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theschneif

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Beiträge von theschneif

  1. "Waffen sind was für Feiglinge", "Ich frier den jetzt mal ein" "Seine Nase wurde sicherlich mehrfach gebrochen" - der oder die andere mag ihn kennen, den Ma Lo, der sich lustigerweise fast wie Marlowe ausspricht und und in der Con Saga so manches Abenteuer begleitet/gelöst hat.

    Nun ist es so weit und wir spielen in einer Heimgruppe in "Bards Ville", der südlichsten Stadt Albas vor der Grenze zu Chryseia. (selbst erdacht, auf Nachfrage gern weitere Infos).

    Spieleiter? Mein Sohn mit einem frischen Ermittler und ich mit dem gealterten Ma Lo - er ist jetzt 75 und ja, es gab irgendwann mal Regeln zu "der alternde Abenteurer". War das M3 M4 Ich weiß es nicht mehr und in der Suche hab ich auf die Schnelle auch nichts gefunden.

    Ma Lo ist Emittler/Grauer Hexer nach M4 (Grad 8/9). Hab ihn jetzt erstmal als Chef der Detektei eingeführt, der in einer Tragesänfte zum Tatort kommt und Zuhause einen Personenaufzug hat - alles nur "um Kraft zu sparen".

    Wie würdet ihr das "Downgrading" gestalten, so dass es noch spaßig und dennoch herausfordernd ist, ihn gelegentlich noch als Senior-Ermittler zu spielen?

  2. vor 1 Minute schrieb Irwisch:

    Könnte einfach daran liegen das es in Midgard (4/5) keine Wyvern gibt (also ich hab jedenfalls keine gefunden gerade). (Also ein Drachenähnliches Wesen mit zwei Beinen (und nicht 4) und zwei Flügeln und einem Stachel am Schwanz).

    Am ehesten treffen tut es imho eine Flugechse. (4m Lang, 10m Spannweite, 30 kg) aber eben nur am ehseten.

     

    vor 1 Minute schrieb Irwisch:

    Am ehesten treffen tut es imho eine Flugechse. (4m Lang, 10m Spannweite, 30 kg) aber eben nur am ehseten.

    Ja, die hab ich behelfsweise auch genommen, hatte gehofft, dass vielleicht jemand die Tierchen mal ausgearbeitet hat. Lese gerade zum zweiten Mal den Askir/Götterkriege Zyklus da sind die so normal, dass ich sie spontan eingebaut hatte :)

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  3. vor 26 Minuten schrieb Chriddy:

    Da kreucht und fleucht viel rum. Wahrscheinlich ist @Chichén die beste Ansprechpartnerin. Anja hat wahrscheinlich den besten Überblick.

    Ich hab dort auch Abenteuer gespielt. Falls du die haben möchtest, schick ich sie dir gerne mal zu.

    sehr gerne! am besten per mail - will in der gegend halt auch leiten. ein experiment: die gruppe hat einen "journalisten" von der schülerzeitung dabei 😅

    Mail ist theschneif at web.de

  4. vor 2 Stunden schrieb LarsB:

    Was genau suchst Du?

    naja, ich war damals in der con saga als spieler dabei und wenn ich mich recht entsinne, haben mehrere gruppen an und im wald von bromme gespielt. von daher dachte ich, dass es auf sl-ebene eine beschreibung mit wahrscheinlichkeiten, species etc. gegeben haben sollte. dachte ich finde was im quellenbuch küstenstaaten, aber da ist nicht viel, leider ...

  5. Da wäre ich sehr gerne dabei! Idealerweise mit dem adligen Heiler Sigismondo d'Allegro, dessen geheime Hobbys die Abgründe des menschlichen Geistes (Psychologie) sowie die manuelle Manipulation des menschlichen Körpers (Fähigkeit Operieren/Chirurgie) sind. Allerdings ist er schon Grad 21. Sollte das zu hoch sein (ich hoffe inständig nicht, da Sigi ein solches Event wirklich brennend interessieren würde), könnte ich alternativ meinen (Drogen-)Händler Butsch, Grad 16 anbieten ...

  6. vor 1 Stunde schrieb stefanie:

    Wenn ich Systeme mische, haben Welt und nsc (ungeachtet des Systems des Abenteuers) die Regeln von der Welt, auf der ich spiele, und die Chars eben ihre eigenen. Das ging bislang immer recht gut. 

    Im Perry Rhodan Regelwerk stehen sicherlich schlaue Dinge über Raumschiffe und Raumkampf, aber ich für meinen Teil kann dazu nichts näheres sagen. Warum denkst Du, daß ausgerechnet die Regeln Dir helfen könnten?

    Weil ich sie schlicht nicht kenne :) Dachte halt Weltall - viele Spezies aus unterschiedlichen Kulturstadien ...

  7. Liebe Spielleiterkollegen: Wer von euch hat da schon Erfahrungen gesammelt? Ist eventuell das Perry Rhodan Regelwerk nützlich? In meiner Heimkampagne gibt es eine Schnittstelle (im Multiversum/der Zeit), in der prinzipiell jeglicher Charakter auftauchen kann - Fantasy, 1880, Jetztzeit, SciFi. Basisregelwerk ist M5. Ich werde sehr wahrscheinlich schon auf Breuberg eine Runde in diesem Setting anbieten und würde mir ungern alles selbst aus den Fingern saugen müssen, um das regeltechnisch handeln zu können. Bin für jeden Tipp dankbar :)

  8. Was ist ein gutes Fest ohne gute Drogen? Mein (Drogen-)Händler Butsch (Grad 16) wäre überaus erfreut, an dem Fest teilnehmen zu dürfen. Er stammt aus Serendib, hat rawindische Wurzeln, hat aber einen Großteil seiner aktiven Laufbahn in Vesternesse und den Küstenstaaten zugebracht.

  9. Hiho!

    Ich leite hier in Würzburg seit einem Jahr eine sehr spaßige Gruppe nach M5. Allerdings ist die Spielerdecke mit 4 Personen leider sehr dünn. Wir spielen in einem postapokalyptischen Setting, das in Würzburg und Umgebung angesiedelt war und nun ist die Gruppe drauf und dran Reisen in andere Welten/Zeiten/Paralleluniversen zu unternehmen :)

    Wer also schon immer mal einen 1880 / Jetztzeit / SciFi - Charakter in einem Midgardsetting spielen wollte: You are welcome! Das gilt natürlich auch für einen Charakter aus Alba oder den Küstenstaaten.

    In der Regel spielen wir sonntags von 13-19 Uhr, idealerweise 2 mal im Monat ...

  10. Zwei Kinder, vielleicht drei Jahre alt, aber fit für ihr Alter. Sie befinden sich auf einer gegen Eindringlinge geschützten Lichtung. Das Klima ist ganzjährig angenehm mild, eine kleine Höhle zwischen den Wurzeln eines Baums schützt die beiden vor Regen oder Sturm. Eine Quelle spendet frisches Wasser und auch für Nahrung ist gesorgt (Töpfchen koch, Töpfchen steh).

    Die beiden Spieler haben nun die Ehre, mit diesen Kindern die Welt zu entdecken und (fußend auf alle Basiseigenschaften gleich 50) das Besondere und Einzigartige dieser (in Wahrheit noch ungeborenen) jungen Seelen zu schöpfen und zu erschaffen.

    Das versuche ich morgen zum ersten Mal und poste das hier natürlich auch in der Hoffnung auf Inspirationen, was in diesem Rahmen über bärenstarke Basiseigenschaften, womöglich multiple angeborene Fertigkeiten hinaus noch erspielt werden könnte: Wesenszüge? Talente wie Telepathie, Hellseherei? Urängste? Phobien? Gibt es womöglich bereits irgendwo eine erweiterte Liste angeborener Fertigkeiten, die ich nicht kenne?

    Bin gespannt!

  11. vor 13 Minuten schrieb Ma Kai:

    Oder das ist halt für die NHx ein bisschen teurer, muss er mit leben, andere Sprüche und Fertigkeiten kriegt er dafür billiger. 

    Wenn das Dir das Spiel vermiest (weil dann die gewünschten Fähigkeiten nicht realistisch erworben werden können), dann ändere es, oder regele es anders (z.B. Artefakt, oder Verleihen einer "angeborenen" Fertigkeit). 

    Vielleicht ja einfach der komplette Verzicht des Nhx auf Zerstören (ist eh teuer) und dafür Dweomer billiger. Das könnte man noch erspielen lassen, so die Wahl: Verzichte auf Zerstörung. Widme dich dem Lebendigen. ?

  12. Tach! Ich leite nach wie vor mein postapokalyptisch-mainfränkisches Setting nach M5, das (von der den Spielern zugänglichen) Magieseite her stark druidisch/dweomer geprägt ist. Nun hat der Naturhexer der Gruppe erspielt, eine Beziehung zu einem Einhörnchen aufzubauen. Doch wie kleide ich das in Regeln? "Schönhorn" (nach dem ersten Adjektiv und dem ersten Substantiv, das an das Tierchen gerichtet gesprochen wurde) ist ja ein magisches Säugetier, oder? Also wäre für weiterführende Kommunikation (jenseits der Namensfindung, die ich mir um des Spielspaßes willen ausgedacht habe) doch Tiersprache der Zauber der Wahl (ist aber teuer: Erkennen für Nhx 60 statt 30 für Dweomer) . Und zu Binden des Vertrauten gibt es auch kein (kostengünstiges) Dweomer-Äquivalent, oder?

    Also Zeit für eine neue Hausregel (Nhx un TM lernen beide Sprüche zu Dweomerkosten)? Oder 1/2(?) ähnliche/wirkungsgleiche Dweomer Zauber erfinden? Oder gibt es dazu längst einen eigenen Strang, den ich übersehen habe?

  13. vor 2 Stunden schrieb Irwisch:

    Demhingehend: Ist dein Post-Apokalyptisch deswegen zwingend ein WKIII? Ich meinen die derzeitigen Postapokalyptischen Settings gehen ja viele auch in richtung "Biowaffen" - so würde ich jedenfalls die Typische "Zombiapokalypse" sehen exemplarisch: Resident Evil.
    Alternativ gibt es noch genügend anderen mist - menschengemacht oder "natürlich" welcher eine Apokalypse auslösen kann, vieleicht nimmt man auch mal einfach das eine und mischt es mit dem anderen - die spieler denken das es ein WKIII war, dabei ... war es nur ein "koronaler Sonnenauswurf", ein Kometen/Asteroiden/eineinschlag (der sollte auch einiges an Radioaktivität freisetzen können (wir erinnern uns vieleicht: Radioaktives Material ist zum großteil natürlich vorkommend),... auch "lustig": Gamma Ray Burst

    Ich dachte an die dreitägige Finsternis nach den Irlmaier Prophezeiungen :)

  14. vor 9 Stunden schrieb Ciri Els:

    Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat:
    1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise
    2. Milch wird sauer
    Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk

    Erkennen einer finsteren Aura wäre somit durch "Erkennen der Aura" möglich. Die Auswirkungen der Radioaktivität kann man natürlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht völlig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher über Zauberkunde möglich sich zu erklären, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft übergeben wollte, oder so.

    Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt.

    Erkennen von Zauberei würde zwar auch gehen, aber es würde halt nichts über die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist.

    Baukunde ist Fallen entdecken und nur über die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausführen. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schattengänger und der Ermittler ziemlich gut.

    Indiana Jones ist Archäologe, oder? Da würde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, möglich als Abenteurer. Zudem lernt er Körper und Halbwelt für 20, was Mister Jones wohl gefällig wäre?

    Eine "Jäger-Klasse" wäre sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu können und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldläufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden Wäldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten über diesen Ort, die Ruine, kennt).

    Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor.

    Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend :)

    Freut mich, dass dir die Idee gefällt! Denke ich werde auf dem Breuberg-Con (ist wohl der erste, wo ich als Ungeimpfter wieder teilnehmen kann) auch eine Runde in diesem Setting anbieten. Schauplatz dann wohl - der Odenwald!

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