der Elfe und die Zwerg
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Beiträge von der Elfe und die Zwerg
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Meine Gruppe hat wieder einmal gezeigt, was bei dem Abenteuer alles daneben gehen kann...
Bei der Reise in die Vergangenheit haben sie nichts erfahren, denn nur mit Mühe und Not haben sie überlegt. Die Spieler hatten allesamt 0 LP (ich wollte sie nicht unbedingt sterben lassen, deshalb habe ich es bei 0 LP belassen) und waren erst wieder fit, als sie zurück in der Gegenwart waren.
Zu den Muramura wollten sie dann auch nicht wirklich und dort angekommen, hatten sie den blauen Jaguar vor der Nase, ohne ihn zu erkennen. Fast wären sie aus dem Dorf abgehauen, ohne den Jaguar an sich zu nehmen. Dem Scheitern waren sie leider sehr nahe, haben dann aber doch noch die Kurve gekriegt. Der Ring ist nun zerstört, doch der Hintergrund ist ihnen weitesgehend unbekannt... Macht zwar nichts, aber da mir der Hintergrund sehr zusagt, hätte ich es schön gefunden, hätten sie mehr erfahren.
Ich finde das Abenteuer sehr schön und gut ist es auch, dass die Gruppe einiges falsch machen kann, aber trotzdem gute Chancen haben, das Abenteuer erfolgreich zu beenden...
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Ja gewiss, das stimmt. Ich habe dieses Problem ja auch speziell auf meine Gruppe bezogen und die kennen Nahuatlan nun ein bißchen. Ihnen würde es auffallen, wenn auf einmal nicht mehr die Jungs mit den Jaguarkapuzen rumlaufen...
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Ich überlege auch dieses Abenteuer einzubauen, aber eins schreckt mich ab: es guibt zwei offizielle Abenteuer und in beiden gibt es eine Zeitreise. Meiner Gruppe wird es schwerfallen, Nahuatlan nicht als supermagisch zu betrachten... Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, besonders in Nahuatlan, das Zeitreisen die Spieler ernstlich in Schwierigkeiten bringen. Die gehen dann ganz anders an die Situation heran und stolpern nur vorsichtig umher. Zeitreisen wirken wie auf Eierschalen laufen, jedenfalls bei meinen Spielern. Das spricht für mich gegen das Abenteuer!
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Hat jemand eigentlich Lust sich mit Medjis einmal genauer auseinander zu setzen? Oder gibt es da, neben Zavitaya, schon Bestrebungen? Ein bißchen mehr, zu diesem interessanten Gebiet, würde mich schon interessieren.
Gruß
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Hast ja Recht
Also bitte die Diskussion ob Sibirien oder Nordamerika in den von Hornack schon geposteten Strang verlegen und hier beim eigentlichen Thema bleiben... Ich werde im anderen Strang weitere Links zu Sibirien posten.
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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 02 Sep. 2004,09:12)]Übrigens kommen mir Teile eurer Diskussion merklich bekannt vor:
Hornack
Ausgangsthema war ja eigentlich: Struktur von Medjis und nicht die Frage nach sibirisches oder nordamerikanisches Vorbild für die Kultur.
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zurück zum eigentlichen Thema: Medjis kennt also keine Zentralgewalt, sondern nur Stämme und Ortschaften, die von Häuptlingen und Großhäuptlingen "regiert" werden !?
Sind die Medjene eigentlich ein oder mehrere Stämme?
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Doch Links:
noch mehr Literatur jedoch hauptsächlich auf russisch
Brauchbares gibt es leider kaum...
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Hornach hat hier einen netten Link zu Sibirien verewigt. Die Kusik sollte man sich einmal anhören, finde ich sehr inspirierend. Ansonsten kenne ich aber auch nichts...
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das wäre wirklich nicht schmlimm Diri, da es kaum etwas publiziertes zu Medjis gibt und das was es gibt, könnte man problemlos beibehalten... zu Widersprüchen würde man nicht unbedingt kommen... Es spricht auch ganz klar nichts gegen ein sibirisches Medjis, wenn es zu den sibirischen Völkern nur mehr Infos gäbe.
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Zitat[/b] (Raistlin @ 31 Aug. 2004,23:41)]Was das Heilen eines Chaosanhängers angeht ist es prinzipiell erst einmal ein Mensch, der geheilt wird, und da gibt es keine versteckten Hinweise der Götter/Geister... Oftmals heilt man ja nach einem Kampf die Gegner noch, um sie transportfertig zu machen, oder befragen zu können, etc.
Um ein sinnvoll planbares Spiel für die Spieler zu bekommen, würde ich auf willkürliche Eingriffe der Art "Dein Zauber wirkt jetzt nicht, weil dieses Wesen zu Deiner Gottheit inkompatibel ist" komplett verzichten. Ein Pferd kann auch geheilt werden, ohne an Götter oder Geister zu glauben...
Ich halte das nicht für einen willkürlichen Eingriff, sondern für das Profil des Gottes... Priester sind manchmal auf einem schmalen Grad, zwischen richtig und flasch...
Das Heilen eines Pferdes ist etwas ganz anderes, denn es leugnet die Götter nicht, sondern hat einfach nicht die Fähigkeit an sie zu glauben, oder es nicht zu tun. Ein Mensch schon und dazu kann ein Mensch gegen Götter handeln, während Pferde ndazu höchstens als Werkzeug verwendet werden können, es aber nicht absichtlich tun.
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Wenn das Heilen eine gute Tat ist, dann würde ich die Götter dies auch nicht verhindern lassen, aber einen fiesen Dämonenpaktierer würden die Götter wohl nicht heilen... Und den Anhänger eines Chaosgottes... Naja als SL hat man so die Möglichkeit den Spielern Hinweise über Personen zu geben, die nicht leicht enträtselt werden können
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Vielleicht erkläre ich mal, warum wir dies bei uns in der Gruppe machen, wie wir es machen:
Eigentlich liegt es an den Spielern zu entscheiden, ob ihre Charaktere eine Person Heilen oder nicht. Aber meine Spieler wollten das ich ihnen Rückendeckung gebe, wenn sie etwas nicht verstanden haben und sind deshalb mit der Frage an mich rangetreten: "Würde mein Gott die Wundertat bei jedem gewähren?" Wir haben uns darauf geeinigt, dass dies wohl nicht so ist, aber erst einmal sollen die Spieler überlegen, ob ihre Charaktere für jede Person eine Wundertat erflehen würden. Meine Spieler machen sich diese Gedanken häufig, so dass ich die Götter eine Wundertat nicht verweigern lassen musste, bisher. Dieses Schritt würde ich auch nur dann machen, wenn die Person, für die die Wundertat erfleht wird, sehr fies ist und nicht mehr bekehrt werden kann (also ein sehr fieser schwarzer Hexer oder so ist). Bekehren mittels Wunder würde ich zulassen, aber da meine Spieler Zwergenpriester spielen, wird das nicht auftreten (vermutlich).
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Ich habe das, im Einverständnis mit den Priestern in meiner Gruppe, so geregelt, dass wenn die Priester jemanden Heilen wollen, diese Person aber in Konflikt zu der Gottheit steht (sie z.B. abstreitet), dann kann der Gott eingreifen und die Heilung verhindern (also die Wundertat unterbinden). Jemand der die Götter abstreitet (sowas laße ich auch nicht wirklich zu ) wird also nicht geheilt werden, da "meine" Götter keine netten Wundertaten im Bezug auf diese Person zulassen...
Wenn es sich nur um Leute anderen Glaubens handelt, dann mache ich das von der Einstellung der Personen abhängig und wenn sie nicht mit dem Glauben des heilenden Priesters im Widerspruch stehen, dann ist das Heilen ok.
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Die zornigen Gottheiten können ja Sritas sein, aber ihre Priester wären wohl einer Menschen aus Minangpahit...
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Ich sehe es wie Aisachos und finde die Idee mit den Indianern sehr interessant. Der Grund ist der, dass es leichter ist an Infos über Indianervölker zu gelangen, als an welche über sibirische Völker und somit die irdische Vorlage leichter zugänglich ist...
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Egal, lassen wir das. Gehört nicht hier hin... Schön jedenfalls das die Karte wohl nicht nur Orte enthält um ie zu füllen, sondern einige der Orte schon vorher beschrieben waren. Dann sollte ich mir doch mal die DDDs besorgen, um den Hintergrund der Karte kennen zu lernen....
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@ Gregor: Wundertaten kann ein Priester überall lernen, durch Selbststudium.
Zur eigentlichen Frage: Steigern kann man, bei uns, ohne Gold, nur mit EPs. Neues lernen mit Gold oder mit einem Lehrer des es unendgeldlich macht. Viel Gold vergebe ich auch nicht (habe dazu noch zwei Zwerge in der Gruppe) und trotzdem beschwert sich niemand. Mit der Lebenshaltung ziehen wir auch nicht knallhart durch, bzw. kann die Gruppe meistens irgendwo unterkommen, denn sie ist schon seit fast zwei Jahren (Spielzeit) auf Wanderschaft, aber Probleme mit dem Gold hat sie nicht. Vielleicht auch weil wir keine Magier, Hexer, ... haben, sondern Priester und einen Waldläufer. Die brauchen das Gold nicht so dringend zum erlernen neuer Zaubersprüche... Deshalb würde ich an deiner, Calandrylls, Stelle entweder:
- mehr Gold verteilen oder
- bei der Lebenshaltung mal ein Auge zudrücken!
Die Lernkosten würde ich nicht senken, denn dann paßt das mit dem Gradanstieg nicht mehr. Oder sollen dann auch die GFP für den Grad gesenkt werden? Obwohl das ist nicht so wild, dann können die Charaktere mehr als es typisch wäre für ihren Grad...
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Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 30 Aug. 2004,15:39)]Und dabei war sogar ein Char von ihm schon da
Entweder ist Nanoc verrückt, oder Parinov ist unscheinbar...
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Mehr als dem Namen nach, und durch die Karte jetzt auch der Lage nach, ist Parinov mir aber nicht bekannt...
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Birk und ich haben da auch eine andere alte Kultur in Minangpahit angesetzt, deswegen wäre die Gleichsetzung diesen Kriegspriestern vielleicht etwas gedehnt... Aber man wird das ganze schon gut vereinen können, da sehe ich kein Problem!
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Erst einmal danke für die Antworten. Seite werde ich noch nachliefern... Wenn es die mal gab/ gibt (?), dann sollten wir die in Minangpahit wohl auch erwähnen/ einbauen...
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Laut meiner Grammatik bedeutet í, dass es wie folgt ausgesprochen wird: ii (also langes i). Also: Vokaldehnung.
Wie "multikulti" sind eure Gruppen?
in Spielsituationen
Geschrieben
Unsere Charaktere stammen eigentlich alle aus dem selben Kulturkreis, dies ging sogar so weit, dass im ersten Midgardabenteuer alle unsere Charaktere aus Thame kamen... Nun haben wir gelegentlich einmal etwas exotischeres dabei, wie z.B. Moraven in einer Gruppe mit ansonsten Albai. Aber die Moraven kamen auch in Moravod zur Gruppe, paßte also gut zusammen... Einmal hatten wir auch einen Rawindri, der mit den Albai in Alba unterwegs war. Es war aber kein Hinderniss, aber auch keine wirkliche Bereicherung, dazu hatte ich zu dem Zeitpunkt zuwenig Einblick in die rawindrische Kultur, als das ich den Rawindri sonderlich gut hätte auspielen können. Etwas mehr Exotik wäre schön, aber irgendwie sollen die Charaktere auch zusammen passen.... Das gelingt eher bei Charakteren aus dem gleichen kulturellen Umfeld, so dass ein Erainner schon als exotisch gilt.