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MalteThoma

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  1. Thema von Leonidas wurde von MalteThoma beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke, das hilft mir weiter, gibt es vielleicht auch noch eine Seitenzahl (und Spalte) dazu?
  2. Thema von Leonidas wurde von MalteThoma beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bin beim Vorbereiten und habe gerade Fragen zum Spiegel: 1. Er soll Zukünftiges und Vergangenes ZEIGEN, warum fungiert er in dem Moment, in dem die Abenteuer hineinschauen als Zeitportal? 2. Warum haben Alexios, Peletrak und Cyrillian den Spiegel nicht vor 30 Jahren ausgelöst? 3. Warum hat der Spiegel nicht bei Cyrillian ausgelöst als er während der letzen Jahre den Kerker erkundete? Bin für sachdienliche Hinweise dankbar. Viele Grüße, Malte
  3. Wir haben dieses Abenteuer von Julia Schreiber an zwei Abenden durchgespielt. Erhältlich ist es hier http://www.midgard-wiki.de/index.php/Ein_Herz_f%C3%BCr_Trolle Unsere Gruppe setze sich aus einem jungen Wilddieb, einer Seefahrerin und einem Ywerdonischen Druiden zusammen. Kurz gesagt: Wir hatten jede Menge Spaß! Für unsere Spielleiterin war es das erste geleitete Abenteuer überhaupt und sie hat diese Aufgabe hervorragend gemeistert :-) Die einzige Ungereimtheit war dass die Ordenskrieger des Xan angeblich Schusswaffen verwendeten, was laut Alba Quellenbuch nicht zulässig wäre. Den Teil würde ich streichen, da er unnötig ist. Ich möchte nicht den Inhalt des Abenteuers wiedergeben, sondern unsere kreative 'Lösung' präsentieren, die mich auf interessante Gedankengänge gebracht hat: Die Ordenskrieger und eine zweite Gruppe aus zwielichtigen Gestalten suchen einen 'Zahn des Xan'. Wir (die 'Helden') wollten einfach nur aus dem von den Ordenskriegern belagertem alten Kloster raus und mussten dazu an den Ordenskriegern vorbei. Ideal wäre es gewesen, wenn die Ordenskrieger dann auch noch abgezogen wären. Also haben wir einen Trollzahn schön blank poliert und sind dann schreiend (weil angeblich von 'bösen' Trollen verfolgt) in die Hände der Ordenskrieger gestürmt damit sie uns 'retten'. Im anschließenden Verhör gaben wir stockend zu, dass wir den 'Zahn des Xan' gefunden hätten und händigten ihn scheinbar widerwillig (weil er doch bestimmt wertvoll sei) an die Ordenskrieger aus. Wir wussten nicht, dass die eigentlich ein Zepter(!) und keinen 'Zahn' suchten. Naja, das Ergebnis war, dass die Ordenskrieger uns weggeschickt haben und dann selber abgezogen sind, weil ihnen inzwischen die Geschichte mit der Reliquie 'Zahn' selber nicht ganz koscher vorkam. Unnötig zu sagen, dass unsere drei Charaktere einen Heidenspaß damit hatten den Ordenskriegern die gefälschte 'Reliquie' zu präsentieren :-) Nun mal eine Spekulation wie es weitergehen könnte: * Die Ordenskrieger geben ungern zu keinen Erfolg gehabt zu haben (welche Schande) * Sie gehen zu einem Abt der in seinem Kloster auch gerne eine heilige Reliquie hätte (viel Pilger = viel Geld) * Sie finden einen Weg dem Trollzahn eine 'göttliche Aura' zu geben * und haben Erfolg mit ihrem Plan und vermarkten die 'heilige Reliquie' entsprechend. Fazit: Zahlreiche Gläubige machen sich auf eine Pilgerreise um einem Trollzahn zu huldigen.
  4. Anwesend: Thordis, Elra, Fiana, Wiliam Es ist vollbracht, ich fühle mich ähnlich erschlagen wie Thomas es nach dem Ende seines Abenteuers beschrieb. Bei uns hattes es im Vorfeld massiv terminliche Probleme gegeben, so dass die spontan eine Sitzung ausfiel und wir das gesamte Finale ab dem Mitternachtaball in einem Rutsch durchspielen mussten. Leider hat sich zudem noch eine Spielerin komplett ausgeklingt weil ihr der Sport im Sommerhalbjahr wichtiger ist als Rollenspiel. Insofern waren die Vorzeichen nicht wirklich günstig. Im Vorfeld wurde geklärt, dass wir vermutlich bist nach Mitternacht spielen würden. Ich baute an geeigneter Stelle (nach dem lesen des letzten Buch-Kapitels sowie vor dem 'Tanz auf dem Spiegel) ganz bewusst zwei kurze Pausen ein die allen ganz gut taten. Für den >verschollenen Pfad< hatte ich drei spezielle Musikstücke ausgesucht, die jeweils (falls nötig in Endlosschleife) für v, t, und g standen und dementsprechend eingespielt wurden. Dadurch wurden die Zeit/Ebenewechsel gut erlebbar. Anzumerken ist, dass die Abenteurer zu Beginn noch dachten es ginge darum, dass der zwölfte Sohn den Thron des 'Königs des Waldes' erhält - mehr konnten sie sich kaum irren ;-) Ich hatte den Eindruck, dass alle Spieler hochmotiviert waren endlich das Ende Smaskrifters zu erleben und dies zeichete sich in sehr lebendigem Spiel wieder. Das dieser abschließende Teil einen hohen narrativen Anteil hatte wirkte sich aus meiner Sicht nicht störend aus weil alle spürten dass man sich der Lösung näherte. Das wir nach dem 'Ende' noch ca. 1h bis 2:30 Uhr weiter diskutierten spiegelt wieder dass das Abenteuer noch nachwirkte. Besonders beeindruckt hat mich dass ein Charakter offensichtlich sehr versucht war durch den Spielgel der Wünsche zu schreiten ("Ich möchte WAHRHAFT geliebt werden") bis er zunächst von einem, dann von den anderen weiblichen Charakteren (die seinen Wunsch NICHT kannte) umarmt wurde. Ganz großes Rollenspiel!!! Sieben Runen wurden erspielt (Zinoberrot und der zweite Schwan blieben auf der Strecke), ein erfolgreicher Kraftakt half sich von den Pflanzenfesseln loszureißen und dann gelang es dem einzigen freien Charakter die zugeworfenen Runen aufzufangen und fünf davon einzusetzen. Nächste Woche geht es in kleinerer Runde mit einem erholsamen kleinen Abenteuer weiter - und ich darf endlich mal wieder einen Abend spielen. DAS WAR'S. Nein eins noch: Danke Gerd!
  5. Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana Am Abend des drittletzten Tages des Jahres erreichte man Slamorad. Zunächst wurde die Belohnung bei Marek Blason abgeholt, dann (mal wieder) darüber beraten ob man die Stadt nicht einfach niederbrennen könnte - dabei fiel dann auf, dass das Holz aus dem die Häuser sind ausgesprochen alt zu sein scheint ... In der Nacht begegnete man das Wjiland in den Traumgruben. Da die Abenteurer sich sehr anstrengten mit ihm in Kontakt zu treten habe ich die Information, die ursprünglich für die zweite Begegnung vorgesehen war leicht modifiziert eingebaut: Morischka schaute mit 'Sehen von Verborgenem' durch den Stein auf dem Wjilands Antlitz erschien und sah ihn dann in einer rundherum geschlossenen Höhle ohne Ausgang wild auf ein Schwert einhämmern - und selbstverständlich stand er auf den Zehenspitzen. Zu einem Gespräch ließ ich es jedoch nicht kommen. Am vorletzen Tag das Jahres wurden die letzten beiden Fragmente zusammen gesammelt: Zunächst bei Kristor Belisardon. Thordis war sehr enttäuscht, weil sie die Vorteile des Phönixeis nun nicht mehr genießen kann - und dabei waren ihre Absichten es 'aufzuheben' so ehrenhaft ... Das Traktat und die anschließende Demonstration wurden so interpretiert, dass der 'andere' Bezugsort Inrim(!) ist ... Danach einigte man sich doch noch bei Wjiland vorbeizugehen. Abwechselnd wurden die folgenden Fragen gestellt: Abenteurer: Wo findn wir das weiße Buch von Kalwenkor? Antwort: Das Buch findet euch. Wjiland: In welcher Reinfolge starben die, die den Vertrag der sechs Hände schlossen? Zunächst dachte man an die sechs Verschwörer im Schwurbecher und überlegte welcher dort in welchen Raum starb - bis dann noch rechtzeitig jemanden auf Ogfold, Huldik & Odolen kam Abenteurer: Wer ist der zwölfte Sohn, der zehnte Baum? Antwort: Cullarion (Die Bedeutung dieses Hinweises ist den Abenteurern natürlich noch unklar) Wjiland: Wer faltete die Zeit? Die Antwort war natürlich einfach :-) Abenteurer: Warum versuchst du Tandalar zu reparieren, obwohl du weißt, dass du es nicht kannst? Damit waren die Abenteurer soooooo dicht an der einzigen unbeantwortbaren Frage, dass ihnen die Antwort keine rechte Genugtuung bereitet. Sinngemäß antwortet Wjiland: Das Thandalar, das Schwert, dass alles schneidet außer Holz, dabei helfen kann den Wald und den Berg zu heilen. ... und dann kam natürlich Wjilands Frage nach der Dreiheit der Druiden ... Ich war guter Dinge, weil ich der Meinung war nach den letzten Durchhängern in einer guten Sitzung das Finale vorbereitet zu haben. Nach Aussage einer Spielerin sind die Abenteurer jedoch etwas frustriert, weil sie jetzt ein Jahr bei Wjiland in die Lehre gehen müssen/dürfen und (ganz im Gegensatz zu mir) nicht das Gefühl haben viel erreicht zu haben. Die Kostüme sind abgeholt und bezahlt, und man kleidet sich gerade für den Mitternachtsball ...
  6. Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana Vor der Sitzung habe ich mit der Tiermeisterin Thordis eine Episode durchgespielt, die sie in den Traumgruben hatte: Dort gesellte sich Ramotar zu ihr. In dem sich ergebenden Gespräch ging es um die philosophische Frage in wieweit Belisardon durch sein Zerstören des Drachen, des 'Herrn der Lüfte' auch einen Teil seiner selber verloren hat. Thordis erklärte sich jedenfalls bereit Belisardon von der Notwendigkeit mit Ramotar Frieden zu schließen um Frieden für sich selbst zu finden zu informieren. Das Phönixei hat sie an sich genommen, es aber noch nicht verspeist, weil sie der Meinung ist, dass sie das erst 'danach' verdient .. Die Sitzung selber stand ganz im Rahmen der Informationssammlung und Aufbereitung, angereichert mit den Informationen, die Mirdionir gibt. Diese hatte ich mit einem Webcam-Micro aufgenommen und mit sanfter Musik hinterlegt (Kitaro, Sacred Mountain - Sunrise). Leider ist die Tonqualität nur mit einem Telefon vergleichbar. Ich war mit dem Effekt trotzdem leidlich zufrieden. Der unvermeidliche Kampf mit den 'Elflingen' auf dem Hinweg zog sich etwas hin, insbesondere wurde Fiana (beste Kämpferin) kritisch verletzt. Die ermöglichte Mirdionir ein entsprechendes Ende. Er trieb außerdem noch zwei verbliebene Flüche aus und regenerierte Fiana zwei durch kritisch misslungene Sigildornanwendung permanent verloren gegangenen Lebenspunkte. Das wir nun seit längerem schon leider regelmäßig zu viert spielen macht sich bei mir bemerkbar, weil ich den Eindruck habe, dass die nicht regelmäßig Anwesenden doch leichte Wissenslücken haben, was sich teilweise in Demotivation ausdrückt. Schließlich ist mir wieder deutlich geworden, dass es mir sehr wichtig ist, dass keine Störung durch Telefon und/oder Handy während des Spiels erfolgt.
  7. Anwesend: Thordis, Elra, Wiliam, Fiana Im Gegensatz zu Fimolas letzter Sitzung ENDETE diese mit der Aussage eines Spielers, dass ihm das Abenteuer keinen Spaß mache weil er seinen Charakter nicht spielen könne und irgendwie alles vorherbestimmt sei. Glücklicherweise sprach ihn eine Spielerin direkt auf seine Spielweise an diesem Abend an, die ich als ungewöhnlich zurückhaltend, trotzig und destruktiv erlebte. Dadurch war es uns möglich das noch zu diskutieren obwohl alle müde waren. Die Auswirkung auf mich war ähnlich wie die, die andere Spielleiter beschreiben. Das lange, ausführliche Gespräch zwischen 23:15 Uhr und 00:30 Uhr brachte dann noch zutage, dass der Spieler heute beinahe nicht gekommen wäre weil er sowieso keine Lust gehabt hatte schon wieder Smaskrifter zu spielen und dementsprechend unmotiviert war. Der Spieler sieht es für sich als Vorteil, dass er die nächsten beiden Treffen nicht dabei sein kann und hofft (allerdings vergeblich) darauf, dass wir das Abenteuer dann zu ende bekommen haben werden. Der zuvor gespielte Handlungsabschnitt trat leider in den Hintergrund. Nach einer ausführlichen Zusammenfassung spielten wir den zweiten Teil der Schwurbescher-Episode. Nach einem sehr genussvoll geführten K.O. Schlag Charkas gegen Wiliam (er hatte sie eingeladen die Nacht mit ihm zu verbringen) und dem Auftauchen der Wiedergänger im Gastraum (hier mußte ich flexibel improvisieren, weil abzusehen war, dass der 'Angriff im Schlaf' nicht funktionieren würde) wurde dann im Gespräch mit Krysatlama herausgearbeitet dass Stuij Utrobi der Verräter sein musste. Der Geheimgang war dank der im Fuchsbauch entdeckten Karte schnell gefunden und nach einigem Zögern gestand man (bzw. frau) sich mit Grausen ein, dass es sich NICHT um Ramotars Schlund handelte ... Trotz der räumlichen (Charakter-)Trennung (Wiliam war inzwischen zurück zum Schwurbescher gegangen) ließ ich ihn am Schwur teilhaben. Er 'spürte' die Gedanken der anderen Spieler und sah wie Blutstropfen in sein Bier fielen als die anderen den kreisenden Schwurbecher mit dem ihrem füllten um den Schwur zu erneuern. Ich erkläre mir diese Synchronizität von Ereignissen durch das immer enger werdende Band, dass Smaskrifter um die Stadt und die Abenteurer legt. Was ich schwierig nachzuvollziehen finde ist, dass der Spieler (bzw. sein Charakter) zunächst trotz der 'üblichen' Hinweise eines alarmierten Spielleiters ('strömender Regen') darauf bestand den Ort der Handlung zu verlassen und zurück zum Lindenwirt wollte. Dann meinte der Spieler er könne jetzt ja auch nach Hause fahren weil er sowieso nichts tun könne in diesem Abenteuer. Ich konnte ihn überreden noch zu bleiben und dann gestand er einerseits ein doch Spaß daran gehabt zu haben den Blutsschwur mit zu erneuern und sich dann gleichzeitig darüber beschwerte, dass er seinen Charakter nicht spielen könnte, weil alles vorherbestimmt sei, er sei extra weggegangen und trotzdem hätte er die vorherbestimmte Szene erleben 'müssen'. Sein Fazit: Das Abenteuer macht keinen Spaß. Ich bin dankbar, dass mir die drei anwesenden Spielerinnen signalisierten, dass sie das 'vorherbestimmt' zwar auch nachvollziehen können, sie jedoch die vielen Rätsel und das sich spürbar nähernde Final durchaus spannend genug finden um sich selber und auch ihre Charaktere zu motivieren ... Und was gab es sonst noch? - Abreise zu den Elfen (die Heiler hatten Nachricht erhalten dass die Abenteurer willkommen seien) - Kurze Begegnung mit dem Häher, den man aber kurzerhand im Wald stehen ließ :-) - Längeres Gespräch mit einer Rabenfrau ... - Dunkelmannbrief Nr. 6 - Traumgruben schürfen mit den ersten Begegnungen ... Trotz des eigentlich gelungenen Abends bleibt bei mir ein etwas trauriger Nachgeschmack ...
  8. @Fimolas: Ich hatte auch vorher schonmal gehört, dass insbesondere gegen Ende die Spieler sich sehr geführt vorkommen können. Ich denke, dass man das aber auch anders interpretieren kann und sollte: Die Figuren sind nun schon lange Zeit in Slamorad und werden tatsächlich bereits sehr durch Smaskrifter (und auch die Zusammenfaltung der Zeit durch das magische Experiment) 'geführt'. Sie folgen nicht nur dem 'verborgenen Pfad' sondern auch einem 'vorherbestimmten'. Ich bin der festen Überzeugung, dass wenn SPiler sich darauf einlassen können die Neugier über den weiteren Verlauf der Handlung den 'Frust' deutlich überwiegen kann. Ich hoffe, dass ich meinen Spilern bei Zeiten den subtilen Unterschied rüberbringen kann ...
  9. 13. Sitzung Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana Gestern Abend kam kein rechter Schwung auf, schon im Vorfeld war es schwierig einen geeigneten Termin zu finden, weil ich es vorgezogen hätte bei der Scene im Schwurbecher alle Mitspieler dabeizuhaben. Nach viel Hin und Her haben wir dann doch zum 'üblichen' Zeitpunkt gespielt. Der letze Spieler trudelte erst eine halbe Stunde später ein als üblich und um 22:20 waren alle bereits so müde, dass wir den zweiten Teil des Schwurbechers auf nächste Woche verschoben haben - wie diesmal Morischka fehlen wird :-( Statt meiner Zusammenfassung plaziere ich hier Thordis Bericht an den fehlenden Wiliam: ------------------------------------------------------------- deinen Frust kann ich verstehen... zumal William gestern eine ausgesprochen mysteriöse Nacht im "Schwurbecher" verpasst hat... Thordis und Elra haben das meiste zwar verschlafen,aber Fiana und Morischka haben am nächsten Morgen lebhaft (und teilweise widersprüchlich: gab es ein kopfloses Pferd und/oder ein kopfloses Huhn in der Besenkammer?) berichtet, und was am wichtigsten ist: sie haben beide ohne Kampf überlebt, und wenn es zu einem gekommen wäre, dann hätten sie sich als frisch geweihte Blutsschwestern gegenseitig raushauen können. Außerdem hat uns eine Vision inzwischen in Inrim an Land gespült... Und Fiana läuft nun mit einem Fuchspelz um den Hals herum. Sehr hübsch und rot, wie Thordis aufgrund ihrer grandiosen Tierkunde feststellte. Ansonsten schließen wir uns deinem Frust an, denn wir haben immer noch nicht den Hauch einer Ahnung, wie die ganzen Indizien sich zu einem sinnvollen Ganzen zusammenfügen lassen. Thordis hat die Hoffnung, im Archiv noch etwas über die Gründung von Carataur herauszufinden, und außerdem will uns der schmierige Schamane am Abend noch seine Interpretation des nächtlichen Erlebnisses erzählen. Außerdem müssen sich noch zwei(?) Teammitglieder entfluchen und wir könnten vielleicht den Magiern das Bild zeigen... -------------------------------------------------------- Den ersten Zug in den Traumgruben haben alle gemacht, weil bislang keien Hofkarten dabei waren gab es noch keine Überraschungen. Ich habe beschlossen das 'Eintauschen' eines Bonusses nicht durch auf 24h zu beschränken. Ich erwarte mir davon, dass die Spieler die Traumgruben als POSITIV erleben - so wie es ja auch unbewußt auch alle anderen Einwohner Slamorads tun. Ich hoffe, dass dann irgendwann das böse Erwachen folgt wenn klar wird, dass damit Smaskrifter gestärkt wird ... Mal sehen, wie die nächste Woche verläuft...
  10. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Fiana Die Poltergeist Episode gestalltete sich trotz meiner Befürchtungen ganz nett. DIe Gruppe trennte sich, in einem dunklen Raum ließ ich dann eine Truhe Thordis und Fiana angreifen. Thordis zerbrach zwei weitere Waffen. Ich habe den entsprechenden Fluch in soweit abgeändert, dass die Waffen bei JEDEM Treffer brechen (auch wenn sie vorher Schaden machen). Es wird so wenig gekämpft, dass dieser Fluch sonst keinen sichtbaren Effekt hätte. Die Rote leuchtende Flechte wurde schnell identifiziert weil die Konzentartion unter der umgekiptten Flasche mit der Tinktur die die Abenteurer zu Beginn selber zu Marek Blason gebracht hatten am stärksten war. Man allamierte die Magiergilde Morischka konnte dort sehr schnell Feuer als Gegenmittel ausmachen (eine Kombination aus gelungenem Thaumatographie und misslungenem Gewandheitswurf machte es möglich). Es wurden Dreierteams zusammengestellt (1. Magier zum identifzieren der Flechten durch 'Sehen in Dunkelheit', 2. Ein Fackelträger, 3. Jemand der Sicherheitshalber mit einem Eimer Wasser danebensteht). Mithilfe der Stadtwache wurde die Nacht über eine gründliche Säuberungsaktion durchgeführt. Nach dem Ausschlafen ging es zu Gorm Hornung, der das Bild noch am selben Nachmittag restaurierte (ich möchte bei der Schwurbecher-Sequenz gerne ALLE dabei haben und habe entsprechend ein wenig die Zeit verlangsamt und mehr Aktionen am Nachmittag ermöglicht als ich sonst zugelassen hätte). Erstaunen rief vor allem die Laute auf dem Bild hervor, die inzwischen ja Wiliam von Vlastimil erstanden hatte. Mit dem 'Schatten' auf dem Boden konnte man vorerst NICHTS anfangen. Eine (von mir) gewürfelte 20 bescherte Thordis überraschenderweise noch einen Sigildorn in der Zaubertruhe, man verfolgte den Schemen zu Vlastimil, entdeckte die Schneekugel und erlebte die entsprechende Sequenz. Damit ist jetzt das 12 Fragment gefunden, der Schwurbecher steht an, die Traumgruben sind vorbereitet und ich plane die Gruppe dort auf Ramotars Geist treffen zu lassen. Ein Problem hat sich ncoh ergeben: Wiliam weigert sich Wiljand die Fragen zu stellen und so ging Thordis alleine zu dem Schmied. Da mir das unfair schien, wenn nur eine Person ein Jahr dort ableistet habe ich Wjiland sagen lassen, dass sich mindestens DREI Personen (wegen der drei Fragen) verpflichten müßten. Wie habt ihr das gelöst? Kam eure Gruppe auch auf die Idee 'einen dummen' vorzuschicken und ihn (oder sie) alleine ein Jahr arbeiten zu lassen?
  11. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana "In dieser Stadt" interessiert sowieso niemanden irgendetwas" hatte Wiliam angenommen. Dies bestätigte sich dadurch, dass man die Leiche Lubomirs zur Kenntnis nahm, die Erklärung der Abenteurer aber ohne großen Verdacht SIE könnten damit etwas zu tun haben zur Kenntnis nahm. Der arme Magistratsbeamte stöhnt immer schon auf, wenn die Abenteurer bei ihm auftauchen. Trotz der durchgerittenen Nacht macht eman sich sofort auf die Suche nach einem Heilmittel für Thordis 'Buckel' (Alp). Die Alpjäger (bzw. deren Haushälterinnen) konnten/wollten nicht so richtig helfen, Thordis blieb jedoch da, in der Hoffnung einen Notfalltermin nach zu bekommen, sobald der Alpjäger von der Arbeit erwacht sei. Die anderen begaben sich zu den Heilern, denen zunächst Amulette aus Diamenten oder Korallen als Heilmittel einfielen, sich dann aber noch an Misteln erinnerten. In dem Zusammenhang fiel auch der Begriff 'Fuchsbruch' und erst in diesem Moemnt wurde allen klar, dass der INMITTEN der Stadt liegt. Zur Beschreibung des Hünengrabes und des dahinterliegenden Baumes ließ ich mich von "Asterix, die goldene Sichel" inspirieren. Um die Mistel zu ernten mußte man auf das Hünengrab klettern, wobei die Inschrift natürlich auffiel. Weil niemand auf die Idee zu graben kam ließ ich die fällige Rabenbuchschliße aus der Mistel fallen, als Wiliam sie leicht durch die Luft schwenkte - er muß sie wohl mit abgschnitten haben :-) Zur überraschung aller funktionierte die Mistel bei Thordis sofort und der Alp flog (unbehelligt) davon... Dannach schlief man dann erstmal aus weil man ja die Nacht durch von Karataur zurückgeritten war. Am Nachmittag nahm man an der Beerdigung Gordrik MacRathgars Teil -Thordis verschollener Großonkel, dessen Haus neben dem Waisenhaus sie geerbt hat. (Übernachten wollten sie dort jedoch noch nicht.) Ich hatte den spontanen Einfall die Zeremonie von Krysatlama durchführen zu lassen. Nach einigen schamanistischen Gesängen und Runden ums Grab bedankte man sich artig bei ihm, worauf hin er sie 'einlud' am nächsten Abend in den Schwurbecher zu kommen. Die Abenteurer sind zwar SEHR misstrauisch, aber ich spielte den Schamanen als nicht-ganz-von-dieser-Welt und hoffe sehr, dass sich die Charaktere in ihr (von Krysatlama 'angedrohtes') Schicksal ergeben. Um Krysatlama zu spielen beugte ich mich etwas vor (Ratten sind ja auch etwas kleiner) und linste sie aus meinen Augen eher an als dass ich sie direkt anschaute. Dem schamanistischen Aspekt versuchte ich dadurch zu betonen, dass ich die direkten Fragen wiederohlt zurückwies und auf den 'Fluß der Zeit' und das 'Wesen der Dinge' und ähnlich mysteriöse Dinge hinwies. Weil es schon Abend geworden war begab man sich dannach zu Marek Blason um sich nun endlich des Poltergeistes anzunehmen ... Vor dem eigentlichen Ende halte ich die Episode mit im Schwurbecher für eine der stärksten. Leider leider werdne die beiden Abende jeweils ein Abentuerer fehlen - ich überlege noch, ob ich die Szene trotzdem spielen will, oder wie ich die Abenteurer zwei Abende lang beschäftige, damit im Schwurbcher wieder alle dabei sind - in Slamorad wären 24h zu überbrücken ...
  12. Die Idee ist klasse, zumal die Spieler dann noch weniger auf den Gedanken kommen, den Elfen zu unterbrechen. Liebe Grüße, Fimolas! Vielleicht hast DU ja Lust den (schon geübten ;-) Text in ein Micro zu sprechen und mir die drei(?) Dateiein zuzuschicken? Würde mich sehr freuen! Malte
  13. Ich hatte mir überlegt den Text, den Mirdionir spricht als mp3 einzuspielen und dann als Corolin zu übersetzen. Das hätte auch den Vorteil, dass ich mich nicht verhaspel. Vielleicht hatte dies Idee aber ja schonmal jemand und könnte mir mit entsprechenden mp3s aushelfen? Das hätte den Vorteil, dass es auch noch eien andere Stimme wäre ...
  14. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana Was mich zunächst mal interessiert: Habt ihr euch noch zwei gute Fragen für Wjiland ausgedacht? Ich habe gestern vor der Sitzung 10 Minuten inverstiert um mir Fragen zum Thema (Smaskrifter) auszudenken, die die Abenteurer mit einigem Nachdenken beantworten können. Wiliam ist Vraidosgläubig und will Wjiland als 'Frage die er nicht beantwirten kann' die folgende Frage stellen: "Warum wurde die Welt erschaffen". Ich denke darüber nach diese Frage mit dem ersten Abstatz aus dem Zwergenquellenbuch zu beantworten. Eine Alternative wäre die Frage zu verbieten, wiel sie nicht konkret genug ist, was meinst ihr? Gestern gab es nur eine kure Wiederholung. Nachdem die Abenteurer haben dann die Hölzer der Wiegen mit den Buchstaben des Furthak zusammenbringen wollen, kamen dann aber darauf, dass wohl das Beth-Luis-Nion das 'richtige' sei - ohne daraus weitere Schlüsse zu ziehen. Da auch ich die Sequenz mit der Poltergeistjagt für relatic schwach halte und da auch wenig Lust drauf hatte, habe ich den Lindenwirt an die Abenteurer herantreten lassen und sie damit beauftragt einen Sack Mehl zu Lubomit nach Karataur zu bringen. Darauf sind alle eingangen und nach kurzem Zwischenspiel in Lauterkopf, wo der Besonders gearbeitete Brunnen aufviel, kam man nach Einbruch der Dunkelheit in Karataur an. Dort zückte ich dann mein Repertoir (Musik, abgedunkeltes Licht, leises Erzählen) um eine unheimliche Stimmung zu verbreiten. Dann kam was kommen mußte: Die Abentuerer trennten sich: Wiliam und Fiana fanden den Blutfleck auf Lubomirs Kopfkissen Elra wurde von Jenuffa zwei magische Schwerter angeboten, die sie am Hünengrab im Fuchsbruch um Mitternacht des letzen Tages dieses Jahres abholen solle. Jenuffa konnte glaubhaft(?) versichern, dass sie da wäre um Slamorad zu SCHÜTZEN. Momentan ist sich die Gruppe über Jenuffas Rolle in dem Spiel jedenfalls nicht ganz einig ... Dann leihte ich mir Fimolas Vorschlag aus und schickte Elra mit den Worten "Nun renn nach oben und hilf deinen Freunden, die um ihr Leben kämpfen" weiter. Thordis und Morischka gingen ins Dachgeschoß. Als Lubomir auf die beiden zustürmte verwandelte sich Morischka kurzerhand in einen BAUM. Thordis, unter einem Waffenfluch leidend zerschmetterte mit einem kritischen Erfolg ihre Handaxt und hat jetzt auch noch einne (Alp-)Buckel, gegen dessen einflüsterungen sie sich erfolgreich mit 'Macht über Menschen' wehrt. Das Skelett gab der zurückgebliebenen Morischka sein Herz (Ich verwendete symbolisch ein hölzeneres Herz aus dem Biolade). Man beschloß dort nicht übernachten zu wollen und reiste noch in der selben Nacht zurück... Erwähnenswert ist noch, dass die Abenteurer sich ernsthafte Gedanken darüber machten wie sie den toten Lubomir erklären sollten. Sie nahem ihn kurzerhand mit in der Annahme dass in Slamorad sowieso niemand etwas genau hinterfragt ...
  15. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra Fiana(s Spielerin) war leider auf Dienstreise. Der Abend war trotzdem gelungen. Ich kam etwas später nach Hause, die Frauen hatten schon gekocht aber ich brauchte doch noch einige Zeit um anzukommen. Den Anfang habe ich daher etwas nach hinten geschoben. Mitlerweile mache ich es so, dass ich 1. zunächst die Spieler den Handlungsstrang grob wiederholen lasssen, dann 2. während der ersten 2:30 min des Eröffnungsstückes (Pink Floyd's "Time" gespielt vom London Symphony Orchester) versuche ich durch stimmungsvolle Beschreibung der Szenerie die Spieler 'einzufangen' und gedanklich mit nach Slamorad zu nehmen. Leider gelingt es mir nicht immer alle Spieler mitzunehmen, insbesondere Wiliams Spieler braucht auch immer etwas Zeit bis er wirklich 'ankommt'. Insgesamt habe ich aber doch den Eindruck, als ob diese Technik einen klaren Schnitt zum setzt und das Spiel beginnen kann. Zunächst stellte man einen groben Zeitlichen ABlauf der Ergeignisse zusammen, das irgendetwas mit der Zeit nicht ganz linear verläuft ist ist den Spielern wohl schon klar, die Zeiliche Einordnung der Stadtgeschichte war auf jedenfall sehr erfolgreich ... Inhaltlich hat man sich in der Zaubertruhe umgesehen (Glimmerschnee identifiziert, sowie zwei Sigildornen erstanden) und dannach im Badehaus (habe ich nach Ogflodsheim an die Treppe, in die Nähe des Baches gelegt) Marek Blason getroffen, der die Abentuerer für den Abend einlud und von 'Poltergeistern' berichtete. Diese Einladung nahmen sie (auch wegen der 1000GS Belohnung) auch an. DIe Waelenderin Thordis, die baden für überbewertet hielt verbrachte den Nachmittag bei Hrokkinsiknna und ließ sich über das Tierorakel unterrichten ... Am Nachmittag besuchten sie jedoch zunächst noch den Im Koma liegenden Rostislav, sowie Wjiland. Dessen herasche Art hat sie zunächst abgeschreckt, aber sie richten sich bereits gedanklich darauf ein irgendwann mal das Fragespiel mit ihm spielen zu müssen ... Die Nachbarin gab den Abenteurern dann später die Schlüssel, sie fanden im Keller auch Jenuffas Liebesbrief, sowie eine Rabenbuchschließe. Den 'Poltergeist' simmulierte ich indem ich immer wieder diverse Soundeffekte einspielet (Türenschlagen, Klopfen, Herunterfallendes Geschirr). Am Ende des Abends verfolgten sie noch einen Kobold, erhielten Wjielands Dunkelmannbrief und machten sich dann nochmal auf zu Vlastimil. In der Mitte seines Hauses nutzte Wiliam erfolgreich(!) einen Sigildorn und der Schmen konnte tatsächlich bis zu mehreren(!) Kinderwiegen verfolgt werden. An dieser Stelle brach ich den Abend ab (23:30 Uhr). Der Effekt 'aber halt noch nicht, wieviele sind es und überhaupt ...' trat wie gewünscht ein :-)

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