Zum Inhalt springen

drakhora

Mitglieder - Frisch registriert
  • Gesamte Inhalte

    9
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von drakhora

  1. haben gerade den hauch gespielt und stehen jetzt in der legion im turm... also noch nicht sooo weit, bin aber gerade am vorbereiten des konzils und die sphäre am lesen... und das alles zeitgleich da sag nochmal einer ich wär nicht multi-tasking-fähig... edit: spoiler entfernt...
  2. danke für die einladung hab ja ne feste gruppe, könnten nur vielleicht feste verstärkung gebrauchen... momentan leite ich gerade den zyklus der 2 welten lg, diana ... die gerade im seemeister-wahn gefangen ist....
  3. dann leite ich dir die pn einfach auch mal weiter...
  4. So ich habe mir jetzt mal die Mühe gemacht, ein Hand-Out für meinen Geistergreifen-Spieler zu erstellen. Vielleicht kann es ja einer von Euch brauchen oder für seine Bedürfnisse abwandeln (Habe auch die von Valinor in diesem Thread gemachten Angaben zum Teil mit verwendet...) Bin aber auch für Vorschläge / Ergänzungen / Kritik offen... noch hat mein Spieler das Hand-Out nicht Geistergreif (Thaumaturg) nach M4 Werte in Geistergestalt: LP -, AP 46, In: t50 Gw: 60, St: 90, B24/90, OR Abwehr +16, Resi +17/+19/+17 Angriff: Biss+10 (1W6+3), Tatze+10 (1W6+2), Raufen+7 (1W6+1), Ergreifen Bes.: Sehen +15, Sechster Sinn +6 Fähigkeiten in Geistergestalt: wie Geistwesen übernatürliche Aura (dämonisch, auch in Menschengestalt) kann durch Wände gehen (PW:In - Greif) kann unter Wasser atmen (PW:In - Greif) Greifen tauchen nicht so gern! kann nur mentale Zauber anwenden kann fliegen nur von magischen Waffen zu treffen anfällig für Zauber gegen Geisterwesen kann im freien Empyreum agieren kann nicht riechen, schmecken, tasten sieht im Infrarotbereich kann niemanden / nichts tragen hat keine feste Oberfläche kann keine Tempel betreten bei Verwandlung fallen sämtliche Ausrüstungsgegenstände zu Boden Thaumaturg kann keine Siegel malen, aber an Anderen Siegel mental auslösen, die er vor der Verwandlung gemalt hat kann keine Runenstäbe knicken aufgemalte Siegel verschwinden, auch die Wirkung vor der Verwandlung aktivierter Siegel, bei Rückverwandlung sind nicht-ausgelöste Siegel wieder (noch) vorhanden Verwandlung: Der SC verwandelt sich, wenn er sich an hochgelegenen luftigen Plätzen befindet, unter hoher emotionaler Anspannung oder wenn er einen anderen Greif sieht, in einen halbtransparenten Greifen, bei dem die ursprüngliche Gestalt immer wieder durchscheint. Um bei der Verwandlung die Kontrolle zu behalten ist ein PW:In (Mensch) notwendig. Bei Nichtgelingen fliegt er (auf der Suche nach einem Partner) davon und kehrt nach 1W6 Tagen zerschlagen zurück. Die Verwandlung kann mit einem PW:In (Mensch) verhindert werden. Herbeiführen kann man die Verwandlung mit EW-2:Zaubern, was Grad AP kostet. Die Verwandlung dauert 10sec Nach der Verwandlung besitzt der SC die vollen 46 AP des Greifen. Nach der Rückverwandlung dagegen hat er 0 AP. Verliert der Greif alle AP, verwandelt er sich zurück. Bannen der Verschmelzung: Gleichzeitig: Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk (gegen Zaubern +21) Der Abenteurer überlebt mit einem erfolgreichen EW-20:WLW
  5. Danke Detritus, glaube meine meisten Fragen hast du beantwortet oder zumindest meine Gedanke in die richtige Richtung geschubst
  6. Also ich glaube ich muss den kompletten Greif neu überdenken und dem Spieler beibringen... Also zurück auf Anfang schrauben... Ich seh ihn jetzt schon heulen, weil er ist von der Art, dass er sich jeden Morgen ne Kriegsbemalung (Siegel) verpasst, dann verwandelt sich der garantiert nicht mehr in den Greif, wenn dann alles weg ist... Zwar doof, aber dann setzt er die Geistergestalt vielleicht nur noch ein, wenn Not am Mann ist und es echt nötig ist... Aber ich seh das, je mehr ich drüber nachdenke, auch so... Weil entweder Geist oder Thaumaturg, beides wär schon arg mächtig... Und ich glaub auch, er muss sich ein Sachen-Nachtrag-Kommando suchen Ich denk, ich lass ihm das, was er direkt am Körper trägt (Klamotten) und der Rest fällt runter... Weil ich mag auch net ständig ne nackte Thaumaturgin da stehen haben... Weiss grad jemand, wie das mit der Lykanthropie ist? Hab grad kein Regelwerk parat... Edit: Und noch was: Kann der Geistergreif Menschen tragen? Eher nicht oder? Weder reitend, noch in den Tatzen...
  7. Hallo Damokles, ich finde, du kannst das Abenteuer schon in niedrigeren Graden spielen... Höhere Grade sind m.e. nur besser geeignet, weil das Abenteuer 1. viele Fertigkeiten benötigt (Spurenlesen, Klettern, Balancieren, Wahrnehmung, Zauberkunde etc. pp) - kann man aber durchaus ausgleichen mit guten Ideen, Magie, Würfelglück oder sonstiges... Die NPCs kannst du ja (wie immer) nach Bedarf anpassen... 2. Wenn man die Kampagne durchspielen möchte (alle 4 Teile), sollte man vielleicht zwischen den 'Hauch' und die 'Legion' noch andere Abenteuer einschieben, um dann doch auf höhere Grade zu kommen, sonst wirds eng am Ende fürchte ich
  8. Ja, so in etwa sehe ich das auch... Bleibt noch die Frage nach der Ausrüstung... Rucksack, Rüstung, Waffen, Zaubermaterialien... Ach ja, lustig war bei uns auch, dass meine Gruppe in dem Leichkrautwäldchen das Magierskelett geborgen haben... Der Greif wollte unbedingt das Skelett mitnehmen und hat es sich mangels Händen mit Leichkraut auf den Rücken geklebt *g* Dass das Zeug als Kleber funktioniert hat den Rest der Gruppe dann auch dazu veranlasst, sich diverse silberne Tischplatten aus dem Turm etc. an den Körper zu kleben - Rucksäcke hatten sie bei dem Tauchgang ja nicht dabei Noch eine weitere Frage: Der Thaumaturg hatte sich also, weil ich ihn nicht einfach so tauchen lassen wollte, in Menschengestalt Wasseratmen aufgemalt und ausgelöst - stellt sich also auch die Frage: Wirken die Siegel auch noch, wenn er sich verwandelt hat?
  9. Ja, du hast schon in gewisser Weise recht, dieses SL-Vorgehen war ausnahmsweise mal nicht "nett"... War wohl aber auch Unwissenheit oder falsches Verstehen meinerseits... Ich habe ihn nicht als "richtigen" Geist gesehen, sondern als halbes Irgendwas Aber würde denn dann zb ein Geister-Greif, der ja ein Flugtier ist, freiwillig in einen See hinabtauchen? Wie ja auch, wenn ich mich recht erinnere, dabei steht, dass er eher nicht durch Wände gehen möchte... Wie könnte man das regeln? Irgendwie finde ich diese Geistergreifen-Idee ja richtig gut, aber doch schwer umzusetzen, bzw. muss man sich sehr viele Gedanken darüber machen... Aber das ist wohl SL-Los *g* PS: Mein Greif ist ein Thaumaturg... Also die Int ist hoch genug... Und hier gleich die nächste Frage... Würdet ihr ihn in Greifengestalt Stöckchen knicken lassen? Bzw Siegel auslösen lassen? Oder kann er da dann auch nur mit Schnabel und Klauen angreifen? So hatte ich das jedenfalls bisher gesehen... Edit: Und wie ist das eigentlich mit seiner Ausrüstung? Bleibt die zurück? Also liegen alle gesammelten Stöckchen, Waffen, Rüstung etc. erst mal am Boden, wenn er abhebt?
  10. Hmmm... Also man kann mir als SL alles nachsagen, aber durchaus keine "harte" Haltung, bin eher immer zu nett zu meinen Spielern Ich kenn schon die angesprochenen Regeln für Geister, da es sich - jedenfalls hab ich den Geistergreifen so verstanden - jedoch nicht um einen "Geist" sondern um ein halb-empyräisches Wesen handelt, finde ich, dass auch nicht 1:1 die Geisterregeln gelten sollten... Bin aber ins Grübeln gekommen und wollte mir hier mal ein paar Meinungen einholen Etwas ratlos, Diana
  11. Hallo zusammen, muss mal den thread um die Legion wieder rauskramen... Bin gerade am Leiten diesen Abenteuers... Zuvor haben wir auch den Hauch gespielt und die Teile 3 + 4 sind auch schon in der Vorbereitung... Habe eine Frage zum Geistergreif... Irgendwie ist mein Spieler, der mit dem Greifen verschmolzen ist, grössenwahnsinnig geworden und meint er kann jetzt alles und ist unverwundbar... Wir hatten die Diskussion, ob er zb ohne Luft auskommen kann, da er ja seiner Meinung nach ein Geisterwesen ist - also ist er in Greifenform schön in Vigalads See gelatscht, ohne irgendwelche Vorkehrungen zu treffen... Ich wollte ihm das nicht durchgehen lassen und hab ihn erst mal nen guten Schluck Wasser schlucken lassen Könnt ihr mir sagen, was er in Greifenform so alles können kann? Also nur von magischen Waffen zu treffen ist ja ok, aber zb die netten (Schnur ?)-Würmer hab ich Schaden machen lassen - weil erstens haben die ja keine Waffen und zweitens kann ich das auch mit dem magischen "Tschernobyl"-Effekt im See rechtfertigen... Ich seh aber schon weitere heftige Diskussionen auf mich zukommen, weil er das nicht verstehen will... Bin schon kurz davor, ihn wieder austreiben zu lassen - möchte mir aber fürs Konzil nicht den Geistergreif nehmen...
×
×
  • Neu erstellen...