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Beiträge von Masaaki Toda
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Hi Zusammen,
bisher haben die meisten meiner Charaktere max 1en mag.Gegenstand.
Nur der älteste Charakter Toda (G9) besitzt ein beachtliches Sammelsurium, u.a. wegen diverser CONs:
1. Ohring (gold mit 3 Rubinen) mit 1x Macht über Menschen (CON)
2. Schuhe des Wasserwandels ABW 02 PW:Gw (max +40 hohe Wellen) (CON)
3. Wolfszahn ABW 30 aus Karmodin (eigene Gruppe eG)
4. Goldring mit Bergkristall (war Wohnstatt eines Elementars) (eG) keine Ahnung ob er noch für was gut ist...
5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil
6. 2 x Katana (+3/+3) Eok (magisch, geweiht, finster) (eG)
7. Zeitblase aus rötlichem Stein (auslösen mit Meditation) ABW 5 (CON: Danke Bethina, hilt mir öfters gegen meinen finsteren Meister )
8. Steine mit Alchemistenmetallmuster (gearbeitet in zwei Halbschalen mit Platz für Finger, Zeitletter 2s) (eG, Auftragsarbeit)
a. Todeshauch mit Zaubern 27: 3W6 PW:Gift = 1/2 Schaden
b. Todeshauch mit Zaubern 32: 3W6 PW:Gift = 1/2 Schaden
c. Feuerkugel mit Zaubern 28: 4W6 Res:phk = 1/2 Schaden
d. Feuerkugel mit Zaubern 25: 4W6 Res:phk = 1/2 Schaden
9. Brosche der wundersamen Heilung: (CON)
1. der Träger regeneriert 1 LP pro Tag mehr
2. und erhält WM-25 auf den Wurf GiT (ABW2)
10. Kettenhemd aus Mithril (org.: RK: KR, Behinderung: TR jetzt LR, bei krit.Treffer ABW1 Aura finster/dämonisch (CON)
11. mag. Schlagringe(+0/+0) mit Faustkampf
Denke das reicht für gewisse Taten
Gruß Toda
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Hi Zusammen,
also ich denke, daß je mächtiger die Waffe ist, desto größer sollte ein Handicap sein, was die Anwendung beschränkt.
Oder man sollte als SL dafür sorgen, das NPC-Artefakte immer zurückgefordert werden.
Bin als SL schon großzügig (manche nennen es auch verschwenderisch) mit Artefakten, da sich meine Spieler quasi selbstregulieren, sei es durch Dummheit oder konsequentes Charakterspiel.
Doch um on-topic zu bleiben, mehr als +3/+3 permanent würde ich nicht rausgeben, wenn man Waffen anschaut, da die Magie ja quasi immerverfügbar ist. Und bei Zusatzfunktionen muß man auch etwas vorsichtig sein, wie Eike schon sagte (Goldener Panzer und so...).
Alles was darüber hinausgeht sollte mit hoher Verantwortung und Bürden verbunden sein, (vgl. Schwert der Wahrheit von Terry Goldkind) und oder der Charakter sollte unter besonderer Beobachtung seines/eines Gottes stehen, der auch mal strafend einschreitet!
Soweit erstmal,
Gruß Toda
PS: Toda schleppt selber 2 finstermag. +3/+3 Katanas mit sich rum, welche er mittels eines Zauberrituals zu einem +4/+4 verschmelzen kann. Nur er darf sie NUR zum Töten ziehen sonst kriegt er eins auf die Glocke vom finsterem Meister.... Und eigentlich ist er ja ein "Guter"
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Hi Zusammen,
erstmal @Rana: Muß sagen, eine gelunger Spruch!
Da ich ab und an (meistens ) einen finsteren Gesellen spiele standen wir vor dem selben Problem: erkennen einer finstere Aura entspricht bei den meisten anderen Charakteren meist einem sofortigen Angriff, da böse!
Näheres zu dieser Diskussion gibt es in einem anderen thread: Gut oder Böse
Zurück zum Thema:
Wir haben uns da mit folgendem Spruch (nach M3) beholfen:
Soul Mask W4 AP / var 1s Wb:Z 24 h
Der Zauberer kann seine finstere Aura und all ihre Auswirkungen verstecken. Wenn seine Aura magisch untersucht wird muß er aber weitere Zauberstufe + Zauberergebnis über 20 AP aufwenden wenn er seine Aura vor dem Untersuchenden verbergen will.
=> erhält man einen längeren Effekt, jedoch hat keine generelle Chance zum Verbergen.
Dies nur als Anregung (der thread ist ja für Deinen Spruch und nicht für unseren ), vielleicht solltest Du noch irgendwie diesen oder einen ähnlichen Effekt einbauen, um die übermäßig guten Effekte (Aura vortäuschen) etwas zu egalisieren.
Gruß Toda
<span style='color:green'>Link benannt.
@ Toda: Über den http:// -Button kannst du erst den Link und dann seinen Namen eingeben. Das macht es leichter, nach einem Forumsupdate die richtigen Links zu finden.
Danke,
Hornack</span>
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@Jorgo
Auflösen der Hand verhindert die Definition des Spruchs Elementenwandlung, und die Luft im Mund solltest Du auch sehen. Und außerdem sieht man Dich zaubern Luft => Feuer 10s + Rw5m .... s.o.
Ich glaube zum Einschüchtern reicht auch die pA gewisser Leute aus und die kostet auch keine AP
Aber wo ich so drüber nachdenke, man sollte eine Einschränkung vielleicht auf quasi unbewegt Luft (Element) machen, sonst wirds u.U. heftig
Gruß
Toda
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@Rosendorn:
schick mir Deine Adresse, dann schick ich Dir ne CD mit Fotos 2002 für die Homepage, ist schon gebrannt.
Gruß Toda
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Hi Zusammen,
laut dem Abenteuer "Hauch von Heiligkeit" gibt es Brieftauben auf alle Fälle in Chryseia (vgl. S.41 17.Tag)
Gruß Toda
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Hurra und helau,
ich auch....
Gruß Toda
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Das Beste ist und bleibt der Götterfunken, nicht ganz so gut wie Zwergenbier, haut dafür aber ordentlich die Birne weg.
Gruß Toda,
den sein Magen und Hirn sich langsam soweit an das Gesöff gewöhnt haben, daß er es nur noch zum Feuermachen verwendet.
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Jippie, bei mir auch. Hoffentlich bin ich da schon von Inbetriebnahme in Holland zurück
Wie schauts eigentlich mit den Fotos vom 2002 Con aus? Kommen da noch welche oder braucht Ihr ein paar?
Gruß Toda
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@stefanie
Danke, daß sich wenigstens eine für das PS erbarmt, wenn schon das Thema nicht so angenommen wird.
Gruß
Toda
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@Hornack:
Durchaus eine kreative Idee, die meine Spieler auch schon hatten, allerdings mußten sie folgendes feststellen:
Verbrauch: 6 AP => mit denen kann man effektiver Schaden anrichten
ZD: 10s zusammen mit einer Rw: 5m ist das kein sehr sicherer Kampfzauber, würde für den einen Gegener im 1m^3 ca. 1w6 Feuerschaden ansetzen, und vielleicht noch nen WW:phkRes erlauben (Luftanhalten, zur Seite springen wie bei FK).
Ein Kämpfer würde sehr schnell dazwischengehen, denke ich. Gegen Tiere mit Fell oder so wäre er nützlich, allerdings sehr eingeschänkt.
Denke es gibt viele ähnliche Situationen,welche jedoch immer etwas Vorbereitung brauchen, um den Zauber als Kampfzauber zu nützen.
Gruß Toda
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@Hornack
Deine Änderungen klingen ganz gut, wollte ich nur mit einer Probe erschweren, und was ist nahliegender als die Einschränkung durch den Geist (Vorstellungsvermögen).
Den ABW benütze ich eher als Durchschnitt wie oft so ein Artefakt angewendet werden kann und nicht zum Einschränken der Möglichkeiten, da der Spruch selber 1. teurer genug ist und 2.ziemlich viel Zeit beansprucht.
Zum Sinn:
Klar, soll der Stein als Krücke für den Abenteurermagier dienen und einen gewissen Showeffekt bieten. Den Spieler werden Möglichkeiten in die Hand gegeben welche sie ohne sesshafte Charaktere eigentlich nicht erreichen können (außer durch große Magie), erzieht etwas zum kreativerem Spiel.
Ist im Prinzip einer Erweiterung der Magie welche viele Möglichkeiten eröffnet, ohne umbedingt das Gleichgewicht zu verschieben, im Sinne, von z.B. dem x-tem +5/+5-Schwert.
Sozusagen ein kleines Zuckerle der Magie ohne besondere Auswirkungen und Nebenwirkungen.
Es dient dazu Luftschlösser zu bauen, wenn der Charakter genug Zeit und Ausdauer hat, und verhindert z.B. das gelangweilte Magier Macht über den Tod auf das Kamel spricht auf dem er gerade reitet.
Auch für Spielleiter geeignet, die sich gerade in Erklärungsnot befinden, wenn ihre Kreativität gerade mit Ihnen durchgegangen ist, zur Erläuterung für Charaktere die weitgereist, mal wieder auf ein undefinierbares Phänomen gestoßen sind.
There's more between heaven and hell as mankind ever will know.
Gruß Toda
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Sayonara LordTakeshi,
falls Du Midgardkonforme Gottheiten suchst, kann auch ich
nur auf Drais oder YenLen (gibt sogar ein Abenteuer in Alba,
wenn ich mich nicht irre, im selben Sammelband wie Hexerjagd
glaube ich=> Weise Midgards helft )verweisen,
falls Du aber kreative Ideen suchst:
1. Unsere Gruppe testet gerade eine Abenteurerklasse namens
Seelenjäger, naja seit 1997, dient einem finsteren Gott
namens Nathan, jedenfalls hat er sich so Toda vorgestellt....
=> Mehr Infos, dann melde Dich.
2. Im Midgard Didgest gibt es ein Abenteuer aus System
Dagenthir welches ich schon auf Midgard gespielt habe, da
gibt es einen Gott namens Khordos, ganz witzig. (Plane
gerade eine Fortsetzung, wird hoffentlich bis zu Stahleck
2003 fertig...) => s.o.
Gruß Toda
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Hallo Zusammen,
da ich unter den ganzen Artefakte nach einzelnen Steinen der
Macht gesucht habe, quasi als nette Würzung unserer
Artefaktsammlung wollte ich mal fragen, ob es zusätzlich zu
den "offiziellen" noch mehr davon gibt.
Interessant wäre es wenn wir hier eine kleine Sammlung von
diesen hinbekommen könnten, Kreativität ist gefragt.
Prinzipiel könnte man ja auf die Schnelle zu jedem Spruch
einen solche Verstärker kreieren, allerdings käme da schnell
das Spielgleichgewicht in Gefahr. Darum würde ich mich über
eine Sammlung von "bewährten" Steinen freuen.
Mein Beitrag ist hier ein zwar relativ mächtiger, aber für
magische Baumeister oder NPCs doch ganz nützlicher:
Kleiner Stein der Elemente (Bergkristall mit silbrigen Adern)
ABW 8 Elementenwandlung 1 x Grad 7
Ermöglicht den Spruch Elementenwandlung ohne Einschränkung
der Dimensionen, d.h. be-liebig formbar soweit ein PW: In
gelingt. Modifikation des PW abhängig von der Feinheit der
Struktur des zu verändernden, bzw. zu erschaffenden Gebildes.
Z.B.:
1. einfache Blöcke, wie der Orginalzauber kein PW: In
2. Rundungen, Gewölbe PW+10: In
3. Aussparungen (Fenster u.ä.) PW+15: In
4. 2+3 PW+25: In
5. menschenähnliche Figuren, ohne Feinheiten PW+20: In
6. Figurengruppen, mehrteilige Figuren PW+30: In
7. Ornamente, Verzierungen PW+35: In
8. bewegliche oder hohle Gebilde PW+40: In
9. filigrane 3D Objekte, Figuren mit Textur PW+50: In
Luft kann soweit verdichtet werden, daß es wie eine Mauer
wirkt, Gebäude aus Luft sind möglich PW+60: In.
Zauberdauer/AP natürlich wie Orginalspruch.
Gruß Toda
PS: Wie macht man, daß die Tabellenform beibehalten wird?
Tab-Stops funktionieren nicht und die Schriftart unterstützt
leider keine gleichbreiten Schriftzeichen.
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@NyoSan:
Habe verstanden was Du mit "chaotisch" ausdrücken wolltest, danke.
Zu Deinem zweiten Teil:
Auf dem Südcon 2001 habe ich meinen Finsterling (s.o.) gespielt und daß in einer Gruppe von 8 Mitspielern (war ein 3 Tage Abenteuer) welche alle Heiler, Priester und sonstige Gute waren. Keiner hat es bemerkt, selbst nach dem er durch einen Sturz aus zig Meter Höhe fast am abnippeln war wurde, er von der Heilerin versorgt.
Es hängt halt auch ein bischen von der Verkleidung ab, wie man spielt und was sich die anderen darunter vorstellen.
Das ist dann etwas Nervenkitzel aber macht irre Spaß.
Vor allem, wenn der gMa der Gruppe, welcher immer schwarz gekleidet war und auch dank Karmodins Stele des Feuers schwarze Augen hatte, gleich zur Begrüßung mit EdA untersucht wurde.
Seine wahren Beweggründe vermeidet man lieber zu offenbaren, wenn man solche Charaktere spielt.
Gruß Toda
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@Odysseus:
würde sagen nur effektiv nicht wirklich böse, da auch das vom Standpunkt abhängt.
Vielleicht vermeidet er dadurch viel Schlimmeres....
=> wäre wieder "gut" im weiteren Überblick.
Ihr wißt ja die Geschichte wird immer vom Sieger geschrieben und der ist natürlich immer gut.
Gruß Toda
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Hallo Zusammen,
bin gerade erst über diesen Plot gestolpert, und möchte ihn gleich Nützen meinen ersten Beitrag zum Forum zugeben:
Habe einen Charakter der anno 1997 als weißer Assasine (Ninja) gestartet wurde, und der das Pech hatte nach seinen ersten Einsätzen vor die Wahl gestellt wurde entweder wird er jetzt Diener eines finsteren Gottes (er opfert seine Seele) oder er ist verantwortlich für den Tod des gesamten Zwergenvolkes in dessen Auftrag der gerade unterwegs ist.
=> Die Entscheidung war einfach: Gesinnung absolut gut
=> Rettung des Volkes an das er mit seiner Ehre über den Auftrag gebunden ist.
=> er wurde Diener.
Damit hat er allerdings den Fluch auferlegt bekommen für seinen Meister Seelen zu ernten, was er zwar widerwillig tut (na ja, er hat ja was davon), allerdings das Töten auf das Nötigste einschränkt, meistens nur als letzten Ausweg.
Über diesen Fluch, bzw. der Tatsache, dass er einer finsteren Gottheit dient (nicht verehrt! hat er seit er Grad 7 überschritten hat eine finstere Aura bekommen.
Dies schränkt ihn aber meiner Meinung nach nicht ein, frei nach seinem Gewissen (innerlich ist er ja gut, allerdings mit zunehmenden Alter konsequenter ;-) ) zu handeln.
Gelegentliche Anfälle von "Bösheit", sind nun mal menschlich, und selbst der Heiligste Mann kann sich nicht immer beherrschen, wenn er von der "dunklen Seite" beeinflusst wird.
Und wie in anderen Beiträgen schon erwähnt können auch „weiße“ Charaktere gnadenlos „gut“ sein.
Ich meine in solchen Fällen sollte man etwas mehr differenzieren und finstere Auren nicht als eingleisigen Fanatismus in die Grausamkeit übersetzen.
Und bisher hat jede Abenteuerergruppe auf CONs von seinem Beisein eher provitiert, als dass es Ihnen geschadet hat. Und nur wenige haben überhaupt gemerkt, dass er finster ist.
Mein Fazit ist, dass jeder Charakter seine Eigenheiten und Facetten hat, die nur durch das aktive Spiel zum Ausdruck kommen und deswegen eine Übersetzung Aura = Gesinnung immer im Auge des Betrachter, der Umgebung) liegt.
Gruß
Toda
Magiekonstanz
in M4 - Gesetze der Magie
Geschrieben
Seid mir gegrüßt Zusammen,
in meiner gestrigen Runde ist es zu einer interessanten Frage gekommen,
und da ich im Forum darüber nichts gefunden habe...
Als SL habe ich meine Spieler mit einer massiven Schrumpfung konfrontiert, so ca. 1:100 ala Perry Rhodan:"Die Schrecken der Hohlwelt". Sie hielten es als erstes für eine Illusion, da ich den Fehler (?) machte, ihr Blitze schleudern nach 200m (verkleinert) quasi verpuffen zu lassen. Nachdem sie "Bannen von Zauberwerk" auf Illusionen kritisch gezaubert hatten und doch nichts passierte, kamen sie schnell darauf, daß sie verkleinert sein müßten.
Ihrer Meinung nach wiederspräche es den Regeln die Rw der Zaubersprüches mit zu verkleinern, da sie ja dieselbe mentale Größe haben müßten wie vorher. Habe mich da etwas an die Vorstellung gehalten, daß ein kleines Wesen auch weniger Energie zu Verfügung hat und habe somit alles verkleinert.
Ihre Belege:
1. Spruch Verwandlung, da kann man sich auch in etwas Kleineres verwandeln, und behält seine "geistigen und magischen" Fähigkeiten.
2. Magie von kleinen Wesen, wie Feen usw., deren Zauber haben auch die selben Auswirkungen.
Also:
A.Was passiert mit der Magie der Charaktere falls sie verkleinert werden.
B.Und warum brauchen magische Wesen für den selben Effekt weniger AP?
Bitte um Kommentare, Meinungen oder ggf.Regelverweise.
Vielleicht ist auch ein Tip dabei wie so etwas machen könnte, ohne daß jeder gleich merkt, daß er verkleinert ist, da bei Konstanz der Magie seine Zauber plötzlich kilometerweit reichen.
Gruß
Toda