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Alas Ven

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Beiträge von Alas Ven

  1. Wenn man es voll ausspielen WÜRDE, wären weibliche Figuren da einfach nicht spielbar (Eschar).

     

    Ich denke, das, was man dazu sagen sollte, ist, dass Spielleiter das eben so anpassen müssen, dass es für die Spieler passt.

     

    Erfindet man neue Teile der Welt, ist es wichtig, auf Ausgewogenheit zu achten (es fehlen noch einige Quellenbücher, deswegen einfach das nur als Bedenkenswertes). Kann Ausgewogenheit nicht hergestellt werden und ist das zu Lasten von weiblichen Chars der Fall oder zu Lasten von männlichen Chars, ist es gut, wenn man dann bei den QBs Hinweise auf die Spielweise von weiblichen Chars bzw. männlichen Chars gibt. Wenn die dann nicht gegeben werden, kann es für neue Spielerinnen vielleicht zu frustrierend sein. (Nur als Anregung für neue QBs und Abenteuer)

     

    Es ist einfach so, dass, wenn ich als Frau erst einmal tausend Regeln zu beachten habe, was ich nun darf und was nicht, mich das erst einmal abschreckt. Wenn ich mitbekomme, dass ein männlicher Spieler solche Probleme nicht hat, wähle ich dann die Lösung: Ich spiele einen Mann. Wenn das aber dann mein erstes Rollenspielsystem gewesen wäre, hätte ich keinen Mann spielen wollen für den Anfang und ich wäre dann allein als Frau Beschränkungen unterworfen worden, ein männlicher Mitspieler aber nicht, hätte ich gesagt, dass Rollenspiel nur was für Chauvis ist und mich davon geistig sofort verabschiedet.

     

    Das Anliegen ist: Als Spielleiter muss man dafür sorgen, dass weibliche Figuren, egal in welchem Teil der Welt, spielbar bleiben. Als Autor von QBs sollte man dafür sorgen, dass Figuren beider Geschlechter spielbar bleiben. Wenn es sehr schwer ist, eine Figur eines bestimmten Geschlechts in einer Gegend zu spielen, sollten Bände eben Hinweise für Spielleiter und Spieler enthalten, wie man da dennoch einen Abenteurer bzwl eine Abenteuerin spielen kann.

     

    L G Alas Ven

  2. ... sind ja Männer und Frauen, ja auch weitgehend gleichberechtigt (bis auf in Eschar oder in diesem Amazonen-Bereich, aber das ist ein anderes Thema).

     

    Wohlgemerkt: Gleichberechtigt heisst ja nicht, dass alle immer das Gleiche tun können müssen dürfen; in Buluga haben es Männer schwer, die zaubern wollen, und Frauen, die kämpfen wollen, aber es haben eben beide für Abenteurer bedeutende Nachteile bzw. Vorteile.

     

    Die Eschar-Kultur voll auszuspielen, würde auch bedeuten, dass fremdländische Abenteurerinnen ständig Probleme hätten, das ist nicht nur auf einfache Frauen beschränkt. Die könnten sich zwar mit der Waffe Respekt verschaffen, wären aber dauernd in irgendwelche Kämpfe verwickelt - oder es würde ihnen angehängt, sie hätten den Bösen Blick, obwohl sie mit Magie nicht das Geringste zu tun hätten, und dann - ab mit ihnen auf den Scheiterhaufen!

     

    Glücklicherweise spielt das unser Leiter aber nicht so aus....

     

    Je stärker halt auf Gleichberechtigung verzichtet wird, desto schwerer ist es für Frauen zu Anfang, eine Frau zu spielen. Und ich finde es immer schwerer, jemandem vom anderen Geschlecht zu spielen.

     

    Ich finde, das muss man auch immer im Blickhaben, "historischer Realismus" hin, Reiz für erfahrene Spieler her.

    L G

    Alas Ven

  3. Was meinst Du mit in-time?

     

    Meinst Du damit, sie spielt den Mann realistisch? Gerade da, denke ich, sind die größten Probleme. Wenn ich erlebe, wie manche Männer weibliche Chars spielen (dazu habe ich in einem anderen Thread schon etwas gesagt), habe ich da meine Zweifel, dass es umgekehrt Frauen wirklich gut gelingen kann (auch das habe ich im anderen Thread begründet).

     

    Eine Frau, die sich als Mann verkleidet, muss mit dem Risiko der Aufdeckung leben. Das kann für fortgeschrittene Spieler reizvoll sein, für Anfänger ist es definitiv abschreckend.

     

    Ich könnte beispielsweise mit einem Spielleiter, der Eschar richtig realistisch ausspielen will, höchstens einen Mann spielen. Glücklicherweise ist unser Spielleiter in Eschar ja bereit, da sich etwas anzupassen.

     

    Generell bin ich der Meinung, dass man, wie ich schon sagte, eher Gleichberechtigung im Spiel walten lassen sollte. Aber ich bin vielleicht auch nicht so repräsentativ; ich weiss ja, ich kann nicht mit jedem Spielleiter und nicht alle Spieler können mir mir.

     

    L G Alas Ven

  4. Hi,

     

    ich denke, man muss es von den Spielern abhängig machen, wie genau man die Gewalt beschreibt. Je sensibler die Spieler sind, desto stärker sollte man die genaue Beschreibung außen vor lassen. Das gilt insbesondere bei Spielerinnen und Vergewaltigungsszenen.

     

    Nebenbei bemerkt, bin ich auch eigentlich im wahren Leben eher Pazifistin, aber wir spielen hier eine Fantasy-Welt, und da ist doch alles etwas anders, oder?

     

    L G

    Alas Ven

  5. ... bleibt für Frauen nichts anderes übrig, als einen Mann zu spielen. Gerade deswegen ist ja in Eschar das Spielen einer weiblichen Figur so verdammt schwer, wenn man etwas anderes tun will als nur da sitzen und die Klappe halten, wie es halbwegs als ernsthafter Vorschlag von einem Spieler hier als Vorschlag im Eschar-Strang kam.

     

    Wenn man Frauen gerne ins Spiel mit einbinden möchte, finde ich, sollte man sie zumindest spielbar lassen. Wenn in der Kultur die Frauen zu stark diskriminiert werden, macht das Spielen da keinen Spaß mehr für eine Frau, es sei denn, sie spielt gern Männerfiguren, wobei ich nicht sicher bin, wie überzeugend Männerfiguren sind, wenn Frauen die spielen.

     

    Man muss also ´bei Systemen oder als Leiter darauf achten, dass Frauen spielbar bleiben. Wenn wir Eschar wirklich "richtig" ausspielen würden, ginge das kaum noch. Dabei ist es egal, dass das System von einer Frau entworfen wurde.

     

    Summa summarum bin ich mehr für Gleichberechtigung im Spiel als für Welten, wo es weniger Gleichberechtigung gibt. Solche Welten sind für Frauen, die mit dem Spielen anfangen, wenig reizvoll und schrecken eher ab als dass sie Lust am Spiel machen. Wer also weibliche Spieler will, muss Kompromisse hinsichtlich des "historischen Realismus" machen. Wer keine weiblichen Spieler will, verengt seinen Markt um 50 % und riskiert die Abwanderung potentieller Rollenspielerinnen in Spiele wie "World of Warcraft".

     

    L G

    Alas Ven

  6. Ich habe bis jetzt EINMAL einen Mann in einem anderen System gespielt, aber ich habe Männer dabei beobachten können, wie sie Frauen spielten, und die waren rollentechnisch oft nicht sehr überzeugend, weil die eben nicht handelten wie Frauen, sondern wie Männer sich Frauen wünschen oder wie sie sich nicht wünschen (eben das Modell: Heilige-Hure bzw. tolle Frau - Xanthippe, Mittelwerte erlebt bei Männern habe ich da selten, es sind doch sehehr oft Klischees, die dann ausgespielt werden).

     

    Ich weiss nicht, ob ein Mann, den ich spiele, dann besser gelungen ist und sich ein wenig jenseits von meinen Wünschen oder Befürchtungen als Frau ans andere Geschlecht bewegt.. Da war das aber so, dass es einfach storytechnisch besser passte, dass der Char ein Mann ist, deswegen habe ich das gemacht. Da der Mann da allerdings hauptsächlich eine Truppe leitete und am Kämpfen war, kam ich auch nicht in die typischen Situationen, wo es für eine Frau schwierig wird, einen Mann zu spielen, z. B., wenn alle ins Bordell gehen wollen (ist ja die klassische Situation, wo es für Frauen schwierig wird, sich in MÄnner zu versetzen) oder bei Liebesgeschichten. Die kamen bis jetzt in dem Abenteuer gar nicht vor, zumindest nicht für meinen Char...

     

    L G Alas Ven

  7. .. ist doch immer gut, oder?

     

    Also, wir brauchen junge Spieler, denn das schafft noch Nachfrage, wenn die älteren nicht mehr da sind...

     

    Ich kann nur an alle appellieren, auch Anfänger in die Runden aufzunehmen. Bei mir hat es gedauert, bis ich 29 (!) war, bis ich endlich eine Runde fand, die das auch tat.

     

    Leute, wer will, dass ein Spiel überlebt, muss auch Nachwuchsarbeit betreiben!

     

    L G Alas Ven

  8. Mir macht beides Spaß - sowohl das Leiten als auch das Spielen.

     

    Wichtig ist mir beim Leiten dass die Spieler auch ihre eigenen Ideen einbringen, also dass tatsächlich "ROLLENSPIEL" stattfindet. Ich kann meine Plots dann auch durchaus verändern, so dass eben die Spieler mit ihren eigenen Ideen das Abenteuer mit beeinflussen, und gerade das Zusammenspiel macht mir Spaß, weswegen ich Kaufabenteuer nur als Anregung benutze (Spieler machen eben immer wieder Dinge, die in Kaufabenteuern nicht vorgesehen sind, und das ist auch gut so!). Ich habe noch Schwierigkeiten, mich "sklavisch" an Kaufabenteuer zu halten, finde es aber immer gut, mit Stadtplänen oder mit NSCs aus Kaufabenteuern zu arbeiten.

     

    Ansonsten ist es gerade schön, wenn die Spieler NICHT so reagieren, wie vorgesehen oder ganz eigene Ideen einbringen. Das kann zwar dazu führen, dass ich kurz auf Toilette muss, aber dafür macht es dann besonders viel Spaß..;-)

     

    Ich bin auch kein Spielleiter, der die Spieler schnell und leicht sterben lassen will; dafür hänge ich auch als Spieler zu sehr an meinen erfundenen Figuren... Ich arbeite ja als Spieler für jede Figur eine Vorgeschichte aus, von Kindheit über Jugend bis zum jetztigen Zeitpunkt (wie ist sie zu diesem Punkt hier gekommen und was will sie hier eigentlich? Abenteuerlust ist mir meistens zu wenig, da steckt bei meinen Figuren meist noch mehr drin, beispielsweise eine Flucht vor Verantwortung, ein Auftrag, Handel, eine persönliche Suche usw. - weil ich irgendwie immer glaube, dass gerade bei Fantasy oder bei Mittelalterwelten man wegen der Gefahren nicht einfach so aus Spaß abhaut) Manchmal lässt es sich nicht vermeiden, wenn sich die Spieler überschätzen, dass sie dann in tödliche Gefahren kommen. Meistens winke ich dann aber auch mit dem Zaunpfahl vorher.. Wer dann trotzdem die tödliche Gefahr sucht, weiss ja, in was er sich da begibt... Manche Abenteuerer scheinen das für ihr Ego zu brauchen...

     

    Aber mir macht, wie ich schon sage, beides Spaß. Für beides braucht man aber eben die "richtigen" Leute. Ich habe gemerkt ,dass ich nicht mit jedem Spielleiter spielen kann, und ich habe gemerkt, dass ich nicht in jeder Gruppe gut spielen kann.

     

    Grüße

    Alas Ven

  9. (falls es normalen Spielern und SL auch erlaubt ist, hier zu posten, hier eine neue Giftidee):

     

    Kräutername: Brechwurz

    Verwertbare Teile: Blätter

    Aussehen: Ähnelt der Brennessel, hat aber abgerundete Blätter und "brennt" nicht.

    Zubereitungsart/Dauer:Wirkt getrocknet (dafür ca. 1 Woche Zeit berechnen) besser als frisch (konzentriertere Inhaltsstoffe) (Frisch:Auf 1W3mindestens die Menge 2 erreichen, getrocknet reicht Menge 1). Wird daher meist getrocknet und als Tee aufgebrüht. Kann aber auch in andere Flüssigkeiten gemischt werden.

    Menge: Getrocknet: Zur Anwendung in der vorgeschriebenen Art und Weise 1 W3, im frischen Zustand mindestens mit 2, im getrockneten mit 1 möglich. Achtung: Wenn man mehr als 1W3 anwendet, können Vergiftungserscheinungen auftreten, so dass der Verdauungstrakt gestört ist (Verlust von 1 W3Lebenspunkten!) (siehe Näheres bei Wirkung)

    [Haltbarkeit: Im getrocketen Zustand ca. 2 Jahre.

    Wirkung: Der "Brechwurz" hat einen sprechenenden Namen: Er bewirkt bei der betreffenden Person Erbrechen. Dieses kann zur Heilung gegen Vergiftungserscheinungen eingesetzt werden; das Gift ist dann dem Körper entzogen und kann tödliche Wirkungen, aber auch leichtere Wirkungen nicht mehr zeigen. Achtung! Zu hohe Mengen an Brechwurz können auch Vergiftungen bewirken! Deswegen für ein Erbrechen bei Vergiftungen nie mehr als 1W3 (entspricht etwa 50 g) Brechwurz den Figuren geben! Bei dieser Menge an Brechwurz verliert die Figur allerdings wegen Ermüdungserscheinungen 2 AP und 20 pA-Punkte für diesen Tag. Zusätzlich verliert er für diesen Tag noch 10 Punkte bei Au. Nach ein wenig Ruhe sind die Ermüdungserscheinungen und die anderen Erscheinungen (pA und Au-Verluste) jedoch vorbei. (Eine Nacht drüber schlafen)

     

    Wer Brechwurz in einer höheren Menge als 1W3 einsetzt, bewirkt bei der Figur einen Verlust von 1W3 Lebenspunkten und 1W6 Ausdauerpunkten!Zusätzlich verliert der Char für den Tag 20 pA-Punkte und 10 Punkte beim Aussehen. Man kann damit also leichte Vergiftungen hervorrufen, wenn man Brechwurz nicht in der vorgeschriebenen Weise anwendet. Er gehört daher nur in die Hände eines gut ausgebildeten, erfahrenen Heilers! Der Verlust von AP und LP wird dann nach den üblichen Regeln wieder ausgeglichen; pA und AU regenerieren sich wieder nach einer Nacht Schlaf.

     

    Sonstiges: Wegen des leicht bitteren Geschmacks ist Brechwurz mit einem einfachen "Schmecken"-Wurf zu schmecken. Hat der Spieler diesen Wurf nach dem ersten Schluck von einer Flüssigkeit, in der mehr als 1W3 Brechwurz enthalten war, getan,und hört dann auf zu trinken, treten nur die Wirkungen der Menge 1W3 auf. Trinkt er die Flüssigkeit aus, und es war mehr als 1W3 Brechwurz darin, treten die genannten Wirkungen (Verlust von LP und AP) auf!

     

    Der Einsatz als Gift ist nicht empfehlenswert (da leicht zu schmecken), aber eben auch möglich. Es ist eben wie bei vielen anderen Heilkräutern auch: Die Dosis macht, ob etwas ein Gift sei.

     

    Die Kosten, denke ich, werden variierten, wo man eben gerade ist. In der Wüste wird Brechwurz teurerer auf den Märkten sein als in der Stadt. Aber mit Sicherheit ist er billiger als viele der anderen Gifte hier.

  10. (falls es normalen Spielern und SL auch erlaubt ist, hier zu posten, hier eine neue Kräuteridee):

     

    Kräutername: Brechwurz

    Aussehen: Ähnelt der Brennessel, hat aber abgerundete Blätter und "brennt" nicht.

    Verwertbare Teile: Blätter

    Zubereitungsart/Dauer:Wirkt getrocknet (dafür ca. 1 Woche Zeit berechnen) besser als frisch (konzentriertere Inhaltsstoffe) (Frisch:Auf 1W3mindestens die Menge 2 erreichen, getrocknet reicht Menge 1). Wird daher meist getrocknet und als Tee aufgebrüht. Kann aber auch in andere Flüssigkeiten gemischt werden.

    Menge: Getrocknet: Zur Anwendung in der vorgeschriebenen Art und Weise 1 W3, im frischen Zustand mindestens mit 2, im getrockneten mit 1 möglich. Achtung: Wenn man mehr als 1W3 anwendet, können Vergiftungserscheinungen auftreten, so dass der Verdauungstrakt gestört ist (Verlust von 1 W3Lebenspunkten!) (siehe Näheres bei Wirkung)

    [Haltbarkeit: Im getrocketen Zustand ca. 2 Jahre.

    Wirkung: Der "Brechwurz" hat einen sprechenenden Namen: Er bewirkt bei der betreffenden Person Erbrechen. Dieses kann zur Heilung gegen Vergiftungserscheinungen eingesetzt werden; das Gift ist dann dem Körper entzogen und kann tödliche Wirkungen, aber auch leichtere Wirkungen nicht mehr zeigen. Achtung! Zu hohe Mengen an Brechwurz können auch Vergiftungen bewirken! Deswegen für ein Erbrechen bei Vergiftungen nie mehr als 1W3 (entspricht etwa 50 g) Brechwurz den Figuren geben! Bei dieser Menge an Brechwurz verliert die Figur allerdings wegen Ermüdungserscheinungen 2AP und einen Verlust von 20 bei der pA und 10 bei Au für diesen Tag. Nach ein wenig Ruhe sind die Ermüdungserscheinungen und die übrigen Erscheinungen jedoch vorbei. (Eine Nacht schlafen)

     

    Wer Brechwurz in einer höheren Menge als 1W3 einsetzt, bewirkt bei der Figur einen Verlust von 1W3 Lebenspunkten und 1W6 Ausdauerpunkten, zusätzlich zu einem Verlust von 20 pA-Punkten und 10 Punkten bei Au für den Tag! Man kann damit also leichte Vergiftungen hervorrufen, wenn man Brechwurz nicht in der vorgeschriebenen Weise anwendet. Er gehört daher nur in die Hände eines gut ausgebildeten, erfahrenen Heilers!

     

    Sonstiges: Wegen des leicht bitteren Geschmacks ist Brechwurz mit einem einfachen "Schmecken"-Wurf zu schmecken. Hat der Spieler diesen Wurf nach dem ersten Schluck von einer Flüssigkeit, in der mehr als 1W3 Brechwurz enthalten war, getan,und hört dann auf zu trinken, treten nur die Wirkungen der Menge 1W3 auf. Trinkt er die Flüssigkeit aus, und es war mehr als 1W3 Brechwurz darin, treten die genannten Wirkungen (Verlust von LP und AP) auf! Verlust von AP und LP regenerieren sich wieder nach den üblichen Regeln, pA und Au sind nach einer Nacht Schlaf wieder aufgefüllt.

  11. Da im Mittelalter ja Kind und Erwachsen nicht soo unterschieden war wie heute (die Kindheit verdankt ihre Existenz ja zu einem sehr großen Teil der Aufklärung und der Reformpädagogik) und Midgard ein bisschen mittelalterlichen Welten ähnelt, wird es vermutlich nicht so schwer sein, hier ein Kind zu spielen, wie z. B. in zukunftsbezogenen Szenarien..Nachteile könnte ich mir in Sachen Körperkraft vorstellen, Vorteile, wenn es darum geht, irgendwo hineinzukriechen (teilweise kommen Kinder eben leichter durch kleine Lücken als Erwachsene...)

     

    Aber man kann ja auch die Fachmänner und -frauen hier fragen..

     

    L G Alas Ven

  12. .. war aber nicht die Moral im Spiel, sondern die Idee, durch Sexualität zu sehr von seiner Forschung abgelenkt zu werden, zumindest wird das im Ara-Toxin so geschildert... Hast Du da bessere Infos, aus älteren Quellen? Ich bin für jede Info dankbar.. Mit einer traditionelleren Sexualmoral ist ein solcher Schritt wie Kastration auch sehr viel schwerer "nur" wegen Forschungstätigkeit zu rechtfertigen... Möglicherweise haben Aras, ähnlich wie zu anderen Dingen, auch zur Sexualität ein eher entmystisiertes Verhältnis und sehen sie allgemein eher recht nüchtern...

     

    Dafür würde auf jeden Fall der enorm hohe und schon eben recht alte medizinische Standard sprechen, und die Bedeutung, die Medizin und Biologie allgemein wohl in der Kultur haben...

     

    Der Fall mit den Antis ist natürlich auch sehr interessant... Wie schon gesagt, kenne ich noch nicht sonderlich viel von Perry Rhodan... Also auch vielen Dank Dir! Jeder "Experte", der Auskünfte hat, ist mir sehr willkommen.. ("Experte" bedeutet hier nur, genauere Kenntnisse aus Perry Rhodan-Büchern oder Heften von der Kultur zu haben... Also nicht abschrecken lassen...)

  13. Ich sprach auch gar nicht von Barbarella. Jetzt machst DU Dir falsche Vorstellungen;-)...

     

    Es gibt Kulturen, in denen die Sexualmoral derartig eng gesteckt wäre, dass aus moralischen Gründen zwischen dieser Ara und Tifflor nie was gelaufen wäre, und die Ara sich eher umgebracht hätte, als etwas mit einem Fremdländer anzufangen, selbst, wenn der da eine enorme Anziehungskraft auf sie ausübt. War ja im Ara-Toxin so, das war ja künstlich herbeigeführt..

     

    Interessanter Weise war das da aber nie ein Thema. Und die medizinischen Möglichkeiten sprechen auch eher dafür, dass Sexualität da nicht so starr gesehen wird. Kinder und enge Bindungen dagegen denke ich sind ein anderes Thema. Da der hohe medzininsche Standard auch recht alt ist, widerspricht das der Idee einer jahrhunderte alten Kultur nicht.

     

    Alas Ven

  14. .. dass so viele Quellenbände out of print bzw. vergriffen sind.

     

    Ich finde es einen Schritt in die richtige Richtung, Vergriffenes jetzt immer mehr auch als pdf.-Datei zum herunterladen wieder herauszubringen. Dazu kann ich nur sagen:Mehr davon!

     

    Das macht es Einsteigerleitern dann leichter, weiterzuarbeiten, auch, wenn Bände eben mal vergriffen sein sollten, vor allem, wenn nicht klar ist, ob sie wieder nachgedruckt werden.

     

    Mehr QB wären natürlich auch toll, namentlich für bestimmte, noch unbeschriebene Regionen... Das sind natürlich keine Tipps, aber auch keine echte Kritik, aber eine Anregung, wie man es Einsteigerleitern leichter machen kann - wir wollen ja, dass das Spiel möglichst lange überlebt, oder?

     

    L G Alas Ven

  15. Willenskraft und Selbstbeherrschung.. Es kommt darauf an, wen Du wo spielst.

     

    Meine Figur in Eschar (eine Küstenstaatlerin, der ständig an den Kopf geworfen wird, sie sei eine Barbarin und hätte keine Kultur) kann ihren Selbstbeherrschungswert momentan gut gebrauchen.. Bei solchen Sprüchen wäre sonst längst ein Duell gelaufen, wenn die nicht so selbstbeherrscht wäre..

     

    L G

    Alas Ven

  16. Hi,

     

    beim Aussehen ist das doch recht einfach: Ein weibliches Wesen wird ständig angebaggert, ein männliches Wesen bekommt bewundernde Blicke von der weiblichen Bevölkerung und hat es da leichter, wenn er z. B. als Barde durch die Lande zieht, den Damen das Geld aus der Tasche zu ziehen..

     

    Bei der pA kann man das ja einbauen, wenn derjenige "flunkern" muss; mit hoher pA glauben einem die Leute sicherlich eher als mit niedriger. Auch, wenn der Spieler irgendwie Leute begeistern oder überzeugen muss, kann man ihn/sie auf pA würfeln lassen..

     

    Problematisch wird außerordentlich gutes Aussehen und hohe PA, wenn jemand einen NSC beschatten will oder unauffällig in der Menge verschwinden will; verdammt gut aussehende Menschen fallen eben einfach auf.

     

    Das sind so Tipps von mir.. Ich hoffe, Du kannst damit was anfangen.

     

    L G Alas Ven

  17. Für Willkommensgruß und für die erste Antwort.

     

    Mit meiner Frage hinsichtlich der Geburt bezog ich mich auf einen Char, der im Zylus Ara-Toxin als weitsichtig geschildert wird, wo aber die Eltern irgendwie die OP versäumt hatten oder wo die Mutter keine Op wollte.. Andere Auswirkungen werden da aber nicht genannt.

     

    Gibt es sonst Hinweise zu den Fragen, die ich habe?

     

    Die Fragen mögen ungewöhnlich sein, aber ich denke nun mal beim Spielen nicht nur an Raumschlachten oder an böse, fremdartige Wesen, die nichts anderes zu tun haben, als andere über den Tisch zu ziehen.. Für mich hat das Spielen auch als eine Art "fremdkulturelle Erfahrung" seinen Reiz.

     

    Grüße

    Alas Ven

  18. ... konnte man sich magische Artefakte kaufen, die beim Tragen unfruchtbar machten - das wirkt dann ja so ähnlich wie die Pille nur so lange, wie man auch keine Kinder kriegen will und löst das Problem dann recht gut vorab.. Damit muss man sich als SL auch nicht damit herumschlagen, dass der Char schwanger wird - es sei denn, er wird vergewaltigt, aber dann gab es bei uns noch die Lösungen mit der Kräuterhexe und der Abtreibung durch pflanzliche Mittel.

     

    Ich weiss natürlich nicht, inwieweit das auf Midgard übertragbar ist..

     

    L G

    Alas Ven

  19. .. für die Küstenstaaten wäre schon was Tolles...

     

    Ist der immer noch in Planung?

     

    Wäre schön, Midgard gibt es ja schon seit 25 Jahren.. Und bis jetzt müssen alle "Küstenstaaten-Liebhaber" irgendwie improvisiert spielen...

     

    Kommt der Band also in den nächsten 25 Jahren oder eher nicht;-)?

     

    Ja, ich weiss, das war garstig... Aber das Ganze ist doch nun wirklich schon ein bisschen lange in der Pipeline, oder?

     

    L G Alas Ven

  20. Hi,

     

    ich bin eine recht neue Spielerin im Perryversum und habe auch noch nicht so viel Perry Rhodan gelesen, hauptsächlich den Ara-Zyklus und Lemuria.. Deswegen würde ich gerne hier von den "Experten" ein bisschen mehr über die Aras erfahren. Dabei geht es mir um ganz alltägliche Dinge, die so ein wenig den Hintergrund berühren, also um die Ara-Kultur. Ich weiss nicht ,was so in anderen Bänden über die Aras stand, aber die "Experten" hier wissen das sicherlich..

     

    Also los gehts:

     

    Der Ara wird geboren. Was ist, wenn die Eltern zwar durch Operation genetisch ok sind, aber eben genetische Defekte vererben können? Gibt es eugenetische pränatale Beratung (mit Ratschlag zur Abtreibung)? Können Aras im Mutterlaib OPs durchführen am ungeborenen Ara? Welche Konsequenzen hat das für einen Ara, wenn sich Eltern dagegen entscheiden in seiner Jugend und Kindheit? Wird ein imperfekter Ara gehänselt?

     

    Dann wächst er auf. Wo tut er das? Zuhause bei Muttern (und wie macht Muttern das dann mit dem Arbeiten und der völligen Gleichberechtigung)? Oder gibt es so ein ähnliches System wie das Kibbutz-System in Israel mit Kollektiverziehung (könnte ich mir bei den Aras durchaus vorstellen)? Gibt es Ara-Spiele, die für Kinder typsich sind? Wenn ja, welche?

     

    Dann muss er etwas lernen. Bekommt er ab einem bestimmten Alter Hypno-Schulungen? Oder lernt er traditionell in einer Schule? Was lernt er ausser Bio, lesen, schreiben und rechnen? Gibt es aranische Sportarten? Oder aranische Musikinstrumente? Wenn ja, welche?

     

    Dann wird er erwachsen und muss sich für eine berufliche Laufbahn entscheiden. Ist er da völlig frei oder redet ihm die Sippe da rein? Gibt es ein aranisches Kollektivdenken, was die Sippe angeht oder ist die Kultur eher individualistisch?

     

    Dann will er vielleicht Kinder und einen Partner (bzwl eine Partnerin). Wie steht es mit Homosexualität - gibt es die bei Aras? Wie wird die da gesehen? Gilt sie als Gendefekt, der durch medizinische Maßnahmen auszumerzen ist oder (was ich eher annehme) sind die Aras da tolerant?

     

    Verhütung, Abtreibung und das Heilen von Geschlechtskrankheiten stellen für Aras ja sicherlich kein Problem dar, deswegen wird die Sexualmoral eher locker sein. Oder sehe ich das falsch?

     

    Dann wird der Ara irgendwann alt und stirbt. Wie das mit der Beerdigung aussieht, weiss man ja aus dem Ara-Toxin-Zyklus - verbrennen und gut is. Aber wie sieht das mit dem Nachlass aus - kann es zu Erbstreitigkeiten kommen? Kennen die Aras eine Erbfolge? Gibt es Testamente? Wie sieht Rechtsprechung bei den Aras aus, falls es Erbstreitigkeitn gibt?

     

    Das wär`s erst mal.

     

    L G Alas Ven

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