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drachentor

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  1. Wir hatten noch die Regel dass die Kosten auf die Hälfte gesenkt werden konnten, wenn die ganze Lehrzeit über: - Lehrmeister der die entsprechende Fertigkeit hat, bezahlt wurde - Bibliotheken genutzt wurden - Gilden ihre Zunftmitglieder anlernten - Priester in ihrem Tempel für Sprüche beteten - SL-Entscheidung wenn der Spieler aus anderen Quellen 'verbessert' lernen kann
  2. Er wusste doch dass das Fluggrab schon von mehreren schwarzen Galeeren angegriffen wurde, das dies wieder geschieht war abzusehen. Das Nasser vorhatte als Wachs-Figur die Abenteuerer zu begleiten halte ich für sehr gewagt. Sein Tod (Wachs schwimmt und dann wird seine Leiche leicht gefunden) zeigt Rhadamanthus dass der Lenker und damit ein fähiger Magier des Grabes gestorben ist, damit so hofft er erregen die Abenteurer nicht zu viel Aufmerksamkeit. Die Rolle sollte gesichert und gut versteckt sein, eine Idee wäre diese als ein Zahnimplantat zu verstecken. Nicht nur Nasser könnte diese Rolle geben sondern auch der Konvent (ein weiteres Kanthaipanisches Artefakt). Zu den 'Biomaten' was hindert Rhadi daran einen von diesen zu übernehmen und dann selbst auf Reise in einer schwarzen Galeere zu gehen ?. Es war ausserdem sehr amüsant, wie Double(Rhadi) und der Abenteurer dann in dem Athletik-Raum ihre Wettkämpfe austrugen. Eines meiner ersten GH-Abenteuer 'Kinder des Träumers' habe ich versucht Wort-getreu zu spielen und die Gruppe ist dermaßen an den Rätzeln gescheitert (und hatte wenig Spass) dass ich darauf die anspruchsvollen GH-Abenteuer an den Spieler-Fähigkeiten angepasst habe (da möchte ich dazu sagen, dass wir alle Studierte 40+ sind). Schlieslich und endlich nehme ich Abenteuer nur als 'Vorlage' und bringe meine Fantasy=Phantasie ein.
  3. Lösung : Shito Miro sagt nur den Spruch auf und die Abenteuerer, welche die die Affinität nach Ljosgard haben führen Ihn sozusagen im Schlepptau (so hat ja auch das Grab funktioniert). Dies gilt genauso für die Doubles, die auch keine Affinität nach Ljosgard haben.
  4. Hallo Henni !, Guerilla ? das sind Bettler im dunklen Zeitalter. Bedenke das Rhadmantus mit seinen Büsten jeden und alles sehen kann und so seine Armee (und die von Sciscmo) äußerst gut koordinieren kann. Welche Kontrollen und Militärmacht in Thalassa herrschen, mussten die Abenteuer ja an eigenem Leib erfahren. Ich gebe dem Auftstand ohne weitere Unterstützung nur einen halben Tag. Im Abenetuer ist explizit erwähnt, dass die Doubles im oberen Stock vorhanden sind, ausserdem weis er ja dass er gerade frischen Nachschub bekommt . Klingt plausibel, aber wenn das der Fall ist, warum hat dann Nasser Ihnen keine Schriftrolle zur Rückreise einfach ausgehändigt ?. Das müsste mal ein Theologe kommentieren, was Dreifaltigkeit bedeutet leider bin ich keiner, Du ?. Gruß Michael
  5. Das Wagenrennen habe ich auf 3 Runden begrenzt, das war ausreichend (Nur drei Wagen kamen durch). Ich habe mir auch andere Wagenrennen-Spiele angeschaut (Circus Maximus) aber die Regeln die GH aufgtestellt hat sind besser spielbar und man kann taktisch mehr varieren. Für die Naumachie habe ich ein drittes Schiff eingeführt, das von normalen Söldnern befehligt wurde. Damit kommt mehr Taktik hinein und die Abenteuer haben die Möglichkeit, dass sich diese Schiffe zuerst bekriegen. Gruß Michael
  6. Unserer Gruppe hat der Zyklus der zwei Welten viel Spass gemacht,es sind einige Ungereimtheiten in diesen Hupperich-Abenteuern (wie immer) die vom SL erklärt werden müssen, hier meine Anmerkungen für die schwarze Sphäre: 1. Das Wagenrennen ist wohl das letzte der Saison und damit ultimativer Höhepunkt des Jahres, da Rhadamantus den Sieger auswählt. Viele Wagenrennen als Qualifikation wurden vorher ausgetragen (so gehe ich davon aus). Wie sollen sich die Abenteuer klassifizieren ?. 2. Akanthus plant den Volksaufstand , dies ist m.E. etwas unrealistisch da durch die anwesenden Truppen dieser Aufstand, in nur wenigen Stunden blutig niedergeschlagen werden würde (das war dann auch ein Kommentar eines Spielers). 3. Warum erscheint Rhadmantus in einer Projektionsgestalt den Abenteuerern im Palast ?, er hat schließlich genug Körper (Doubles) die er verwenden könnte. 4. Der Rücktransport nach Ljosgard ist mir unklar, Shito Miro soll dies zwar mit einem Zauberspruch möglich machen. Doch woher hat er auf einmal diese Macht und direkte Verbindung nach Ljosgard, wo die Abenteuerer im Grauen Konzil auf die Hilfe eines Grauen Meisters und noch älteren Zauberkräften angewiesen waren. Der Spruch 'Reise zu den Sphären' war auf Ljosgard in dem Konvent nicht gerade von Erfolg gekrönt, warum soll er auf Myrkgard denn wirken ?. 5. Welche Auswirkungen hat der Tod des Rhadamantus Nachtmahr auf die Dreifaltigkeit des Gottes Rhadamantus ?. Ich denke dann verliert er zumindest seinen Bezug zu seinem Körper (also den Gelüsten, Zielen und Neigungen) und handelt schließlich wie ein Computer gefühllos, schlimmer noch wird er ganz zerstört. Lösungen zu 1.) Bestechung oder die Einführung eines 'Fun-Cars' der halt zur Belustigung der Volksmassen eingesetzt wird. In unserem Fall war dies ein Halblings-Gespann mit Ponys. (Mit viel Glück, einigen fiesen Tricks wie Khan-Thaiphanischen Bomben, Krähenfüßen sowie einem 'Wunder' konnten die Halblinge dann mit der Favoritin gewinnen (gleich auf)). Lösungen zu 2.) Die beiden Seemeisterinnen (Drusia und Silfit), denen die Abenteuer hoffentlich vor Sciscmo in die Hände gefallen sind, machen gemeinsame Sache mit Arkanthus. Sie sorgen zusätzlich dafür, dass zum Zeitpunkt Piraten einfallen, dass damit die Flotte Lyakons gemeint ist sagen Sie nicht. Wenn die Abenteuerer am Dach des Palastes angekommen sind, sollen sie mit dem Spruch Versetzen Drusia, Silfit, Akanthus und weitere Personen in den Palast von Rhadamtus transportieren, damit die Seemeisterinnen den Heimstein oder Rhadmantus zerstören können. Lyakon hat dann den Plan ganz Thalassa mit seiner Armee zu kontrollieren. Lösungen zu 3.) Rhadmanatus erscheint im Körper eines Doubles (des kräftigsten). Unser Spieler war einigermaßen gefasst als er sein 'Double' übernommen sah . Die Behandlung mit der Droge und die Rätzel im oberen Stock habe ich auch aus Zeitgründen ausgelassen. Lösungen zu 4.) a) Hier war die Lösung in dem Bannen von Lyakon mit Meisterbann im 'Endkampf' ,dass ein Abenteuer im Abenteuer Das Graue Konzil lernen konnte. Meine Kampagne drehte sich um Lyakon und seine Gegenspieler die Dunklen Seemeister die ihn ja als ersten Dämonen aus der Finsterniss beschworen haben, so ist dies in den alten Bänden aus Midgard beschrieben. Die Abenteurer waren nur der Spielball zwischen diesen beiden Mächten. Das Bannen führte nun zu einem ausergewöhnlichen magischen Ereigniss, welches Myrkgard und die Seemeister verschwinden ließ. Meine Erklärung (von Shito Miro der nach Ljosgard doch noch fand) war, dass Lyakon als 'Erstkontakt' ein Schlüssel zu jeder Art von finsterer Beschwörungsmagie war und damit eine Grundessenz der Magie der Seemeister nun verloren ist. Sciscmo wusste aus einem vorigen Abenteuer mit den Abenteuern schon den wahren Namen von Lyakon, er nannte diesen beim Endkampf (er wurde von Rhadamantus zu Hilfe gerufen). b) Alternativ könnte Vigalad den Abenteuerern bei der Rückkehr helfen evtl. indem er den Zeitspiegel einsetzt und die Zeit verändert ?. 5. Da ich den oberen Stock bis auf den Raum mit dem Heimstein und den Doubles leer gelassen habe war der Sarg mit dem Nachtmahr mit dem Heimstein in den Schilden mit eingeschlossen (ohne dem Wasser), Lyakons erstes Ziel war es den Nachtmahr zu töten.
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