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Einskaldir

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Beiträge von Einskaldir

  1. wir gehen in der regeln nach dem fortgeschrittenen system. sehe da keine großen problem, was einen "immensen rechenaufwand" angeht. mal eben 5 aep für eine fertigkeit oder gutes rollenspiel zu notieren ist doch wirklich kein problem. meiner ansicht nach tendieren spielleiter (mich eingeschlossen), die erst am ende pauschal und eingedenk der jeweiligen spieleraktivität EPs vergeben, dazu, dinge und ereignisse zu vergessen und diese dann nicht zu belohnen.

    das große sammeln durch fertigkeits-EPs kommt trotzdem bei uns nicht zu stande.

     

    einskaldir, der auf "mit EPs knausern" überhaupt nicht zu recht kommt... angryfire.gif

  2. auch ich denke, dass akrobatik nicht die kido techniken ersetzen kann und vor allem soll. im gegensatz zu dengg finde ich den passus bezüglich der magieähnlichkeit für sehr wichtig. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">kido soll dagegen die übermenschlichen fähigkeiten fernöstlicher fantasy widerspiegeln, die aus sagen und einschlägigen filmen bekannt sind. die wirkung der kunst des kampfes gleicht daher- vor allem in den fortgeschrittenen aspekten- viel eher der magie als tatsächlichen kampftechniken<span id='postcolor'>

    im übrigen schließe ich mich sayas meinung an.

    natürlich könnt ihr für euch manöver entwickeln, die man mit akroabtik anwenden könnte, denn schließlich sind da eurer fantasy keine grenzen gesetzt. aber das wäre dann nur eine hausregel und entspräche nicht M4.

  3. eine korrektur zu den sun tsu sachen. hab gerade nochmal in mein bücherregal geschaut und festgestellt, dass ich mich mit einem anderen werk vertan habe. die sachen in denen nur auszüge aus der kunst des krieges (plus ein paar weitere weisheiten von anderen generälen) stehen heißt "unbesiegbarkeit durch innere Meisterschaft" ist nicht schlecht als kleiner appetithappen.

     

    ich glaube das "wahrhaft siegt, wer nicht kämpft" das selbe werk wie "die kunst des Krieges" ist, nur unter anderem namen.

    also nicht doppelt kaufen

     

    biggrin.gif

  4. auch von mir noch zwei tipps:

     

    1.) ich kann gar nicht glauben, dass es hier noch nicht aufgelistet wurde, aber es ist natürlich ein muss: die kunst des krieges von sun tsu (der eigentlich sunzi heißt).

    das bereits aufgelistete "wahrhaft siegt, wer nicht kämpft" enthält ja nur spärliche auszüge daraus.

     

    2)KEMPO Die Kunst des Kampfes ISBN 3-933366-38-0

    sehr interessant.

    ein paar auszüge aus dem inhaltsverzeichnis:

     

    heilkundige und magier

    beseelte waffen

    das legendäre kloster (shaolin)

    der weg des samurai

    ninja-spione des mittelalters (sehr interessant!wink.gif

  5. hallo hj!

     

    in der letzten ausgabe von der pc games (06/2002) war ein recht umfangreicher testbericht von mehreren karten drin. der war ganz gut. wahrscheinlich kriegst du diese ausgabe aber nicht mehr.

    morgen erscheint allerdings eine neue ausgabe. laut deren internetseite (pcgames.de) ist aber auch dort ein umfangreicher test, gestaffelt in karte bis 200 und ab 200 euro, drin. versuchs mal damit.

  6. kann neben dem wortlautargument auch nur kazzirah zustimmen. der bewegungsablauf eines boxers und eines judokas bzw. karatekas sind doch sehr unterschiedlich.

    im übrigen teile ich die zuletzt dargestellten argumente bezüglich des zeitfaktors als auch des mangelnden spielspaß, wenn man gleich 3 und mehr abwehrversuche hat.

    um professores ansicht mal aufzugreifen und etwas umzudrehen: habt spaß und laßt es auch mal zu, dass ihr in ein hangemenge gezogen werdet und spielt das mal durch...

  7. hier geht es nicht um fundamentalistische bibeldiskussionen, sondern um den wortlaut der regeln. und der entspricht der auslegung von woolf bzw.harry.

    ihr könnt ja gerne eure "auslegung" mit drei WWs spielen, aber es ist und bleibt eine hausregel.

     

    einskaldir, der immer noch der ansicht ist, sich soweit wie möglich ans regelwerk zu halten.

  8. das wort "angriff" beinhaltet per definitionem schon eine unmittelbare also direkte gegnereinwirkung. dies wird durch den AP verlust verdeutlicht. bei den sonstigen zaubern ist dies nicht der fall. von daher sind die von dir angegegbenen zauber keine angriffszauber.

    nach deinem verständnis würden ja auch die zauber je nach einsatz die kategorie wechseln, sprich im kampf ist alles kampfzauber bei einsätzen außerhalb "sonstige oder heilzauber". und würde ich jemand während des kampfes heilen, wäre das auch ein kampfzauber.

    so ist das nicht gemeint.

  9. Raufen mit waffe geht meines erachtens prinzipiell nicht. es sei denn der "raufer" hat nur einen dolch bzw. ähnliches (siehe einleiten eines handgemenges S.237) in der hand.

    wenn man sich die beschreibung des raufens anguckt steht da, dass der angreifer versucht, den gegner zu "packen, ihm unkontorlliert schläge und tritte zu versetzen und ihn möglichst zu boden zu werfen".

    dies geht alles nicht mit einer waffe, die länger oder sperriger als ein dolch ist.

  10. wir spielen eigentlich auch nur vorgefertigte (hauptsächlich offizielle midgardabenteuer bzw. kompatible) abenteuer.

     

    kannst du die frage nach der spielweise etwas präzisieren?

    wüßte nämlich auch nicht, wie die sich verändern sollte. anwenden von fertigkeiten oder kämpfe bleiben schließlich gleich. bei selbstgeschriebenen kommt vielleicht mehr improvisation dazu, aber eigentlich doch mehr von SL seite oder? confused.gif

  11. @ prados: ich denke auch, dass ein mittelding genau richtig ist.

     

     

    was die absprache bei kampfsituationen angeht, würde ich gerne wissen, wie weit die geht?

    sprechen sich z.B. zauberer und kämpfer ab, was sie denn jetzt gerade lieber hätten "rindenhaut" oder "beschleunigung"?

    oder geht es mehr ums taktische verschieben auf dem spielfeld?

    müssen bei euch zauberer den spruch einer runde vorher ansagen? kommt es zum beispiel vor, dass zwei zauberer gleichzeitig "schlaf" auf den selben gegner sprechen?

     

    einskaldir, der anregungen bezüglich des realismus beim spielablauf gerne entgegennimmt..

  12. @ody: wow, das ist echt heftig. unser SL hat uns auch mal angedroht, die sanduhr auf den tisch zu stellen.

    ein bißchen druck im kampf finde ich auch o.k. . aber nur 10 sec? immerhin weiß der charakter doch eigentlich besser bescheid, was er im kampf zaubern sollte oder wie er zuhauen sollte, als der spieler. da sollte man dem spieler zumindest etwas mehr zeit geben zu entscheiden (zauberliste nochmal kurz durchblättern etc.). nicht sooo viel, aber doch etwas länger als eine runde oder?

  13. das mit dem dungeon war vielleicht ein schlechtes beispiel, weil wir sowas auch sehr sehr selten gespielt haben. fängt auch schon in kämpfen an, wo dann manchmal sehr lange überlegt wird, nehm ich zauber a oder b oder vielleicht doch c... ? oder mach ich was ganz anderes...??

     

    also ziehen sich die sachen manchmal sehr. es ist nicht unbedingt langweilig. das kann ich nicht sagen.

    aber abenteuer, bei denen vielleicht auch mal eine zeitangabe dabei ist (kurzabenteuer ca. 2-3 sitzungen oder so ähnlich) kriegen wir eigentlich selten unter der doppelten anzahl an sitzungen hin.

    oder die richter di sachen (KTP) laufen bei einmaligem wochentreffen dann locker über 3 monate.

  14. Hi leute!

     

    was mich mal interessieren würde ist, wie schnell bei euch so ein abenteuer abgeht.

    bei uns ist es oft so, dass man z.b. in einen raum kommt und da steht ein tisch, ein stuhl und eine truhe. und dann wird erstmal eine stunde darüber disskutiert, wie man denn wohl die womöglich vorhandene speerfalle der truhe überwinden kann, anstatt das ding einfach aufzumachen. das ist teilweise recht nervig, wenn die gruppe sich so in die hosen macht und dann mal wieder am abend kaum was passiert ist.

    kennt ihr das auch? übt ihr dann z.b. als spielleiter druck auf die gruppe aus, endlich mal schneller vorzugehen?

  15. HI!

     

    zu meiner gruppe gehören

     

    podaleirios

    shruktus

    oquhila

    und sereptje.

     

    wir spielen jetzt seit 8 jahren zusammen, was auch meiner midgarderfahrung entspricht. die anderen jungs spielen allerdings schon mehr als 14 jahren (glaub ich zumindest).

    wir sind allerdings realtiv neu im forum,weil wir erst anfang des jahres davon gehört haben und gepostet haben bisher auch nur podaleirios und ich.

  16. sicher ist das zurückfliegen ein vorteil. aber ich finde die verletzungsmöglichkeiten gleichen das aus. die wahrscheinlichkeit, das ding nicht zu fangen und sich selbst zu verletzen bzw. jemand hinter sich zu treffen sind ja sogar größer als diese auflösungsgeschichte bei untoten.

    hinzu kommt der niedrige angriffrang und die tatsache, das man(zumindest wir) auch nicht soo häufig auf untote trifft.

    da finde ich eine (+1/+1) waffe gegen jederman fast noch effektiver.

    die möglichkeit, untote auch mit "normalen" schweren (oder sogar leichten) treffern verschinden zu lassen, fände ich wieder zu mächtig. selbst wenn man das gradabhängig macht.

  17. Kann mich noch gut an ein KTP abenteuer erinnern (wars kurai anat??), wo wir einen adligen sohn als npc dabei hatten, der sich über alle maßen selbst überschätzte.

    als es zu einem nahkampf kam und unsere kämpfer in der ersten reihe ihr bestes gaben, wollte dieser anmaßende und sich selbst für den besten habltende adlige seine ultimativen bogenkünste beweisen.

     

    nun er traf zweimal kritisch hintereinander ...daneben... und erwischte statt des gegners zweimal denselben befreundeten kämpfer!

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