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Prof. Anthony MacDonovan

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  1. rust! Ich möchte mich bei dir für deine kompetente Hilfe bedanken. Das musste jetzt mal gesagt werden.
  2. Dieser Strang ist zwar jetzt nicht speziell für die Midgard-Länder gedacht, aber liegt glaube ich dennoch an der richtigen Stelle. Wie handhabt ihr das, wenn eure Spieler in neue Länder kommen? Inbesondere jene, in dem in dem sie angangen? Wie viel erzählt ihr ihnen ohne EW? Ich hab es bisher so gemacht, dass ich ihnen das Regierungssystem kurz beschrieb. Ein bisschen mehr würde ich erzählen, wenn einer aus dem Land kommt oder sonstige Argumente dafür hat, warum er etwas darüber weiß. Freu mich auf eure Antworten.
  3. ... vielleicht auch mit den geheimnisvollen unterirdischen Ruinen eines zerstörten Forschungszentrums der Alchimisten ... Ich glaube ich weiß wo die Spieler anfangen werden. Ich hoffe, dass die Stadt Thalassa nicht zu ähnlich wird...
  4. Ich hätte da noch eine (ich glaube komische) Frage im Bezug auf die Karte: Wenn ich zum Beispiel eine Weltkarte mache bin ich nie mit dieser Zufrieden und ich kann auch nicht zu mir sagen: "So die nimmst du jetzt! Und damit bsata!" Außerdem verwerfe ich meine Karte oft wieder, wenn sie nicht in ein Landkonzept rein passt. Aber ich würde lieber die Zomme in Methode verwenden.
  5. Ich weiß auch jetzt, mit was für einer Insel ich anfange: Ich werd einfach ein kleines Eiland machen, das zu dem Land gehört. Dann sind hoffentlich die geschichtlichen Einflüsse nicht zu groß...mmh...fort könnte eine alte Hauptstadt gestanden haben...von Patriarchen zerstört... Die Ideen fließen:cheesy:
  6. Du hast da einen Konflikt, der durchaus faszinieren könnte: Die Herrscher wollen eine möglicherweise gefährliche Weiterentwicklung der Technologie verhindern, die Alchimistengilde arbeitet aber im Untergrund weiterhin an eben dieser Weiterentwicklung. Das sind auch schon zwei mögliche interessante Charakterkonzepte, einerseits die im Verborgenen forschenden Alchimisten, andererseits die Geheimpolizei oder Inquisition der Eisernen Patriarchen, die jene Alchimisten aufspüren und ausrotten will. Einen weiteren Konflikt, und damit weiteres Abenteuerpotential, würde ein Nachbarland mit umgekehrten Vorzeichen bieten, in dem die Alchimisten ungehindert an ihrer Technologie arbeiten können, und von wo ihre Erfindungen heimlich über die Grenze geschmuggelt werden. Das wäre dann ein drittes vorstellbares Charakterkonzept, der Technologieschmuggler, der unter Lebensgefahr neue Technologie an der Geheimpolizei der Eisernen Patriarchen vorbeischmuggelt. Das waren nur ein paar spontane und nicht unbedingt durchdachte Einfälle, als Beispiel dafür, wie die Überlegungen zur Welt und zu ihren Abenteuermöglichkeiten Hand in Hand gehen könnten. Ungefähr solche Ideen hatte ich auch. Bis auf das mit dem Technologieschmuggler.
  7. Dann brauchst Du Deine Welt nur noch so anzulegen, daß diese vielfältigen Herrschaftssysteme und Gesellschaften zu einer interessanten Grundlage für spannende Abenteuer werden können. DAS ist wiederum das Problem. Andererseits habe ich für das erste Land (nicht die geplante Insel) folgende Idee. Wäre nett, wenn ihr es mal bewerten könntet, ob das ein guter Anfang ist: XXX ist ein sehr fprtschrittliches Land, das von den Eisernen Patriarchen beherrscht wird. Sie stoppen jede weitere technologische Entwicklung. Denn früher wurde das Land von den Alchimistengilden beherrscht, die aber dann versehentlich den "Gifthimmel" schufen, worauf der Aufstand geprobt wurde und man zu dem Schluss kam, dass weiterer Fortschritt gefährlich ist. Ist das so ungefähr das, was eine Weltbeschreibung fazinierend macht?
  8. Ah...jetzt fällt mir ein, was mir so ziemllich am Wichtigsten ist: Ich mag vielfältige und intessante Herrschaftssystems und Gesellschaften. Siehe auch hier.
  9. Anders gefragt: Wenn Du Dir eine eigene Steampunk-Welt basteln möchtest, muß es dafür doch einen Grund geben, denn sonst würdest Du doch eine der bereits vorhandenen Spielwelten verwenden ? Es muß also etwas geben, was Deine Welt von den schon vorhandenen Welten unterscheidet, und weshalb Du lieber in Deiner Welt als in diesen anderen Welten spielen würdest. Diese Besonderheit Deiner Welt solltest Du so ausbauen, daß Deine Welt auch für andere Spieler interessanter sein kann als die bereits vorhandenen Steampunk-Welten. Um mal ganz kurz meine Gedanken zusammen zu fassen: Ich spiele die anderen nicht, weil ich mal eine Welt und Magie und Mythologie wollte. Andere Welten sind mir so detailarm (was an Umsetzung in meiner schwierig wird) Ich möchte eine Welt, die trotz der Dampfkraft nur wenig an die realen Länder angelehnt ist (wahrscheinlich werde ich schon ein Land mit "länderklingenden Namen nehmen, aber sie nicht auf der ultur aufbauen) So ungefähr?
  10. Ich verstehe. So ist für mich die DSA-Welt, deshalb so fazinierend, weil sie so detailreich ist. Gibt es denn noch konkretere Tipps?
  11. Ich frag mal ganz blöd: Wie kommt man auf so eine Idee? Weil darüber hab ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht...
  12. Könntest du diese noch ein wenig ausführen? Ich weiß nicht so ganz, was ich damit anfangen soll...
  13. Sind das jetzt Tipps oder Kritik an dem Strangtitel? Wenn es letzteres ist: Da kam schon ein bisschen und vielleicht später mehr.
  14. Haltet ihr es für eine bessere Idee, erst mal mit einer Insel anzufangen (ich dann spätert in die Gesamtwelt integriere?) AutoRelam ist übrigens absolut genial! Danke für den Tipp.
  15. ähm...ich hoffe, dass das nicht zu OT ist, aber kennt jemand einen kostenlosen Kartenmacher für den Computer. Meine Recherche hat Nichts ergeben und auch hier im Forum hab ich keinen Strang gefunden, der das behandelt. Ich hab schon versucht Karten mit Paint zu machen, was mir aber überhaupt gar nicht gelingt.
  16. Ich möchte hier ein Lob für den Indikator aussprechen. Damit kann ich genau festlegen, was ich im Spiel benuzten will.
  17. Ich hab schon ein paar Ideen. Wäre es zum Beispiel auch möglich zu sagen, dass er bestimmte Fähigkeiten zu anderen Kosten lernt?
  18. Vielen Dank für eure Hilfe. Aber ich hab noch eine Frage: Ich möchte die Welt dann auch ins Forum stellen. Soll ich das dann einfach Stück für Stück erweitern oder warten bis die Helden die gesamte Welt abgereist sind, damit ich von allen Ländern etwas weiß?
  19. Leider verstehe ich die Frage nicht ganz. Mein Ansatz bei so etwas wäre vermutlich die Aufschlüsselung der Technik nach ihren Einsatzgebieten (also z.B. Kommunikation, Transport, Waffen ...), aber ich bin gar nicht sicher, ob Du das gemeint hast. Ich meine ich weiß nicht genau, wie ich entscheiden, wo und wie die Dampfkraft eingesetzt wird. Ich hoffe das mach es klarer.
  20. Ich weiß nicht genau, ob die Frage überlesen oder ignoriert wurde:
  21. Ich hätte da eine Idee: ich könnte eine Unterkategorie des Glückritters erfinden: den Finsterling, der sich in der Halb- und Unterwelt der Städte auskennt.
  22. Was haätet ihr von diesem Plan: 3 Kontinente Topograpihe 1 Kontinent Geschichte 1 Land Groß Stadt So könnte man doch anfangen. Aber wäre dann nicht die Stadt detailreicher, als das Land selbst?
  23. Heißt dass je näher ich ranzoome desto genauer erfinde ich das ganze? Sry, falls ich mich blöd anstelle...
  24. Aha...dann kann ich auch zum Beispiel sagen: Land Xy fertig. Dann Land G fertig und so weiter. Gute Idee... Ich hab außerdem Schwierigkeiten die Technik in einer Steampunkwelt zu definieren.
  25. Und wie sieht so ein Plan aus? Ich kann mir darunter nicht so gut was vorstellen?
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