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Sternenwächter

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Beiträge von Sternenwächter

  1. Bei der Parade mittels KmzW oder Schildparade würde ich, sofern die Parade mißlingt, den noch möglichen WW:Abwehr um 4 erschweren. Bedenke: die Waffe des Gegeners befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits hinter der Verteidigungswaffe. Das würde sich dann analog zu "Fangen" verhalten.

     

    Bei KmZ wird nicht deutlich, auf welche Weise der Malus von 2 auf die Abwehr für Zweihandwaffen aufgehoben wird. Wird er bereits bei einem EW von +4 vollständig aufgehoben? Wozu sollte man das dann bis auf +16 lernen?

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Wie gesagt KmzW ist von NiTo abgeschaut und da gibt es auch keine besonderen Nachteile für die Abwehr.

     

    Wenn Du KmZ nur auf +4 hast greifst Du halt auch nur mit +4 an. Hatte mir allerdings schon überlegt, bei höhren Erfolgswerten in KmZ vielleicht sogar Abwehrboni zu ermöglichen.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  2. Hallo,

     

    ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet):

     

    Kampf mit zwei Waffen (Kampf)

    Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

    250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK

     

    Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen-

     

    Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt.

     

    Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen.

     

    Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung).

     

    Lernkosten:

    +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP)

     

     

    Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf)

    Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16)

    200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK

     

    Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt.

     

    Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden.

     

    Lernkosten:

    +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP)

     

     

    Schildparade (Kampf)

    Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10)

    200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK

     

    Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu.

     

    Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten.

     

    +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP)

     

     

    So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte!

     

    Gruß

    Sternenwächter

  3. Ist die Frage nur regeltechnisch gemeint oder inhaltlich?

     

    Regeltechnisch sind sie m.E. keine Ordenskrieger, da sie ihre Zauberkräfte nicht von einer Gottheit beziehen. Da gebe ich meinen Vorrednern völlig recht.

     

    Von Ihrem Verhalten sind sie ähnlich den religösen Kriegerorden, nur dass sie statt für ihre Gottheit für die Weisen Frauen und damit für ganz Erainn kämpfen. So eine Art "Bundeswehr" im völlig zerstrittenen Erainn der vielen kleinen Fürstentümer.

     

    Mit druidisch hat das auch nicht viel zu tun.

     

    Gruß

    Sternenwächter

     

    P.S. Die Or in Alba sind Mönche....

  4. Wann kommt dein Midgardabenteuer raus? Oder dein Midgardquellenbuch?

     

    Was hat das mit meiner Aussage zu tun? Nix?! Danke!

     

    Ich kann halt einfach nicht verstehen, warum Quellenbücher seit Jahren angekündigt werden und nicht kommen (Küstenstaaten). Warum das Midgard Regelwerk mit Meister der Sphären erst nach 7 Jahren vollständig ist? Wenn ich etwas schreiben würde (und ich hab für eigene Abenteuer schon viel geschrieben) dann würde das wohl kaum der offiziellen Midgardpolitik "JEF" entsprechen.

     

    Mir geht es doch nur darum, dass unser Hobby Midgard langfristig weitergehen kann und das funktioniert halt nur mit neuen Publikationen und Modernisierungen des Regelwerks (ist ja schon z.T. geschehen).

     

    Es wäre schön, auch mal über den Tellerrand zu schauen!

     

    Gruß

    Sternenwächter

  5. Zum Glück steh ich total auf altmodisch und ungerecht.

     

    Hornack

     

    Hasbro hat einfach deutlich mehr Geld in die Hand nehmen können als jeder andere Verlag.

    Der englische Markt ist auch deutlich größer als der Deutsche.

    Es gab da auf rpg.net eine nette Geschichte, daß Auflagen von unter 70.000 Stück als zu niedrig betrachtet werden. Ich bezweifele sehr stark, daß überhaupt 70.000 Midgard Regelwerke verkauft werden könnten.

     

    Die Zielmarke sollte hier eher der deutsche Konkurrent "DSA" sein. Ich denke da wäre was zu machen und zwar ohne gleich auf D20 umzustellen.

     

    Die Midgardgemeinde ist halt einfach zu klein und man muss, vor allem wegen der Produktpolitik, als Kunde viel Geduld aufbringen. Ich glaube, die Midgardmacher könnten wesentlich mehr verkaufen und auch mehr Spieler ansprechen, wenn das wirklich gewollt wäre. Aber ohne Veränderung ergibt sich kein neuer Markt.

     

    Oder man hat bewusst das Image des Exotischen Edelrollenspiels gewählt? Wenige Neuheiten, dafür gute Qualität...Das kann man heutzutage allerdings nur mit den äußerst geduldigen Midgardfans machen seufz....

     

    Gruß

    Sternenwächter

  6. Zum Glück steh ich total auf altmodisch und ungerecht.

     

    Hornack

     

    Deine persönliche Ansicht in allen Ehren, der Rollenspielmarkt sieht das wohl etwas anders. Aber das ist wieder das alte Problem, ob man Alles so gut findest wie es ist, oder ob man Midgard etwas mehr Verbreitung wünscht und dazu gehört nunmal auch Veränderung.

     

    D20 ist sehr erfolgreich und das hat seine Gründe. Midgard hat ein sehr gutes Regelwerk (besser als D20) und ausgeglichene Magie- und Lernregel und ist führt trotzdem eher ein Exotendasein. Leider!

     

    Also nicht immer selbstzufrieden zurücklehnen, sondern auch mal überlegen, warum andere erfolgreicher sind. Das hat natürlich nicht nur was mit der Charaktererschaffung zu tun, klar! Aber da gehts halt schon los...

     

    Gruß

    Sternenwächter

  7. @Olafsdottir

    Wobei da die Grenzen beim D&D fließend sind, viele Charakterklassen bekommen Feats auf bestimmten Leveln als Klassenfähigkeit geschenkt, so z.B. der Mönch seine Mönchsfähigkeiten oder auch der Ranger.

     

    Die Feats sind meiner Auffassung so ein wenig das Salz in der Suppe und natürlich müssen die auch gelernt werden, es wird bei D&D nicht so ausführlich gemacht wie bei Midgard. Aber vielleicht kann man hier ja ansetzen und abhängig von der Charakterklasse bestimmt Sachen "erlernbar" machen.

     

    Das größte Problem bei Midgard sehe ich aber ganz klar in der Charaktererschaffung per Würfelwurf, das ist ganz klar altmodisch und vor allem ungerecht.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  8. Ich persönlich habe mit bösen Gruppen bei Midgard nur schlechte Erfahrungen gemacht und es macht auch als SL nicht wirklich Spass, dass ganze böse und teilweise auch eklige (Menschenopfer etc.) was da ersonnen wird auszuschmücken.

     

    Wenn schon böse, dann gleich Vampire (Sabbat) ;)

     

    Böse und gute Charaktere in einer Gruppe gibt zu 100% Ärger, dass kann zwar zu interessanten Sitzungen führen, aber auf die Dauer ist es eher stressig.

     

    Das Modell mit zwei Gruppen erfordert natürlich viel Zeit und führt letztlich dazu, dass sich die Figuren in beiden Gruppen langsamer entwickeln. Außerdem lutscht sich so eine "Erzfeind-Story" irgendwann auch aus.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  9. Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen.

     

    Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer.

     

    Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.;)

     

    Super Vorschlag, genau so würde ich es machen!!!

  10. Ich denke, dass Magie regional sehr unterschiedlich anzutreffen ist, insbesondere die nicht göttliche Magie.

     

    Priester, Druiden, Heiler, Schamanen gehören, je nach Kulturkreis in jedes Dorf oder Stamm. Magiere und Bechwörer wird man wohl eher in Städten oder recht fortschrittlichen Gebieten (Eschar, Küstenstaaten, Valian) antreffen.

     

    In der Gesamtsicht ist Midgard natürlich nicht so magielastig, wie z.B. D&D.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  11. Das Problem ist wohl dieses mächtige Artefakt, kein Artefakt, keine hohen Fähigkeiten, keine Probleme!

     

    Im übrigen haben die anderen Recht, Du hast unendliche Möglichkeiten auf die Sache zu reagieren, ohne das es Willkür wäre.

     

    Und als SL hast Du immer das Recht Gegenstände aus dem Verkehr zu ziehen, die Du nicht vergeben hast.

     

    Sei hart...

     

    Gruß

    Sternenwächter

  12. @Jürgen B.

    Das ist halt Ansichtssache, was Du oben schreibst stimmt alles, aber es sind halt keine Sonderfähigkeiten des Charakters, sondern entstammt dem normalen Lernsystem.

     

    Außerdem finde ich es nicht zu mächtig, wenn ein Kämpfer z.B. einen +1 auf Langschwert wählt oder +3 AP. Das sind halt kleine Sachen, die viele Spieler schön finden und man freut sich beim aufsteigen darüber eine neue Fähigkeit wählen zu dürfen.

     

    In vielen Spielen kann man sich ja auch Vor- und Nachteile bei der Charaktererschaffung kaufen, wäre auch ne Idee. Es darf halt alles nicht überhand nehmen.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  13. @Sternenwächter:

     

    Was für Sonderfertigkeiten meinst Du?

     

     

    Das kann alles mögliche sein, dass Kämpfer einen gewissen Bonus auf bestimmte Waffen bekommen, das es einen Zuschlag auf die AP gibt, besondere Boni gegen gewisse Zauber oder Gifte. Für Zauberer, z.B. größere Reichweiten oder längere Wd bei bestimmten Sprüchen etc.

     

    Bei D&D heißt das, wie Belchion schon sagte, "Feats" und jeder kann sich alle drei Level ein neues aussuchen, ist ganz witzig. Allerdings sollten es nur kleine Vorteile sein, vielleicht so ähnlich, wie die besondere Eigenschaft, die man bei der Midgard-Charaktererschaffung auswürfelt.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  14. @Belchion

    Die Attributsermittlung stört mich auch und ich versuche schon seit längerem da ein System ohne Würfel zu finden.

     

    Das neue Midgardsystem hat einiges gebracht um Midgard moderner und in jedem Fall auch besser zu machen. Die neuen HC-Bücher sehen gut aus und die Regeln sind brauchbar.

     

    Was auch im Vergleich zu D20 fehlt sind so kleine Sonderfähigkeiten, die die Spieler sich zulegen können.

     

    Wir spielen z.Z. D&D 3.5 Eberon und das macht viel Spaß auch das System ist sehr brauchbar.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  15. Klar sollte sowas keine Frage von ein, zwei EWs sein, aber ich wollte hier keine Willkür walten lassen, sondern mir schon ein paar interne Anhaltspunkte zurechtlegen.

     

    Zum einen, weil schon Verbündete der Spieler in der Hand der Seemeister waren und zum anderen, weil ein abtrünniger Seemeister überlaufen will.

     

    Die Namensmagie nutzt ja das sog. "Weltenlied" und ein Seemeister sollte diese "Töne" die alle Dinge umgeben erkennen können. D.h. irgendwann kann den wahren Namen jeder Person und jedes Gegenstandes erforschen. Dazu braucht er allerdings Zeit. Die Seemeister begannen ja als mächtige BEschwörer, weil sie die wahren Namen der Elementare, bzw. Dämonen erforschten. Mit Sicherheit erfolgten solche Forschungen durch entsprechende Bücher, "normale" Beschwörungen und Reisen zu den Sphären.

     

    Bei Menschen sollte der Zauberer den Rufnamen der Person kennen, ihn mehrfach gesehen haben, seine Vergangenheit erforschen (Zeitreise???) etc. Das alles kann Boni oder Mali bringen auf später EW:Zauber, die entscheiden, ob der wahre Name erforscht werden kann.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  16. Das mit dem Namenszwang habe ich gefunden. Allerdings gehts es mir um echte Namensmagie. Leider gibt es da überhaupt keine Anhaltspunkte, was man tun muss um einen wahren Namen zu ergründen und wie lange das dauert.

     

    Im KanThai findet sich auch nichts greifbares.

     

    Gruß

    Sternenwächter

  17. Hallo,

     

    da sich meine Gruppe noch immer im Seemeisterreich befindet und schon Gefährten in die Hände des Imperiums gefallen sind, interessiert mich die Frage, wie man den wahren Namen einer Person ermittelt und vorallem, wie lange das dauert. Im Myrkgard-QB sind da nur wage Angaben vorhanden.

     

    Wahrscheinlich muss man die Person aus der Nähe beobachten können und je mehr Informationen (Geburtstag, Herkunft, etc.) man hat, um so besser. Aber was sind da realistische Zeitannahmen? Eine Woche, Monate oder vielleicht gar Jahre?

     

    Gruß

    Sternenwächter

  18. Der Hauptgrund, eine schwere Armbrust mit einem meiner Charaktere zu lernen, war eigentlich immer der, dass ich das Gefühl hatte, dass die Waffe gut zur Spielfigur passt. Deshalb hätte ich die schwere Armbrust mit meinem Zwergenkrieger oder meinem albischen Lord selbst dann gelernt, wenn man nur jede zehnte Runde schießen könnte und der Schaden nur 1W6+1 betragen würde. Auch die Waffenwahl gibt dem Charakter schließlich ein eigenes und typisches Flair.:)

     

    Norgel

     

    Da hast Du völlig Recht, die Waffenwahl ist manchmal alleine wegen des richtigen Flairs entscheiden, sonst hätten wir bei Midgard bald nur noch fechtende Langbogenschützen...

     

    Da lobe ich mir doch die mit Kriegshämmern und schweren Armbrüsten gerüsteten Krieger. Sehr gut, weiter so!

     

    Gruß

    Sternenwächter

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