach M4 in einen zauberkundigen Kämpfer (aber eingepasst in die Kategorien nach M5) und den Inquisitor zeigt, dass offenbar alle bisher vorgestellten Abenteurertypen gemäß den Kategorien nach M5 umgesetzt werden können. Bei einigen Figuren fehlt jetzt noch Material (z.B. aus Quellenbüchern oder Beschwörungen), bei anderen sind die Änderungen etwas größer. Und nicht immer werden alle Spieler damit glücklich sein. Was mich aber erstaunt ist die Tatsache, dass immer noch keine Variation über die Lernschemata offiziell vorgestellt wurde (dies kann natürlich daran liegen , dass noch kein Quellenbuch nach M5 erschienen ist). Die bisher vorgestellten Abenteurertypen zeigen aber gerade bei den Zaubern eine große Verteilung der Lernmöglichkeiten. Es bleibt noch abzuwarten ob dadurch das individuelle Profil einer Figur gestärkt wird oder eher Gleichmacherei empfunden wird auf mittleren und höheren Graden).
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Ich glaube nicht, dass die Motivation durch ein Spielleitergeschenk, ein Freibier oder ähnliches ausschlaggebend ist. So groß sind die Schwankungen bei den Teilnehmern nicht und im Prinzip gibt es genügend Spielleiter. Warum diskutieren wir dann trotzdem immer wieder hier? Weil viele Runden erst durch in der dynamischen Situation vor Ort zustande kommen. Neben den vorangekündigten und vorabgesprochenen Runden gibt es sehr viele Abenteuer, die zwar im Prinzip "fertig" sind oder zumindest schon improvisiert werden können. Deren Spielleiter wollen aber eventuell selber spielen oder zumindest vor dem eigenen Aushang die anderen Runden abwarten. Ergibt es sich jetzt, dass viele (potentielle) Spielleiter in gemeinsamen Runden spielen, dann kann natürlich ein Mangel an Spielleitern für die restlichen Spieler entstehen. Dies ist aber eher vom Zufall abhängig und weniger von der Einstellung. Dazu kommt noch der schon öfter hier beschriebene Effekt, dass nur eine begrenzte Zahl von offenen Angeboten gleichzeitig vorhanden ist. Erst wenn die ersten Runden voll sind werden weitere Runden angeboten. Ich sehe hier auch keine grundsätzliche Alternative. Denn es ist für Spielleiter angenehmer sich etwas drängeln zu lassen als bei einem Überangebot ein eventuell mit viel Mühe vorbereitetes Abenteuer abzuhängen. Vor allem, wenn dann neben der Enttäuschung noch das entgangene Spielleitergeschenk hinzu kommt.
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Warum ich nicht spielleite.
Könnten wir bitte mal wieder zum Thema zurückkehren? Über das eigene Leiten usw. gibt es genügend andere Stränge.
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Kaufberatung Smartphone
Nix so hyper-besonderes. Sie hat halt WLAN an, weil keinen vernünftigen Datenvertrag (wir sind in solchen Dingen ja geizig), das dürfte ein Stromfresser sein. Wenn ich mein Handy machen lasse, das Display noch einiges an Strom frisst, dann kriege ich meinen Akku in unter vier Stunden leer. Wenn es aber nur brav im Stand by döst, dann hält der Akku auch vier Tage.
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Thema 1
Moderation : Toast Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Warum ich nicht spielleite.
Moderation : Nur mal wieder zur Erinnerung... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hexenjäger und Inquisitor
Ich halte den Unterschied zwischen Magister und Hexenjäger insgesamt genügend gegeben. Neben den magischen Fertigkeiten gibt es auch bei den allgemeinen Fertigkeiten deutliche Unterschiede, nur die Zaubersprüche gleichen sich. Die Zauber aus Beherrschen und Erkennen passen wirklich relativ gut zum Bild eines Hexenjägers. Wer jetzt noch Zauber vermisst, die nach M4 noch im Lernschema waren, für den ist offensichtlich der Inquisitor gedacht. Liest sich die Beschreibung des Inquisitors gut, so bin ich mit der Verteilung der Vor- und Nachteile bei Fertigkeiten und Zaubern noch unschlüssig. So erscheinen mir die Zauber insgesamt etwas teuer im Vergleich zu Derwisch und Priester Streiter (beides Zauberer mit ebenfalls Faktor 30 bei den Waffen) und bei den Fertigkeiten sind einige Fertigkeiten jetzt einzigartig mit dem Faktor 40. Selbst Magier können leichter Balancieren und Akrobatik lernen. Die fehlenden Lernschemata finde ich auch schade, denn der Aufwand mit dem Inquisitor ist doch sicher nicht nur für M4-Figuren gedacht?
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Bacharach 2015 Dankestrang
Wir wechseln solange die JuHes und deren Personal bis alle UNSERE Wünsche durch sind!
- Alles zum Quellenbuch Rawindra
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Mit Kabel, ohne braucht es Akkus und die Kommunikation wird leichter gestört.