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Markus

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Beiträge von Markus

  1. Zitat[/b] (Adjana @ April. 16 2003,09:51)]@hj: Hm ja, das ist die einzige Situation, in der ich gerne streng bin. Char A plaudert mit einem wichtigen NSC und beugt sich dann zwischendrin zu seinen Kumpanen mit der Frage "Wollten wir ihm eigentlich sagen, dass....?"

    Oder Char B, der eigentlich ganz woanders ist, redet dazwischen "Frag ihn doch dies und jenes..."

     

    So was nervt extrem!

     

    Gruß von Adjana, die ansonsten ohne "gesagt ist gesagt"-Tegeln spielt

    Das ist aber auch ärgerlich. Da sitze ich die ganze Zeit auf glühenden Kohlen und warte darauf, daß der werte Mitspieler endlich die lang erwartete und womöglich vorher abgesprochene alles entscheidende Frage stellt, und der Dussel hat nach fünf gewechselten Worten schon vergessen, warum er mit diesem NSC plaudern sollte. cry.gif Und dann nichts zu sagen, verlangt vom Spieler schon diverse SB-Würfe. sneaky2.gif

     

    Was haltet ihr davon, wenn man den Mitspieler auf Intelligenz oder Geistesblitz (von mir aus mit Abzügen) würfeln läßt, bevor er einen Tipp kriegt?

     

    Tschö,

    Markus

  2. Zitat[/b] (Hornack Lingess @ April. 16 2003,11:10)]Was passiert, wenn man einen Flammenkreis direkt auf ein Skelett zaubert?

     

    Läuft es dann vor sich selbst davon? Fühlt es sich unwohl in seiner "Haut"?

     

    Auch wenn ich schelmisch frage, interessiere ich mich doch für ernste Antworten.

     

    Hornack

    Fiesling  wink.gif

     

    Also ich denke, weglaufen wird es nicht, da der Flammenkreis überall hin folgt. Wahrscheinlich steht es zwei Minuten mehr oder weniger paralysiert rum und kriegt Ausschlag (Immunsystem wendet sich gegen das Skelett selbst). Außerdem darf man die sozialen Probleme nicht vergessen. colgate.gif

     

    Tschö,

    Markus

  3. Zitat[/b] (Odysseus @ April. 12 2003,23:18)]Beherrscht er auch noch den beidhändigen Kampf?  crosseye.gif

    Ich arbeite dran  devil.gif

     

    Wegen der Kosten: Langschwert kostet auch für einen Zauberer nicht die Welt, wenn man im Vergleich die FP sieht, die für so "nützliche" Zauber wie Erd- oder Eismeisterschaft aufgebracht werden müssen. Im Grad 11 kostet das Steigern der Ausdauer 2000 FP, Langschwert-Grundfähigkeit 1200: Erdnüsse!

     

    Daß mein Hl überhaupt Langschwert gelernt hat, habe ich schon in ein, zwei anderen Threads erwähnt und keine Lust mehr, mich zum wiederholten Male bei den Ensetzt-Aufschreiern zu rechtfertigen.  dozingoff.gif

     

    Tschö,

    Markus

  4. Damit hier auch mal die freigiebigen Gruppen zu Wort kommen, will ich mal auspacken, was mein Heiler (Grad 11) so im Laufe der letzten Jahre gesammelt hat:

     

    - ein fliegender Teppich, Tragfähigkeit 3 Personen (in 5 Jahren habe ich dem Betriebselementar die Freiheit versprochen)

    - Ein Armreif: +25 St permanent

    - Ein Armreif: -1 auf gegnerische Angriffe

    - eine schußsichere Weste = LR, schützt wie KR (von der Erd-Sphäre)

    - Schild des Lebens (s. eigener Thread)

    - Langschwert (+2,+1)

    - Langschwert (+1,+1)

    - 4 Dolche (+1,+1)

    - 1 Dolch geweiht, silbern, magisch (+1,+1)

    - Ring "Sehen in Dunkelheit"

    - Stab "Zwiesprache", Reichweite 500 km (oder so)

    - 2 Elfenfeuerlangschwerte (HdB)

    - 2 Energieschilde (HdB)

    - Amulett: Geistesschild, 2. Haut, Zaubern +2 (HdB)

    - Kletterhandschuhe (+4)

    - Umhang: Verwandlung in Wolf

    - diverse Heilungs-, schwere Heilungs- und Allheilungstränke

    - diverse Kraut Konz. und AP-Tränke

     

    Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit  wow.gif

     

    Tschö,

    Markus

  5. Zitat[/b] (Eike @ April. 07 2003,16:55)]Vielleicht wenn man als Beidhänder geboren wurde.

    Ansonsten bedürfte es auf jeden Fall viel Trainigs.

     

    Da ist es vielleicht effektiver zu Wurfmessern eine Hausregel analog zu den Wurfsternen zuzulassen, die es ermöglicht mehrere Messer pro Kampfrunde zu werfen,

     

    Gruß

    Eike

    Latürnich muß das beidhändige Werfen geübt werden. Einfach mit den Regeln für beidhändigen Kampf.  satisfied.gif

     

    EIDT: Tschuldigung: nur das Lernen geht analog zum beidhändigen Kampf. Die restliche Regel paßt nicht ganz.

     

    Tschö,

    Markus

     

     

     

     

  6. Das größte Problem bei unseren A-Plänen ist, daß die Gegner nicht stillhalten. Wenn der Plan endlich steht, hat sich die Situation schon so geändert, daß wir ihn in die Tonne treten und schnellstens zu Plan B greifen müssen, damit überhaupt noch was zu retten ist.

     

    Wie heißt es noch so schön: "Denken verlangsamt das Handeln".  biggrin.gif

     

    Tschö,

    Markus

  7. Zitat[/b] (Detritus @ März. 23 2003,03:44)]Was ich völlig daneben finde, sind Leute die meinen sie könnten mit einer Figur gleichzeitig in verschiedenen Gruppen an verschiedenen Abenteuern teilnehmen die allerdings zeitlich aufeinander folgen.

    Das kommt bei uns eigentlich recht häufig vor. Wenn SL1 an einem Abend nicht kann, springt SL2 ein und beginnt evtl. ein neues Abenteuer, bei dem auch die Figuren mit von der Partie sind, die noch bei SL1 aktiv sind.

     

    Das führt zwar manchmal zu ein paar logischen Fehlern und ab und zu ist auch nicht so richtig klar, ob eine Figur schon Fähigkeit oder Artefakt XY hat, aber wenn es wirklich relevant ist, fragt man einfach den gerade aktiven SL und der darf dann spontan entscheiden. Ist gar nicht schwer. Setzt natürlich voraus, daß man auch mal 5 gerade sein läßt.

     

    In unserer Gruppe versuchen aber weder die Spieler, möglichst alles zu ihrem Vorteil auszulegen noch ist es das Hauptanliegen der SL, die Spieler möglichst "klein" zu halten und zu kontrollieren.

     

    Tschö,

    Markus

  8. Zitat[/b] (Kazzirah @ Feb. 13 2003,11:57)]
    Zitat[/b] (Markus @ Feb. 13 2003,11:41)]Ich will ja jetzt nicht haarspalten, aber in der Spruchbeschreibung steht doch, daß der Zauberer für maximal drei entdeckte Lügen die WM erhält. D.h. für mich erstens, daß er beim gelungenen EW merkt, wenn jemand lügt (wie ja der Name des Spruchs auch sagt) und zweitens, daß der Spruch keine generelle Erhöhung der Menschenkenntnis bewirkt (z.B. um festzustellen, ob der Z dem Gegenüber gerade auf den Schlips getreten hat).

    Der Sprch gibt innerhalb einer Stunde für maximal drei Versuche, mit Hilfe von Menschenkenntnis herauszufinden, ob ein Gegenüber die Wahrheit sagt.

    Nach drei (aktiven) Versuchen ist's also vorbei, unabhängig, ob gelogen wurde oder nicht.

    Ja, Du hast Recht, aber wo liegt dabei das Problem?

    Was mir noch gerade an deinem Posting auffällt: der Spruch wirkt nicht für drei Versuche, eine Lüge zu entdecken, sondern bis drei Lügen erkannt sind, unabhängig von der Anzahl der Versuche.

     

    Tschö,

    Markus

  9. Ich will ja jetzt nicht haarspalten, aber in der Spruchbeschreibung steht doch, daß der Zauberer für maximal drei entdeckte Lügen die WM erhält. D.h. für mich erstens, daß er beim gelungenen EW merkt, wenn jemand lügt (wie ja der Name des Spruchs auch sagt) und zweitens, daß der Spruch keine generelle Erhöhung der Menschenkenntnis bewirkt (z.B. um festzustellen, ob der Z dem Gegenüber gerade auf den Schlips getreten hat).

     

    Tschö,

    Markus

  10. Zitat[/b] (HarryB @ Feb. 13 2003,11:27)]
    Zitat[/b] (Markus @ Feb. 13 2003,11:10)]@Adjana: Ich hatte den Zauber so verstanden, daß der Spieler/NSC definitiv erfährt, ob jemand lügt. Also kein großter Interprationsspielraum für den SL.

    Genau das ist allerdings von mir nicht beabsichtigt. Gäbe es so einen unmittelbaren Lügendetektor, würde wohl kaum ein Fall auf Midgard unaufgeklärt bleiben.

    Aber wenn der Zauberer seinen EW+4:Menschenkenntnis schafft, erfährt er, ob jemand lügt oder nicht. Das meinte ich und das ist doch auch beabsichtigt, sonst wäre der Zauber ja ziemlich nutzlos.

     

    Tschö,

    Markus

  11. Zitat[/b] (Rana @ Feb. 13 2003,10:34)]Ich finde den Zauber gut.

     

    @Markus: Dann musst du aber zum Rundumschlag ausholen und viele Zauber verbieten. Denn mit vielen Zaubern kann man Info's kriegen, die nicht "normal" zu beschaffen sind.

     

    Außerdem kann der Bösewicht doch ein Schutzamulett gegen Informationszauber haben, zu denen ich diesen zählen würde wink.gif

     

    Rana

    Viele Abenteuer sind auch sehr einfach lösbar, wenn die entsprechenden Zauberer vorhanden sind. Die klassischen Dungeons z.B. sind mit dem Einsatz von "Zauberauge" und "Reise der Seele" nicht mehr so richtig spannend.

     

    Mittlerweile sind die Abenteuer, die wir spielen, allerdings so ausgelegt, daß sie oftmals nur lösbar sind, wenn die entsprechenden Zauber auch eingesetzt werden. Das verlangt vom SL (und den Spielern) einiges an Vorbereitung und Erfahrung.

     

    Klar kann der SL sich auf die Informationszauber einstellen, aber je mehr davon vorhanden sind, desto schwieriger wird's. Und wie immer gilt: was die Charaktere können, beherrschen auch die NSCs.

     

    Ein Schutzamulett gegen Informationszauber würde m.E. bei diesem Zauber nicht funktionieren, denn es dringt kein Zauber in den Schutzbereich ein. Es werden lediglich die Fähigkeiten des Zauberers verstärkt. Ich denke so ein Amulett wirkt auch nicht bei Zaubern wie Scharfblick.

     

    Noch ein Argument gegen diesen Zauber: wieder einmal werden dadurch die Fähigkeiten von anderen Charakterklassen ersetzt. Es gibt schon so viele Zauber, die sehr billig sind und allgemeine Fähigkeiten ersetzen oder aufblasen. "Stille" statt Schleichen, "Unsichtbarkeit" statt Tarnen, "Laufen wie der Wind" statt Laufen, "Wittern" statt Spuren lesen, etc. Dadurch werden die sonstigen Kämpferklassen ziemlich überflüssig. Wer +4 auf Menschenkenntnis haben will, soll es halt entsprechend hoch lernen.

     

    @Adjana: Ich hatte den Zauber so verstanden, daß der Spieler/NSC definitiv erfährt, ob jemand lügt. Also kein großter Interprationsspielraum für den SL.

     

    Tschö,

    Markus

  12. So einen Zauber habe ich auch schon vermißt. Nachdem ich allerdings ein wenig mit unserem SL konferiert hatte, kam mir die Idee dann doch nicht mehr so prickelnd vor:

     

    1. Viele Abenteuersituationen werden zu einfach lösbar, wenn die Charaktere eine magische Möglichkeit haben, Lügner zu entlarven. Schon der neue Zauber "Erkennen von Besessenen" raubt dem SL diverse Plot-Möglichkeiten.

     

    2. Für die Charaktere ist es auch nicht wirklich wünschenswert, daß jeder mickrige Zauberer die Möglichkeit hat, ihre Lügen zu durchschauen.  uhoh.gif

     

    OK, dein Zauber bietet nur ein +4 auf Menschenkenntnis und kein automatisches Entdecken von Lügen, trotzdem ist er ein Schritt in die falsche Richtung. Ich würde fast vermuten, daß diese Art von Magie absichtlich nicht im Arkanum oder anderen offiziellen Publikationen erschienen ist.

     

    Tschö,

    Markus

  13. Wem die EPs für Schmerzen zu niedrig sind, kann ja auch die beiden EP-Zählweisen addieren: einmal die ZEPs für den direkten Schaden und zusätzlich 2*3 ZEPs, weil der -4 Effekt als sonstiger Zauber bewertet werden kann. Nur so als Anregung. Ich selber werte den -4 Effekt höher als den minimalen AP-Schaden und daher gibt's für Schmerzen 6 ZEPs.

     

    Tschö,

    Markus

  14. Zitat[/b] (Prados Karwan @ Jan. 31 2003,11:31)]Woher stammt denn diese Überlegung?

     

    Grüße

    Prados

    Hab ich mir selbst ausgedacht.  cool.gif

     

    War aber auch nur ein Beispiel, was ein dermaßen in Ungnade Gefallener machen könnte, um sich wieder mit seinem Gott zu versöhnen. Je nach Geschmack könnte der Priester vielleicht auch ein Jahr in einem Kloster verbringen, um über seine (Un-)Taten nachzudenken.

     

    Zu warten, bis fünf mal hintereinander die 20 fällt, halte ich auf jeden Fall nicht für die richtige Alternative, weil das eine rein spielmechanische Behandlung des Problems ist. Wobei (nach meiner Auffassung) der Entzug des Wohlwollens eines Gottes durch das Würfeln einer Eins auch nicht so richtig paßt. Eigentlich sollten solche Beziehungsprobleme doch eher durch das Verhalten des Priesters entstehen. Die Eins-Würfel-Bestrafung paßt vielleicht zu einem Gott des Glücksspiels, aber sonst...  confused.gif

     

    @Juergen: ich hoffe, daß ich deine Gefühle durch die vulgärsprachliche Beschreibung des Zustands eines Gottes nicht zu sehr verletzt habe, behalte mir aber vor, auch in Zukunft nicht jedes Wort dreimal umzudrehen, bevor ich es hier poste.

     

    Tschö,

    Markus

  15. Zitat[/b] (Rana @ Jan. 31 2003,11:05)]
    Zitat[/b] (Markus @ Jan. 31 2003,10:29)]In diesem Fall sollte der Spieler/Char vielleicht erst mal einen kleinen Tempel bauen [...]

    Einen Tempel bauen?  shocked.gif

     

    rotfl.giflol.gif

     

    Rana

    Wieso nicht??? Ist eine Standardprozedur, wenn du spontan deine GG beim Wiederbeleben erhöhen willst.

     

    Na gut, auf Grad 1 ist das vielleicht etwas übertrieben, aber wenn so ein Grad 10-Priester bei -2 angelangt ist, darf's auch ruhig mal ein kleiner Tempel sein.

     

    Tschö,

    Markus

  16. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es irgendeinen Prüfwurf (war es Gw?), wenn eine Figur in eine Richtung gedrängt wird, die für sie gefährlich ist, z.B. über den Rand einer Klippe. Beim eisigen Nebel würde ich das analog sehen. Also PW: wenn der klappt, wird die Figur nicht in den Nebel gedrängt, ansonsten schon. Dann gibt es auch keinen Resi mehr.

     

    Tschö,

    Markus

  17. Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Jan. 31 2003,01:03)]Was passiert eigentlich, wenn ein Priester mit einem Zaubernwert von +10 drei Einser dicht hintereinander würfelt? Der kriegt dann eigentlich -12 auf seinen Wunder Zauberwurf und hat somit Wunder zaubern-2.

     

    Kann er überhaupt noch Wunder wirken?

    Wenn ja, mit welchem Erfolgswert?

    Ist eine unter solchen Umständen gewürfelte 20 auch ein Zeichen dafür, dass ihm sein Gott/Totem verziehen hat?

     

    Hornack, Gr1-Priesterspieler

    In diesem Fall sollte der Spieler/Char vielleicht erst mal einen kleinen Tempel bauen oder ähnliche gottgefällige Taten vollbringen, um seinen Malus abzubauen, denn bei weiteren Zauberversuchen ist die Wahrscheinlichkeit den Gott weiter zu verärgern (d.h. die 1 zu würfeln) ebenso groß wie die Wahrscheinlichkeit, seine Gunst wiederzuerlangen (20).

     

    Einen Zaubernwert von -2 würde ich so interpretieren, daß der Gott dermaßen angepißt ist, daß schon allein der Versuch ein weiteres Wunder zu erbitten, frevelhaft sein muß. Also erst mal den Gott versöhnen, dann klappts auch mit den Wundern.

     

    Tschö,

    Markus

  18. Zitat[/b] (Max-Lou @ Jan. 27 2003,14:45)]aber wenn er druidischen ursprungs ist, wieso bekommt dann ein druide ihn dann nicht als grundzauber?

     

    lustig fände ich es ja, wenn das zaubermaterial ne aspirin wäre

    Wenn ich mich nicht irre, sind alle Heilzauber druidischen Ursprungs. Trotzdem sind sie für Druiden keine Grundzauber, wenn sie sie überhaupt lernen können. Da die Heiler ja mittlerweile auch aus der Dweomer-Fraktion stammen, wurden diese Zauber bestimmt von denen erfunden.

     

    Mit dem ZM Aspirin könnte es gewisse Beschaffungsschwierigkeiten geben satisfied.gif Nicht jeder Zauberer hat die Möglichkeit mittels "Reise zu den Sphären" mal kurz bei uns zu Besuch zu kommen.

     

    Tschö,

    Markus

  19. Hallo zusammen,

     

    hier ein Zauber aus meiner Heiler-Wunschzauber-Liste. Ist vor allem geeignet, um den Mangel an wirksamen Narkotika zu beheben. Die Patienten zappeln sonst immer, wenn man mal ein wenig an ihnen rumschnippeln muß. biggrin.gif

     

    Aspirin         s

    Gestenzauber der Stufe 2

    Beherrschen - Holz - Erde

     

    AP-Verbrauch:        3 AP

    Zauberdauer:         10 sec

    Reichweite:            B

    Wirkungsziel:          Körper

    Wirkungsbereich:    1 Ws

    Wirkungsdauer:      1 h

    Ursprung:              Druidisch

     

    200: Hl, Or, PF, Sc - 400: Dr, PRI a. (PF, PC), Th - 2000: Hx, Ma, PC

     

    Das verzauberte Wesen spürt keine Schmerzen. Es erleidet keine

    Nachteile, die durch starke Schmerzen hervorgerufen werden. Der

    Zauber hat keinen Einfluß auf die Ursache der Schmerzen, d.h.

    Verletzungen heilen nicht und die Auswirkungen von kritischen

    Trffern bleiben erhalten. Da der Zauber die Sensibilität der

    Nerven beeinträchtigt und eine leichte Apathie hervorruft,

    werden unter dessen Einfluß alle Erfolgs- und Widerstandswürfe

    mit WM-2 und alle PW mit WM+10 belegt.

     

    Falls das verzauberte Ws unter dem Einfluß des Zauberspruchs

    "Schmerzen" steht, entscheidet wie üblich ein Zauberduell,

    ob die Wirkung eintritt.

     

    Umgekehrt kann das mit Aspirin geschützte Wesen nur mit

    "Schmerzen" verzaubert werden, wenn der Angreifer Sieger

    in einem Zauberduell bleibt.

     

    Ordenskrieger können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.

     

     

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    Tschö,

    Markus

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