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Brak

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Alle Inhalte von Brak

  1. Ja, und bitte bitte kein GLANZPAPIER!!!
  2. Für mich ist Midgard aus vielen Gründen das perfekte Spielsystem. Die wichtigsten Gründe dafür sind: 1. Ich erzähle gerne als SL eine Geschichte, auf deren Verlauf die SF einen entscheidenden Einfluss haben - also erzählen wir (SL & Spieler) gemeinschaftlich eine Geschichte. Das ist es, was Rollenspielen für mich von allen anderen Formen der Unterhaltung unterscheidet. Das Regelsystem hat dabei aus meiner Sicht exklusiv die Aufgabe, eine Entscheidungsfindung zu ermöglichen ob die fiktiven Handlungen der SF erfolgreich oder nicht erfolgreich durchgeführt werden können. Mit dem Einsatz von Würfeln wird dabei eine Entscheidungsinstanz in das Spiel eingebracht, die dem Zugriff aller Beteiligten (also auch und gerade dem SL!) entzogen ist. Die Würfel sind für mich sozusagen die dritte Macht am Spieltisch. Das Alles liefert Midgard in einer für mich überzeugenden und vor allem funktionierenden Art und Weise. Ich kenne gut und gerne 20 bis 30 Systeme die alle für meine Zwecke nicht gut funktionieren, weil entweder die mathematischen Annahmen fehlerhaft sind, oder weil das Spielsystem einen Brettspielcharakter aufweist, mit welchem meine Geschichten einfach nicht funktionieren. 2. Midgard hält SF auf einem spielbaren Powerlevel. Auch im 15. Grad ist eine SF bei Midgard glaubwürdig und kein Superheld, der lächelnd von 300 Pfeilen durchbohrt ein Hochhaus hinunterstürzt und dabei einen Drachen mit seinem Daumen erwürgt. Das halte ich für langweilig und hochgradig lächerlich (Kennt jemand Super-Toastbrotmann?) Außerdem lehne ich Spielsysteme ab, bei denen die Machtfülle der SF bestimmt, wann in einer Geschichte welcher Gegner auftauchen darf, oder wo die Gimmick-Kräfte der SF nach einem festen Ablaufplan bestimmen wann was zu geschehen hat. So kann ich zumindest keine Dramaturige führen. Mich interessiert auch nicht, welche SF sich der -für mach ja mehr oder weniger unbekannter- Herausgeber eines Rollenspiels ausgedacht hat, ich will wissen, welche Stories und Charaktere in den Köpfen meiner Freunde stecken. Mit Midgard kann ich all all das im Fantasy-Genre abdecken was mich interessiert, also eher die Klassiker wie Tolkien, Karl Edward Wagner oder Fritz Leiber. Gerne auch düsterere Sachen wie die Geschichten von Dan Abnett (Mallus Darkblade!!!)oder Yack Yeovil. Aber eher Dinge die unter der Annahme gewisser Auxiome (Magie funktioniert, Es gibt Dämonen, Elfen und Zwerge...) vorstellbar bleiben. Auch hier bietet mir Midagard alles was ich brauche als SL und als Spieler. 3. Das Magie- und Fertigkeitssystem hat für meine Zwecke die exakt richtige Zielrichtung. Das Vorwort zum Arkanum von M4 trifft es für die Magie perfekt und beschreibt für mich genau die Überlegungen, die ich selber anstellen würde, müsste ich ein eigenes System schreiben. Mal abgesehen von der Beschwörung von Dämonen kann hier alles mit Magie machbare grundsätzlich auch mit mondänen Mitteln zustande gebracht werden. Es geht also um den Stil und nicht um die Macht. Auch abseits von den Magieregeln beschreibt Midgard Fertigkeiten und Möglichkeiten der SF die vorstellbar bleiben. Bei einigen anderen Spielsystemem gibt das System eng umgrenzte Superkräfte vor. Dabei verkommt das Rollenspiel aus meiner Sicht zu einer Art "Coole-Sonderfähigkeiten-Quartett" bei dem es nur darauf ankommt, dass der Spieler im geegneten Moment seine "Coole-Sonderfertigkeits-Karte" (Äh...kennt jemand Super-Toastbrotmann?) in Spiel bringt, frei nach dem Motto "260 PS - 12 Zylinder - STOPP!" Bei Midgard müssen sich die Spieler selbst etwas einfallen lassen, und wenn es nicht zu überfantastisch ist, kann der Spielleiter mit diesem System die Handlung auf den gewünschten Erfolg überprüfen. Das will ich sehen: Kreativität der Spieler. Dieser Ansatz stirbt aber leider aus. 4. Die Fans sind relativ angenehm und scheinen - und das scheint mir ein wichtiger Vorteil zu sein - nur mäßigen Einfluss auf das Endprodukt zu haben. Die Authoren scheinen hier seit Jahren ihr eigenes Ding zu machen, und das ist gut so. Ich vermute, Midgard will ein klassisches Rollenspiel sein und versucht nicht mit anderen Medien wie z.B. Computer-RPGs zu konkurieren. Das ginge zwar schon, mann müsste sich dabei aber darüber im Klaren sein, was das Rollenspiel in sich selbst ist; was es kann und was nicht. Dabei versagen viele Andere, denn in Hinsicht der visuellen Präsentation (Filme oder Computerspiele), der Möglichkeit zur passiven Rezeption (Bücher) oder der absoluten Immersion (Live-RPG) kann das klassische Stift-und-Papier Rollenspiel nur den Kürzeren ziehen. Midgard aber ist Midgard. Gut so. Punkt. Die oben genannten Punkte erzähle ich meinen Spielern im Übrigen seit einigen Jahren. Will aber keiner hören. Wir spielen was Anderes. Meine Gedanken haben mir den Spitznamen "Dr. Freud des Rollenspiels" eingetragen. Ich wollte meine Gedanken daher mal hier posten. Es würde mich freuen, wenn sich von diesen Argumenten vielleicht mal jemand überzeugen ließe, dann käme mir meine verkopfte Herumdenkerei auf dem Hobby nicht gar so sinnlos vor.
  3. Welche Stufe? Habe ich da was übersehen, oder meinst Du den EW, den ich in der Fertigkeit bereits erlernt habe? Das mit der Kategorie habe ich wegen des Textes ganz oben auf S. 158 so verstanden, dass es eben keine Rolle spielt ob ich eine Fertigkeit in Kategorie X oder Y lerne. Reiten war hier das Beispiel. Die Schwierigkiet ist in beiden Kategorien gleich. Die Höhe des Kosten wird ja in ihrer Variabilität über den Lernkostenfaktor der Zugehörigket der Fertigkeitengruppe in Abhängigkeit zur Klasse über Tabelle 8 auf Seite 157 geregelt.
  4. Naja, ich hatte da auch bei Midgard 4 kein Problem mit. Vielleicht aber noch ein Aspekt zu M5. Eigentlich braucht man als Spieler mit ein wenig Erfahrung nur die Trainingslisten. Es gibt nur 9 Fertigkeitskategorien mit den Kostenfaktoren 10,20,30 und 40. Mit der Zeit wird so ziemlich jeder Spieler drauf haben welcher EP-Kostenfaktor seine SF in welcher der Kategorien zahlen muss. Dann entfällt das Blättern.
  5. So wie ich es verstehe, macht es einen Unterschied, ob Du im späteren Abenteurerleben eine Fertigkeit neu erlernen willst, oder ob Du eine bereits bekannte Fertigkeit steigern möchtest. Für das Neulernen benötigt man LE (Lerneinheiten) für das Steigern (TE) Trainingseinheiten. Beispiel: Ich spiele einen Waldläufer (Wa) und möchte Schleichen von +10 auf +11 steigern. Der Trainingsliste auf S. 158 entnehme ich, dass Schleichen eine "schwer" zu verbessernde Fertigkeiten ist. Um diese von +10 auf +11 zu verbessern muss die SF grundsätzlich 10 TE (Trainingseinheiten) einsetzen. Tabelle 8 auf Seite 157 entnehme ich, dass der Waldläufer (Wa) für Fertigkeiten der Gruppe Freiland 10 Erfahrungspunkte für eine Trainingeinheit (TE) ausgeben muss. da er für die Steigerung der Fertigkeit 10 Trainingseinheiten aufwenden muss, kostet ihn die verbessereung also 10 x 10 = 100 EP. Außerdem muss er noch 20 GS für jede TE berappen, insgesamt also 200 GS ausgeben. Ich finde das geht gut und ist einfach. (oder aber ich habe es falsch verstanden, dann bitte ich um sofortige Korrektur und Bestrafung.... )
  6. Ich bin Wiedereinsteiger und damit ggf. Zielgruppe. Für mich ist und war Midgard das perfekte Spielsystem. Leider spiele ich meistens was Anderes, weil meine Spieler Midgard nicht mögen. Meine Frau z.B. mag Midgard 4 aus 3 Gründen nicht: 1. Das Erfahrungspunktesystem war ihr viel zu kompliziert. Eigentlich war es aber eher der Grund, dass es früher sehr umständlich war, Ihre Frage zu beantworten, was man mit einer bestimmten Summe von EP machen kann (Die müssen halt weg....) Meine Erklärung ("Die Frage ist falsch - Du solltest fragen, was Du verbessern möchtest und dann kann ich Dir sagen wieviel das kostet.") zog nicht. 2. Die Kritische Treffer Tabelle war zu hart. Wir hatten leider eine unerfreuliche Situation, bei der nach einem Kampf alle vier Spielfiguren den gleichen Kritischen Treffer erlitten hatten. (41-70 Folgen schwerer Verletzungen) und die gesamte Truppe für 2W6 + 7 Tage handlungsunfähig im Wald lag. Hatte was von Monty Python. Das reibt man mit heute noch unter die Nase. ("Midgard? Jaja: 2W6+7 Tage im Wald rumliegen...ohne mich!") 3. Die Welt ist lahm. Ich gebe zu: Es gibt Weltenbeschreibungen, die sind umfangreicher und auch bunter. Vor allem mit einem tollen Kanon von Bildern die auch Geschichten aus der Welt erzählen, optische Setzungen für die Spielwelt liefern und ein Gefühl für die Welt vermitteln. Da sah es bisher bei Midgard nicht so gut aus. Sowas kostet ja auch eine Menge Geld, und die wird ein fanprojekt so wohl nicht abwerffen. Ich brauch das nicht unbedingt, da sich die Welt in den Köpfen der Spieler aus der eigenen Kreativität und aus dem Erlebten zusammenfügen soll - aber dafür haben wir Midgard auch leider nie lang genug gespielt. Ich habe eine ziemliche Freude daran, dass mit Midgard 5 zufällig aber exakt diese Punkte geändert worden sind. Die Steigerungstabelle lässt leicht erkennen, wofür man die gerade erworbenen 171 EP einsetzen kann. (Bevor die noch schlecht werden...) Die Tabelle der kritischen Treffer wurde entschärft, obwohl ich da noch nicht ganz sicher bin, ob das mit den 2W6+7 Tagen nicht doch nochmal passieren könnte. Die Bilder sind zwar nicht top - (hießt der Künstler wirklich FUFU Frauenwahl oder ist das ein gag, den ich nicht verstehe???) aber auf jeden Fall schön und stilistisch einheitlich. Zu mäkeln hab ich bisher fast nichts, außer dass mich das Layout im Inneren enttäuscht. Schade, denn beide Bücher sehen von Außen wirklich sensationell gut aus. Außerdem bin ich ein erklärter Feind von Glanzpapier. (Ich hasse es sozusagen!) Dabei ist das verwendete Papier selbst von überdurchschnittlicher Qualität. Und dann Glanzpapier.... Ansonsten danke ich allen Beteiligten dafür, einmal wieder den Versuch wagen zu können Midgard in meiner Runde zu etabliere. Vielleicht klappt es ja diesmal.
  7. Hallo Birk. Sehr, sehr schöne Ausarbeitung. Vielen Dank auch dafür, dass Du Deine Arbeit hier einstellst und allen anderen Spielern damit zur Verfügung stellst. Die Idee finde ich sehr inspirierend und werde mich hier nach Kräften bedienen.
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