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Akeem al Harun

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Beiträge von Akeem al Harun

  1. Hallo Wiszang,

     

    vielen Dank für Deinen guten Tip! Bislang wußte ich noch nicht so recht, wie ich den Baron reagieren lassen sollte. (Wir sind nach 4 Wochen noch nicht dazu gekommen weiter zu spielen. Die Charaktere sind gerade aus dem Kloster raus noch im Gebirge.) Ich werde es wohl ähnlich machen. Ich denke, dann ist dieses flaue Gefühl im Magen nicht mehr ganz so stark!

  2. Vorgefertigte Abenteuer sind oft nicht nur klasse, sie sind absolut notwendig. Woran würden wir uns als SL, die Abenteuer selber schreiben orientieren oder messen wollen, wenn es keine offiziellen Abenteuer gäbe, die vom Verlag publiziert werden?

     

    Erst dadurch, daß wir Abenteuer verschiedener Autoren kennen, bekommen wir Rüstzeug an die Hand, selber Abenteuer zu entwerfen.

  3. @Hornack

     

    Nun, ich sehe das nicht als neue Regeln, sondern eine spezielle Situation, die nicht durch die Regeln abgedeckt ist, möglichst nah an den Regeln handzuhaben. Oder gibt es bei Midgard eine Regel, wie ich mit einer Waffe jemanden bewußtlos schlagen kann?

     

    Man kann auch einfach sagen: Du haust mit der Breitseite? Ok, normaler gezielter Angriff, tut zwar eine Menge au, aber bringt niemanden wirklich um. Also -> bei gelingen Bewußtlosigkeit.

  4. Unter dem Aspekt, daß ich mir jederzeit, also auch bei der Fahrt zur Arbeit oder an anderen Orten, wo lesen schwierig ist, trotzdem Gedanken über ein eigenes Abenteuer machen kann, ist es effektiv nur bedingt zeitaufwendiger, als ein gekauftes vorzubereiten.

     

    Wie Adjana sagt: zweimal durchlesen reicht oft nicht um einen guten Spielfluß zu gewährleisten. Außerdem sehe ich ja jetzt an meiner Freundin wie viel Zeit sie investiert, um Ihr Abenteuer (Weißer Wolf und Seelenfresser) vorzubereiten. Sie macht es als SL echt gut, aber sie investiert auch viel.

     

    Bei einem eigenem Abenteuer habe ich die Hintergründe im Kopf, ohne daß ich sie auswendig lernen muß. Und ein selbstgeschriebenes Abenteuer hat einen weiteren Vorteil:

     

    Ein gekauftes Abenteuer steht von der Handlun her relativ fest. Ich kann es von Abend zu Abend vorbereiten, je nachdem wie ich meine, wie weit die SC kommen.

     

    Ein selbstgeschriebenes Abenteuer kann ich leichter in die Länge ziehen oder verkürzen, da ich es nicht von vorne bis hinten zuende geschrieben haben muß, wenn wir damit beginnen. Ich kann nach dem ersten, zweiten oder dritten Abend unerwartete Wendungen einbauen, die sich im Laufe des Spieles ergeben. Unter Umständen kann ich sogar das Ziel des Abenteuers komplett umwerfen, wenn ein Spieler beispielsweise in einem Nebensatz eine bessere Idee hatte, als ich selber. Ich kann das Abenteuer von Abend zu Abend schreiben, je nachdem, was so am Abend passiert ist. Überhaupt: ich kann viel mehr auf die Spieler eingehen. Ich bin schlicht so flexibel, wie ich will. ...und dadurch habe ich oft bessere Möglichkeiten, die Abenteurer überhaupt ins Spiel zu bringen!

     

    (Geändert von HarryB um 1:00 pm am Juli 18, 2001)

  5. Um es mal mit den Toten Hosen zu sagen:

     

    "...ob mit Stöcken oder Steinen, irgendwann platzt jeder Kopf!" (aus "Hier kommt Alex")

     

    Ist schon recht. Bei einer gewissen Anzahl an Trefferpunkten auf den Kopf hat man den Gegner auf jeden Fall erschlagen.

     

    Trotzdem will ich mal das Resumee zu meiner ursprünglichen Frage ziehen, die ich gestellt habe:

     

    1. Ein Schlag mit der Breitseite des Schwertes auf den Kopf des Gegners ist ein gezielter Angriff und entsprechend handzuhaben.

    2. Da (Wenn!) ich vorher sage, daß ich den Gegner nur betäuben will, kann ich davon ausgehen, daß ich nicht mit voller Kraft schlage, also ist der angerichtete Schaden entsprechend zu modifizieren. (Vielleicht der Schaden den ich normalerweise anrichte halbiert.)

    3. Ein kritischer Erfolg in diesem Zusammenhang bedeutet, daß meine Aktion bestens geklappt hat. Ich würde nicht auf die Tabelle für kritischen Schaden würfeln, da diese eigentlich nur für Schläge gilt, die mit der Absicht geführt werden, den Gegner zu verletzen.

    4. Richte ich trotz aller Vorsicht einen Schaden am Kopf des Gegners an, der größer ist als ein bestimmter Wert (Beispiel 8, darf aber ruhig anders gewählt sein), dann ist der Gegner hinne.

    5. Die ganze Aktion sollte abgesehen davon, daß es ein gezielter Angriff ist, zusätzlich erschwert werden, da die Fertigkeit "Betäuben" von Waffenlosem Kampf bzw. nur einer Waffe wie einem Dolch in der Hand ausgeht. Dazu könnte man Beispielsweise 10 - Betäuben (also bei einem Anfänger zusätzlich um 4 erschwert) wählen.

     

    Es sei noch darauf hingewiesen, daß diese Interpretation dieser Diskussion meine eigene Meinung ist. Sie ist sicher diskutabel aber ich halte das so für machbar.

  6. Daß die Abenteurer nicht merken, ob sie in einer Zwischensequenz stecken oder nicht, ist bei uns recht schwierig umzusetzen. Aber ist ja auch egal.

     

    Ein Heldentod ist eben immer doof. Trotzdem kommt er vor. Vielleicht nicht gerade von einem dahergelaufenen Bauern, aber wenn sich das halbe Bauerndorf auf die Abenteurer wirft, kann das durchaus schon mal weh tun. Oder eben auch nicht mehr...

  7. Also, den CC2 habe ich mir auch gekauft und will damit meiner eigenen Welt das Leben einhauchen. Bis diese so weit ist, präsentiert zu werden, gehen allerdings sicher noch ein zwei Jahre ins Land.

     

    Jedenfalls finde ich das Programm auch nicht übel.

     

    Den Einwand von Ameise kann ich nachvollziehen. Sicher sehen Dungeons und Karten mit dem CC2 sehr steril aus. Doch zum einen kann nicht jeder Zeichnen (obwohl gerade Landkarten in groben Umrissen nicht soooo schwer sind) und zum anderen hat es schon seine Vorteile, sowas digital vorliegen zu haben.

     

    Man kann es jederzeit wieder verwenden und hat noch die gleiche Qualität wie "damals". Man kann seine Karten leichter per e-Mail oder Publikation im Web austauschen. Man kann Fehler leichter korrigieren...

     

    Aber ich glaube es ging auch gar nicht darum, pros und cons für das Programm herauszuarbeiten...

  8. Hm, ich habe hier das Gefühl, das manches durcheinander geworfen wird.

     

    Ein Abenteuer selbst zu schreiben bedeutet ja noch nicht, es "on the fly" beim Spielen zu improvisieren. Ich denke, wenn ein Spielleiter das macht, besteht wirklich die Gefahr der Eintönigkeit.

     

    Auch ein selbstgeschriebenes Abenteuer bereitet viel Arbeit. Es macht schon Sinn, Handlungsorte, den "roten Faden", wichtige NSC und Fallen/Rätsel/Dungeons vorzubereiten. Nichtsdestotrotz wird bei selbstgeschriebenen oft eine Person hinzuimprovisiert, an die man gar nicht gedacht hatte oder der Handlungsstrang leicht abgewandelt - möglichst ohne den (roten) Faden dabei zu verlieren.

     

    Komplette improvisation ist verdammt schwer, ich habe es auch schon versucht. Es ist sicher machbar, erfordert aber eine Menge Übung, wenn man dabei Atmosphäre und Dichte nicht komplett verlieren will.

  9. Hm, also ich sehe das teils, teils. In meiner eigenen Welt mache ich die Abenteuer auch selber. Im letzten habe ich sogar ein logisches Dungeon eingebaut, mit Toiletten (da fällt mir gerade ein, an einer Stelle habe ich Toiletten doch vergessen...) und Fallen, die so gesichert waren, daß nur die dunklen Priester, die dort vor ewigen Zeiten wohnten, diese ausschalten konnten...

     

    Zurück zum Thema.

     

    Kaufabenteuer bieten schon den Vorteil, daß man weniger Gehirnschmalz einsetzen muß, um sich eine Handlung zu überlegen. Das bedeutet leider nicht, daß man ein solches nicht gut vorbereiten muß. In der Regel sind solche Abenteuer auch testgespielt. Für unerfahrene Spielleiter ist das schon günstiger, mit vorgefertigten Abenteuern Erfahrung zu sammeln bevor man sich an eigene macht. (Habe ich selber allerdings nicht gemacht... :))

     

    Dennoch bieten eigene Abenteuer einige Vorteile, die nicht zu klein sind. Zum einen hat man als Sl den Roten Faden im Kopf, da man sich ihn ja selber ausgedacht hat. Man kann flexibler auf die Spieler eingehen, da es ein vorgefertigtes Ziel gibt oder dieses auf viele Wege zu erreichen ist. Ich persönlich überlege mir eigene Abenteuer von Abend zu Abend, so daß da noch mehr Flexibilität bei ist.

     

    Schlußendlich würde ich sagen, vorgefertigte Abenteuer sind nicht schlecht. Man muß nur beinahe genauso viel Zeit investieren, wie in selbstgeschriebene, wenn man sie gut rüberbringen will. Selbstgeschriebene Abeneteuer sind meist (wenn sie schlüssig sind) besser.

  10. Also Hornack, wir interpretieren die natürliche 20 offensichtlich anders. Nur frage ich mich dann, was bedeutet bei Dir eine natürliche 20 z.B. beim Klettern? Daß der Felsen kritischen Schaden von der Kletterpartie davonträgt? :rotfl:

     

    @GH

    Das sehe ich ähnlich. Bei DSA, wo das ganze passiert ist, gibt es keine gezielten Angriffe. Aber bei Midgard würde ich das genauso abhandeln.

  11. Kommt ganz darauf an, mein lieber Hornack.

     

    Denn von Widerspruch kann keine Rede sein. Der Kampf war bereits ein zwei Runden im Gange sprich der Charakter hat sich schon zwei Runden gegen die Wache verteidigen müssen, die ihn ihrerseits mit einem Schwert angegriffen hat. Soll er nun das Schwert aus der Hand legen um die Wache zu betäuben?

     

    Abgesehen davon, daß das Regelwerk, unter der die Situation entstand DSA war und nicht Midgard, geht es mit viel mehr um das generelle Problem des "kritischen Erfolges". Für mich heißt, wie gesagt, "Kritischer Erfolg" = "außergewöhnlich guter Erfolg". Meine Aktion, die ich durchführen wollte war besonders gut. Es war kein Glückstreffer im Sinne von, "so ein Glück daß ich überhaupt getroffen habe", sondern bei der Ausführung meiner Aktion hatte ich ein besonderes Glück/Geschick/Eingebung.

  12. Der Gedankengang des Charakters - es war allerdings nicht mein eigener - war, die Wache unschädlich zu machen, ohne sie zu töten. Man wollte ja nicht gerade als Mörder - zudem noch als einer von Amtspersonen - bekannt werden. Es genügte ja schon, daß man bei einer Grabschändung erwischt wurde... biggrin.gif Allerdings hatte man gerade ein Schwert in der Hand...

     

    Dennoch muß ich Hornack widersprechen. Nach meiner Interpretation heißt es "Kritischer Erfolg beim Angriff" und nicht "Kritischer Treffer", was ein großer Unterschied ist. Die erste Interpretation läßt nämlich durchaus zu, daß ein Angriff, der zum Betäuben gedacht war, auch bei einem kritischen Erfolg genau dazu führt. Die zweite Interpretation läßt das nicht zu.

     

    Nichtsdestotrotz ist eine natürliche 20 ein "Lucky Strike", ein Glückstreffer. Aber muß das denn zwingend beinhalten, daß der Schaden, den der getroffene nimmt, besonders große ist? Genügt es nicht zu sagen, die Aktion des Angreifers gelang besser als beabsichtigt?

  13. Im Chemischen Sinne hast Du sicher recht. Mein eigenes Chemisches Gedächtnis ließ mich glauben, daß Bronze ohnehin nicht viel oxidiert, wenn überhaupt. Allerdings ist "Oxidation" für den Volksmund ein schwieriges Wort und "rosten" ist man schon gewohnt.

     

    Wie dem auch sei, damit eine massive Bronzetür einstürzt, müssen wohl einige Jahrtausende ins Land ziehen. Aber es ging ja auch eher um das Prinzip, oder sehe ich das falsch?

  14. Das ist sicherlich wirklich eine Katastrophe, was Kahal in Mokkatam erlebt hat - oder eben auch nicht.

     

    Eins sollte aber auch klar sein: wenn ich mich benehme, wie die Axt im Walde, dann kann mir durchaus auch mal ein Baum auf den Kopf fallen (oder eine Bronzetür). Wenn ich den Charakter mit der gebotenen Vorsicht führe, dann sollte sowas nicht passieren.

     

    @Nestor

     

    Du scheinst ja gerne auf Bronzetüren rumzureiten, da Du das ja schon einmal erlebt hast. Ich sehe das so: Gibt es GAR KEINE Anzeichen, daß die Bronzetür rostig ist, dann ist sie es auch nicht. Wenn sich die Gruppe in einem Gemäuer befindet, daß seit Jahrhunderten verlassen ist, sollte sie tunlichst nicht an jeder beliebigen Tür herumrütteln und dann erwarten, daß nix passiert.

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