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Fimolas

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Beiträge von Fimolas

  1. Hallo!

     

    In unserer Gruppe durfte ich einmal eine Burgbelagerung in Moravod leiten, bei welcher die Abenteurer mit einigen wenigen tapferen Moraven von einem großen tegarischen Heer eingeschlossen waren. Die Abenteurer nahmen Führungsrollen bei der Verteidigung ein und täglich wurde mit dem Kommandanten der Burg eine Lagebesprechung abgehalten.

     

    Als dieser sich von den Tegaren freikaufen wollte, erließ er den Befehl, allen wertvollen Besitz von den Burginsassen zu konfiszieren. Sofort eilte unser Hexer Harald in den Burghof und versenkte sein überaus wertvolles und mächtiges Amulett in dem Brunnenschacht, um es bei späterer Gelegenheit wieder bergen zu können. Der Hinweis darauf, dass die Führungsriege von diesem Befehl natürlich ausgenommen war, erreichte Harald zu spät.

     

    Allerdings war es für Harald letztlich egal, fiel er doch bei der heldenhaften Verteidigung der Burg unter den heranstürmenden Feinden.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  2. Hallo!

     

    Ich generiere meine Nichtspielerfiguren, so sie eine meines Erachtens wichtige Rolle in der Abenteuer-Handlung einnehmen, immer nach den Regeln des Kompendiums, auch wenn diese aus meiner Sicht so manchen Nachteil haben. Die punktgenaue Generierung ist mir viel zu aufwendig, schließlich arbeite ich in meinen Abenteuern realtiv viele Figuren aus, je nach Bedarf auch mal weit mehr als 10. Da ist mir diese Variante eindeutig zu zeitintensiv, zumal es ja die Regeln des Kompendiums gibt.

     

    Für völlig unzureichend erachte ich die von manchen hier geäußerte Tatsache, wonach vor allem wichtige Gegner zu Gunsten eines zu erhaltenden Spannungsbogens sowie der daraus resultierenden Atmosphäre völlig variabel gehalten und dann nach Bedarf modifiziert werden. Unter solchen Umständen ist meines Erachtens die Neutralität des Spielleiters nicht mehr gewahrt, da er die Gegner der Stärke seiner Gruppe anpasst und somit erheblichen Einfluss auf deren Überlebenschancen nimmt. Hieraus entsteht eine große Gefahr für das Spielgleichgewicht: Entweder der Spielleiter ist zu gut zu den Spielern und serviert deren Abenteurern einen Gegner, der bei Bedarf noch mal schnell modifiziert wird, damit die Abenteurer es spannend finden und trotzdem durchkommen, oder aber man erschafft im jeweiligen Moment einen Gegner, welchem die Abenteurer möglicherweise nicht gewachsen sind und so mancher von ihnen findet den Tod; letzteres könnte ich mit meinem auf der Neutralität des Spielleiters beruhenden Gewissen nicht vereinbaren.

     

    Außerdem stellt sich dann doch die Frage, warum die Nichtspielerfiguren Dinge tun können, welche den Spielern vorenthalten bleiben? Erstere können auf Grund der spontanen Modifikationen des Spielleiters viel variabler auf Spielsituationen reagieren als die an ihre Abenteurer gebundenen Spieler. Somit werden die Nichtspielerfiguren um einiges mächtiger, was wiederum das Gleichgewicht beeinträchtigt.

     

    So steht die Stärke meiner konzipierten Gegenspieler bereits zu Beginn meines Abenteuers vollständig fest und wird auch in keiner Weise mehr durch Eingriffe von mir als Spielleiter beeinflusst. Damit wahre ich die Neutralität und beziehe mich stets auf das entworfene Abenteuer, welches dann möglicherweise anstelle meiner unlauteren Eingriffe in das Spielgeschehen der Kritik meiner Mitspieler ausgeliefert ist.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  3. Hallo!

     

    Ich bin der Meinung, dass das Denken, alles abgesucht haben zu müssen, eine seiner Wurzeln in alten Computer-Rollenspielen hat, wo man auch noch an den unmöglichsten Stellen einen Gegenstand finden konnte, von welchem der Fortgang der gesamten Handlung abhängig war.

     

    In meiner Gruppe kann ich solche Tendenzen im Ansatz auch erkennen, allerdings in 1. Linie auf der Suche nach Schätzen. In wie vielen Abenteuern lassen sich denn auch noch in der letzten Fallgrube einige Goldmünzen aus den verrottenden Taschen eines weniger erfolgreichen Abenteurers, der dort unten seine letzte Ruhe fand, entwenden? Man sucht dabei gezielt die Fallen, um sie zu entschärfen und gegebenenfalls auszuräumen.

     

    Letztlich treibt auch die natürliche Neugier, welche einem gesunden Abenteurer doch inne wohnen sollte, die Spieler in noch unerforschte Bereiche einer Anlage, auch wenn sie bereits ihren Auftrag erledigt und die Belohnung kassiert haben. Dass man dabei auch die ein oder andere Falle mitnimmt und so der ein oder andere Abenteurer auf der Strecke bleibt, gehört zu den normalen Gefahren eines Abenteurer-Lebens.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  4. Hallo!

     

    Die Idee mit der Hausfertigkeit "Malen/Zeichnen" halte ich für einen guten Einfall, auch wenn sie, wie der Elfe und die Zwerg richtig anmerken, spieltechnisch solche Magie benachteiligt; möglicherweise sollte man die Anwender solcher Magie diese Fertigkeit zu Beginn automatisch beherrschen lassen, etwa so wie Krieger zu Beginn in der Regel die Fertigkeit "Kampf in Schlachtreihe" beherrschen. Atmosphärisch sicherlich stimmungsvoller könnte man hiermit eben auch andere künstlerische Bereiche abdecken, welche im Midgard-Regelwerk nicht weiter erfasst sind.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  5. Hallo!

     

    Schade, dass Dir, Odysseus, die Diskussion etwas zu theoretisch erscheint, ich hätte gerne mit Dir über die von mir weiter oben angerissenen Themen diskutiert.

     

    Alle anderen, die solch allgemeinen Fragen zum Halfdal nicht für zu theoretisch halten, möchte ich bitten, einmal Stellung zu meiner These zu beziehen, wonach das Halfdal mit seiner ihm eigenen, friedlich-intakten Idylle einen Anachronismus zu dem restlichen Midgard mit seinem latenten Gewaltpotential darstellt.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  6. Hallo Wiszang!

     

    Da Du Dich hier als Autor des Abenteuers zu erkennen gegeben hast, hast Du Dir hier auch ein dickes Lob von meiner Seite verdient, immerhin hat nicht nur mir als Spielleiter, sondern auch den Spielern das Abenteuer wirklich gut gefallen.

     

    Ein absoluter Höhepunkt für mich war der Punkt, an welchem die Elfen der Gruppe die finstere Aura von Ysaja erspürten und die gesamte Gruppe ihren Hass gegen diese 3 Finstermagier zu entladen begann, und zwar genau solange, bis ich ihr das Bild der Magier von Seite 20 gezeigt habe, woraufhin zumindest die männlichen Teilnehmer in der Runde begannen, die Situation zu beschwichtigen und alles nicht immer so ernst zu nehmen, schließlich sei eine finstere Aura doch kein Hindernisgrund für diverse zwischenmenschlichen Beziehungen. Jaja, der Geist war schon willig, aber das Fleisch eben auch so schwach...

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  7. Hallo Nanoc !

     

    Ich habe das Abenteuer vor rund 1 Jahr in meiner Gruppe geleitet und wir haben keine Schwierigkeiten damit gehabt, auch wenn die Abenteurer den Handlungsstrang der "Späten Rache" mit dem Schamanen nicht durchschaut haben. Die Gruppe hat die 3 finsteren Magier in letzter Minute von deren schändlichem Plan abhalten können, wobei alle 3 Widersacher den Tod fanden. Ein einziger Abenteurer, unserer Spitzbube Jimmy, hat das Abenteuer nicht überlebt, da er seine Finger nicht vom funkelnden Kristall lassen konnte, so dass ihn schließlich darin der Tod ereilte.

     

    Soviel spontan hier aus meinem Gedächtnis; leider habe ich das Abenteuer gerade nicht greifbar, weshalb meine Terminologie auch etwas schwammig gewählt ist. Solltest Du noch Fragen haben, werde ich sie Dir gerne im Rahmen meiner Möglichkeiten ab heute Abend beantworten können, wenn ich das Abenteuer und damit so manche Erinnerungen wieder vor mir habe.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas !

  8. Hallo!

     

    Nach einem ausführlichen Studium der letzten 16 Seiten möchte ich hier noch einmal ausdrücklich die beeindruckenden Abenteuer-Berichte von Hendrik Nübel loben, welche eine wirklich hervorragende Orientierung darstellen.

     

    Ich bereite gerade diese Kampagne für meine Gruppe vor, nachdem ich bereits vor mehreren Jahren den Sturm über Mokattam habe hinwegfegen lassen. Damals hatten alle Beteiligten trotz teilweise herber Verluste viel Freude mit den Abenteuern, auch wenn ich mich natürlich nicht mehr an alle Einzelheiten erinnere.

     

    Ich möchte nun hier damit beginnen, einen Erfahrungsbericht von den Erlebnissen meiner Gruppe, den "Kindern des Schicksals", in regelmäßigen Abständen einzuschreiben, um sowohl anderen Spielleitern damit zu helfen als auch für die sicherlich ein oder andere Situation oder Begebenheit Euren Rat einzuholen. Da unsere Gruppe noch ein Abenteuer vorgeschaltet hat, wird die Kampagne erst in etwa 2-3 Wochen beginnen, erst dann stehen natürlich auch die teilnehmenden Abenteurer fest, da ich die Kampagne mit den jeweils aktiven Abenteurern meiner Gruppe spielen werde.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  9. Hallo Odysseus!

     

    Wie Bruder Buck in der Einleitung einführt, kann und soll hier das Thema auch theoretisch angedacht werden, schließlich trifft sich hier im Forum genug Rollenspiel-Erfahrung, um eine solche Problematik auch ohne konkrete Beispiele erörtern und ausdiskutieren zu können. Meines Erachtens versuche ich die Thematik von verschiedenen Standpunkten aus zu beleuchten, weshalb ich nicht nur die Problematik diverser Abenteurer-Typen erkannt habe, sondern auch die konkreten Abenteueransätze wie etwa den von Eike, wie bereits geschrieben, für außerordentlich gelungen und vielversprechend halte.

     

    Wie siehst Du das Problem mit dem Anachronismus, welches ich in meinem Beitrag vom 14.5.2004 in diesem Thema angerissen habe?

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  10. Hallo der Elfe und die Zwerg!

     

    Ich habe auch keine Angaben hierüber gefunden, allerdings fehlen sie bei den übrigen 3 tegarischen Fertigkeiten auch. Möglicherweise ist hier einfach nur ein Fehler unterlaufen und es wurde versäumt, die Lernpunkte zur Abenteurererstellung mit abzudrucken.

     

    Als provisorische Regel würde ich die gleichen Lernpunkte wie für die Fertigkeit "Bogenkampf zu Pferd" veranschlagen, da es eine darauf aufbauende Variante darstellt.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  11. Hallo Eike!

     

    Bezüglich des Ordenskriegers des Iquibalam verweise ich Dich an Isaldorin Marcallo, der hier in diesem Forum über seinen Abenteurer schon ausgiebig diskutiert hat.

     

    Ich gebe Dir recht, mit einer solchen Runde hat man überall so seine, allerdings häufig sehr reizvollen Probleme. Aber das Halfdal stellt in dieser Hinsicht meines Erachtens eine Ausnahme dar, schließlich kann man dieses ja auch nur schwerlich mit dem restlichen Midgard vergleichen, wo ein latentes Gewaltpotential, wie es für archaische Gesellschaften und Sozialstrukturen vor der Zeit der Aufklärung üblich ist, herrscht. Das Halfdal hingegen nimmt sich hier als Anachronismus völlig raus, weshalb vor allem Abenteurer, welche von diesem für ihr Umfeld üblichen Gewaltpotential leben, eben genau mit dessen Fehlen Probleme haben werden.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  12. Hallo!

     

    Natürlich stellen Abenteuer im Halfdal unter den hier beschriebenen Umständen eine hohe Anforderung an die Spieler. Hier stellt sich für mich allerdings die Frage, welche Art des Spielens die bevorzugte ist: sollen die Spieler sich rollenspielerisch ihre Abenteurer so zurechtbiegen, dass sie diese auch im Halfdal erfolgreich zum Einsatz bringen können (was je nach Abenteurer-Typ sicherlich mehr als amüsant ist), oder sollen sie sich möglichst intensiv in die Rolle ihres Abenteurers hineinversetzen und die Welt aus den Augen eines Anderen zu begreifen versuchen, um Toleranz und Weitsicht für die fremde Sichtweise zu erlangen? Dies ist sicherlich als eigenständiges Thema eine Diskussion wert.

     

    Ich bin ein Anhänger der letztgenannten Schule und sehe somit das Problem, dass bestimmte Abenteurer-Typen Probleme im Halfdal haben werden oder dieses gar nicht erst aufsuchen werden. Für mich klingen die Ideen mit "Verhör bei Kaffee und Kuchen" auch durchaus reizvoll, vor allem für meinen momentanen Abenteurer, einen kanthanischen Ermittler. Doch was ist etwa mit einem Ordenskrieger des Iquibalam, oder einem Thanaturgen, oder einem Kriegspriester?

     

    Ich bin sicherlich kein Vertreter der Hau-drauf-Spielweise, doch sollten die Abenteurer, welche das Halfdal aufsuchen, um dort im Rahmen eines Abenteuers Kontakt mit den dortigen Sitten und Bräuchen aufzunehmen, auch einigermaßen für das Volk der Halblinge geeignet und diesem geneigt sein, sonst wird man nicht viel gefallen dort finden. Ich bin mir sicher, das der Ordenskrieger des Iquibalam aus meiner Gruppe spätestens nach dem 2. guten Rat Amok laufen würde (völlig verständlich, wenn man die zu Grunde liegende Konzeption des Abenteurers kennt).

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  13. Hallo!

     

    @Odysseus:

    Wenn man den Frieden des Halfdals soweit abändert, dass eine durchschnittliche Abenteurer-Gruppe dort auf ihre Kosten kommt, dann geht meines Erachtens soviel Charme und Reiz dem Halfdal verloren, dass man das Abenteuer auch woanders hätte ansiedeln können.

     

    @der elfe und die zwerg:

    Man bedenke mal, in der Abenteurer-Gruppe befindet sich ein Nordland-Barbar a la Conan und ein gedungener Assassine. Ohne korrigierende Eingriffe der Spieler zu Ungunsten des charakterspezifischen Verhaltens ist eine Abenteuer-Handlung der von Dir beschriebenen Art mit diesen beiden Abenteurer-Typen nur schwer vorstellbar. Und dabei sind solche oder ähnliche Abenteurer-Typen nicht gerade selten in Abenteurer-Gruppen vertreten.

     

    Die Abenteuer-Idee von Eike gefällt mir übrigens sehr gut, hierin sehe ich eine wirklich gute und stimmige Einbeziehung des Halfdals in ein Abenteuer, ohne dabei den inneren Frieden dieser Region zu zerstören.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  14. Hallo!

     

    Meines Erachtens sollten Abenteuer im Halfdal in erster Linie auf Halbling-Abenteurer begrenzt sein, da sich nur so die faszierende Welt der Halblinge einem frei entfalten kann. Ein sehr schönes Beispiel hierfür stellt das Abenteuer "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" dar, auch wenn dieses ja bekanntlich über die Grenzen des Halfdals hinaus führt; die Grundstimmung halte ich jedoch für die Selbe.

     

    Für Problematisch erachte ich die Konzeption von Abenteuern, welche Abenteurer des "großen Volkes" ins Halfdal führen sollen, schließlich hat dieser idyllische Ort im Norden Albas einen in sich ruhenden Frieden, den ein Spielleiter schon gehörig stören muss, um eine durchschnittliche Abenteurergruppe dort mit einem interessanten Abenteuer bei Laune zu halten. Es gibt nur so wenige wirklich friedliche Flecken auf Midgard wie das Halfdal und als Spielleiter sollte man diese nicht unnötig "entweihen", nur um seiner altgedienten Gruppe einen neuen Höhepunkt zu präsentieren.

     

    Allerdings kann ich mir sehr gut vorstellen, dass im Rahmen eines Abenteuers die Abenteurer auf eigene Veranlassung hin oder im Namen eines Auftraggebers versuchen müssen, Äußeres Unheil vom Halfdal abzuwenden. Und mit Erledigung dieser Aufgabe kann man das Abenteuer mit einem zünftigen Fest für die Retter im Halfdal beenden, ein wahrlich schöner Ausklang für ein von Schweiß und Entbehrungen geprägtes Abenteuer.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  15. Hallo!

     

    Ich schließe mich der eng an den Regeln des Arkanums orientierten Definition an, wie sie hier von Jakob Richter recht eindrucksvoll ausgeführt wurde.

     

    Natürlich ist ein solcher "Terminus Technicus" unbedingt von dem zu trennen, was die diversen Abenteurer unter großer Magie verstehen; hier ist die Bandbreite der Definitionen natürlich immens hoch, zusätzlich vergrößert durch die individuelle Art jeder Rollenspiel-Gruppe, je nach Geschmack Magie in größeren oder kleineren Mengen zu dosieren.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  16. Hallo A.D.F.!

     

    Bezüglich der Frage über die Giftwirkung kann ich Tede nur lobend recht geben, wirklich gut aus dem Kopf heraus rekonstruiert (genauer nachzulesen in: Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 108, "Gift im Kampf").

     

    Deine Auffasung von dem Schaden bei Trollen ist etwas schief. Trolle kann man durchaus mit allen möglichen Waffen verletzen, sprich sowohl Lebens- wie auch Ausdauerpunkte abziehen, doch wird solcher Schaden pro Runde mit einem "Heilen von Wunden" regeneriert, also pro Runde +1W6 Lebens- und Ausdauerpunkte, sogar über den "Tod" hinaus, also wenn die Lebenspunkte unter 0 gesunken sind. Lediglich Verletzungen, sprich Lebens- und Ausdauerpunktverluste, welche durch Feuer oder Kaltes Eisen verursacht werden, sind nicht auf diesem Wege, sondern über die normale Rate von 1 Lebenspunkt pro Tag zu regenerieren. Zu beachten ist, dass Feuer sogar doppelt soviel Schaden gegen Trolle anrichtet. (Midgard - Das Bestiarium, Seite 304, "Trolle").

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  17. Hallo Tede!

     

    Ich suche keine Rettung in den Regeln, ich will eine Diskussion über die oben genannten Artefakte anregen, da diese meines Erachtens entweder etwas ungenau oder einfach ungleich definiert sind.

     

    Warum sollen magische Artefakte, welche eine Eigenschaft auf 100 erhöhen, absolute Einzelstücke sein? Wir sind uns sicherlich einig, dass solche Gegenstände wirklich sehr selten sind, doch es gibt ja auch Regeln, um diese zu verkaufen. Und wo es Verkäufer gibt, da gibt es auch Käufer; und wieso sollten diese nicht auch einmal die Abenteurer der Spieler sein? Natürlich kauft man einen Heldenreif nicht auf dem Markt um die Ecke, aber ab einem bestimmten Preis ist vieles möglich, leider sogar auch und erst recht heute. Daher sehe ich hierin weder einen Verlust an Spielspaß noch eine Verschiebung des Spielgleichgewichts, solange die Relationen gewahrt bleiben (hier in diesem Fall der Preis).

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  18. Hallo CaptainCarrot!

     

    Ich würde einen Zauber mit der Zauberdauer von 10 Sekunden (oder dementsprechend 20 oder einer anderen durch 10 teilbaren Zahl) mit dem Abschluss einer Runde kombinieren, so dass er völlig unbelastet in die neue Runde kommt. Damit wird zwar die effektive Zauberdauer geringer, allerdings erspart man sich zu Gunsten des Spielflusses solch schwierige Notlösungen, wie Du sie hier angesprochen hast.

     

    Achtung: "KR" ist die offizielle Abkürzung für "Kettenrüstung" und nicht "Kampfrunde"!

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  19. Hallo!

     

    Ich zitiere aus dem Abenteuer, Seite 20:

    "Der Titulargraf macht nicht die kleinste Bewegung, denn der Tod hat ihn ereilt. In seiner rechten Hand, die zur Faust geballt auf der Lehne liegt, liegt ein abgebrochener Finger aus Stein. Die Hände des Golems sind aber unversehrt..."

    und

    "Bei dem Transport soll von einer ihrer [der Steinstatue] Hände ein Finger abhanden gekommen sein, die Träger aber behaupten, der Finger habe schon vorher gefehlt."

     

    Soll dies ein Hinweis auf einen unbekannten Täter sein, welcher den Titulargraf ermordet hat und nun die Tat dem Golem anlasten will? Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass man wirklich davon ausgeht, dass dieser alte und gebrechliche Mann einem Steingolem den Finger abbrach, bevor er ohne erkennbare Todesursache aus dem Leben schied. Oder starb er gar eines natürlichen Todes, wobei sich dann die Frage stellt, woher der Finger in der Faust stammt?

  20. Hallo!

     

    Die Problematik stellt sich deshalb, weil es bei einer weniger eng gefassten Interpretation der Regeln möglich ist, bereits bei der Erschaffung eines Abenteurers die Stärke oder aber auch das Zaubertalent bewusst niedrig zu halten, da man ja schon dort auf solche Artefakte schielen kann. Wir handhaben es nämlich so in unserer Gruppe, dass für relativ viel Geld solche magischen Gegenstände käuflich zu erwerben sind.

     

    So würden bei einer weiter gefassten Interpretation die genannten Eigenschaften von ihrer Bedeutung her etwas gemindert und es kann zur Regel werden, dass jeder Abenteurer, sei er nun Barde oder Magier, so er es sich leisten kann, mit einem Heldenreif herumläuft, da eine Stärke von 100 als Nebeneffekt noch niemandem geschadet hat (außer vielleicht den Gegnern).

  21. Hallo!

     

    Wie im Arkanum auf Seite 241 verzeichnet, können nur Barbaren, Krieger, Ordenskrieger, Söldner, Tiermeister und Kriegspriester den Heldenreif benutzen, also den Zauber "Goldener Panzer" mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4 wirken.

     

    Gilt der Nebeneffekt von einer Stärke von 100 auch nur für diese Abenteurertypen oder, wie es wörtlich in den Regeln steht, für den jeweiligen Träger, der ja auch einem anderen Typ angehören kann?

     

    Eine ähnliche Problematik gibt es bei der Drachenrobe; die Kutte der Adepten hingegen kann ausdrücklich nur von Magiern getragen werden, weshalb sich hier eine solche Frage erübrigt.

     

    Mit Bitte um Antworten, Fimolas!

     

    Moderation :

    Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Der Heldenreif").

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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