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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Man muss einfach abwägen, wann es dem Spielspass förderlich, wann eher abträglich ist. Ein Freund und Mitspieler von mir beispielsweise würfelt immer das denkbar schlechteste Ergebnis, die Gegenspieler bei ihm immer das denkbar beste. Diesen dann mal gelegentlich von den ständigen (für ihn negativen) Krits zu befreien, kann auch wirklich positiv sein. Man kann ihm ja auch einfach nur die Möglichkeit geben, ihn sozusagen selbst entscheiden lassen, wann er auf Krits verzichtet. So bestimmt er selbst seinen Spielspass.

     

    Ansonsten finde ich es auch eher langweilig. Ich liebe meine Extremergebnisse.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  2. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Don Dionos am 3:52 pm am Mai 1, 2001

    Ich mag magische Gegenstände, welche die Krativität der Spieler anregen. Gerade auch auf die Gefahr hin, dass ich als Spielleiter dann auch mal davon überrascht bin. Es muss ja nicht immer die Standardlösung sein, die man sich selbst ausgedacht hat.</span>Genau, das ist ja erst das Spassige am SL-Dasein. Ich will gerne von den Spielern überrascht werden und meistens tun sie mir den Gefallen.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  3. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 2:27 pm am Mai 1, 2001

    PS: Abgesehen von meiner begrenzten Zeit finde ich derartige Regelfuchsereien von SL-Seite genauso langweilig wie von Spielerseite. Als Spieler würde ich dieses Rätsel nach ca. einer halben Stunde ohne Fortschritt nicht mehr lösen, sondern in den nächsten Tempel / zu meiner Gilde gehen und mich beraten lassen statt wochenlang Regelwerk zu wälzen. </span>Dem stimme ich wiederum zu und ich schließe mich der Aufforderung zur Auflösung (des Rätsels, nicht von Hornack :wink:)an. Außerdem habe ich gerade auf meine Regelkunde (EW +9) gewürfelt und einen glatten 20er bekommen!!! :biggrin:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  4. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 2:21 pm am Mai 1, 2001

    Das zeigt er mir aber, der Spieler, daß er mitten in der Luft das Seil wohin wirft und sich dann ganz locker und cool in Sicherheit schwingt...

    [...]

    PS:

    Und soo toll finde ich das Ding auch wieder nicht.

     

    Mein Assassine hat seit langem ein Seil mit klappbarem Haken dabei (beides in Leichtbauweise, kein Anker mit Tau ;-), das erfüllt ähnliche Aufgaben sehr zuverlässig. Und ist nicht magisch.</span>Weißt Du, was den Realisums der beschriebenen Aktion angeht, da hast Du sicher recht. In einer "realistischen" Kampagne sollte sowas nur mit dem Tod enden. Ich hingegen war sehr überrascht und erfreut, sodass ich einfach eine solche cineastische Aktion zugelassen habe. Schließlich sind die SC ja Helden und denen darf IMHO auch mal 'was "unmögliches" gelingen.

     

    Zu Deinem P.S.: Sicher kann man das auch einigermaßen "nichtmagisch" ersetzen. Aber erstens wollen auch Sp mal 'nen passenden magischen Gegenstand und zweitens ist der Klebeball viel kreativer einzusetzen als der Klapphaken. Zusätzlich ist das Ganze ja zusammengerollt kaum größer als eine geballte Faust. Und das zeig mir mal, wie Du ein solch dünnes Seil mit entsprechender Tragkraft aus natürlichen(!) Rohstoffen erstellst.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  5. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 2:05 pm am Mai 1, 2001

    Ad Altern 1 (Abzüge):

    [...]Auch die Intelligenz nimmt vermutlich eine Weile zu (oder doch nur das Wissen und die Erfahrung, d. h. die Werte der gelernten Fertigkeiten?)

    [...]

    Ad Altern 3 (Gradwechsel):

    [...]

    Bei Deiner Variante hat der durchschnittliche Grad 10 - Charakter 45W10 Punkte verloren, das sind 225 Punkte. Damit ist er ein Wrack. Und das mit 40, wenn er halbwegs viel unterwegs war. Ein Bauer des gleichen Alters, der nie ein Abenteuer erlebt hat (Grad 1), hingegen ist noch top fit.</span> Zu Altern 1: Da ist ja nun die Frage, was denn Intelligenz eigentlich sei. Fasst man darunter auch Weisheit, Erfahrung, angesammeltes Wissen, so nimmt diese In bestimmt mit dem Alter zu. Ist Intelligenz hingegen ein Wert für die Verarbeitungskapazität, für die Fertigkeit kogntiv neues aufzunehmen, Prolbeme kreativ zu lösen usw., dann würde ich behaupten, dass dies ab einem gewissen Alter eher abnimmt - man wird konservativer, tut sich schwerer sich auf neues einzustellen... Intelligenz bedeutet für mich eher letzteres.

     

    Zu Altern 3: Da sieht man mal wieder, was dieses ganze Lotterleben als Abenteurer fordert... wink.gif Ja, ja, Grad 10er sollten am besten in's Heim kommen... :biggrin:

     

    Wäre ein tolles Szenario für den GB: Das Heim der alten Helden (Zutritt nur ab Grad 10). Das nenne ich mal ein hochgradiges Abenteuer... :lol:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  6. Hallo Arbo,

     

    wahrscheinlich ist doch die W20-Regelung die einfachste. Man wirf den W20, muss nur kurz draufblicken, ob da ein 20er ist und schon hat man eine Entscheidung... Möglicherweise ist es hierbei noch ganz nett, wenn der SL verdeckt wirft, sozusagen als Spannungsmoment. Der Spieler sagt einfach, was er machen will und wenn er's nicht gelernt hat, so sieht man da schnell und einfach ob's klappt. Allerdings würde ich hierbei auf den sog. "Kritischen Erfolg" verzichten. Den kann man nur bei Fertigkeiten haben, die man entweder gelernt hat oder die einen natürlichen Grundwert haben. Würfelt man einen 20er beispielsweise auf eine ungelernte Wissensfertigkeit, so ist es schon großes Glück genug (1:20), dass man überhaupt etwas weiß. Es müssen dann nicht einmal besondere Infos sein.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  7. Estepheias letzten beiden Aussagen möchte ich mich vollkommen anschließen.

     

    1. Man muss nicht unbedingt ständig alles veränderen (mit Hausregeln missionieren...)

     

    2. Ein SC hat nicht automatisch das Recht alles zu können, was ihm genehm ist.

     

    Aber mal 'ne andere Frage: Irgendwo ist aufgetaucht, dass man diese unsäglichen Werte >100 durch's Altern erreichten kann. Wieso? Also wenn ich an meinen Großvater denke, der ist jetzt 87. Ich empfinde ihn so (und ich kenn ihn schon 'ne ganzer Weile), als sei gerade durch das Altern seine ST um 40, seine Ge um 30, seine Ko um 60, seine In um 20 geschrumpft. Wenn man altert, wird man nicht zwangsläufig besser, meistens eher schlechter. (Wenn ich daran denke, was ich noch vor 10 Jahren leisten konnte... :frown:)

     

    Hier meine Forderung aufgrund von Schlußfolgerung: SC sollten bei jedem Gradanstieg 5W10 Punkt in ihren Basiseigenschaften (zufällig bestimmt) verlieren!!! :escape:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    (Geändert von Rosendorn um 3:05 am am Mai 1, 2001)

  8. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 1:37 pm am April 30, 2001

    Probleme habe ich nur, wenn jemand eine Fertigkeit nicht hat, ich ihn über die Attribute würfeln lasse, ein anderer aber eine Fertigkeit nehmen muß, weil er sie gelernt hat und damit schlechter wegkommt.</span>Abgesehen von der "würfle einen 20er"-Regel, die Nestor vorgestellt hat, kann man immernoch einen PW auf das passende Attribut machen. Man muss halt aufpassen, dass derjenige mit einer Fertigkeit eben nicht schlechter davon kommt, wie der mit dem PW. Bei Fertigkeiten, deren Anfangswert bsp. bei +4 liegt (Erfolgschance von 20%) wird also ein PW mit einem Malus von -80 gemacht (01-05 = immer Erfolg... :wink:), bei einer Fertigkeit mit Anfangswert von +12 (Chance = 60%), erfolgt ein Malus von -40. Bei einem Anfangswert von +2 (Chance = 10%) gibt's halt nen Malus von -90. Die Mali natürlich jeweils auf die passende Basiseigenschaft. Negative Werte gibt's nicht, Minimum bei 01.

     

    Das Ganze ist zwar ein wenig Rechnerei, erfüllt aber die Spieler irgendwie mit Motivation. So meinen sie, sie hätten ein faire Chance... smile.gif

     

    Aus irgendeinem, mir unklarem Grund jedenfalls würfeln meine Spieler lieber einen PW mit heftigem Malus als einfach so mit dem W20. Ich versteht's echt nicht... :confused:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  9. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 7:17 pm am Jan. 24, 2001

    Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene.</span>Wie jetzt, öffnet die Ebene der Luft und pumpt Sauerstoff??? Luft ist doch nicht gleich Sauerstoff! Vielleicht öffnet er ja die Ebene des Sauerstoffs, eine Unterebene von "Luft". :wink:

     

    Ich denke übrigens auch wie Hornack, dass auch Zwerge durchaus noch etwas Licht benötigen, denn mit IR-Sicht würden sie in ihren tiefen Stollen gar nix sehen (alles viel zu warm). Ausserdem, Gold könnten sie dann soweiso nicht ohne Licht sehen, seit wann hat dieses nämlich eine eigene Wärmestrahlung? :wink:

     

    Ich denke, man könnte doch ein "normales" Luftgemisch "reinzischen" lassen. Der Luftdruck haut doch eh alle um... Ansonsten eine klasse Idee, gibt's dann auch verschiedene Ausführungen? (Die Luftaxt, den Lufthelm für den modebewussten Sicherheitszwerg...:biggrin:)

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  10. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Don Dionos am 10:02 pm am April 26, 2001

    Man darf es halt nicht übertreiben und nur solche Sachen bringen-</span>Yups, dem möchte ich mich auch anschließen. Ist wirklich 'ne klasse Idee, aber zu oft eingesetzt und das Ganze verliert den Spaßeffekt. Spieler verkraften nur ein gewisses Maß an Verarschung.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  11. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Don Dionos am 5:02 pm am April 29, 2001

    Nicht schlecht das Teil. Die Idee gefällt mir.

    Denke sowas werde ich in einem der nächsten Abenteuer auch mal verteilen.</span>Danke für das Lob, sei aber vorsichtig, denn die Spieler kommen manchmal auf echt kreative Arten der Anwendung. Beispielsweise benutzen sie das Seil als Waffe (Klebeball in die Fresse, dann ziehen...), kleben mit dem Ball etwas zusammen oder lassen sich irgendwo runterfallen, um dann schnell, im Flug den Ball irgendwohin zu schleudern und dann sich á la Spiderman durch die Gassen zu schwingen... :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    (Geändert von Rosendorn um 12:09 am am Mai 1, 2001)

  12. Oje, ich befürchte fast, dass Du (Hornack) zuviel von uns verlangst. Gerade habe ich nochmals die Regeln (DFR, WdA, H&D, Arkanum) gewälzt. Soweit ich rausfinden konnte, gibt es nur zwei Möglichkeiten, wann kein WW:Resistenz fällig ist:

     

    1. Er verzichtet freiwillig darauf, wird also nicht gegen seinen Willen verzaubert.

    2. Es gibt auch keinen WW:Res. bei Umgebungsmagie, wenn das Opfer als wehrlos oder ahnungslos gilt, wenn es also auch keinen WW:Abwehr gg. einen nichtmagischen Angriff machen darf.

     

    Obwohl "Dämonenfeuer" zur Umgebungsmagie zählt und der arme Raynaud beim Lernen bestimmt ahnungslos war, denke ich das dies wohl weniger in Betracht kommt, da er nicht mit Dämonenfeuer angegriffen wurde, sonder vielmehr sein Geist insoweit verändert wurde, sodass er fortan die Elfen mit dem Dämonenfeuer angreift. Und bei Geistes- oder Körpermagie seht auch dem Ahnungslosen ein entsprechender WW:Res. zu.

     

    Somit bleibe nur die Freiwilligkeit. Das hieße, er müsste sich freiwillig verzaubern lassen. Da fällt mir allerdings nur ein Szenario - besser: eine "Argumentationskette" ein, die mir aber eher Bauchschmerzen bereitet: Lernt ein Zauberer von einer Spruchrolle, könnte man dieses auch als magischen Akt definieren (er lernt's nicht nur auswendig, sondern "verinnerlicht" die Magie, worauf auch hindeutet, dass der Spruch von der Rolle verschwindet und im Kopf/Gedächtnis des Magiers auftaucht). Somit nimmt er freiwillig Magie in sich auf. Hier wäre also die Möglichkeit, dass er freiwillig ein meinetwegen in die Verziehrung der Rolle eingearbeitetes Kettenthaumagramm "mitgelernt" und in sich aufgenommen hat. Allerdings bedeutet für mich normalerweise "freiwillig" auf den WW:Res. zu verzichten, dass sich jemand bewusst für die Wirkung eines bestimmten Spruches entscheidet. Aber das könnte man ja anders auslegen.

     

    Leider, leider, leider war ja auf der Spruchrolle nix anderes als der Spruch. Wie sagtest Du so schön: "Keine Nebeneffekte, kein zweiter Spruch auf der Rolle, kein herbeigerufener Mentor." Dann bliebe nur noch die Spruchrollenumhüllung, die allerdings nie erwähnt wurde und deswegen wohl nicht vorhanden ist. Oder Du spielst in einem Midgard, welches sich gänzlich vom meinigen oder vom offiziellen unterscheidet und in dem ein Kettenthaumagramm unsichtbar neben einer Spruchrolle einherschweben kann.

     

    Nach all Deinen Angaben war da wohl ein Magier, der ganz alleine mit einer völlig "normalen" Spruchrolle mit dem Zauber "Elfenfeuer" in seinem super gesicherten Laboratiorium war und erfolgreich den Spruch gelernt hat. Trotzdem geschah während der drei Tage, die er zum Lernen brauchte (so steht's in den Regeln), eine Verzauberung durch ein Kettenthaumagramm, welches allerdings irgendwie unsichtbar war (sonst wär's ja gesehen worden, ist nämlich mind. 50 cm im Durchmesser, hat eine klar definierte Form und muss zum Wirken Sichtkontakt haben...). Diese Verzauberung zwingt ihn ab sofort gegen seinen Willen Elfen mit einem Ritual, welches Dämonenfeuer auslöst, anzugreifen. D.h. also in dem Thaumagramm war also nicht nur der Befehl Elfen anzugreifen enthalten, sondern auch die gesammte Anleitung für das Ritual "Dämonenfeuer". Aha, und das soll regelkonform gewesen sein??? Entweder spielt ihr ein ganz anderes Midgard oder es gibt noch Regelbücher, die ich noch nie gesehen oder davon gehört habe.

     

    Meines Wissens gibt es auch nirgendwo einen Zauber, mit dem man das Verhalten eines Menschen derart bestimmen kann. Mit "Macht über Menschen" wäre zwar so einiges möglich, allerdings kann man sich dagegen auf jeden Fall wehren und außerdem, solange man unter dem Zauber steht, verhält man sich alles andere als normal. Ein Geas kommt ja nicht in Frage. Im Prinzip käme wirklich nur eine Art von Hypnose-Zauber in Frage. Ist dann halt eine Erfindung von Dir, Hornack.

     

    Das Kettenthaumagramm wurde wohl durch die Zündletter "Berührung" ausgelöst (er muss die Rolle ja anlangen...), allerdings wäre wohl auch "Schlüsselwort" in Betracht gekommen, da der Zauberer den zu lernenden Spruch bestimmt laut aufsagt und wenn er also das erste Wort äußert... Peng.

     

    Als Gott/Dämon kommen viele in Frage. Mein persönlicher Liebling für sowas wäre allerdings Mestoffelyzh, dem man auf jeden Fall solche Gemeinheiten zutrauen könnte. Außerdem hätte dieser Erzteufel auch die Macht dazu... :biggrin:

     

    Die Vermutung drängt sich so langsam auf, dass Du entweder massiv die Regeln "gebrochen" oder einen gewaltigen logischen Fehler gemacht oder die wirklich wichtigen Dinge zum Lösen des Rätsels verschwiegen hast. :nono:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  13. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 6:18 pm am April 30, 2001

    Meines Erachtens waren es doch relativ kleine Werte beim KAW. Wie macht man das also mit dem W%?

    </span>Man muss darunter würfeln. Einfach einen Wert würfeln, der niedriger als der KAW ist. Oder natürlich gleich groß... Ich glaube allerdings, dass hierbei die 01-05 Regelung (immer ein Erfolg) entfällt, ansonsten machen Kraftaktwerte unter 05 keinen Sinn. Wir jedenfalls definieren hierbei nur bei 01 einen sog. kritischen Erfolg, bei einem Ergebnis von 02 und einem KAW von 01 hat man Pech gehabt... :biggrin:

     

    Mein Fian Selesias beispielsweise hat einen KAW von 06. Will er etwas wirklich unvorstellbar Herkules-artiges (Eisenstangen verbiegen, Pferde werfen, usw.) machen, dann muss er auf dem W% eine 06 oder weniger würfeln. Das gilt aber wirklich nur für die gaaanz starken Sachen. Etwas normal schweres anheben oder so kann man über die Stärke auswürfeln oder man gibt Boni auf den KAW (SL-Entscheidung). Mein Söldner Kahn (KAW 18 -> ST 100 + Athletik 3) hat einmal die Eisenketten, mit denen er gefesselt war, durch einen solchen Wurf (Würfelergebnis: 10) gesprengt.

     

    Der KAW kommt bei uns nur zum Einsatz, wenn es wirklich eine fast unmögliche Särkeprobe ist, sowas unglaublich heroisches, bei dem es nur eine winzige Chance gibt.

     

    Jetzt alle Klarheiten beseitigt? :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    (Geändert von Rosendorn um 7:21 pm am April 30, 2001)

  14. Hmmm, bei meinem folgenden Beitrag bin ich mir nicht sicher, ob's hierher oder eher zum Forum "Kuriositäten" gehört. Aber ich denke der Moderaktor wird's ggf. auch ins richtige Forum kopieren... :wink:

     

    Ich spiele einen Fiann namens Selesias, der eine BEW von 30 hat (erhöht durch "Laufen" ). Er ist Grad 6 und hat zwischenzeitlich auch noch den Fiann-Spruch "Laufen wie der Wind" gelernt und kann damit für 10 min seine BEW auf 120 steigern. Verdammt schnell, kann sogar einen Falken o.ä. einholen... Er ist ein ziemlich selbstloser Bursche, der für das Gute, Recht und Ordnung eintritt. (Er hat sogar in "Vierzig Fässer Pfeifenkraut", damals noch als Grad 1, den Seelenwolf heftigst angegriffen, bis dieser ihn mit einem Biss kampfunfähig gemacht hat...) Des weiteren führt er noch ein schönens, großes Schild mit sich rum.

     

    Aber genug der Vorrede: Bei einem Kampf, stand uns ein sehr mächtiger und sehr böser Gegner gegenüber. Selesias war leider weit ausserhalb der normalen Eingreifreichweite (war etwa 70 m entfernt). Dann hat der Bösewicht noch seine ganzen Abscheulichkeiten erklärt und dargelegt, wie er nun ein unschuldiges Mädchen umbringen will. Währenddessen konnte Selesias den Zauber "Laufen wie der Wind" wirken (Zd 10 sec), hat sein Schild vor sich gehalten und ist mit voller Wucht gg. den Bösewicht geknallt. Prüfwürfe zur Sb, damit er sich auch traut, im vollen Lauf (immerhin BEW 120) den Typen zu rammen, wurden erfolgreich abgelegt. Selesias war bereit, für das kleine Mädchen zu sterben. Der Gegner hatte keine Chance auszuweichen (Prüfwürfe auf RW vollkommen verpatzt).

     

    Wenn wir nun davon ausgehen, dass ein trainiert Läufer durchaus zwischen 35-40 km/h erreichen kann (Weltrekord: 44 km/h), dann hatte Selesias beim Aufprall wohl eine Geschwindigkeit von etwa 140-160 km/h. Die Masse von Selesias war auf jeden Fall höher als die des Bösen, denn dieser war erstens kleiner und zweitens nur mit einer Robe bekleidet, während Selesias ein Kettenhemd (Aithinn) und eben das große Schild vor sich trug. Bumms...

     

    Nun ist die Frage, wie soll man dieses denn regeln? Wie bestimmt man den Treffer? (Ungelernter Angriff mit +4 erscheint mir deutlich zu wenig, da man ja mit diesem Zauberspruch auch durch einen Wald rennen kann, solange man seinen Geländelauf einmal (!) pro Minute schafft. Ich denke, das beweist, dass die Reaktionsfähigkeit ebenfalls "beschleunigt" wird.)Welchen Schaden erhält der Gegner, welchen die eigene Figur? (Ich sehe das durchaus als "Selbstmord"-Angriff.)

     

    Unser SL war zunächst etwas überfordert, hat dann entschieden, dass ich 3W6+2 schweren Schaden erhalte (schließlich war ich auf den Aufprall vorbereitet und hatte ein Schild vor mir) und der Gegner bekam fette 5W6 schwer. Ich hatte Glück und verlor nur 7LP (10 erwürfelt, aber Rüstung (KR) schützt!), der Gegner jedoch wurde mit einer Wucht von 26 LP getroffen und somit sprichwörtlich "zerfetzt".

     

    Nur zur Info: Selesias hat ein LP-Max von 17, hatte zu diesem Zeitpunkt allerdings schon 3 LP verloren (war also auf 14). Zusammen mit seiner KR (-3 LP Schaden) konnte er folglich bis zu 17 LP "verlieren", ohne zu sterben. Der maximale Schaden für Selesias wäre allerdings 20 LP gewesen. Durchaus Todesgefahr...

     

    Was haltet Ihr davon, wie würdet Ihr's regeln?

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  15. Hmmm, mir ist da auch noch 'ne nette Idee gekommen. Da gibt's doch diese Kidoka, die ja theoretisch irgendwann eine Technik erlernen können, mit denen sie sechs Angriffe pro Runde loslassen. Wenn man die nun beschleunigt...

     

    12 Angriffe?!?

     

    Beschleunigen bedeutet IMHO, dass sich die Geschwindigtkeit einfach verdoppelt. Deswegen läuft er doppelt so schnell und kann auch doppelt so oft zuhauen. Vielleicht verändert hier die Magie einfach den persönlichen Zeitablauf. Dann würde er auch doppelt so schnell altern...

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  16. Wir haben bei uns inzwischen gänzlich auf Gold für FP verzichtet. Es nimmt uns zuviel rollenspielerische Möglichkeiten. Des weiteren (wie ich schon an anderer Stelle bemerkte) ist die ganze Rechnerei doch sowieso nur lästig. Bei uns heißt es EP=FP. Die kompletten FP für einen Steigerungsschritt werden durch EP aufgebracht.

     

    So erhalten wir nun die Möglichkeit uns gänzlich auf's Rollenspiel zu konzentrieren und nicht ständig Gold für's Lernen zu sammeln. Gold braucht man für die Lebenshaltung, Ausrüstung usw. (Die bei uns auch "realistisch" altert oder kaputt geht.)

     

    Der Entschluss ist vor allem auch deswegen gewachsen, da einzelne Spieler auch mal "selbstlose" Charaktere spielen wollten, die nicht Unmengen an Gold nur für's Steigern sammeln wollen, die aber auch nicht unbedingt gegenüber den "geldgierigeren" Charakteren benachteiligt sein sollen.

     

    Selbstverständlich will gelegentlich auch ein Lehrmeister etwas Gold für die Ausbildung haben, das ist aber Sache des Rollenspiels und wird dann entsprechend ausgehandelt. Einen Fixanteil von Gold beim Steigern finde ich äußerst spaßverderbend und schränkt eben das Rollenspiel ein.

     

    Durch den Verzicht auf diesen Fixanteil ist sogar das Spielgleichgewicht größer geworden. Hatten bisher nur einige die Möglichkeit mehr oder weniger "umsonst" zu lernen (damit meine ich nun Gruppen-, Ordens- oder Gildenmitglieder, deren Gemeinschaft i.d.R. auch Ausbildung anbeitet) und dann auch noch weniger EP (ein Drittel) zu zahlen, so sind nun alle gleich dran. Jeder muss die erforderlichen EP ansammeln und die Suche nach dem Lehrmeister ist nun Teil des Spiels und kann ggf. auch entfallen (Bsp.: Ein Gefährte unterrichtet in einer Fertigkeit). Die Goldbelohnungen müssen auch nicht mehr so horrend ausfallen, um noch Spaß zu machen. Ein Nebeneffekt ist auch, dass das Gold wieder mehr wert ist: "Was, nur 100 Gs, das sind ja nur 10 FP!" gegenüber "Wow, 100 Gs, dann kann ich mir ja endlich ein neues Langschwert kaufen."

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  17. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 8:39 pm am April 29, 2001

     

    Ist erledigt. Schauts Euch mal an. Ich habe bei der Gelegenheit gleich mal die Text Box größer gemacht.</span>O.k., zuerst die gute Nachricht: Der Zeilenumbruch funktioniert jetzt auch im NS 4.75!!! Gut gemacht!

     

    Jetzt die schlechte: Die Textarea ist tatsächlich größer, leider sogar viel größer als das Fenster, welches sich öffnet. Man muss nun (zumindest beim NS 4.75 und einer Auflösung von 1024*768 Pixeln) das Fenster bis fast Maximum (naja, 3/4 der Bidlschirmgröße...) vergrößern.

     

    Mein Vorschlag: Entweder Du lässt gleich das Extrafenster mit dem Messenger größer erscheinen, oder Du machst die Textarea doch wieder kleiner (für das kleine Extrafenster sind IMHO einfach rows="80" zuviel). :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  18. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hunter am 9:19 pm am April 29, 2001

    Also dieser Thread hier ist zwar schon was älter aber ich muss doch noch mal eben was sagen (wenn es auch nicht so relevant ist). Ich muss hjmaier mal eben verbessern. Er sagte sowas wie: was wäre ein Rollenspiel ohne den klassischen Waffenladen den es in der Form nicht gab. Oh doch. Den gab es. Allerdings war er wie heutztage nicht jedem zugänglich gemacht. Es gab in jeder Stadt Waffenläden. Aber wie du bereits sagtes SO IN DER FORM gab es ihn nicht. Aber es gab welche....hehe smile.gif </span>Wie, was, wo? Könntest Du das bitte etwas näher bezeichnen? Wie wär's mit ein paar Belegen, oder so? Oder beziehst Du Dich lediglich auf den ganz normalen Schmied, den es wohl in jeder oder zumindest den meisten Städten gab und der gelegentlich mal ein Messer, einen Dolch oder auch mal den Kopf einer Hellebarde oder Axt formte und dies dann verkaufte?

     

    Stell bitte nicht einfach eine Behauptung in den Raum, ohne genauer zu werden.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  19. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hunter am 8:52 pm am April 29, 2001

    És mag sein das du Blind Guardian nicht so toll findest aber wenn du wilst das ich nicht meine Lieblingsband zum Non-plus-ultra mache dann hör du auf die Bands die du nicht leiden kannst schlecht zu machen. </span>Der Zusammenhang entgeht mir ein wenig, macht aber nix. wink.gif

     

    Gegen Blind Guardian habe ich nix, ich finde sie nur nicht besonders passend zum stimmungsvollen Rollenspiel, außer zu besonders actionlastigen Hack&Slay-Szenen (wozu sich dann übrigens auch Manowar eignet - Da wachsen dem Krieger die Brusthaare :headbang:).

     

    Nur zur Erinnerung, lieber Hunter, in dieser Diskussion geht es nicht darum, seine Lieblingsband vorzustellen, sondern ein möglichst umfassendes Repertoire an Musik für's RPG vorzustellen. Wenn Du also einfach Blind Guardian als gute Band für gewisse Szenen vorgestellt hättest und nicht als die ultimative RPG-Hintergrundmucke, dann wäre ich auch nicht veranlasst gewesen, meinen obigen, zugegebenermaßen etwas direkten, ironischen Kommentar abzugeben.

     

    Aber jetzt wollen wir uns doch vertragen und uns dem Thema widmen, nicht? :beer:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  20. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 4:22 pm am April 29, 2001

    Denke bitte auch nicht, dass mein Charakter jeden Punkt in Karma wirft, damit er möglichst bald 3 Angriffe pro Runde hat - das will man bei ihm vielleicht lieber gar nicht sehen. Was auch immer ich lerne, es muß zum Charakter passen...

    [...]

    Ich muss sagen, dass ich beides mag, einfach wie auch groß angelegte Kampagnen. Ich würde keine Erfahrung missen wollen. Immer nur kleine Kampagnen zu spielen und nie über Grad 4-5 hinauszuwachsen (bzw. hinauswachsen zu können) wird mit den Jahren doch auch irgendwann einmal langweilig...vielleicht gar frustrierend, oder nicht? Man möchte doch auch mal sehen, zu was hochgradige Helden fähig sind - was sie bewirken können. </span>Ich wollte Dir auch nie vorwerfen, ein Powergamer zu sein, vielmehr hat mich nur dieses Karmasystem veranlasst, mal insgesammt über solche Erweiterungen nachzudenken. Ich meine damit allgemein Erweiterungen, die unsere Helden mächtiger, erfolgreicher, usw. machen. Da stelle ich einfach die Frage: Braucht es wirklich noch mehr? Und wie Du siehst ist meine Antwort eher nein, wenn man dies auf eine grundsätzliche Erweiterung des Midgard-Systems bezieht.

     

    Was ich allerdings cool und spassig finde, ist das Ausprobieren und Testen von mächtigen Sachen. Man kann durchaus mal eine "High-Level-Campaign" ausprobieren und auch ich ziehe meinen Spaß daraus. Vielleicht werden wir einfach mal ein paar Grad 12-Krieger erschaffen, die dann über Karma verfügen werden. Allerdings wird mir und meinen Spielern dieses "Spiel mit den Göttern" relativ schnell langweilig. Irgendwie fanden wir schon immer mehr Spass auf dem "normalen" Level. Wenn schon mal die Nahrungsbeschaffung das Hauptproblem ist und nicht der aufmüpfige Junggott, der ein Rudel uralter Drachen auf die Welt loslassen will. wink.gif

     

    Das erstere kann man sich IMHO einfach besser vorstellen und besser erleben. Erleben und Erlebbarkeit ist für mich das schönste am Rollenspiel. In die Phantasie abzutauchen, jemand/etwas anderes darzustellen und spannende Abenteuer erleben. Wenn man allerdings auf andere Ebenen geht, mit Göttern oder Dämonen oder anderen "unbegreifbaren" Dingen konfrontiert wird, entfernt sich diese Erlebbarkeit immer weiter. Was ich nicht begreifen kann, verschließt sich auch meiner Vorstellungswelt.

     

    Aber das ist nur meine Meinung und gewiss nicht das non plus ultra. Andere denken anders und können mir gerne auch eine gegenteilige Argumentationsschiene vorlegen.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  21. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:40 pm am April 29, 2001

    Es macht einfach keinen Sinn nun mit Grad 9 mit dem Lernen aufzuhören, wenn das Ziel des Charakters es ist, eine Welt zu retten, und zum Gelingen des Vorhabens er es irgendwann mit unvorstellbar mächtigen Kräften zu tun bekommt. Da wirst Du mir sicherlich zustimmen.</span>Leider nur äußerst bedingt. :disturbed:

     

    1. Wie kommte ein ganz gewöhnlicher Held auf die Idee, "eine Welt zu retten"? Meistens schlittert man da (ungewollt) rein, und muss halt irgendwie damit durch kommen. :wink:

     

    2. Wie will man auch als Grad 15 Krieger mit allen Karmatalenten und einem unglaublich hohen Karmawert denn "unvorstellbar mächtige Kräfte" besiegen? Den mächtigen Krieger kann ich mir vorstellen, aber diese unvorstellbaren Kräfte?

     

    Entweder baut der SL die Aufgabe so, dass sie ein "normaler" Held auch bewältigen kann (ggf. mit Unterstützung von NSC wie kleinerer Götter usw.) oder er lässt den Helden das mächtige Artefakt finden, mit dem diese "unvorstellbar mächtigen" Gegner doch plötzlich vorstellbar und besiegbar werden. Es ist da nicht zwingen notwendig, die Helden noch weiter aufzublasen, noch unbesiegbarer zu machen. Ein Krieger, der seine Abwehr auf +20, seinen Angriff auf +19, seine Resistenzen, AP, usw. auf max hat, ist doch schon ein nahezu unbesiegbares Wesen. Lass ihn jetzt um Anhänger, ein Königreich usw. kämpfen. Richte die Aufmerksamkeit vom Nabel des Kriegers auf dessen Umwelt. Wenn er es schafft unter seinen verfügberen Ressourcen noch Gandalf, ein paar mittlere Götter und eine ordentliche Armee zu haben, dann kann er auch problemlos verschiedene Arten der Weltbedrohung bekämpfen. :biggrin:

     

    Mir sind Regeln und Möglichkeiten zur Teamwork und Kreativität einfach wichtiger, als noch mehr Ausbaumöglichkeiten eines Einzelnen.

     

    Das Problem, das ich bei der Charakteraufrüstung sehe, ist eher, was man nach der Welterrettung mit diesen aufgeblasenen Superhelden macht? Haben sie nun den Status von Göttern? Werden sie von den "normalen" Helden verehrt? Reissen sie sich selbst die Weltherrschaft unter den Nagel? Ist der nächste Teil der Kampagne dann, eben jene Superhelden zu stoppen? (Wozu man dann noch weiter Aufrüsten muss? :wink:) Interessant, entsteht dann eine Rüstungsspirale im Rollenspiel? Ein echtes Wettrüsten?

     

    Nach meinem Empfinden werden unter solchen Umständen Charaktere geschaffen, die so ausserhalb der Spielwelt stehen, dass sie nie wieder "auf den Boden" zurückkommen. Ich liebe halt eher die einfacheren Kampagnen, worin sich Helden  auf einer normalen Basis entwickeln, ihr Leben leben, ihre persönliche Geschichte schreiben und ihren Zielen nachstreben.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  22. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 11:29 am am April 29, 2001

    Ich hab zwar hier im Forum gelesen, daß es im "Buch des Ruhmes" noch ein paar Ergänzungen geben soll, doch leider weiß ich nicht, wo (in welcher Box) sich dies befinden und ob man es heute noch beziehen kann - Midgard hat sich in meiner Rollenspielumgebung leider etwas rar gemacht :(</span>Nur kurz: Das Buch des Ruhmes befindet sich zusammen mit dem Buch der Begenungen (einem großen Bestiarium mit Regeln für nichtmenschlichen SC) und dem Buch der Ferne (Reisen und Entbehrungen) in der Box "Midgard - Welt der Abenteuer", die leider vollkommen, schon seit Jahren vergriffen ist und auch nie wieder aufgelegt wird. U. U. kannst Du noch bei eBay oder so etwas ergatten, wird aber zu horrenden Preisen gehandelt...

     

    Ich schätze Du musst Dich, wie viele andere, bis zum Erscheinen des neuen Grundregelwerks gedulden, in dem dann wohl auch all die Zusatz- und Erweiterungsregeln von WdA einfließen werden. Es soll angeblich bis zur Essener Spielwarenmesse im Oktober 2001 erscheinen. Vielleicht auch 2002 oder 2003 oder 2004... :wink:

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  23. Wir haben verschiedene Verfahrensweisen in solchen Situationen.

     

    1. Der SL lässt einen W20-Wurf machen. Bei einer 20 (und nur bei einer 20!) kommt ein wenig zufälliges Wissen an den Tag. Ist ziemlich hart, aber so hat der SC wenigstens eine (kleine) Chance.

     

    2. Verwandte Fertigkeiten können mit entsprechenden Mali (je nach Situaion) verwendet werden. Hierunter würde Dein Beispiel mit Giftmischen/Pflanzenkunde/Kräuterkunde fallen. Erste Hilfe hat bei uns noch keinen FW, wird aber wohl mit der neuen Edition kommen. Dann würde dies eingereiht werden.

     

    3. Prüfwürfe auf In werden gemacht, aber nur wenn das zu erlangende Wissen eher durch logische Verknüpfung erreicht werden soll, als durch Faktenwissen. Oder wenn dieses Wissen gar nicht unter eine passende Fertigkeit fallen sollte, was aber eher selten ist.

     

    PW auf Attribute machen wir in bestimmten Situationen relativ häufig, wenn keine passenden Fertigkeiten vorhanden sind. Ggf. mit netten kleinen, von der Situation abhängigen Boni/Mali. Hier mal eine kleine Liste von möglichen Würfen:

     

    Stärke: Ist ja eigentlich klar, wenn irgend etwas durch Muskelkraft erreicht werden soll, bsp.: Gegenstände anheben, halten, werfen, usw.

     

    Geschicklichkeit:Wann immer die Ge von entschiedender Bedeutung ist: Gezielt etwas werfen, fangen, ausweichen, geschickt reagieren (zusammen mit RW).

     

    Konstitution: Wann immer der Körper des Betroffenen etwas aushalten muss: Nichteinschlafen beim Wachestehen, Bewusstseinsverlust bei Verletzungen...

     

    Intelligenz: Wann immer es um logische Verknüpfungen geht, die der Spieler nicht herstellen kann, der SC aber sollte, oder (nur selten) wenn der SC sich an etwas erinnern sollte, was der Spieler aufgrund einer längeren Rollenspielpause vergessen hat.

     

    Zaubertalent: Ich benutze es manchmal ganz gerne, um zu sehen, ob die SC von "interessanten" Träumen geplagt werden, ansonsten wird kaum auf's ZT gewürfelt. Vielleicht noch, wenn etwas merkwürdig magisches vor sich geht, als eine Art von magischer Wahrnehmung...

     

    persönliche Ausstrahlung: Wenn man Leute mitreissen will, um zu überprüfen, ob der SC positiv oder negativ ankommt.

     

    Selbstbeherrschung: Um einer Versuchung zu widerstehen oder wenn der SC sich beherrschen will (bei Wut, Gier, Angst...). Dies wird bei uns sehr häufig seitens der Spieler gewürfelt (freiwillig, unaufgefordert), wenn die sich nicht entscheiden können, wie ihr SC in dieser Situation reagiert.

     

    Reaktionswert: Ganz klar, vergleichender Wurf, wer schneller reagiert oder ob überhaupt reagiert wird. Vergleichend bedeutet, wer die meisten Punkte darunter liegt.

     

    Kraftaktwert: Um die wirklich heftigen, unwahrscheinlichen Muskelakte zu vollbringen, wie auch im Regelwerk beschrieben.

     

    Gifttoleranz: Wenn der SC Giften oder ähnlichem widerstehen soll. Zum Überprüfen, ob eine natürliche Immunität besteht und somit das Gift nur beschränkt oder gar nicht wirkt.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

  24. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hunter am 12:04 am am April 29, 2001

    Also Musik sollte immer beim RPG dabei sein. Und zwar die Mukke von: BLIND GUARDIAN! Das ist die wohl am besten zum RPG passende Musik die es gibt. Ein gemisch aus Mittelalter, Fantasy und Metal! Genial...aber ich denke das muss ich nicht betonen...das sollte eigentlich jeder wissen!</span>Naja, da muss ich mich wohl auch eher davon distanzieren. Blind Guardian mit ihrem mittelalterlich angehauchtem Hard Rock (und den tollen Tolkien-Texten...) sind wohl wirklich nicht "die wohl am besten zum RPG passende Musik die es gibt", wie der liebe Hunter anscheinend denkt. Aber wenn's ihm und seiner Gruppe gefällt... Bitte.

     

    Zu SR oder Cyberpunk passt übrigens hervorragend etwas Jungle oder andere schnelle, progressive Beats. Metal an sich ist da auch nicht ganz schlecht. Hard Rock eher unpassend.

     

    Bitte, lieber Jäger (Hunter), nimm nicht deine einzige Lieblingsband als non plus ultra. Andere Leute haben andere Geschmäcker und "das sollte eigentlich jeder wissen!"

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

     

    (Geändert von Rosendorn um 1:50 am am April 29, 2001)

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