-
Gesamte Inhalte
124 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Letzte Besucher des Profils
Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.
-
"Bessere" Einzelregeln als bei Midgard
Jamoa antwortete auf Einskaldir's Thema in Rollenspieltheorie
Zeit zwischen den Abenteuern – Ars Magica / Runequest: Glorantha Wo Midgard versucht Zeit vom Steigern abzuleiten, was meines Erachtens nach gar nicht gut funktioniert, spielt in den beiden genannten jedes Abenteuer in einee Jahreszeit, das nächste Abenteuer in der folgenden, usw. Kampf als Nebensache – Rivers of London Egal wie sehr man sich im Abenteuer auf Investigation und Soziale Begegnungen fokusiert, der Kampf ist und bleibt doch ein Klopper. RoL kommt dagegen mit den (soweit mir bekannt) schlanksten Kampfregeln aller Spiele daher, die Kampfregeln haben. -
Wechsel nach M6
Jamoa antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Weil Größe etwas damit zu tun hat, ob es weh tut, wenn man jemandem einen halben Meter Stahl in die Eingeweide steckt? Oder wie schnell der andere dran stirbt? Also klar, Größe hat Vorteile im Kampf, aber die haben nichts mit "Schaden" zu tun. -
Wechsel nach M6
Jamoa antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Aber fängt nicht allein bei "Die Welt" das Problem schon an? "Autoren: Holger Epp, Jürgen E. Franke, Thomas Losleben, Hans-Joachim Maier, Isolde Popp, Dirk Richter, Stephan Sumser, Christoph Tinius, Iris Tinius" Minimum diese Personen halten Urheberrechte an den Inhalten aus "Die Welt" und Pegasus hätte mit jedem einzelnen die Rechtesituation klären müssen. Und anschließend hoffen und bangen, dass keinem davon jemals einfällt einen Rückzieher zu machen. -
Zu Frage 1: Die Abwehr ist das höchste EE, außerdem über 30, folglich kommen wir zu Abwehr gelungen mit Bonus. Zu Frage 2: Zwei kritische Erfolge im WW ergeben einen Patt. Nur kritiache Fehlschläge im WW ergeben einen Patt. Im Fall der Fehlschläge verlieren im Kampf beide den nächsten Angriff. Im Fall der zwei kritischen Erfolge würde ich den Spieler fragen, ob es okay ist, wenn ein Zweikampf entbrennt und die restlichen Beteiligten zuschauen. (aka Bonus: Beeindrucken für beide Figuren) Zu Frage 3: Beim Rundumschlag gibt es einen separaten WW pro Ziel, wobei der Angreifer aber nur einmal würfelt, was für beide gilt. Es ist aber die Natur eines WW, dass mehr als nur zwei beteiligt sein können, das Wording hält offen, ob das zu einem späteren Zeitpunkt durch eine Besonderheit auch beim Kampf so sein kann. (Ob das so gewollt ist kann ich nicht sagen)
-
Ich bin großer Verfechter von "wenn es keine die Option für einen Patzer gibt, dann sollte man gar nicht erst würfeln lassen". Abgesehen davon finde ich, es sollte idealerweise nicht nervig, sondern richtig ärgerlich oder komplett albern sein. Wir hatten folgende Kombination: Unsere Pawina hat versucht mit einem Geist zu kommunizieren, dafür wurde Alte Sprachen gewürfelt – 1. Der Spieler war okay mit meinem Vorschlag, dass Pawina vermutet, dass der Geist sie angreifen will und mit ihrem Stab nach ihm schlägt. Also würfelt er einen Angriff – 1. Wir haben uns darauf geeinigt, dass ihr Stab sich in ihrer Robe verheddert, die dann beim Hieb verrutscht, sodass Aart, der hinter ihr stand, mehr zu sehen bekommt als er je erwartet hat. (Das mag so nicht für jeden Tisch das richtige sein, aber wir hatten herzhaft gelacht.) Die Runde aussetzen im Kampf finde ich aber auch nicht gut, zumal das selbst bei den besten Kämpfern jede 20ste Runde passiert... ich denke, für mich braucht es da schon eine krit. Fehlschlag Tabelle.
-
Überragenden Erfolg hatten wir bisher nur ein Mal am Tisch, von einer der Statuen im Hügelgrab. Da hatte ich vergessen, dass es einen Bonus gibt... das Ding hat trotzem 13 Schaden gemacht. Die geringen Erfolg bei normalen EW sind sehr beliebt bei meinen Spielern. Und die funktionieren auch gut, klar muss man sich manchmal spontan aus den Fingern saugen, was jetzt die Komplikationen sein sollen, aber das gehört ja irgendwie ohnehin zum Spielleiten.
-
Quellen zu Spirituelle Gefilde, Feenwelt, Metaphysik
Jamoa antwortete auf Jamoa's Thema in Sonstiges zu Regionen
Wow, vielen Dank für die tollen, hilfreichen Antworten. Da habe ich bald einiges zu lesen 😁 -
Hi zusammen, Ich bin auf der Suche nach allgemeinen Infos zum Thema Spirituelle Gefilde in Midgard. Zum Aufbau des Multiversums gibt es gefühlt jede Menge Infos, aber zum Aufbau der Geisterwelt, die von Schamanen betreten und von Nekromanten ausgebeutet wird habe ich bisher nicht viel gefunden. Gibt es ein Buch/Magazin in dem dazu etwas steht, dass mehr als die Glaubensvorstellung einer einzelnen Kultur abbildet? Auch würde ich gern etwas mehr über die Metaphysik von Göttern, Feenwesen und Kraftlinien lesen. Danke für Lese-Empfehlungen. (Sorry, falls es einen besseren Ort oder sogar einen Strang dazu gibt, ich habe leider nichts gefunden.)
-
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen. Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht. Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst". -
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ob die SL würfelt oder der Spieler macht für mein Beispiel keinen Unterschied, auch ist es keine Hilfestellung. Lediglich sage ich es gibt einen Unterschied zwischen Information, die die Spieler immer bekommen und denen, die sie nur nach einem Erfolg bekommen. Und keine Sorge, deine Fertigkeit wird nicht entwertet, dafür kann ich das Beispiel von oben nochmal fortsetzen: Jetzt geht die Gruppe zum Alchemist, da wird nochmal gewürfelt, irgendwas soziales natürlich. Wenn's klappt bekommen sie die Info vom Alchemisten. Wenn's nicht klappt fällt dem Alchemisten was dummes ein, dass die Gruppe für ihn tun muss, oder er hat Verbindungen zum Täter und gibt ihm Bescheid, dass jemand nach ihm sucht. Die Liste an negativen Konsequenzen und Botengängen ist quasi endlos. Wie gesagt, es geht nicht darum, dass die Spielerfiguren immer die erfolgreichen Superermittler sind; sondern darum, dass das Abenteuer ein Ende (positiv oder negativ) findet. -
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Abenteuer scheitert" meinst. Nach meiner Ansicht sollte ein Abenteuer mit positiven oder negativen Konsequenzen enden. Es sollte aber nicht einfach verpuffen, weil 5 Mal in Folge eine 1 geworfen wurde. Was du beschreibst klingt aber eben nach letzterem, was mir so vor kommt als ob man einfach nur die Zeit von allen Beteiligten verschwendet. -
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Klar. Wenn das in der Gruppe so klappt, ist doch perfekt. -
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Einerseits, dass man Spieler und Spielfigur im Kopf trennen muss: die Spieler umd nicht ihre Figuren geben vor, welche Abenteuer man spielen/abschließen kann. Andererseits, dass Fertigkeitenwerte nur relative Aussage treffen, wie gut eine Figur etwas kann. Sie geben explizit nicht an, ob eine Figur etwas kann. Deswegen soll auch nicht grundsätzlich gewürfelt werden, wenn eine Aktion zu einer Fertigkeit passt; sondern immer nur dann, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessante Konsequenzen bieten. Was bedeutet das für ein Detektiv-Abenteur? Es bedeutet, dass das Ergebnis eines Würfelwurfs niemals in eine Sackgasse führt. Also auch eine Gruppe, bestehend aus dem Hulk, Conan dem Barbar und Dr. Watson findet alle Hinweise, die nötig sind um die korrekten Verdächtigen zu identifizieren und die Ermittlungen erfolgreich abschließen zu können. Nehmen wir das Beispiel der Leiche: unser Conan (nicht der geschrumpfte Japaner) untersucht den Leichnam, ihm fällt die ungewöhnliche Verfärbung der Lippen auf. Der Spieler macht seinen Wurf – Fehlschlag. Anstatt als SL jetzt zu sagen, "Dir fällt nichts dazu ein, außer das der Tote vielleicht Lippenstift benutzt hat." sagst du, "Die Verfärbung erinnert dich an einen feigen Mord, der einmal an einem Clansmann von dir begangen wurde. Du kennst dich nicht mit Giften aus, aber du denkst hier im Untergrund sollte es leicht sein einen zwielichtigen Alchemisten zu finden, der sich derlei Dingen auskennt." oder wenn du subtiler sein willst, "Die Farbe, die du für Lippenstift hältst ist sehr ungewöhnlich. Du erinnerst du: Vorhin im Dorf bist du am Laden eines Alchemisten vorbei gekommen, der eine Reihe von Kosmetika im Schaufenster hatte, vielleicht könnte er etwas darüber wissen." Bzw. um noch mal klar zu stellen was ich meine: Der Würfelwurf versteckt nur die Informationen, welches Gift hier verwendet wurde; nicht die Tatsache, dass die Verfärbung ungewöhnlich ist und man ihr Bedeutung schenken muss. -
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Naja, aber als SL weißt du ja hoffentlich was deine Spieler von Abenteuern erwarten. Falls nicht kann ich sowas wie eine Session-Zero empfehlen. Wenn die Gruppe nur irgendwem auf den Kopf hauen will, scheint mir das Abenteuer ohnehin nicht das richtige zu sein. (Falls du das aber auf Fertigkeiten bezogen meinst, dann möchte ich vehement wiedersprechen. Um in einem Detektiv-Abenteur zu spielen muss die Figur kein Detektiv sein – wenn die SL den Spielern Informationen vorenthält, weil die Figuren einen niedrigen FW haben, dann ist das ein Problem mit der SL, nicht mit den Figuren. Wichtig ist: ein Spieler sollte niemals einen Plan, der für ihn und seine Figur Sinn ergibt verwerfen, weil ihm sein FW zu klein ist. Das er im Zweifel nur 20% Chance für einen vollen Erfolg hat sollte dazu führen, dass der Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit für negative Konsequenzen und eben nicht für eine geringen Wahrscheinlichkeit für überhaupt ein Ergebnis rechnet.) -
MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum
Jamoa antwortete auf Panther's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Zu fehlenden Beschreibungen: Mein Rat (und ich weiß wirklich nicht, ob das für irgendwen außer mir funktioniert) ist das an die Spieler zu delegieren: im Ermittlungsabenteuer möchte ich mich auf Hinweise und Soziale Interaktionen konzentrieren. Ob die Wände nun rau/glatt, grün/braun/schwarz, nass/trocken sind ist mir egal bis es den Spielern wichtig ist, wenn sie danach fragen sag ich ihnen das ehrlich und frag wie sie es gern hätten, ab da ist das dann genauso Fakt als wäre es vorher in der Gestanden. Der Vorteil ist, wenn sich ein Spieler wie Indiana Jones von Klippe zu Klippe schwingen will kann er das tun, und hat damit seinen epischen Moment; aber wenn keiner auf die Idee kommt ist keine Gedankenleistung und Zeit ins Ausdenken der Möglichkeit geflossen.