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Panther

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Blogbeiträge von Panther

  1. Panther
    Lerntabelle für M5 Fertigkeiten
     
    ACHTUNG: Tabelle wurde vor Erscheinen des MYS erstellt und ist daher nun nicht mehr vollständig
     
    Fertigkeit - Erlernen - Steigern - GOld und EP-Kosten - Kostenfaktor für Abenteuertyp
     
    ansonsten sind die betroffenen Regelsätze alle mit auf dem Zettel
     
    Lernkostenfaktor =1/2 war früher GRUND
     
    Lernkostenfaktor =1 war früher STANDARD
     
    Lernkostenfaktor =*2 war früher AUSNAHME
     
    Lernkostenfaktor =*1,5 nun neu ERHÖHT
     
    Fertigkeiten einfach durchstreichen, fertig.
  2. Panther
    Also, bei M4 gab es 2W6 Fachkenntnisse, 2W6 Waffen, 2W6 Zauber, 1W6+1 Allgemein und 6 Ungewöhnlich, dazu noch 1-2 für Beruf. Macht im Schnitt 7 Fach, 7 Waffen, 4 Allg 3 Ung und 1 Beruf
     
    ich bin mal durch die Lehrpläne bei Erschaffen gegangen urgs.... Mist arbeit....
     
    Im Schnitt komme ich auf 3200 EP lernen für Fertigkeiten UND Waffen und 750 für Zauber! Fertig! Wer will, kann noch splitten in 2100 Fach und Waffe und 1100 in Allg und Ung.
     
    Ich könnte mir das auch als eine Char-Erstellungssregel vorstellen: M4
     
    Hier haste 3200 Punkte, verlerne sie und fange dann bei 0 an. Zauber kriegen noch 750 für Sprüche, fertig.
     
    ein bichsen gröber ZAU und KÄM, also alle bekommen 3500 Punkte, verlernen sie und fangen dann bei 0 an.
     
    Ob er dann ungewöhnliche oder sonst was lernt, ist dann seine Sache bei M4.
  3. Panther
    1. Der Dämon erscheint immer beim Ankoral, da dieses die Verbindung zu Midgard darstellt.
    2. Der Dämon kann als einzige Handlung "angreifen" durchführen.
    3. Durch Dritte (also dem Beschwörer selbst) kann eine auslösende Handlung durchgeführt werden.
    4. Es gibt keine Begrenzung in der Länge der Formulierung.
     
     
    Befehl: : Greife X an, wenn X Handlung H vollzieht.
     
    Achtung: Dämon erscheint schon, wenn X im Begriff ist, Handlung H zu vollziehen.
     
    Wächter/Ankoral: An Person/Ort/Gegenstand gebunden
     
    also:
     
    a P Befehl: : Greife X an, wenn X Handlung H im Bezug zu P vollzieht.
    b O Befehl: : Greife X an, wenn X Handlung H im Bezug zu O vollzieht.
    c G Befehl: : Greife X an, wenn X Handlung H im Bezug zu G vollzieht.
     
    insbesondere: Die Handlung H muss ein Handlung sein und darf keine "Nicht-Handlung" sein
  4. Panther
    MANUAL_1407 von M5: S. 6 Höhe der Belohnung?
     
    Eine grobe Richtschnur für die Vergabe von Erfahrungspunkten enthält der Kodex (S. 148).
     
    Daraus kann man auch ableiten, wie viel Gold oder goldwerte Gegenstände ein Abenteurer für einen Auftrag bekommen sollte:
     
    wenigstens das 2-4-fache der EP in Goldstücken.
     
    Damit kann er den Goldanteil an den Lernkosten und eine normale Lebenshaltung bestreiten.
     
    Der Spielleiter kann aber auch ohne weiteres großzügiger sein, damit die Spieler sich auch einmal etwas Besonders gönnen können.
  5. Panther
    Namensmagie
    Die Namensmagie wie auch die Zauberlieder der Barden beeinflussen das Muster der Welt, das dem alles durchdringenden Empyrëum eingeprägt ist und das manche Barden mit einer unvergleichlich komplexen Melodie und manche Seemeister mit einem Vers ohne Anfang und Ende vergleichen. Jedes Ding und jedes Wesen, das im Multiversum existiert, steuert seinen eigenen, charakteristischen Teil zum Weltenmuster bei, und dieser Beitrag - ein Akkord im Weltenlied oder ein Wort im Weltenvers - ist sein wahrer Name. Den arkanen Gehalt dieses wahren Namens können darin ausgebildete Zauberer durch ein gesprochenes Wort ausdrücken, genauso wie die Symbole der Zauberschrift einen eigenen magischen Inhalt haben.
     
    Einen individuellen wahren Namen haben normalerweise nur Wesen, die ein Bewußtsein vom eigenen Ich und damit eine Seele haben, d.h. alle Menschen, alle Geschöpfe von menschlicher Intelligenz und Tiere mit einer Intelligenz von t90 oder höher. Die meisten Tiere und Pflanzen sowie die unbelebten Bestandteile der Welt besitzen keinen eigenen Namen, sondern sie sind Teil des wahren Namens ihrer Gattung. Eine Ausnahme bilden nur Wesen und Dinge, die durch den Glauben von Menschen oder durch ihre Geschichte eine ausgeprägte mystische Individualität entwickelt haben. Das Schwert des Heiligen Farrand hat genauso einen eigenen, von dem Gattungsnamen der Langschwerter verschiedenen wahren Namen wie der große Hai, den die Bewohner des Hahnenfelsdorfes auf Polanga den Fahlen Alten nennen und dem sie regelmäßig Fische und gelegentlich auch Menschen opfern, und der Baum des Stifters im aranischen Ormudagan, ein uralter Drachenbaum, unter dem Haomastra seine Schülern im neuen Glauben an die Zweiheit unterwies und der seither allen Anhängern Ormuts heilig ist. Einen eigenen wahren Namen entwickeln in erster Linie Dinge, Tiere oder Orte, die vielen Menschen über einen langen Zeitraum so wichtig waren, dass sie in der Menschensprache einen eigenen gewöhnlichen Namen erhalten haben. Entsprechendes gilt natürlich für andere intelligente Rassen.
     
    Den meisten Menschen ist ihr wahrer Name nicht bekannt, und sie wissen in der Regel gar nicht, dass sie einen besitzen. Eine Ausnahme bilden viele schamanistische Kulturen, deren Angehörige meist im Zusammenhang mit den Riten an der Schwelle zum Erwachsenwerden mit Unterstützung des Schamanen ihren wahren Namen erfahren. Auch in KanThaiPan mit seinen starken schamanistischen Einflüssen wird der Seelenname eines Menschen von den Orakelmeistern in Erfahrung gebracht, allerdings bereits im Alter von hundert Tagen. Die Valianer wissen dank der Fähigkeiten der Seemeister von der Existenz der wahren Namen; auf Midgard ist von diesem Wissen aber nur noch die obskure Tradition von Zauberern übriggeblieben, ihren Geburtsnamen (der nichts mit dem wahren Namen zu tun hat) zu verbergen und sich stattdessen eine Art von Spitznamen zuzulegen (wie beispielsweise Furunkel, der Fiese).
     
    Die Existenz von wahren Namen ist auch allen Beschwörern bekannt, denn sie werden als Teil der Namensbeschwörungen benutzt, um den Kontakt zu höheren Dämonen oder Dämonenfürsten herzustellen.
     
    Das Herausfinden des wahren Namens einer Person, einer Tiergattung oder einer Art von Gegenständen ist eine besondere Kunst, die viel Zeit und Nachforschungen erfordert. Schamanen und Orakelmeister können den wahren Namen von Personen ihres eigenen Volkes herausfinden, wenn sie in direktem Kontakt mit ihnen stehen und diese freiwillig bei den Ritualen mitwirken. Die in Namensmagie geschulten Viarchen können sogar gegen den Willen der Betroffenen wahre Namen herausfinden. Auch sie brauchen allerdings viel Zeit und im Normalfall persönlichen Kontakt zu dem betreffenden Wesen. Eine Ausnahme bilden sehr berühmte Geschöpfe (wie Dämonenfürsten oder Elementarmeister) oder magische Artefakte, über die aus einem langen Zeitraum so viele verschiedene Berichte vorliegen, daß daraus der wahre Name erschlossen werden kann.
     
    Der wahre Name ist im Normalfall nicht mit dem persönlichen Namen identisch, sondern er kann nur mittels aufwendiger magischer Rituale herausgefunden werden. Der erfahrene Namensmagier kann allerdings ein Bruchstück des wahren Namens erschließen, wenn er einen Menschen wenigstens eine Minute lang beobachtet und außerdem dessen persönlichen Namen kennt.
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