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Francesco di Lardo

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Alle Inhalte von Francesco di Lardo

  1. In dem Zusammenhang lohnt es sich vielleicht anzumerken, daß Bekanntheit und Zugänglichkeit kein Selbstzweck ist. D&D ist bekannt wie ein bunter Hund - und zwar international. Ferner steht sehr viel Marktmacht dahinter. Dennoch ist es m.E. nach weit davon entfernt, das beste Rollenspiel zu sein. Ist natürlich die Frage, welchen Anspruch ein Verlag hat und wo die Prioritäten liegen: Geld verdienen oder ein gutes Spiel herausbringen. Genauer gesagt geht es dabei natürlich um die Gewichtung hierbei. Und optimaler Weise kann man sogar mit einem guten Spiel gutes Geld verdienen. Obgleich dies der längere und steinigere Weg ist. Ich behaupte einmal ganz frech, daß jede Rollenspielwelt Klischees bedient. M6 wird da keine Ausnahme sein. Oder können die vielbeschworenen Katzenwesen da nicht gut schleichen? 😉 Francesco di Lardo
  2. Genau mein Punkt. Sehe ich auch so. Francesco di Lardo
  3. Oder ein weiteres Hinein-Zoomen in die bestehende Spielwelt ergänzt ebenso anstatt zu ersetzen. Eine schöne bestehede Welt ist doch mit das beste und wertvollste Pfund, mit der ein Rollenspielsystem, welches diese unterstützt, überhaupt nur wuchern kann. Wenn ich es vielleicht auch nicht ganz so dezidiert formulieren würde, denke ich dennoch, daß dies im Kern stimmt. Der fade Beigeschmack ist da. Francesco di Lardo
  4. DSA habe ich selbst nie gespielt, jedoch von besagter Version gehört, die bei Vielen nicht gut ankam. Ähnlich war es ja mit D&D 4, was letztlich Pathfinder maßgeblich als unabhängige Abspaltung mit auf die Sprünge geholfen hat. Ich habe jetzt ein wenig die Sorge, daß mit M6 etwas Ähnliches bevorsteht, wobei ich allerdings die Fähigkeit für Midgard, einen solchen Schlag zu überstehen (sollte er eintreten), weil es eben nicht die massive Verbreitung von D&D oder DSA hat. Meine Denk- und Herangehensweise ist ganz anderer Natur: Ich finde, mit der flächendeckenden Beschreibung einer Spielwelt im Groben (mit anderen Worten also Quellenbüchern für die verschiedenen Regionen und Reiche) ist erst die Voraussetzung gegeben, die die Möglichkeit erschließt, diese Welt in Gänze zu gebrauchen. Anstatt nach "neuen Kontinenten" und "neuen Welten" zu suchen, geht mein Weg und mein Denken genau entgegengesetzt in die andere Richtung - ins Detail. JEDES Reich oder jede Region, die bereits in Midgard durch Quellenbücher behandelt wurde, kann ich mir im Inneren auf vielfältige Weise nun erst recht vornehmen und mit weiteren Quellenbüchern und Abenteuern füllen. So würde ich "Neukunden" die Wahl lassen, z.B. erst alle Quellenbücher über die Regionen zu kaufen oder sich nach dem Erwerb eines Quellenbuches mit weiterem Material hierzu zu fokussieren oder spezialisieren. Für die Neuen habe ich also ein MEHR an Optionen. Für die "Veteranen", die schon alle übergreifenden Quellenbücher der Regionen haben, und daher - vermeintlich - "wirtschaftlich ausgelutscht" sind, eröffnen sich neue Möglichkeiten innerhalb der Regionen. Wenn sie "ihre Welt" lieben, erscheint es mir nicht unwahrscheinlich, daß sie darauf anspringen. Man verliert sie nicht als Kunden, Autoren usw. Franceso di Lardo
  5. Ich sage mal: Jein. Unübersehbar lande ich bei wenigen und komplexen Spielen, wie Ihr schnell und richtig gemerkt habt. Mit Blick auf Rollenspiele würde ich aber nicht sagen, daß die Anforderung regellastig sein muß. Genauer würde ich sagen, daß ich mir als Rollenspiel Regelwerk ein solides, und gutes Gerüst wünsche, dazu allerdings eine (sehr) große Toolbox, aus der ich Dinge an dieses Grundgerüst fügen kann und die sich dort im System einfügen. Natürlich habe ich nicht ALLE Regeln von Rolemaster und dessen zahlreichen Erweiterungen genutzt, aber ich konnte mir daraus Dinge herausziehen und problemlos dransetzen, da es im System integriert war. Das ist einfacher als würde man z.B. versuchen, einen guten Aspekt von Midgard, den Rolemaster nicht hat, ins Rolemaster-System zu integrieren. Es ist mir ungleich viel lieber, wenn ich an die 260 Skills habe (Rolemaster) als geradezu lächerlichen 18 (zuzüglich einer Toolkits) von D&D 5e. Selbstredend habe ich auch nach Jahrzehnten Rolemaster-Spiel mit sämtlichen Charakteren in Summe niemals die 260 Skills ausgeschöpft. Aber allein deren Vorhandensein ermöglicht ganz andere Nuancierung und Individualierung eines Charakters, was nebenbei auch dabei hilft, die Abgrenzung von Charakterklassen zu überwinden: Man kann sich völlig unterschiedliche Charaktere der Klasse "Waldläufer" bauen und hat dabei viel mehr Freiheiten. Ganz anders D&D 5e: Alle "Waldläufer" stecken dort in viel engeren Gerüsten und haben weniger Optionen. Das Netz ist voll von Überlegungen zu "optimierten Builds". Wenn ich bis Level 10 einen 5e Charakter in einer gewissen Weise formen will, muß ich bereits weit vorher genau überlegen, wie ich dahinkommen möchte. Um es in ein Bild zu fassen: Man stelle ich Karopapier vor auf daß ich ein Quadrat von 10x10 Kästchen male. Um dies bei D&D 5e optimiert zu nutzen, muß ich es schaffen und planen, wie bei Tetris die Fläche ohne "Löcher" zu füllen, indem ich überlege, wie irgendwelche Feats usw. zusammenpassen und in welchem Level ich was davon tun muß. Mir sind Systeme lieber, bei denen ich nicht mit einer Reihe von Tetris-Stücken bauen muß, sondern wo ich optimaler Weise 100 einzelne Karos habe, die mir viel mehr Kombinationsmöglichkeiten bieten, die Fläche zu füllen - und dazu eine Menge von 1000 Karos, aus denen ich mir meine 100 heraussuchen kann. Francesco di Lardo
  6. Ahhh, das erklärt einiges. Vielen Dank! Ich war schon dabei, fieberhaft die Ursache in irgendwelchen Skript- und Ad-Blockern zu suchen... 🤪 Francesco di Lardo EDIT - (Nudge, nudge. Wink, wink...): Jetzt funktioniert das Editieren. ✌️
  7. Mal eine kleine Foren-Neulings Frage: Vermutlich bin ich blind - wie kann ich denn meine Posts editieren, wenn ich z.B. Schreibfehler korrigieren möchte? 🤔 Besten Dank im voraus, Francesco di Lardo
  8. Ich stimme mit Dir überein: Die bestehende Midgard Community is augenscheinlich nicht die Zielgruppe für M6. Ob dies wirtschaftlich sinnvoll ist, ist die Frage. Zumindest sicher ist, daß das Geld, was z.B. von Leuten wie mir, die erstmal jedes zum bisherigen Midgard kompatible Quellenbuch und Abenteuer flächendeckend gekauft hätten, ist für den Verlag verloren. Und für M6 Produkte kommt auch kein neues Geld herein. Die wirtschaftliche Hoffnung des Verlags scheint zu sein, daß man durch Vereinfachung des Regelwerks und eine neue Welt, die aus dem Namen der Marke "Midgard" Aufmerksamkeit zu ziehen versucht, mehr Umsatz durch Neukunden generiert, als man durch den Wegfall der Bestandskunden verliert. M6 mit neuen Regeln und neuer Welt ist dann aber nichts weiter als ein neueres Rollenspiel unter vielen. Du nennst "System Matters", zuvor wurden Numenera, Splittermond und Symbaroum genannt. Was hebt denn für den Neuling M6 von den anderen ab, wodurch hebt sich M6 aus der Masse heraus? Der Name "Midgard" mag in Deutschland einen gewissen Klang haben, doch weniger für Neulinge denn für Veteranen. Ich habe mir mal eben den Spaß gemacht und bei "Startpage" (statt Google...) als Suchbegriff eingegeben: "Fantasy Rollenspiele kaufen". Was dann in der Suppe oben schwimmt, sind fast durchweg lang etablierte Rollenspiele: D&D, DSA, Pathfinder, Warhammer, Shadowrun und Call of Cthulu. Das seit Langem etablierte Midgard taucht kaum auf. Was nicht auf der Suppe oben schwimmt, sind neuere Rollenspiele. U.a. keines der oben Erwähnten. Immerhin werden Shadowrun und Call of Cthulu von Pegasus verlegt und der Pegasus Verlag ist auch kein kleiner Fisch im Geschäft. Aber wird das reichen, um ein neues Rollenspiel für erhoffte breite Kundenschichten zu etablieren, das mit Midgard nicht mehr so rasend viel gemein hat abgesehen vom Namen? Pegasus hat sicher gewisse Möglichkeiten mit Marketing und über den Fuß in der Tür über Cthulu und Shadowrun auch "Midgard M6" bei Retailern zu plazieren. Aber ob die Möglichkeiten z.B. an den direkten Konkurrenten Wizards of the Coast mit D&D heranreichen, daß zudem mit D&D 2024 auch noch neben komplett deutschen Ausgaben, qualitativ vom Print und vom Artwork her zugegebener Weise schon sehr konkurrenzfähiges Zeug liefern und darüber hinaus das Ganze auch bereits für Virtual Table Tops voll integriert haben, ist fraglich. Bin ich Noob und Neuling, der ersehnte Neukunde, der mit Pen & Paper anfangen will und ich ganz simple im Netz anfange zu suche, wo lande ich dann bzw. werde ich in ein paar Monaten landen - bei "Midgard M6", was zudem nicht als System und Welt lange etabliert ist? Fransco di Lardo
  9. Mich persönlich haben die farblosen Zeichungen nicht gestört. Ich fand sie ok. Gewissermaßen gehörten sie für mich zum Midgard-Charakter und Flair hinzu. In so manchen Rollenspielen hat es furchtbare Illustrationen gegeben, von denen sich die farblosen Midgard Zeichnungen noch positiv abhoben, wenn sie auch sicher nicht die Referenz darstellten, was prä-KI möglich war. Absolut. Gerade mit Blick auf die Regelwerke wird es prä-M6 Spielleitern damit auch schwer gemacht, neue Gruppen aufzubauen oder zu erweitern. Neue Spieler brauchen irgendwann zumindest die Regelwerke. Ich fürchte, wenn die PDFs nicht mehr verfügbar sind, dann wird das Internet seinen Weg gehen und diese werden sich eben auf die eine oder andere Weise illegal und ohne Einkünfte für den Lizenzhalter verbreiten. Ich habe das Gefühl, dabei verlieren irgendwie alle. Neue Kundschaft, die nicht über bestehende Midgard-Spieler eingeführt werden, müßten erstmal durchschauen, was es da eigentlich alles VOR M6 schon Tolles gegeben hat. Das es eigentlich viel mehr ist, als das, was M6 für die nächsten Jahre bieten kann, bevor es im optimalen Fall langsam Substanz aufbaut. Durch die gewollte regeltechnische und welttechnische Trennung von M6 zu prä-M6 wird meiner Meinung nach eine Abteilung eingeführt, die man besser vermieden hätte. Aber nun, dieses Schiff ist gesegelt... Das Branwen die alte Welt als "ausgelutscht" bezeichnet hat, ist in der Tat eine Sache, die mich zutiefst überrascht hat. Ich verstehe nicht, sie zu diesem Schluß kommen: Für jeden Neuspieler ist alles in den letzten Jahrzehnten Geschaffene begriffsnotwendig erst einmal neu und somit nicht ausgelutscht. Wenn ich mir allein den Umfang der erschienenen M5 Produkte ansehe, so könnten sie theoretisch erstmal um die 30 bis 40 Regalzentimeter Regeln, Quellenbücher und Abenteuer kaufen. Ohne Gildenbriefe und DDD. Wenn ich dies in Euro übersetze, dann gäbe es hier aus Verlagssicht doch eigentlich eine Menge zu verdienen. Eigentlich doch sogar mehr, als mit M6, wofür anfangs vielleicht nur knapp 10 Regalzentimeter Produkte existieren. Für Veteranen stellt sich die Situation so dar, daß die "bekannten Länder" über die letzten Jahrzehnte zwei bis viermal abgedeckt wurden. In der Tat habe ich die M5 Version des Alba Quellenbuchs nicht mehr gekauft, weil ich schon die M4 Version und mindestens eine weitere Vorgänger-Version habe. Meine Sammlung deckt in der Tat mehr oder minder flächendeckend alle Quellenbücher und die meisten der Abenteuer ab. Vielleicht ist es diese Art von Fall, die Branwen mit "ausgelutscht" meint. Doch wenn man mich fragt: Man kann in meinen Augen ein ganzes Quellenbuch über eine einzige Stadt schreiben. Man könnte ein Quellenbuch für See-Kampagnen schreiben (Wieder einmal eine Referenz an das unglaublich gute Harnmaster mit seinem "Pilot's Almanach" oder in dieselbe Richtung aber schlechter das "Sea Law" von Rolemaster. Wie wäre es mit einem Quellenbuch für ein wirklich funktionierendes Wirtschaftssystem? Abermals könnten Harnmaster als Beispiel dienen, u.a. mit "Harn Manor", mit dem man die Einkünfte von kleinen Adelsgütern oder Dörfern (die womöglich von Spielercharakteren beherrscht werden als Lehen). Mit anderen Worten, wie wäre es mit "thematischen" Quellenbüchern (Schifffahrt, Handel, u.ä.)? Gibt es für Midgard bisher so eigentlich nicht. Wie wäre es, wenn man für Midgard für die Zukunft einfach mal in die Qualität von Grundrissen von Gebäuden/Burgen investiert? Sicher gibt es Schlechteres, doch in den Midgard-Publikationen ist da noch gut Luft nach oben. Wieder einmal Harnmaster mit Harnworld als Referenz für Qualität. Oder stellt Euch mal vor, für Midgard würden sich die "Wärter der Spielwelt" ein Konzept ausdenken, welches bestimmte Kriterien formuliert, die Fandom erfüllen muß, um in eine Publikation des "offiziellen" Kanons aufgenommen zu werden? Dazu formulieren die "Wärter der Spielwelt" einen gewissen Hintergrundrahmen im Spiel, die als Basis für das Fandom dient gegen das es bei Eingaben keine Widersprüche/Inkonsistenzen geben darf. Mal ganz verkürzt z.B.: In Waeland in der Jarlsess X sitzt Jarl Y. Er hat einen familieninternen Rivalen. Seine Ehefrau hat ein Verhältnis mit Z. Der Jarl ist knapp bei Kasse. Er fordert Tribute oder will Raubfahrten unternehmen lassen. Er hat loyale Hetmannen in den Dörfern A, B, C, doch jene in den Dörfern E, F, G würden den Jarl gern gestürzt und durch den Konkurrenten ersetzt sehen. Dazu noch ein wenig mehr Basishintergrund. Dazu das Angebot an die "Spieler, die schon alles haben": Je einer von 15 Spielern haben die Möglichkeit eines der Dörfer, die Schiffahrt in der angrenzenden Bucht, die Intrigen am Hof von Jarl Y zu beschreiben und auszuarbeiten. Aufgabe der "Wärter der Spielwelt" ist es dann, die Eingaben der Spieler zu verzweigen, ggf. zu präzisieren, untätige Spieler durch andere mit mehr Enthusiasmus zu ergänzen. Idealer Weise käme am Ende eine gut beschriebene Jarlssess im vermeintlich "ausgelutschten" Waeland heraus, die sich aus dem Input von enthusiastischen Spielern speist, die im Rahmen der Beschreibung "ihres" Dorfes qualitätvolle Grundrisse, Abenteuerideen, Hintergründe usw. entwickelt haben. Der Lohn ist, daß ihr Input im Rahmen eines Quellenbuchs "Die Jarlsess Y", nach Verknüpfung, Verflechtung, Prüfung auf Konsistenz mit Bestehendem usw. durch die "Wärter der Welt" zum "offziellen Kanon" werden. Ich glaube, so etwas könnte vielleicht motivieren. Gewissermaßen ist es eine Welterweiterung im Kleinen, die als fertiges Produkt wieder weiteren Spielern als Basis für ihre Abenteuer dient. In gewissser Weise ein - mit Blick auf die Spielwelt - ein M6 in Miniatur nur in bestehender Spielwelt. Mit geringeren Risiken und Gesamtumfang für einen Verlag als eine gleich ganze neue M6 Welt. Und womöglich auch ein Beweis, daß die Spielerschaft die Welt nicht im Geringsten für "ausgelutscht" hält. In meinen Augen sind Quellenbücher wichtig, um das "Skelett" der Spielwelt darzustellen. Sie müssen Rahmenbedingungen im großen bieten und beschreiben, die aber genug Raum für das "Fleisch" lassen. Das "Fleisch" sind dann die Abenteuer, die das ganze zum Körper werden lassen. Das Potential für Abenteuer auf prä-M6 Midgard ist endlos. Das in prä-M6 mittlerweile Quellenbücher für alle relevanten Regionen auf Midgard existieren, macht es in meinen Augen nicht "ausgelutscht" sondern bildet im Gegenteil erst die Basis dafür, das "Skelett" mit "Fleisch" zu versehen und zu einem vollständigen Körper zu entwickeln. Vermutlich genau das, was die erfahreneren Midgard-Spieler mögen, die nicht mehr 1:1 bestehende Abenteuer "abspulen". Franceso di Lardo
  10. Besten Dank! Ist klar. Das sind die Möglichkeiten des Netzes. Was allerdings schwierig bleibt, ist in einer eher Kleinstadt-Umgebung face-to-face am Tisch etwas ins Rollen zu bringen mit vertretbarem Overhead (Anreisefahrten, ferner müßte man wohl den Spielleiter stellen - zumindest für den Anfang). Diese Kapazitäten für den besagten Overhead stehen leider nicht zur Verfügung. Ich habe den Playtest-Guide gelesen, den es Ende April / Anfang Mai zum Download gab - also nicht die Ur-Version, sondern schon die "Weiterentwicklung". Gespielt habe ich nach diesen Regeln nicht. Aufgrund meiner jahrzehntelangen RPG-Erfahrung traue ich mir aber zu, mir auch auf dieser Basis eine Meinung im Vergleich zu den Legacy Midgard-Versionen zu bilden. Und - wie erwähnt - ich habe mit Midgard M4 (und meinetwegen M5) ein Auto mit allem Schickschnack, was prima fährt, auch wenn vielleicht der Blinkerhebel ungünstig sitzt. Es gibt daher keinen Anlaß, sich wirklich in der Tiefe mit M6 zu befassen. Das ist insoweit ein Punkt, als daß ich hätte von den 90ern spechen sollte. Ich bin 1989 eingestiegen, also erst am Ende der 80er. Zu der Zeit gab es schon komplexe Rollenspiele - namentlich Rolemaster, was ich ganz hauptsächlich gespielt habe - mit am Ende ca. 1,5 Regalmeter Regeln, Quellenbüchern, Abenteuern, usw. Ohne die selbstausgedachten Dinge, Kampagnen usw. Midgard gab es schon, war im Vergleich zu später noch viel übersichtlicher. DSA gab's schon von Schmidtspiele, aber darauf haben wir damals herabgesehen, da die Abenteuer seinerzeit wirklich meh waren. MERS (auf deutsch als ein Rolemaster light) war da schon um Welten besser. Was meine Präfenrenz angeht, so ist es die Kombination von einer "tiefen", konsistenten und schlüssigen Spielwelt mit einem komplexen, vielseitigen Regelsystem. In Sachen Spielwelt war in meinen Augen damals Mittelerde (selbst ohne Rollenspielkomponenten) durch die Tolkien-Werke ganz weit vorne. Das Regelsystem bietet mir dann einen Werkzeugkasten, diese Welt zu nutzen. Hierbei bot Rolemaster z.B. selbst in dessen Anfängen schon weit mehr als MERS/MERP. Im Vergleich zu Mittelerde war die Midgard-Welt für mich zu sehr eine Kopie der "Echtwelt" mit anderen Namen. Die Midgard-Regeln "konnten" weniger als Rolemaster. D&D merkte man damals - und in meinen Augen bis heute - den Ursprung des Dungeon Crawlers an, kam also damals nicht in Frage. Und DSA - nun ja, sowohl regelwerkstechnisch wie von der Spielwelt damals für mich fern von konkurrenzfähig. Für mich hatte ich mit der Rolemaster/Middle-Earth combo die perfekte Kombination gefunden. Harnmaster kannte ich damals noch nicht. Andere Systeme wie Midgard oder vielleicht auch DSA, brauchten noch Zeit, sich dahin zu entwicklen. Wenn ich aber nun das gefunden habe, was "paßt", d.h. eine "tiefe" und gut beschreibene Welt und einen vielseitigen Werkzeugkasten, dann besteht wenig Anlaß, sich nach etwas anderem umzusehen. Ich gehöre nicht zu denen, die ein Dutzend Spielsysteme oder Welten ausprobiert haben. Stattdessen verschreibe ich mich Dingen in der Tiefe, die sie hierfür auch bieten können müssen. Der Grund mit Midgard anzufangen - oder nun vor gut zwei Jahren mit D&D 5e - lag darin, daß aufgrund von Änderungen im Leben (Beginn Studium, Umzug/Familie, etc.) das bestehende Umfeld nicht mehr da war und im neuen Umfeld eben ein anderes System gespielt wurde. Nach einem solchen Umbruch war Midgard schon "weiter" und für meinen Rollenspielstil (Regeln und Welt-Tiefe) schon brauchbar. Also habe ich mich dann in der Tiefe mit Midgard befaßt. Ähnlich nun mit D&D 5e. Obgleich wir keine Fertigabenteuer spielen und keine der D&D Welten nutzen, habe ich mir seither 60 Regalzentimeter 5e Zeug zugelegt und gelesen, um mir ein Gefühl für die Regeln und D&D Welten zu verschaffen. Mit dem Fazit, daß ich vermutlich nie wirklich richtig warm mit diesem System und den Welten werde, weil es nicht an das herankommt, was Midgard, Harnmaster und Rolemaster mit ihren jeweiligen Welten "können". Mein Post war schon so sehr lang. Würde ich nun noch die Kritikpunkte der Systeme auseinandernehmen, würde dies den Rahmen unweigerlich sprengen. Aber gut, ich versuche es mal ganz kurz (zu kurz, um dabei wirklich aussagekräftig sein zu können). Midgard: Lernen gegen Gold. Stimmt. Ist absurd sehr bald. Aber Gegenfrage: Wer spielt denn in der Praxis in höheren Stufen ernsthaft danach? In erfahreneren Spielrunden entwickeln sich typischer Weise Mechanismen, die diese Schwäche umschiffen. Etwa Lernen gegen "Gefallen", die man sich vorher verdient hat. Lernen gegen die Aufgabe von Artefakten/Gegenständen, deren Menge man bei den Spielern irgendwann im Rahmen halten muß. Und ein Teil bleibt Lernen gegen Gold - womöglich um den Faktor 10 geteilt. Insgesamt wird es dann eine Kombination des Beschriebenen. Das eigentliche Problem liegt hier darin, daß das "Wirtschaftssystem" in Midgard in sich nicht schlüssig ist. Und nebenbei auch in keinem anderen Rollenspielsystem, was ich gespielt habe. Mit einer Ausnahme: Harnmaster. Dies liegt im wesentlichen daran, daß dem Wirtschaftssystem von Harnmaster mehr oder minder 1:1 die historischen Preise aus dem "Domesday Book" aus dem England des 11. Jahrhunderts zugrunde liegen. Der Grund, weshalb ich in meinen Rolemaster Kampagnen das Harnmaster Wirtschaftssystem genutzt habe. Starre Klassensysteme. Um so mehr ein Problem, je weniger Klassen es gibt. Bei größerer Auswahl ergeben sich mehr Nuancen, so daß man selbst mit einem relativ rigiden Klassensystem noch in etwa die Art von Charakter spielen kann, die man möchte bzw. die Zusammensetzung der Gruppe entsprechend gestalten. Eine weitere Frage ist in der Tat, wie groß der Rahmen innerhalb eines Klassensystems ist. Habe ich 260 Skills, stehen meiner Klasse vielleicht 30 bis 40 davon zu einem "annehmbaren Preis" zur Verfügung. Der Rahmen von 30 bis 40 Skills erlauben mir aber innerhalb der Klasse immer noch eine gewisse Auswahl, um den Charakter individuell auszuformen. Vergleichbares gilt für die Zahl von Spruchlisten oder Zaubersprüchen. Beim Beispiel Rolemaster war diese Individualisierung innerhalb der Charakterklasse schon von Anfang an möglich, im Falle von Midgard erweiterten sich die Möglichkeiten mit den Erweiterungen des Systems. Man konnte also mit dem Problem umgehen. Nicht erwähnt, jedoch zumindest in frühen Midgard Versionen hart. Magiekundige niedrigen Grades. Mein erster Midgard Charakter war ein Priester (Tod) mit 6 AP. Der konnte am Tag vielleicht drei Zauber wirken, brauchte dann nur noch von einer Ohrfeige getroffen zu werden und brach dann ohnmächtig wehrlos zusammen. Magiekundige haben per se weniger AP als Kämpfer und brauchen sie aber gleichzeitig zum Zaubern UND Kämpfen - doppelte Benachteiligung. Zum Glück steigt man zu Beginn schnell auf, also kann man damit leben, bis sagen wir Grad 3 eben die Zähne zusammenzubeißen. Lehrjahre sind keine Herrenjahre. Im mittleren Stufen gleichen sich dann die Möglichkeiten von Magiekundigen mit weniger AP denen von Magiekundigen an. Geht man davon aus, daß man die meiste Spielzeit Charactere mittlerer Grade spielt, ist es also ok. Rolemaster: Brauche ich 20 verschiedene Arten von kritischen Treffern jeweils unterteilt in fünf Unterklassen? Nein. Ein exemplarisches Beispiel, wo weniger mehr wäre und wo das "zuviel" das System schwerfällig machen kann. Wenn ich dieses Überangebot aber als "Werkzeugkasten" begreife, aus dem ich alles anwenden kann aber nicht anwenden muß, weil das System auch zu 100% mit 7 Crit-Tabellen funktioniert, dann kann man sich die Dinge zusammenstellen, die für eine Kampagne in einem bestimmten Hintergrund Sinn machen, ohne das Spiel zu überfrachten. Ähnliches gilt für Charakterklassen, die Zahl von Skills, Spruchlisten, Sonderregeln usw. Es kann nicht schaden, 1000 Werkzeuge zu haben, auch wenn ich in 90% der Fälle nur 100 davon brauche. Stets kann ich aber auf ein genau passendes Werkzeug zugreifen, wenn es denn nötig würde. So kann man eine Schwäche in eine Stärke verwandeln und damit umgehen. Harnmaster: Kämpfe sind da sehr tödlich. Heilung dauert lange. Und wenn man Pech hat, stirbt man an einer Wundinfektion. Sehr realistisch. Aber will man ständig neue Charaktere auswürfeln oder Kämpfe so gut es irgend geht meiden? Vermutlich nicht. Also könnte man hingehen, die Heilungszeiten einfach halbieren oder den Regelteil für Infektionen von Wunden weglassen. Problem eingegrenzt. Unter dem Strich: Man nimmt für seine Spielergruppe Anpassungen für erkannte Schwächen eines Systems vor in Form von Hausregeln. Entweder selbst definiert oder von anderen übernommen. Diesen Schwächen gegenüber stehen wohlgemerkt Stärkten eines gewählten Systems, die die Schwächen mehr als aufwiegen. Daher hält man an solchen Systemen fest, obwohl sie nicht perfekt sind. Es ist so ähnlich, wie mit Menschen: Wer Freunde ohne Fehler sucht, bleibt ohne Freunde. Oder jagt von einer Beziehung in die nächste ohne dabei jedoch eine tiefe Bindung zu entwickeln, nach der man sich doch eigentlich sehnt. Ganz offen: Ich kenne sie nicht. In früheren Jahren habe ich viele Stunden im Spieleladen verbracht und wieder und wieder alle möglichen Rollenspiele durchgeblättert, um mir Eindrücke zu verschaffen oder vielleicht Mechanismen und Dinge zu finden, die ich in das System meiner Wahl einfließen lassen kann, ohne die Mechaniken wesentlich zu verändern (Beispiel: Harnmaster Wirtschaftssystem in Rolemaster auf Mittelerde). Über die gewonnenen Eindrücke hinaus, habe ich aber auch keine Notwendigkeit gesehen, andere Systeme im Spiel auf Herz und Nieren zu testen. Einen Eindruck von den groben Mechaniken kann man auch so gewinnen. Dies vor dem Hintergrund, daß ich ja bereits mit Blick auf Regelwerk und Spielwelt bereits gefunden hatte, was ich suchte. Natürlich war es so, daß es bei anderen Systemen immer wieder auch richtig gute Ideen gab. Dann stellt sich die Frage der Abwägung: Könnte ich diese guten Ideen in das Regelsystem meiner Wahl irgendwie integrieren? Würden die Probleme, die dies mit sich brächte, diese Mühe auch wirklich lohnen? In den allermeisten Fällen ist eine solche Integration sehr schwer. Dann bleibt am Ende eben die Abwägung des "Gesamtpakets": Würde ein eleganteres und schnellere Kampfsystem den Wechsel von Rolemaster zu einem anderen System rechtfertigen, obgleich dieses etwa bei den Skills deutlich schlechter abschneidet? Und wenn ja, könnte ich einfach so mit Harnmaster Regeln auf Mittelerde spielen bzw. wie groß wäre die Arbeit der Anpassung mit Blick auf Abenteuer, NSCs usw.? Nach meiner Einschätzung wird die Abwägung in den meisten Fällen ergeben, daß man mit gutem Grund beim "Sweet Spot" bleibt, den man gefunden hat und mit dem man ja bereits ganz weitgehend glücklich und zufrieden ist. Bringen es nun die Lebensumstände mit sich, daß man sich in der Tiefe mit drei bis vier Systemen beschäftigt hat, die einem alle mit Blick auf Welt und Regeln gut gefallen und hierfür jeweils Stapel von Produkten angesammelt, besteht sogar jetzt schon eine gewisse Flexibilität mit Blick auf Spielsysteme und Spielergruppen. Dabei sollte nicht vergessen werden, daß diese Beschäftigung mit einigen Systemen und dazugehörigen Spielwelten bereits jetzt ziemlich viel Zeit in Anspruch genommen hat. Die "Einstiegskosten" tatsächlich spielen zu können, d.h. die Regeln gut nutzen zu können und ein Gefühl für die Spielwelt zu haben, wurden bereits bezahlt. Man ist zufrieden und braucht einfach nur noch zu spielen. Warum also, sollte ich dann abermals Zeit, Mühe und Kosten investieren, um dasselbe für weitere Systeme zu tun, bei denen der erste Eindruck sagt, daß sie dem, was man bereits hat, mit hoher Wahrscheinlichkeit oder als Gesamtpaket nicht das Wasser werden reichen können? Ich bin doch schon angenommen. Warum sollte mich das grüne Gras auf der anderen Seite des Zauns noch locken? Ich habe meine belastbare Partnerschaft bereits gefunden - oder drei oder vier (Spielsysteme... 😉 ), wofür brauche ich dann noch die Dating-App? Warum also Zeit und Geld für M6 oder Splittermond, wenn ich mit Rolemaster/Mittelerde, Harmaster/Harn UND Midgard M4 / Midgardwelt "schon da" bin? Man kann sagen, daß privat Spieler wohl Starter Kit Regeln ins Deutsche übersetzt haben. Meines Wissens nach nicht das gesamte ASL Regelwerk. Es gibt aber solche privaten Übersetzungen des ASL Regelwerks ins Japanische. Ich glaube auch ins Französische. Allerdings nicht von Verlagsseite her. Da ist die einzige Sprache Englisch, bzw. die "ASL-Lingo" in der das Regelwerk verfaßt ist, die voller Querverweise und Abkürzungen steckt, die sich per se schon sehr schwer übersetzen lassen würden. Zur Veranschaulichung mal ein Beispiel eines Regelabsatzes von ASL: "D7.212 FPF CC REACTION FIRE: Each DEFENDER unit (even if pinned) otherwise eligible to use CC Reaction Fire, and marked with a Final Fire counter when OVR by other than an unarmored vehicle with no PRC, must attempt (as per 7.21) such a CC attack vs that vehicle [EXC: if otherwise allowed, it may use FPF Non-CC Reaction Fire (7.221) instead]. Vs an AFV, that DEFENDER may first be subject to a PAATC (see 7.21). Being currently pinned (for any reason) does not cancel its required FPF CC Reaction Fire attack. Each FPF CC Reaction Fire attack DR also acts as a NMC DR vs the attacking DEFENDER(S) as per A8.31. For DEFENDER Infantry manning a Gun, see also 7.23." Das ist ein kurzer, vierzeiliger, nicht ungewöhnlicher Absatz in "ASL-Lingo" von 163 Seiten des "Grundregelwerks". Die Sprache ist, man muß fast darüber lächeln, Englisch. Aber welcher Englisch-Muttersprachler hat von diesen Zeilen beim ersten Lesen irgendetwas begriffen, abgesehen davon, daß es irgendwie um Schießen als Reaktion auf irgendetwas geht? Selbst hinter vermeintlich "klaren" Wörtern wie etwa "pinned" verbergen sich überall regeltechnisch relevante Begrifflichkeiten, die ein Vielfaches dieser vier Zeilen umfassen. So gesehen ist das Regelwerk eigentlich "unübersetzbar", da eine Übersetzung voraussetzen würde, daß man hierfür alle Wörter, die in Wirklichkeit regeltechnisch relevante Begrifflichkeiten bezeichnen, in ihrer Bedeutung erfassen und dann auch systematisch richtig durch das ganze übersetzte Regelwerk würde verwenden müssen. Die betriebswirtschaftliche Antwort lautet also: Es gibt keine nicht-Englische Sprachversion und diese kann somit auch nicht verkauft werden. Wie groß ist der Markt für solche Spiele im Vergleich zum Rollenspielmarkt? Gerade im angelsächsischen Raum ist der Markt für Cosims/Kriegsspiele größer als z.B. in Deutschland. Ich weiß nicht, wie hier das Gesamtvolumen im Vergleich zum Rollenspielmarkt aussieht. Zu ASL und dessen Vorgänger SL kann man wegen der extremen Komplexität sagen, daß es innerhalb des Cosim Genres eine Nische ist. Gelinde gesagt, will nicht jeder den "Einstiegspreis" zahlen - sowohl finanziell wie vor allem auch zeitmäßig. Gleichwohl gibt es SL seit 1978 oder 1979. ASL seit 1985. Das Spiel wird weltweit gespielt, es gibt eine Vielzahl von Turnieren in den USA, Kanada, Europa, Australien, selbst China. Das ASL Regelwerk in erster und zweiter Edition wurde mehrfach nachgedruckt, ebenso wie die zwischen 10 und 20 "Core Modules". Die ASL Starter Kits gibt es erst seit 2004 und wurden mehrfach nachgedruckt. Wikipedia sagt für SL und ASL eine Million Verkäufe bis 1997. Zudem gibt es gleich eine ganze Reihe von Third Party Publishern, die Szenarios, Counter, Karten usw. für die Benutzung mit ASL auf den Markt bringen. Es gibt bereits seit den späten 90ern eine Virtual Tabletop Umgebung für ASL namens VASL, die auf der VASSAL Plattform läuft, dessen erstes Modul VASL meines Wissens nach war. ASL ist also mit Sicherheit ein kommerzieller Erfolg - auch ohne Übersetzungen in andere Sprachen. Ursprünglich wurde es von Avalon Hill entwickelt und vertrieben, später von Multi Man Publishing. Die Lizenz gehört seit dem Ende von Avalon Hill dem Riesen HASBRO, der sie wiederum an Multi Man Publishing vergeben hat. Die Entwicklung neuer Szenarios, boards, historischen Kampagnen und Playtesting erfolgt ganz überwiegend durch erfahrene Spieler der ASL Community, während MMP Sachwalter über die Regeln und Regelfragen ist sowie sich um Druck/Publikation/Vertrieb kümmert (wie aber auch unabhängig von MMP eine Reihe von Third Party Producern). VASL wird auch von ASL Spielern programmiert und ständig weiterentwickelt. Es herrscht gewissermaßen eine Symbiose zwischen der Spielerschaft, die eigentlich die Produkte entwickelt und schafft, während MMP und Third Party Producer die eingereichten Projekte prüft und für die drucktechnische Umsetzung und Vertrieb sorgt, was diese dann der gesamten ASL-Spielerschaft zugänglich macht, wofür diese dann MMP den Preis für das "Produkt in der Box" bezahlt. Francesco di Lardo
  11. Bin neu im Forum, erster Post... Zunächst einmal - wo komme ich her? - Ich spiele seit 1989 RPGs. Als Spieler und habe auch Kampagnen gemeistert, die mehr als 10 Jahre liefen. Systeme: Rolemaster auf Mittelerde, Midgard (seit der "Klee-Spiele" Box), Harmaster (viel mehr gelesen als gespielt), D&D 5th Edition seit erst ca. 2 Jahren. - Bei Midgard ist die bislang favorisierte Version M4, habe ungefähr 1,2 Regalmeter Midgard Regeln, Quellenbücher, Abenteuer von "Klee-Spiele" bis einschl. M5. - Ansonsten Cosims - Advanced Squad Leader, also extrem komplex. - Seit Mitte der 90er auch im LARP aktiv und u.a. auf einem der Großevents seit den frühen Nuller-Jahren als Galionsfigur für schwankend 350 bis 500 Spieler. Also gehöre ich zum "Alteisen". Wegen des Laufs des Lebens spiele ich Midgard derzeit nicht mehr, zuletzt aber M4 (auch noch zu M5 Zeiten). Bei Pen&Paper läuft derzeit nur noch D&D 5e als Virtual Table Top. VTT war neu für mich, wollte ich mal probieren, obgleich das D&D sicher von den Regeln und der Welt her für mich nicht übermäßig attraktiv ist. VTT kommt zudem nicht an eine "Tischrunde" heran meiner Meinung nach, trotz gewisser Dinge, die mit Papier allein schwierig oder unmöglich sind. Allerdings verringert es zeitlichen Overhead und ermöglicht, verstreute Spieler zusammenzubringen. Mit Blick auf (Rollen)spielsysteme mag ich eher "Low Magic", Komplexität und Tiefe der Spielwelt. Zur Frage also: Wechsel zu M6, ja, nein, vielleicht? Ich werde nicht zu M6 wechseln. Meine favorisierte Midgard-Version ist und bleibt M4. Schon die Vereinfachungen von M5 bin ich nicht mehr mitgegangen. Allerdings habe ich die Quellenbücher und Abenteuer auch von M5 noch flächendeckend erworben. Mich interessiert eine umfassend beschriebene, in sich konsistente Welt. Für meine Kampagnen habe ich auf Quellenbücher und Abenteuer zurückgegriffen um hier hinein zum bekannten Hintergund "widerspruchsfrei" eigene Geschichten einzubauen bzw. Abenteuer zu kreieren. Was die Spielwelt von Midgard angeht, so habe ich es von Anfang an als Schwäche angesehen, daß sie im wesentlichen bestehende "echte" Kulturen für meinen Geschmack zu dicht kopiert: China/Japan heißt eben Kan Thai Pan, statt der Wikinger sind's die Waeländer usw. Kann man aber mit leben. Jedoch ist Mittelerde hier vergleichsweise klar überlegen. Auch Hârn/Lythia fühlt sich als Spielwelt deutlich authentischer an. Was das "Powerlevel" von Midgard angeht, so fühlt es sich m.E. nach gut an, gerade in mittleren Graden. Furchtbar im Vergleich zu Midgard dagegen D&D mit seinen Welten, wo alles blitzt, blinkt und leuchtet, wie in Computerspielen... Meh. Was die Beschreibung der Spielwelt durch Quellenbücher, Abenteuer in Tiefe und Konsistenz geht, ist Hârn/Lythia für mich die Referenz. Mittelerde wurde von seinerzeit I.C.E. breit und gut abgedeckt, Tolkiens Werke jenseits von "Hobbit" und "Der Herr der Ringe" taten das Ihrige. Auch die Welt von Midgard ist tief und konsistent beschrieben, insbesondere in Regionen wie Alba. Was die Regeln angeht: Rolemaster hatte nicht umsonst den Spitznamen "Rulemaster". Wenn man es aber als Toolkit verstand und gerade später mit der RMSS, erlaubten die Regeln, sich wirklich extrem nuancierte Charaktere zu erschaffen basierend auf einer Auswahl von um die 260 Fertigkeiten, einer vierstelligen Zahl von Zaubersprüchen und ich weiß nicht wieviel vorhandener Charakterklassen. Für Harnmaster fehlt mir die Spielerfahrung. D&D 5e ist einfach schwach. Midgard bisher aber auch sehr vielseitig. Natürlich hat JEDES (Rollen)spielsystem seine Fehler und Schwächen. Mit Blick auf die Frage M6 oder nicht kann man aber wohl sagen, es kommt weniger auf die Schwächen eines Rollenspielsystems an, als auf die Stärken. Spielsysteme mit vielen Schwächen sterben einfach oder können sich gar nicht erst durchsetzen. Bei Systemen mit vielen Stärken und einigen Schwächen finden Spieler jedoch ihre Hausregeln, um mit diesen umzugehen oder nehmen sie in Kauf, weil die Gesamtbilanz positiv bleibt. Und genau DAS war für jemanden, der relativ komplexe Regeln mag, bei M4 der Fall. M4 war sehr versatil, hat ein paar Schwächen, aber die Gesamtblianz stimmt. Wer es etwas einfacher mag, der ist vermutlich mit M5 ebenso bedient. Wichtig in diesem Zusammenhang erscheint mir auch, daß es für ein Regelwerk Zeit braucht, sich zu bewähren. Und dies ist bei der Evolution von M1 bis M4 (und wohl auch noch M5) gegeben. Diese Regelwerke sind langsam gewachsen und haben, um den Anglizismus zu verwenden, "the test of time" bestanden. Genauso wichtig ist dabei meines Erachtens auch, daß es sich bei dieser Evolution um überschaubare Regelanpassungen geht und NICHT um mehr oder minder darum, das Rad neu zu erfinden. Hier ist der Punkt, wo ich mit M6 breche: Ich sehe da keine Kontinuität mehr, sondern einen Bruch. Offen gesagt halte ich es für gewagt zu glauben, daß M6 "besser" sein kann, als das, was Jahrzehnte (!) bis M5 hervorgebracht haben. Während die Schritte von M1 bis M5 untereinander mehr oder minder kompatibel waren, ist es M6 nicht mehr. In den Jahrzehnten von M1 bis M5 sind Regelschwächen offenbar geworden und teils oder teilweise modifiziert worden. Doch, wie erwähnt, sie haben den Test der Zeit bestanden. M6 hat natürlich den Anspruch, es "besser" zu machen. Wie jedes neue Rollenspiel. Dazu kann ich nur sagen: Das sind große Fußstapfen, die es füllen müßte. Nachdem, was ich von der M6 Testversion gesehen habe, ist mein Eindruck nicht, daß M6 diese Fußstapfen zu füllen vermag. Der Ansatz von M6 soll wohl sein, für neue Spieler "zugänglicher" zu sein, Dinge zu streamlinen oder zu vereinfachen. Ich würde eher sagen zu verflachen. Der von manchen genannte Eindruck, M6 habe gewisse Reminiszenzen an das simple D&D 5e ist in meinen Augen nicht ganz falsch. Ist das nun der vermeintlich gute Weg, um neue Spieler zu erschließen? Ich habe meine Zweifel. Als abschreckendes Beispiel habe ich hier vor Augen, was mit Blick auf Rollenspiel auf Mittelerde durch die "Herr der Ringe" Filme passierte: Riesenkommerz hielt Einzug. Es brauchte Merchandising von A bis Z für die MASSE. U.a. natürlich auch ein "Rollenspiel". I.C.E. verlor damals die Lizens für Mittelerde als Rollenspielwelt. Was danach kam an Rollenspiel "Systemen" und Produkten für Mittelerde kam, Entschuldigung, war einfach nur Schrott. Ohne Frage sehr viel "zugänglicher" als Rolemaster auf Mittelerde oder auch nur MERP/MERS. Aber flacher Schrott mit kaum ernstzunehmenden Regeln. Wenig überraschend ist Mittelerde seither als Spielwelt für Rollenspiele im Vergleich zu den alten Zeiten quasi tot. Hier komme ich zum nächsten Punkt, an dem ich harte Kritik an M6 übe: Mehr noch als nicht eine Evolution des Regelwerks sondern der Bruch zu einem neuen Regelwerk wird der Bruch mit der Midgard Spielwelt wiegen. Midgard gehört zu den breit, gut und konsistent beschriebenen Spielwelten. Davon gibt es im Rollenspielbereich gar nicht so viele. Diesen Status zu erreichen hat bei Midgard Jahrzehnte gedauert. Es ist mit DIE Stärke, mit der Midgard bisher auftrumpfen konnte. Midgard als Spielwelt hat extrem erfahrene Autoren aber auch eine Spielerschaft, wobei die Übergänge nicht selten fließend sind. Nun die Frage: Wie kann denn M6 mit einer neuen Spielwelt glauben, der alten auch nur entfernt das Wasser reichen zu können? Mit welchen Ressourcen auf Seiten der Autoren glaubt es dies in welchem Zeitrahmen erreichen zu können? Neues Regelwerk (statt Regelevolution) UND neue Spielwelt (mit ein paar Überbleibseln)? Offen gesagt, sehe ich da keine Chancen auf den erhofften Erfolg. Die Goldenen Zeiten von Pen&Paper in den 80er und 90er Jahren sind leider vorbei. Zahllose Versuche für Rollenspielssysteme und Spielwelten sind einen ruhmlosen Tod gestorben. Wenige der besten haben überlebt. Und gegen diese mit "was Neuem, Einfachen" antreten? Gewagt. Nun leben wir im Zeitalter der Smartphones, TikTok, schmelzender Aufmerksamkeitsspannen, dem Verlangen nach "instant gratification". Vom Standpunkt eines Verlags, der Geld verdienen muß, wozu Pegasus natürlich gehört, muß man sich über die Zielgruppen des Produkts Gedanken machen. Klar, "Alteisen" wie ich ist da selten. Auch die bisherige alte, gewachsene Midgard-Community ist vielleicht zwar (mittlerweile) kaufkräftig aber nicht zahlenstark. Fährt man also kommerziell vielleicht besser, ein Simplex-Rollenspiel rauszubringen, was mit dem Namen "Midgard" irgendwie über eine "große Marke" (vielleicht zumindest in Deutschland) verfügt? Eine valide Frage. Mir fehlt das Fachwissen, diese zu beantworten. Kurzfristig vielleicht ja. Einfach, neu, bling-bling und bekannt "Midgard" oder "Tolkien" oder "Harry Potter". Vielleicht kann man auf diese Art tatsächlich heutige Klientel gewinnen, die mit M4 oder einer umfangreichen und tiefen Welt überfordert wäre. Eine andere Frage ist jedoch: Selbst, wenn dem so wäre, kann man diese neue Klientel dann auch halten? Sind womöglich die flacheren Optionen dann nicht bald "durchprobiert", die schöne neue überschaubare Spielwelt abgehakt, wenn dann schon die nächste "neue" zugängliche, einfache, blinkende Sache hinter der nächsten Ecke lockt? Was mich wirklich ärgert, ist die Tatsache, daß Pegasus augenscheinlich plant, sowohl der Verkauf von M5 Regelwerken, Quellenbüchern und Abenteuern komplett einzustellen. Nicht einmal die Verfügbarmachung der Legacy-Produkte in Form von PDFs ist gewollt bzw. ihnen wird eine dezidierte Absage erteilt. Bei allem Respekt, aber das empfinde ich als Schlag ins Gesicht der langjährig treuen Midgard-Gemeinde. In meinen Augen ein "Friß oder stirb!". Du kaufst M6 oder es gibt nichts mehr. Mach den Übergang. Wenn Du nicht willst, schön, sieh Dich nach den alten Sachen bei eBay um. Das ehrwürde, alte Midgard wird hier nach 40 Jahren ohne Not abgewürgt und geopfert. Es ist tragsich und schade. Das ist zumindest meine persönliche Empfindung. Ich kann mir auch gut vorstellen, daß hierdurch "Midgard" M6 auch eine ganze Reihe an Autoren, die sich auch Midgard-Veteranen mit sehr viel Spielerfahrung rekrutieren, verlieren. Daß ich damit nicht ganz Unrecht zu haben scheine, darauf mag hindeuten, daß im letzten halben Jahr scheinbar viele solche Leute aus dem M6 Team von Pegasus ausgestiegen sind. Genau solche sind aber in meinen Augen entscheidend, um gute Produkte zu machen, die mit der Welt von "Midgard" verknüpft werden können. Wenn sich aber die Begeisterung vieler Veteranen für M6 und eine "neue" Welt in Grenzen hält, bedeutet dies nicht, daß das "alte" Midgard als Welt oder als Regelwerk untergeht. Die Begeisterung an die Welt Midgard an sich dürfte nämlich ungebrochen sein - und was soll sie abhalten, einfach so weiter Abenteuer u.ä. zu erstellen, wenn es ihnen nicht darum geht, damit Geld zu verdienen? Das Internet ist groß. Meine Antwort darauf lautet: Ich habe mich jetzt, bevor Branwens Basar Ende Juni die Pforten schließt, noch einmal für ein paar Hundert Euro eingedeckt. Nicht, daß ich nicht schon alle M4 Versionen hätte, doch wenn ich vielleicht noch einmal zum Midgard Spiel komme, haben die anderen vielleicht M5, also schließe ich die Lücken, solange es noch möglich ist. Was danach kommt - Neuregelwerk UND neue Welt - ja, was außer dem Namen ist da noch Midgard? Ich habe gar kein Interesse daran, ein neues Regelwerk, zudem vereinfacht, zu lernen. Mich interessiert eine bestehende tiefe Welt und kein weißes Blatt mit (auf Jahre hinaus) viel weniger Neuem. Ich brauche kein M6, um noch für Jahrzehnte Midgard spielen zu können (wofür nicht einmal M5 nötig gewesen wäre, wenn ich ehrlich bin). Das M5 Zeug von jetzt kann ich für meine Zwecke leicht auf M4 adaptieren. Dagegen M4 oder M5 auf M6? Fehlanzeige. Damit ist von meiner Seite die Frage beantwortet - und leider ziemlich hart: Ich werde weder zu M6 als Regelwerk noch als neue Spielwelt wechseln. In Sachen Geldausgabe ist Midgard nach der letzten Lieferung von Branwens Basar für mich tot und leider Geschichte. Es ist nun das eine zu kritisieren. Was hätte denn stattdessen vielleicht eine Perspektive sein können, die die Interessen der "Midgard-Veteranen", die des Pegasus-Verlags als Unternehmen, welches Geld verdienen muß und schließlich jene einer veränderten Klientel mit Wunsch und der Kapazität für mehr Einfachheit und mehr Zugänglichkeit vereint? Dazu möchte ich ein wenig ausholen und auf das Cosim "Advanced Squad Leader" verweisen. Dieses extrem komplexe Kriegsspiel hat seine Ursprünge in den späten 70er Jahren im Vorgänger Squad Leader, der auch schon sehr komplex war. Mitte der 80er kam dann ASL auf den Markt, was quasi eine grundüberholte und erweiterte Version von SL war. Seither hat es - eine - zweite ASL Edition gegeben, die mit Blick auf den Gesamtumfang von um die 700 Seiten Regeln nur wenige Änderungen mit sich gebracht hat. Wenig überraschend jedoch, ist ASL ein Beispiel für ein EXTREM unzugängliches Spiel, deren Regeln zudem noch übervoll von Abkürzungen ist. Es ist die Hölle, sich das Spiel selbst beizubringen. Man lernt es am besten von erfahrenen Spielern und auch nur durch diese Spielerfahrungen wird man zu einem brauchbaren Spieler. Wie auch bei Midgard wird die Spielerschaft kaufkräftiger - und älter. Wer steigt heutzutage noch in so etwas ein? Nun ja, wenn man ASL sieht, ist die Faszination für manch Cosim-Interessierte sicherlich gegeben - doch wie die Schwierigkeiten überwinden? MMP, Herausgeber des Spiels, hat hierzu folgenden Weg gewählt. Sie haben drei sogenannte "Starter Kits" herausgebracht: Erstens Infanterie, zweitens Geschütze, drittens Fahrzeuge. Hat man die durchgespielt, so der ursprünglich Gedanke, ist man reif für "the full thing". Der Clou dabei: Im Grunde sind die Starter Kits ein sehr stark abgespecktes ASL Regelwerk, was aber zu 99% also quasi voll kompatibel zum "full ASL" ist. Starter Kit 1 hat gerade mal 16 Seiten. Da kann man zugänglich einsteigen. Wenn's einem gefällt, geht es weiter. mit SK2 und SK3. Es ist gewissermaßen ein perfekter Türöffner für das volle Potential mit an die 20 "Kern"-Modulen, zig sonstigen Erweiterungen, über 20.000 countern und um die 100 Spielbrettern. Interessanterweise hat sich im Laufe der Zeit gezeigt, daß viele "Neulingen" die Starter Kits an Komplexität völlig genügen. Sie verspürten gar kein Verlangen, auf "full" ASL umzusteigen. Seither haben sich die Starter Kits quasi zu einer parallelen Produktlinie entwickelt, die auf einfacherem Niveau verbleibt und die entprechende Klientel damit völlig glücklich macht. Aber es gibt eben auch jene, die durch die Starter Kits Blut lecken und dann irgenwann doch mehr wollen und auf ASL umsteigen. Transferieren wir diesen Ansatz nun einmal auf Midgard: Pegasus ist ein erfahrener Verlag am Markt und hat daher wohl eine gute Vorstellung davon, was man verkaufen kann und was nicht. Das Ergebnis dieser Überlegungen ist derzeit mit Blick auf Midgard M6 (und nicht mehr M5 nebst Legacy Produkten). Erkennen wir also einfach mal an, daß es einen Bedarf oder einen "Markt" für ein "Midgard light" gibt - eben nicht M4, sondern M6. Fair enough. Was wäre denn nun gewesen, wenn man neben M5 ein "Midgard Starter Kit" entwickelt hätte. Soll heißen Kernregeln für Character-Building, Kampf und Magie. Kernregeln die aber zu 100% (oder von mir aus 95%) mit den "full M5 Midgard" Regeln kompatibel gewesen wären? Wem "full M5" zu kompliziert gewesen wäre, hätte glücklich bei "Midgard Starter Kit" bleiben können und dafür hätte man entsprechende Abenteuer usw. publizieren können - die auf der bestehenden Midgardwelt basieren. Für diejenigen, die bei "Midgard Starter Kit" Blut lecken, wäre dann aber "full M5" jederzeit zugänglich und greifbar. Zusammen mit einer riesigen, umfassend beschriebenen Spielwelt, die Pegasus weiter unterstützen würde. Die Midgard Veteranen wären glücklich gewesen - das alte und doch lebendige Midgard lebt weiter. Und es hätte etwas "Zugängliches" für neue Käufer und anderes Klientel gegeben. In meinen Augen wäre dies ein besserer Ansatz gewesen, als jener, der nun gewählt wurde. Da ich die 80 Seiten "Ab 2024 übernimmt Pegasus" und die 50 Seiten dieses Threads gelesen habe, ist mir bewußt, daß es wohl schwierig ist, die "alte" Midgard-Welt weiterzuführen wegen Rechten, die womöglich bei einer Vielzahl von Autoren und Illustratoren und den Frankes liegen. Für Pegasus also "der Alptraum"(TM) und ein sehr solides Problem. An dieser Stelle fehlt mir ganz klar der Einblick und das Wissen im Detail, so daß ich nicht fundiert darüber urteilen kann, ob diese Hindernisse tatsächlich völlig unüberwindlich sind oder nicht. Somit soll folgendes einmal ganz bewußt mit dem Wort "vielleicht" versehen werden: Was die Ilustrationen angeht, so wurde z.B. in Nihavand 5. Edition auf KI zurückgegriffen, während dies bei der Nihavand 4. Edition (also für M4) noch nicht der Fall war. Vielleicht hätte man Probleme mit Rechten von Legacy Illustrationen zu großen Teilen vermeiden können, wenn man sie in Neuausgaben durch KI generiertes Artwork ersetzt? Was die Autoren von zahllosen Abenteuern und Quellenbüchern angeht mag die Rechtelage schwieriger sein. Im Kern wichtig dürften hier wohl die Quellenbücher sein. Vielleicht wäre es Pegasus möglich gewesen, zumindest hier die Arbeit auf sich zu nehmen, die Frage der Rechte mit den Autoren der Legacy Publikationen zu klären. Abenteuer sind im vergleich dazu von weniger durchschlagender Relevanz. Wo sich hier die Lage der Rechtelage nicht klären läßt, könne man auf Neupublikation verzichten. Wo man sich einig wird, wäre der Weg für alte Abenteuer zu Neupublikation offen. Bei gänzlich neuen Abenteuern gäbe es vielleicht kein Problem rechtemäßig, wenn die Konsistenz zum Inhalt der Quellenbücher gewahrt bleibt und man darauf verzichtet, auch sonstigen alten Legacy Publikationen zu widersprechen. Hier bestünde freilich die Schwierigkeit, daß "irgendjemand" in der Lage sein muß, die Konsistenz mit Legacy-Publikationen auch zu erfassen und beurteilen zu können. Das waren in der Vergangenheit wohl die Frankes. Vielleicht wären dazu aber auch Veteranen der alten Midgard-Community in der Lage gewesen. Vielleicht hätte Pegasus diese ja auch für ein "Midgard Starter Kit" Projekt halten können, wenn deren geliebtes und gelebtes "altes" Midgard nicht ausgeschaltet worden wäre. All diese "Vielleichts" kann ich nicht beantworten. Mein Beitrag soll diesbezüglich nur darin liegen, in neue Richtungen zu denken, wobei es mit Blick auf M6 dafür wohl zu spät sein dürfte. So. Dies war nun mit Sicherheit ein sehr "unzugänglicher" Post - eine "wall of text" usw. usf. Ob er einen Wert hat oder nicht, mag jeder für sich selbst entscheiden. Ich glaube, es lohnt sich, manchmal in die Tiefe zu gehen. Ob nun in einer Diskussion oder in einem Regelwerk und einer Spielwelt. Franceso di Lardo
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