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Talismane verzaubern in M4
Also das ist jetzt interessant: in dem anderen Strang schien zumindest teilweise die Meinung zu herrschen, dass 1. die Kosten zu hoch sind, 2. dass es schon seltsam ist, wenn ein Thaumaturg erst einen Standardzauber lernen muss, damit er anschließend eine Grundfähigkeit erlernen kann und 3. dass es ja nicht richtig sein kann, einem Thaumaturgen eine der ureigensten Thaumaturgenfähigkeiten (nämlich das Talismane herstellen) bis mindestens Grad 5, in der Spielpraxis wohl eher Grad 6 oder 7, vorzuenthalten. Aber einige der von euch gebrachten Argumente überzeugen mich, vor allem, dass Priester ja nur Talismane für Glaubensbrüder herstellen können, das ist schon ein großes Manko. @Olafsdottir: Bitte nehmt mein aufrichtigstes Bedauern ob meiner unüberlegten Aussage an. Natürlich ist das Midgard-Regelwerk wohl durchdacht! (Eine klitzekleine Frage hätte ich aber noch: Warum können Druiden das Talismane verzaubern erlernen, aber keinen der beiden Zauber, die dafür Voraussetzung sind? ) Oh je..., hoffentlich werde ich jetzt nicht exkommuniziert! @Raistlin: Danke, das mit dem Verlernen und was neues dafür lernen gefällt mir ganz gut (das könnte dann ja z.B. so ein Zauber wie Magischer Kreis des Widerstehens sein, um nur mal ein Beispiel zu nennen...) André
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Talismane verzaubern in M4
Ok, gelesen und verstanden (hoffich). Aber nu mal Butter bei die Fische: Wie geht ihr mit der Sache um? Scheinbar wurden ja bei der Entwicklung des Arkanum die imensen Lernkosten für Thaumaturgen übersehen. Lösungen wurden im verlinkten Strang leider nicht diskutiert. Hat jemand ein paar schlaue Hausregeln zur Hand?
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Talismane verzaubern in M4
Hallo Leute, ich habe mir vor kurzem einen Schattenweber (Mischling aus Spitzbube und Thaumaturg) erschaffen und wollte mich nun nach ein paar Abenteuern daran machen, "Talisman verzaubern" zu erlernen. Da musste ich mit Schrecken feststellen, dass dafür im Arkanum zusätzliche Voraussetzungen nötig sind: im Gegensatz zu M3 muss man als Thaumaturg hier nun den Zauber "Magischer Kreis des Widerstehens" beherrschen (s. ARK S. 267). Dieser Zauber kostet meinen armen Schattenweber aber 1000 FP! Das heißt vor Grad 6 oder sogar 7 wird also nichts aus dem doch recht bescheidenen Wunsch, Talismane herzustellen. Ein Vergleich mit Priestern und Ordenskriegern zeigt außerdem, dass diese bevorteilt sind, da sie den Zauber "Göttlicher Schutz vor Magie" können müssen, der aber (da Grundfähigkeit) nur 350 FP kostet. Auch für die Herstellung von Amuletten müssen nun bestimmte andere Zauber beherrscht werden, damit habe ich mich aber noch nicht weiter beschäftigt. Für mich drängen sich da jetzt mehrere Fragen auf: 1. Ist es gerechtfertigt, einen 1000 FP-Spruch vorauszusetzen, nur um Talismane verzaubern zu können? 2. Wie rechtfertigt sich die Bevorzugung von Priestern? 3. Was mache ich mit meinem alten Thaumaturgen, der in M3 geboren wurde und die Voraussetzungen nicht erfüllt? Kriegt er sie geschenkt? Muss er sie so schnell wie möglich nachlernen? Erzählt doch mal, ob ihr dem Problem auch schon begegnet seid und wie ihr damit umgeht. Danke! P.S.: Falls dieses Thema schon woanders besprochen wurde, bitte ich vielmals um Entschuldigung und bitte um eine Umleitung. Ich habe versucht, nach dem Thema zu suchen, aber irgendwie funktioniert die Suchen-Funktion nicht: egal, welchen Suchbegriff ich verwende, es wird nie etwas gefunden (auch nicht bei Suchbegriffen, die eindeutig verwendet werden, z.B. "Allheilung").
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo GH, danke für das Zitat. Es hat also einmal in Irland ein Gesetz existiert, das das Fällen von Apfelbäumen, Haselbüschen und heiligen Hainen bei Todesstrafe verbot. Heißt das, das in Slamorhad ebenfalls ein solches Gesetz existieren könnte? Das wäre natürlich auch eine schöne Erklärung für das Rätsel, die Wieljand den Abenteurern präsentieren könnte und Smaskrifter hätte ja auch ein Interesse an einem solchen Gesetz. Gruß André
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo, der Hinweis mit der Bezahlung bei Wieljand ist gut, da werden sie drauf anspringen... Vor allem unser gieriger Händler! Der Apfelbaum ist doch das Zeichen für den 12. Sohn, also derjenige, der Smaskrifters Geist vergiftet hat und dessen Name (Cuallarion) am Ende erraten werden muss. Und richtig: der 12. Sohn gehörte nicht dazu, was die ganzen Ereignisse erst auslöste - ich glaub, ich habe da was verstanden!!! Jaja, Smaskrifter hats schon in sich, aber wenn man einmal durchgestiegen ist, dann macht das Abenteuer vielleicht sogar richtig Spaß (zumindest dem SL?). Bleibt nur die Frage, warum dann der Apfelbaum (also Sohn 12) ebenfalls mit atmenden Wesen bezahlt werden muss. Vielleicht, weil Cuallarion so viele Leute auf dem Gewissen hat (z.B. die Waelinger)? Hm, weiß nicht. Gruß, André
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo Fabian (wie kam ich denn auf Malte...?), [spoiler=div. Abenteuer] Du musst unbedingt mal erzählen, ob und wie deine Spieler das Rätsel bei Wieljand geschluckt haben. Da bin ich echt gespannt. Jenufa ist mir auch noch ein Rätsel, zumindest was ihren Bezug zur Mühle betrifft. Ich denke, wenn die Spieler schon irgendwo erfahren, dass Jenufa in der Mühle "wohnen" soll, dann müsste sie dort auch irgendwie in Erscheinung treten. Im Abschnitt über die Mühle ist das aber irgendwie nicht vorgesehen (das wäre natürlich eine gute Möglichkeit: Jenufa auftauchen lassen, dann wird schon irgendwer etwas nettes zaubern und dann kann der Heimstein reagieren - wäre machbar, denke ich). Den Abschnitt mit dem Zeitexperiment muss ich auch noch mal ganz genau studieren, vor allem den Teil wo erklärt wird, wie dieses Experiment eigentlich genau gestartet wurde und was Smaskrifter denn dabei nun eigentlich verändert hat und warum eigentlich - das ist mir noch schleierhaft. Aber wie du selber sagst: das wird schon. Also: dann wünsche ich dir viel Erfolg mit Wieljand und den Rätseln, hoffentlich kannst du wirklich alle Fragen beantworten... Gruß André
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo Malte, aha, soso, also darauf wäre ich glaube ich nie gekommen... Klingt soweit ganz nachvollziehbar (hoffentlich auch noch beim nächsten Lesen). Damit hätte ich aber das nächste Problem: meine Spieler werden dieses Rätsel und die Lösung wohl kaum akzeptieren. Wieljand wird ihnen die Lösung ja nicht erklären und für eine Antwort, die sie nicht verstehen, werden sie sich wohl nicht für ein Jahr in die Pflicht nehmen lassen. Naja. muss ich mir wohl noch was ausdenken (sie müssen ja auch nicht unbedingt bei ihm lernen, obwohl ich das gar nicht schlecht finde). Vielen Dank aber für die prompte Antwort! Wie es scheint, seid ihr gerade mitten drin in Smaskrifter. Waren deine Spieler schon bei der Mühle? Hier habe ich mich nämlich gefragt, welchen Grund sie wohl haben sollten, eine Zauber zu wirken bzw. irgend etwas zu tun, auf das der Heimstein dann anspricht. Ciao, André
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo liebe Leute, ich habe vor kurzem Smaskrifter bekommen und gelesen und wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, bin ich ein wenig verwirrt (was sich aber hoffentlich demnächst ändern wird). Da ich hier neu bin und auch nur wenig Erfahrung mit Posten usw. habe, möchte ich für etwaige Faux pas meinerseits schon jetzt um Verzeihung bitten... Nun aber zu meiner Frage: Was hat es mit dem Rätsel über die Dreiheit der Druiden (s.S. 35) auf sich? Auch nach zweimaligem Lesen des Abenteuers und etlichen Stunden herumforsten im Midgard-Forum habe ich das Rätsel (und vor allem die Lösung) leider noch nicht verstanden. So viel ich weiß, wurde das Rätsel hier auch noch nicht diskutiert. Kann mir jemand helfen? Danke! André