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Dracosophus

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Beiträge von Dracosophus

  1. @Erdwandlung und Elementenwandlung:

    Interessant, wie sehr Dinge ignoriert werden, wenn man sie nicht haben will.

     

    Die "Ausnahme x" steht unter "Erdwandlung": "... mit der einen Ausnahme, daß auch künstlich bearbeitete Erde oder Steine verzaubert werden können."

     

    Daraus leitet sich die allgemeine Regel ab, daß künstlich bearbeitete Erde oder Steine eben nicht verzaubert werden können (dies steht bei Elementwandlung so auch konkret - für den Spruch, natürlich).

     

    Seit wann leiten sich allgemeine Regeln aus konkret auf einen Spruch bezogenen Beschreibungen ab? Außerdem würde diese tolle allgemeine Regel dann für jeden Zauber gelten, d.h. kein einziger Zauber bei dem nicht explizit steht, dass er künstlich bearbeitete Steine oder Erde beeinflussen kann, könnte das tun. Langsam bin ich wirklich verwirrt... Lest ihr überhaupt die Spruchbeschreibung beider Zauber und vorhergegange Beiträge?

    Und wenn in Zitaten aus einem Satz direkter Zusammenhang zum ersten Teil des Satzes besteht, sollte man auch den ersten Teil zitieren. Andererseits nennt man das nämlich "aus dem Zusammenhang reißen". Ich frage mich, warum das in dem obigen Zitat von Ma Kai gemacht wurde...

     

     

    Ich versuche es noch einmal:

     

    Zitat aus dem Arkanum (S. 109) bei Elementenwandlung:

    ... "Der Zauber wirkt nicht auf künstlich bearbeitete Steine oder Erde [...]" ...

     

    Zitat aus dem Arkanum (S. 111) bei Erdwandlung:

    ... "Im übrigen gelten dieselben Regeln wie für Elementenwandlung mit der einen Ausnahme, daß auch künstlich bearbeitete Erde oder Steine verzaubert werden können." ...

     

    Also das bei Erdwandlung einfach nur die explizite Einschränkung aus Elementenwandlung aufgehoben werden, kann man fast nicht mehr eindeutiger hinschreiben.

     

     

    "Tatsachen schafft man nicht dadurch aus der Welt, dass man sie ignoriert." - Aldous Huxley

  2. Nun, zumindest bei mir wäre die beschriebene Motivation bei Weitem nicht ausreichend. Würden normale Menschen konsequent so reagieren, gäbe es wohl kein Problem mit Überbevölkerung in manchen Ländern.

     

    Er hatte die Macht dazu und war gewillt, die Konsequenzen zu tragen. Bei den meisten Menschen ist weder das eine, noch das andere gegeben; sonst würde unsere Gesellschaft kaum funktionieren (Anarchie und so). Und die ingame-Konsequenz ist nun, dass er sich in Alba nicht mehr sehen lassen kann und seinen Wohnsitz dort aufgeben musste, um einer Festnahme mit anschließender Hinrichtung zuverlässig zu entgehen (natürlich nicht automatisch; er will ja erstmal gefunden werden).

     

    Da du den Grund verständlicherweise nicht genau nennen kannst, kann ich es natürlich nicht genau einschätzen, aber ein "tiefer Groll" ist noch lange kein Grund, jemanden umzubringen (und schon gar nicht auf übertrieben brutale Art). Warum zu den paar wenigen Psychopaten auf der Welt zufällig meine Spieler gehören müssen, leuchtet mir nicht ein.

     

    Na na na, da wollen wir doch die Kirche mal im Dorf lassen. Im echten Leben ist der Mensch wirklich sehr umgänglich, ein Politiker und alles andere als unvernünftig oder irrational, geschweige denn ein Psychopath. Grade von dir hätte ich jetzt ein solches Schließen von einer einzelnen Situation auf den Charakter des Spielers nicht erwartet. ;) Er spielt halt diesen Hexer, der schon immer von grau auf schwarz wechseln wollte. Nur hatte er bei seinem anfänglichen Spielleiter (meinem Bruder) hierzu keine Gelegenheit. Seit dieser Charakter nun nach jahrelanger Pause bei mir gespielt wird, hat er diese schon, weil ich mit sowas weder als Spieler noch als Spielleiter ein Problem habe. Das kostet er nun halt aus, um seinen Hexer endlich mal so zu spielen, wie er möchte. Ihm einen Psychopathen zu unterstellen halte ich doch für stark übertrieben (was wäre ich dann ... :worried:)

     

    ?

    Ich spreche von dem Charakter seiner Figur nicht von dem Spieler selbst. Woher soll ich denn wissen wie der Spieler ist? Findest du es nicht leicht abwegig, wenn jemand in einem öffentlichen Forum anderen Personen unterstellt, sie seien Psychopathen? Ist das wirklich so unoffensichtlich, dass ich von den Figuren spreche? Ich hielt den vorhergehenden und nachfolgenden Kontext für eindeutig. Wenn dem nicht so ist, entschuldige ich mich dafür, dass ich gedankenlos nicht auf eindeutige Äußerungen geachtet habe. Im Nachhinein hätte ich dann aber eher eine Reaktion wie "Du meinst sicher die Charaktere der Spieler, oder?" erwartet.

    Wenn der Charakter (die gespielte Figur) jahrelang anders war, dann ist die Reaktion doch gerade wenig begründbar. Ist der Charakter (die gespielte Figur) nicht eine Art Psychopath wenn er plözlich vollkommen anders reagiert? Und einfach willkürlich übertriebene Gewaltanwendung ist ein seltsamer Klassenwechsel; außerdem ist ein schwarzer Hexer, der beim willkürlichen Morden entdeckt wird, nicht gerade nützlich für seinen Mentor. Aber wenn es so sein soll, dann ist mir das auch Recht; wie gesagt ihr könnt gerne so spielen. Meines Erachtens wird eben innerhalb des Spiels in normalen Situationen zu schnell auf Gewaltanwendung und Mord/Totschlag zurückgegriffen.

  3. Tränke, Munition und Zaubermaterialien werden bei uns genau abgerechnet. Tagesrationen werden eher ungefähr mal nachgerechnet (aber genau eingekauft...) und "Erste Hilfe"-Materialien sehr grob irgendwann mal erneuert.

     

    Bei anderen Verbrauchsmaterialien kann ich keine verlässlichen Angaben machen. Bei ausgespielten Szenen in Gasthäusern wird allerdings auch meistens genau gezahlt (wobei mir da egal wäre, wenn ein Spieler nur ungefähr Geld abzieht).

     

    P.S. Also Spaß macht das jetzt nicht direkt (aber es erzeugt auch keine Unlust), es ist eher eine neutrale Handlung. Ich persönlich finde es so passend und spielbar.

  4. Dem Spieler des Hexers muss ich an dieser Stelle vielleicht doch noch zugute halten, dass sein Angriff keinesfalls unmotiviert oder unprovoziert war. Er hat sich zu Recht von seinem Auftraggeber hintergangen gefühlt (wie genau, möchte ich jetzt nicht ausführen, weil ich das Abenteuer gern noch auf einem Con anbieten würde) und entsprechend schon das ganze Abenteuer hindurch einen tiefen Groll (auf Charakterebene) gegen den Auftraggeber gehegt, der sich am Ende dann auf unerwartet brutale Weise geäußert hat. Im Prinzip hat der Spieler des Hexers also seinen Charakter konsequent ausgespielt; ich hatte etwas in der Art erwartet, nur nicht in der Heftigkeit. Ihm mache ich also keinen Vorwurf. Das ändert aber nichts an der Wehrlosigkeit des Opfers und der Heimtücke des Angreifers, mit entsprechenden potenziellen Konsequenzen für das passive Verhalten des daneben stehenden Ordenskriegers.

     

    Hmm, gut. Man kann ja so spielen.

    Eine übertrieben heftige Reaktion, die in diesem Ausmaß unerwartet war, deutet für mich aber stark auf nicht konsequentes Ausspielen hin.

     

    Nun, zumindest bei mir wäre die beschriebene Motivation bei Weitem nicht ausreichend. Würden normale Menschen konsequent so reagieren, gäbe es wohl kein Problem mit Überbevölkerung in manchen Ländern.

    Da du den Grund verständlicherweise nicht genau nennen kannst, kann ich es natürlich nicht genau einschätzen, aber ein "tiefer Groll" ist noch lange kein Grund, jemanden umzubringen (und schon gar nicht auf übertrieben brutale Art). Warum zu den paar wenigen Psychopaten auf der Welt zufällig meine Spieler gehören müssen (also ihre Charaktere), leuchtet mir nicht ein.

    Ich bestehe eigentlich darauf, dass man bei extremen Handlungen ein wenig vom "Spiel" Abstand nimmt und sich überlegt, wie menschlich nachvollziehbar diese Handlung ist. Daraufhin kann man sich überlegen, was für einen Charakter man spielt und wenn die Handlung dann immer noch sinnvoll erscheint, kann man sie ausführen.

     

    In meiner ganzen Midgard-"Karriere" habe ich ehrlich gesagt nur relativ normale Persönlichkeiten mit kleinen Anwandlungen erlebt (das bezieht sich auf die Persönlichkeiten der gespielten Charaktere). Teilweise reagieren diese im Spiel dann aber plötzlich sehr rücksichtslos mit brutalen Aktionen (das bezieht sich auf die Persönlichkeiten der gespielten Charaktere). Zumindest bei Kämpfen, bei denen kaum Rücksicht genommen werden kann, ist das ja in Ordnung, aber in normalen Situationen kommt es mir in den meisten Fällen sehr unpassend vor. Als Spieler achte ich je nach Möglichkeiten im Kampf auch nicht so sehr darauf, aber in normalen Situationen bringe ich eigentlich nie jemanden um. Das ist eine Art Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Plausibilität in der Spielwelt.

     

    Edit: Ähm, alle Aussagen über Persönlichkeiten und Charaktereigenschaften beziehen sich auf Figuren bzw. Charaktere von Spielern. Alle Spieler denen ich begegnet bin, waren natürlich ganz normale Leute.

  5. Ich als Spielleiter sehe es so, dass viele Zeichen die man als Spielleiter für deutlich erachtet hat, am Ende wohl doch nicht so eindeutig und auffallend waren. Ich bin daher eher großzügig mit Zeichen, aber es wird oft nicht richtig bzw. so wie es gemeint war gedeutet.

     

    Beispiel: Ich hatte schon einen dunklen Druiden als NSC, der die Spieler ermutigt hat, ein Einhorn, das Eindringlinge aus dem Wald vertreiben möchte, ohne Bedenken umzubringen, falls es irgendwie aggressiv reagieren sollte. Ich hatte die Spieler und ihr Charakterwissen so eingeschätzt, dass es auffällt, das der Druide nicht so ganz normal ist. Hat nicht geklappt...

     

    Wie lesbar ich als Spielleiter bin weiß ich nicht. Dass Reaktionen meiner NSC nachvollziehbar und teilweise vorherbar sind, soll so sein, da ich sie konsequent und mit plausiblem Verhalten spielen möchte (klappt aber auch nicht immer).

     

    Als Spieler übersehe ich auch einige/viele Hinweise und oft geht es meinen Mitspielern auch so. Das unterstützt meine Theorie am Anfang dieses Beitrags.

  6. Beispiel: Der Barazachiel-Hexer, langjähriger Freund eines Xan-Ordenskriegers (soweit legitim), drischt nach Abschluss des Auftrags und Einstreichen der Belohnung ohne Vorwarnung mit seinem Morgenstern auf den ungeliebten Auftraggeber ein, trifft schwer, zerhaut in der nächsten Runde aber mit einem kritischen Fehler seine Waffe, zieht einen Dolch und sticht mit diesem so lange auf den wehrlosen Auftraggeber (Zivilist) ein, bis dieser kein Lebenszeichen mehr von sich gibt (das hat seinen Mentorenwechsel von GHx zu SHx zementiert) - und der Ordenskrieger steht die ganze Zeit untätig daneben. Als dann der Hexer den Raum verlassen hat, unternimmt der Or einen halbherzigen Heilungsversuch, und das war's. Der Spieler begründet das damit, dass die Charaktere sich schon so lange kennen. Hat mich als SL offen gesagt etwas angekotzt, weil so korrupt der Hexer schon immer war, das war eine neue, ungesehene Dimension.

     

    Ich habe irgendwie in bisschen die Übersicht im Strang verloren und weiß nicht ob das hier schon ausdiskutiert war.

    Nur noch wie das bei mir wäre:

     

    Würde in meiner festen Gruppe ein Spieler plötzlich anfangen ohne richtigen Grund normale Auftraggeber oder Personen töten, würde ich erwarten, dass die anderen Spieler ihn davon abhalten, das zu tun - sie müssten das sogar tun (Outgame-Zwang), den ich bin mir sicher, das ich nicht übersehen würde, wenn alle meine Spieler Charaktere mit der falschen moralischen Einstellung spielen würden. Natürlich trifft das auf diese Spieler nur zu, wenn das ihren Charakteren im Spiel möglich ist. Outgame würde der erstgenannte Spieler dann mit mir ziemlich Probleme bekommen und unabhängig von seiner Erklärung würde ich es ablehnen, dass er weiterhin diesen Charakter spielt, wenn er ihn nicht ändert - wobei nur diese übertriebenen Reaktionen und Charakterzüge, aus denen sie folgern, abzuschaffen wären. Während der Aktion würde ich ihn wahrscheinlich schon darauf ansprechen (outgame), warum bitte er das jetzt tut und seine Erklärung müsste sehr überzeugend sein. Im Zweifel würde die Aktion ignoriert werden.

    In bestimmten Fällen könnten bei bewusster Absprache eventuell ein oder zwei entsprechende Charaktere in der Guppe sein, auf diese würde Obiges natürlich nicht zutreffen.

     

    Würde in meiner festen Gruppe ein Spieler versuchen einen anderen Spieler zu töten (außer durch begründete und eindeutige NSC-Beeinflussung) würde ich das schlichtweg nicht zulassen. Unabhängig von der Erklärung des Spielers würde ich es ablehnen, dass er weiterhin diesen Charakter spielt, wenn er ihn nicht ändert - wobei nur diese übertriebenen Reaktionen und Charakterzüge, aus denen sie folgern, abzuschaffen wären.

    Es gäbe auch nach Absprache niemals Charaktere in der Gruppe, die das tun dürften. Ausnahme: Wenn in der Gruppe ausdrücklich und von allen gewollt so etwas vorkommen soll, könnte ich es mir überlegen.

     

    In einer spontanen Gruppe oder auf einer Con müsste ich als Spielleiter wohl darauf hinweisen, dass bitte nur einigermaßen menschenfreundliche Charaktere gespielt werden, wobei nicht übertrieben Rücksicht auf gewollte Gegner wie Räuber genommen werden müsste (das ist oft nicht so gut spielbar - sagt zumindest meine Spielleitererfahrung). Das Forum hat mich gerade eben beeinflusst, denn ich weiß jetzt, dass ich immer darauf hinweisen sollte, falls ich mal eine entsprechende Gruppe leiten sollte.

  7. Sonst müsste ich ja KEP dafür geben, dass man mit nichtmagischen Waffen auf Gegner, die davon nicht verletzt werden können, einschlägt.

     

    Das klärt sich rasch im von Solwac verlinkten Strang. "Sinnlose" Aktionen bringen niemals EP.

    Darauf aufbauend könnte man argumentieren es sei auch einigermassen witzlos ein Skelett mit einem Dolch zu traktieren, weshalb eine derart hohe Ausbeute von EP nicht gerechtfertigt ist.

    Uebrigens geben sinnlose Aktionen nur dann keine EP wenn der SC weiss oder erkennen kann dass seine Aktion sinnlos ist. Ein durchschnittlich begabter Abenteurer, der sich einem Skelett gegenübersieht und mit der Funktionsweise einer Stichwaffe vertraut ist, sollte erkennen, dass dies diese Waffe nicht optimal zur Bekämpfung dieses Gegners ist ohne sich lange im Kampf abmühen zu müssen...

    ess grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Dem stimme ich zu. Auch wenn ich einem Spieler, der mit dem Dolch konsequent angreifen möchte, seinen Schadenspunkt (wenn er durch die Rüstung kommt) als entsprechende KEP geben würde.

     

     

    Die Regel, dass der Rüstungsschutz bei Wesen mit unendlich AP, für die KEP nicht beachtet wird (hier also auf das durch den Angreifer modifizierte Würfelergebnis (also mit SchB, usw.) geachtet wird), möchte ich zumindest nicht erneut diskutieren. Das ist regeltechnisch eindeutig und erscheint mir konsequent und einleuchtend, da ein Wesen mit unendlich AP natürlich nicht unbegrenzt Erfahrung bringen soll, aber zumindest seine LP für die Erfahrungsvergabe ähnlich wie AP sein sollen.

    Und nur weil man das theoretisch ausnützen könnte, heißt es nicht, dass die Regel normal angewandt schlecht ist. Man kann auch Wesen mit AP in einen Raum einsperren und unter geringer Gefahr (muss man halt entprechend unterlegene Wesen nehmen) täglich da hinein gehen und sie bekämpfen. Wenn sie überleben wollen (und merken, dass sie niemals umgebracht werden - man könnte außerdem auch Tiere nehmen), werden sie wohl essen und schlafen.

  8. Hmm, ich denke, dass Geländelauf in den Regeln auf Situationen, die normale Leute mit B/2 laufen lassen, beschränkt ist, weil wohl noch mehr einschränkende Situationen nicht mehr durch geschicktes Laufen (ergo Geländelauf) ausgleichbar sind und daher unabhängig von der "Laufgeschicklichkeit" einschränken.

    So kommt beispielsweise ein kleines Wesen viel schneller durch ein kleines Loch, als ein Wesen, das gerade noch durchpasst. Durch ein winziges Loch passen aber beide nicht mehr. --> Das soll nur das Prinzip verdeutlichen.

    Ich würde bei B/4-Situationen individuell entscheiden, ob Geländelauf hilft und das nicht festschreiben (das läuft letztendlich auf eine ähnliche Maßnahme wie in der Hausregel hinaus); das trifft natürlich auch auf manche B/2-Situationen zu. Solange spezielle Situationen noch berücksichtigt werden, ist gegen die Hausregel allerdings nicht einzuwenden und ich denke, dass ich es persönlich eh schon so ähnlich handhaben würde, wenn es mir in einzelnen Situationen sinnvoll erscheint.

     

    Die "optionale" Regel finde ich etwas verwirrend: Soll das den Geländelauf zum Einen abschwächen (also nur (3/4)*B anstatt B), aber dafür ermöglichen nicht immer hinzufallen?

    Wenn ich das richtig verstanden habe, würde ich es nicht so machen. Höhere Schnelligkeit verursacht halt höheres Risiko. Einführen könnte man es eventuell als alternativen Geländelauf: Also man wählt zwischen normalem Geländelauf und dem vorsichtigerem Geländelauf, wenn man die Fähigkeit einsetzt. Das halte ich für nicht kompliziert und man schafft eine Alternative, ohne den normalen Geländelauf abzuschwächen.

  9. Hmm, interessant. Das habe ich bisher immer anders gespielt; ich habe immer nur den tatsächlich angerichteten Schaden für die KEP berechnet.

    Um der höheren Zähigkeit von Gegnern mit unendlich AP gerecht zu werden, finde ich die Lösung mit dem erwüfelten Schaden aber besser.

    Wenn ich in Zukunft daran denke, werde ich mich daran halten.

     

    Die Sache mit der Skellet-Resistenz gegen Stichwaffen ist allerdings nicht so klar. Also wenn eine Waffe durch Besonderheiten des Wesens nur bestimmten Schaden verursachen kann, gibt bei mir trotzdem nur der angerichtete Schaden KEP. Sonst müsste ich ja KEP dafür geben, dass man mit nichtmagischen Waffen auf Gegner, die davon nicht verletzt werden können, einschlägt.

     

    Meines Erachtens: Ein Angriff mit Stichwaffen auf ein Skelett gibt höchstens 1*EP-Faktor an KEP. Ich denke, dass die "Erwürfelt-Regelung" den Rüstungsschutz umgehen soll (wie es (fast) immer bei AP ist), aber nicht besondere Immunitäten. Das Skelett ist eine Grenzfall, da es nicht immun gegen Stichwaffen ist, aber sehr resistent.

    Ich kann kein Vorkommen dieses Falls im anderen Strang erkennen und wäre an einer genaueren Betrachtung (also Diskussion) interessiert.

  10. Hmm, die Sammlung ist gut, damit man den Überblick über die Vorschläge hat.

     

    Einige Vorschläge finde ich allerdings abwegig (z.B. "Grad muss niedriger sein") und seltsam. Andere sind einfach sinnlos (z.B. "Längere Waffen schlagen zuerst zu") im Bezug auf das Thema. Ich wäre sehr vorsichtig beim Nutzen der Liste.

  11. Ich denke vor allen diejenigen schreien nach mehr Verregelung ( klareren Regeln), welche sich der Hoffnung hingeben, das die ihnen güstige Regelung zur offiziellen wird, welche sie bisher in ihrer Heimrunde nicht durchsetzen konnten.

     

    Hmm, wenn meiner Heimrunde etwas wirklich falsch erscheint, dann hilft es nicht, wenn die Regel offziell ist.

     

    Ich wünsche mir vor allem gerne klare Regeln, weil ich den offziellen Regeln unterstelle, dass sie sich viel mit Spielgleichgewicht, Spielbarkeit und Statistiken beschäftigt haben und begründet zustande kommen. Genau deswegen nutzt man ja Spielsysteme und baut sich nicht einfach komplett eigene Systeme, weil es nicht so einfach ist, das gut und spielbar hinzubekommen.

     

    Also ich wünsche mir klarere Regeln, aber nicht weil ich irgendetwas nicht durchsetzen konnte. Bist du dir sicher, dass wirklich so viele nur wegen dem von dir genannten Grund klarere Regeln wollen?

  12. @Thema: Die schnellere Heilung kritischer Auswirkungen schwächt doch den GH für die Spieler nicht. Einen Kampf gewinne ich genauso gut, wenn mein gezielter Treffer nur einen Tag anstatt zwölf anhält.

     

    Es ging hier darum, daß die Spielleiter von Anjankas Gruppe vor der Anwendung von gezielten Hieben durch Nichtspielerfiguren zurück geschreckt sind, weil die im Erfolgsfall resultierenden Verletzungen der Abenteurer so permanent (und damit spaß-, gegegenenfalls abenteuertötend) wären.

     

    Nun ja, aber konsequent durchgedacht, zeigt das ihnen nur wie effizient gezielte Hiebe sind. Eine Figur kann ja nicht wissen, dass die Gegner absichtlich ineffizienter kämpfen, wenn sie selbst ihren effizienteren Kampfstil ablegt. Vor allem würde ich einen Gegner der mich mit gezielten Angriffen ausschalten will im Gegenzug auch möglichst schnell ausschalten wollen und wenn gezielte Angriffe in der Gruppe effizienter sind, auf diese zurückgreifen.

     

    Wollen sich Spieler aufgrund dieser konstruierten Situation querstellen, dann hat die ganze Gruppe keinen Spaß mehr. Genau vor solchen Dingen würde ich abraten. Diese Spielwelt-Reaktion ist dann eigentlich eh nur eine Outgame-Reaktion, die innerhalb der Spielwelt ausgetragen wird; da kann man auch gleich seine Spieler ansprechen.

     

    Aber als ich zuerst geantwortet hatte, wusste ich aber nicht, das diese Intension dahintersteckte. Ich hätte genauer nachlesen sollen. Die schnellere Heilung zeigt aber trotzdem nur, dass die Langzeit-Wirkungen kürzer ausfallen (was, wenn überhaupt, nur den Spielern outgame als Abschreckung dienen kann).

  13. Auf mich hat das Forum glaube ich nicht so viel Einfluss. Ich nutze es gerne für Regelunklarheiten und Spielgleichgewichtsfragen. Durch die Rollenspieltheorie wird man halt auf einige Dinge aufmerksam und kann versuchen sie besser zu machen, falls man in der eigenen Gruppe Probleme damit hat. Großen Einfluss hat das Forum aber nicht und eigentlich bin ich der Einzige aus meiner aktuellen Gruppe der sich um Auslegungen hier schert.

     

    als Spielleiter:

    Ich spiele sehr aufgeschlossen und tolerant. Versuchen Spieler etwas zu machen, versuche ich es möglichst gut in Regeln zu beschreiben und wenn es abwegig erscheint, reden wir darüber und versuchen uns zu einigen; im Zweifel sage ich halt "eher nicht" und es wird eine normale Aktion ausgeführt.

    Verstehen die Spieler etwas nicht, versuche ich es ihnen zu erklären.

    Mein Stil ist schwer zu beschreiben: Ich versuche möglichst viel Spielraum zu lassen, aber meine Hauptgeschichte ist glaube ich schon "Railroading". Darauf haben wir uns geeinigt, und wenn in irgendeinem Forum steht, dass das prinzipiell schlecht ist, kümmert es uns gar nicht. Aber theoretisch können Spieler bei mir machen was sie wollen, aufrgund meiner begrenzten Fähigkeiten sind improvisierte Abenteuer halt wahrscheinlich nicht so toll wie das was ich vorbereitet habe.

    Eventuell kann ich auch nur mit regel- und fehler- toleranten Spielern spielen und hätte auf Cons Probleme.

     

    als Spieler: Habe ich früher in festen Gruppen darauf geachtet, dass der Spielleiter nachvollziehbar handelt (womit ich lange Zeit keine Probleme hatte). Dann hatte ich eine Gruppe in der ich oft angefangen habe zu diskutieren, weil der Spielleiter bspw. normale Golems als "schleichende Golems" und getarnte Meuchler verwendet hat (ich habe teilweise aber auch bei kleinen Dingen angefangen). Mittlerweile versuche ich möglichst viel zu akzeptieren und komme gut damit klar; mit restriktiven Spielleitern und mit gegeneinander spielen (ob Spieler-Spieler oder Spieler-Spielleiter) hab ich allerdings Probleme. Ich denke ich kann nur mit manchen Gruppen auf längere Zeit spielen.

    Dinge wie Railroading sind mir ziemlich egal, sollten im Zweifel aber spielerfreundlich sein.

    Bei spontanen Gruppen (Freiburger Midgard-Treffen) bin und war ich schon immer sehr tolerant und bestimmte Spielweisen können mir zwar den Spass verderben, aber ich erdulde es dann eben. In einer festen Gruppe kann ich aber denke ich mit eher wenigen Spielern und Spielleitern dauerhaft Spass haben.

     

    Fazit: Ob bestimmte Sachen der Rollenspieltheorie oder den Regeln widersprechen ist mir ziemlich egal. Ich bewerte Situationen und Entscheidungen individuell, ob als Spieler oder Spielleiter. Wichtig ist mir oft, dass Verhaltensweisen innerhalb der Spielwelt logisch aufgebaut sind. Unrealistische Dinge sind mir auch ziemlich egal, es sollte nur konsequent sein.

  14. Ich möchte hier noch den "sanften" Spielstil verteidigen, da ich es keineswegs für falsch erachte, so zu spielen, dass praktisch nie jemand stirbt. Das ist kein Zeichen für schlechtes Spielleiten. Ich finde eher, dass es auf Respekt gegenüber den Spielern hinweist und nichts mit mangelnder Erfahrung oder Unvermögen zu tun hat. Stört dieser Stil die Spieler in einer Gruppe, kann man daran ja etwas ändern, aber man kann auch ohne Todesgefahr in den Kämpfen gut spielen.

     

    @Thema: Die schnellere Heilung kritischer Auswirkungen schwächt doch den GH für die Spieler nicht. Einen Kampf gewinne ich genauso gut, wenn mein gezielter Treffer nur einen Tag anstatt zwölf anhält.

  15. Hallo,

     

    nach längerem überlegen finde ich es nun schon ein wenig komisch, wie ein für mich seit 20 Jahren logischer Spruch zerredet wird.

     

    Für mich waren die Beispiele "dichtes Unterholz, harrscher Schnee und Geröllfeld" Synonyme für die entsprechenden natürlichen Umgebungen/Geländetypen. Schon alleine deswegen, weil Druiden meist aus dem Norden kommen und das dort die vorherrschenden Geländetypen sind. Auf die Idee den Spruch in einer Stadt anzuwenden wäre ich gar nicht gekommen. Vielleicht in einem Bergdorf mit einer Geröllstrasse, aber eine Stadt?

     

    Ausserdem ist das Gehen über ein weiches Moospolster nicht unbedingt lautlos, so wie beim Schleichen. Beim echten "Schleichen" über ein Moospolster ist man auch nur lautlos, wenn man seinen EW: geschafft hat. Von mir aus bekommt man also positive WM. Keinesfalls ist man aber automatisch lautlos.

     

    Besser wäre es für die Spruchbeschreibung gewesen, es ähnlich klar zu formulieren, wie bei Wundersame Tarnung. Ich finde auch die Sprüche Wandeln wie der Wind und Wundersame Tarnung gehören auch irgendwie zusammen.

     

    Grüsse Merl

     

    Alles was ich tue, ist anhand der gegebenen Dinge zu argumentieren und ich komme zu dem Schluss, dass die Einschränkung keine wirkliche Grundlage hat. Zudem glaube ich persönlich nicht, dass der Spruch auf Nicht-Städte beschränkt sein soll.

    Aber spielen kannst du von mir aus wie du willst und ich finde es auch nicht besonders abwegig oder so, wenn man den Zauber nur in der Natur zulässt.

     

    Wie effizient Wandeln wie der Wind ist, ist noch ein anderer Punkt. Dazu gibt es aber fast gar nichts handfestes. Ich würde ihn ähnlich wie Stille als ziemlich effizient betrachten, auch wenn mich das Kostengefälle zu Schleichen stört.

  16. Also wenn in einer Runde wirklich ein Rapier als Runenklinge benötigt wird, dann kann es das ja wohl geben. Selbst wenn es der Spielwelt widerspricht, kann doch die Gruppe einen Rapier akzeptieren; sollte es jedoch nur darum gehen, was am passendsten ist, dann würde ich auch einen Rapier ablehnen.

    Zudem ist eine Runenklinge ja ein besonderes Artefakt und es kann ja viele Gründe für besondere Waffenformen geben.

  17. @Yarisuma: Hmm, eigentlich sollte es klar sein. Nochmals kurz: Alles was ich gesagt habe, dass über die Wortlaute der Spruchbeschreibungen "Erdwandlung" und "Elementenwandlung" keinerlei direkter Bezug zu anderen Zaubern herstellt werden kann und sie dafür (direkte Ableitung) auch nicht verwendet werden können. Die "Ausnahmeregelung" auf der hier rumgeritten wird, wird einfach von dem einen Zauber aufgestellt und von dem anderen wieder aufgehoben, da er sich auf die Wirkung des Ersteren bezieht; das wurde mittlerweile aber echt oft genug wiederholt.

    Ansonsten wird mit Ursprüngen, Anwendern und Elementen hier argumentiert und ich zeige anhand anderer Zauber, dass auch dies nicht die Einschränkung "nur auf künstlich bearbeitetem" implizieren kann.

     

    @Jürgen: Nun mittlerweile denke ich auch, dass Hexer einfach vielseitig genug sind, verschiedene Zauber zu lernen und (im Allgemeinen) nicht speziell auf Städte ausgelegt sind. Einen besonderen Naturbezug haben sie allerdings (im Allgemeinen) auch auf keinen Fall. Mein Einwand soll nur zeigen, dass der Zauber nicht auf "Naturburschen" beschränkt ist.

     

    @Thema allgemein: Alles was bleibt, ist die Spruchbeschreibung von Wandeln wie der Wind und hier steht nichts von einer Einschränkung. Auch der erste Satz der Spruchbeschreibung ist nicht als Bedingung formuliert, schließt Städte nicht aus und könnte sehr gut keinerlei regeltechnische Bedeutung haben, sondern eine Art "Flavourtext" wie der erste Satz von Wagemut sein.

    Nun kann man nur noch mit einer abschließenden Auszählung von Beispielen in der Spruchbeschreibung argumentieren, aber ich halte das für untypisch und es wäre selbst für "strenge Naturbuschen" viel zu einschränkend. Im Allgemeinen wäre der Zauber dann auch zu speziell.

    Es bleibt also nichts an dem Zauber, was die Einschränkung rechtfertigt; der einzige Untergund der wohl ausgeschlossen ist, dürfte blankes Metall sein.

    Mehr kann ich dazu nichtmehr sagen und für genauere Ausführungen dieser Punkte kann man meine vorhergehenden Beiträge (und teilweise auch die von anderen) lesen.

    Ich werde natürlich auch weiterhin mitlesen und auf neue Argumente warten.

  18. Warum sollte Springen unpassend sein? Wenn ich von einem 2m hohen Wagen mit einem Stoßspeer in meinen Gegner reinspringen möchte (der ähnlich groß wie der Wagen ist) muss ich ja wohl möglichst hoch springen, um eine möglichst große Fallstrecke für meinen "Sprung-Sturmangriff" zu erzielen. Was ist daran nicht Springen?

    Für den Angriff erscheint mir Springen sogar passender als Akrobatik, denn ich möchte möglichst hoch kommen und das erfordert auf jeden Fall einen Sprung. Luftbewegungen für den Angriff sind dann eher wieder Akobatik, aber beides möchte ich nicht verlangen, deswegen Springen oder Akrobatik.

    Nach Deiner Argumentation müsste zum einen der Schaden an die Sprunghöhe gekoppelt sein (was aber nur marginal der Fall ist, die Größe des Gegners wird von Dir aber nicht berücksichtigt). Und zum anderen willst Du einen "Sprung-Sturmangriff" bei gerade mal 2m Höhenunterschied konstruieren, das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.

     

    Solwac

     

    Arg, ich habe doch selbst gesagt, dass es kein "Sturmangriff" wird, aber es wird versucht dem möglichst nahe zu kommen. Und 2m Höhenunterschied an Fallstrecke würde dafür ausreichen, aber wir haben hier keinen relevanten Höhenunterschied. Der Gegner ist eventuell 1,80m groß und der Wagen 2m. Ein normales "Fallenlassen" ist nicht mehr als ein normaler Angriff. Hier soll es aber um einen gewollten "Sprungangriff" gehen und bei dem geringen Höhenunterschied muss dafür ein Hochspringen erfolgen, vor allem wäre es unsinnig nicht hochzuspringen, wenn man möglichst großen Schaden erreichen möchte. Und das Eigangsposting zielt sehr auf einen gewollten "Sprung-Sturmangriff" ab, wofür wohl maximaler Schaden erreicht werden möchte.

  19. Meine Beiträge sollen niemanden persönlich angreifen (und ich denke nicht, dass sie das tun) und ich unterstelle eigentlich in meinen Beiträgen niemanden etwas, sondern ich schreibe immer begründete Dinge hinein (manchmal kann mir dabei auch ein Fehler unterlaufen, aber ich bin nicht perfekt).

    Ich bin im Allgemeinen auch sehr erfreut über die disziplinierten und wenig angressiven Diskussionen in diesem Forum. Ich vermag mich an keinen Beitrag meinerseits erinnern, der ernsthaft beleidigend oder persönlich abwertend gewesen wäre; richtige Diskussionen laufen oft bei Weitem "unfreundlicher" ab und nur weil ich mal die Worte wie "Unsinn" und "Quatsch" in den Mund nehme oder ein einzelnes Beispiel einer Spielwelt-Reaktion als "bestrafend" bezeichne, sind das keine persönlichen Angriffe; fühlt sich dadurch jemand beleidigt, wünsche ich ihm, dass er niemals in einen ernsthaften Streit mit einer anderen Person gerät. Alles was ich tue, ist eigentlich nur, dass ich meine Meinung vertrete und auf meines Erachtens falsche Schlussfolgerungen hinweise; das ist nicht mehr als andere auch tun, nur ziehe ich mich meist nicht einfach zurück, nachdem mir mal jemand widersprochen hat. Ich versuche daraufhin eben, ihm weitere Beispiele und Konsequenten aufzuzeigen. Habe ich etwas schlichtweg falsch gemacht, so gebe ich das auch zu: Hier im Strang kann ich aber wirklich nichts problematisches oder beleidigendes erkennen und ich hoffe zumindest, dass auch manch anderer das ebenfalls so sieht.

     

    @Thema: Meine Ansicht zum Thema und mein "Fazit" ist in meinen langen Beiträgen dabei. Ich habe Anjanka niemals etwas unterstellt (auch habe ich niemals gedacht, dass es speziell um "tödliche gezielte Angriffe" geht) und wollte nur davor warnen, zu viele Abschwächungen auf einmal anzuwenden und schlage vor, stufenweise leichte Abschwächungen einzuführen.

    Die Vorschläge mit extremen Spielwelt-Reaktionen hier im Strang halte ich für schlecht (wie bspw. Mormegils und Helgris' Vorschläge) und für stark konstruiert und das führt nur zu einem "Spieler gegen Spielleiter" (was hier sogar teilweise angedeutet wird) und letztendlich zu einem Machtkampf; das ist sicher nicht gut für die Gruppe. Ich hoffe, dass es keine Spielleiter gibt, die konsequent so leiten. Diese Aussage ist jetzt zwar wertend, aber sicher nicht beleidigend und auch kein persönlicher Angriff.

  20. @Merl: Klingt plausibel. Hauptsache, das völlig unpassende "Springen" ist da raus aus der Gleichung. :thumbs:

    Sollte der Springer aber mehr als 2 Felder überqueren wollen, ist Springen angesagt... Kurz Merls Regelinterpretation (als ganzes) macht für mich überhaupt keinen Sinn. Sollte Bedarf bestehen, kann ich das gerne ausführen.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    Meines Wissens ist es immer noch eine Diskussion des in Beitrag #1 beschriebenen Problems. Da ist Springen schlicht und ergreifend fehl am Platze (siehe die Definition der Fertigkeit "Springen" im DFR, also dem Regelwerk...). :dunno:

     

    Du kannst in einer Diskussion über eine konkrete Regelfrage in einer konkreten Situation nicht einfach das Szenario so abändern, dass es in deine Vorgabe passt. Das geht nicht.

     

    Wir können zwar herzlich gern über Deine Änderung diskutieren, aber ob das dann noch in diesen Strang gehört, muss dann die Moderation klären. Das kann sonst leicht in Kuddelmuddel enden, weil wir dann zwei parallel laufende Diskussionen über unterschiedliche Sachverhalte in einunddemselben Strang haben.

     

    Warum sollte Springen unpassend sein? Wenn ich von einem 2m hohen Wagen mit einem Stoßspeer in meinen Gegner reinspringen möchte (der ähnlich groß wie der Wagen ist) muss ich ja wohl möglichst hoch springen, um eine möglichst große Fallstrecke für meinen "Sprung-Sturmangriff" zu erzielen. Was ist daran nicht Springen?

    Für den Angriff erscheint mir Springen sogar passender als Akrobatik, denn ich möchte möglichst hoch kommen und das erfordert auf jeden Fall einen Sprung. Luftbewegungen für den Angriff sind dann eher wieder Akobatik, aber beides möchte ich nicht verlangen, deswegen Springen oder Akrobatik.

  21. Ich wollte es nicht als überragendes Argument bringen, sondern nur darauf hinweisen, da ja von allen Nicht-Naturklassen ausgerechnet Hexer (auch schwarze), die ja eher zur "Stadt gehören" (z.B Gassenwissen) als beispielsweise ein Magier, den Zauber noch als Ausnahme bekommen haben.

    Ebenso wie Wundersame Tarnung (oder z. B. Baumkämpfer, Baumwächter, Hort der Natur ...). Hexer sind von ihren Sprüchen her definitiv näher an der Natur als ein Magier. Das Argument zieht also wirklich nicht.

     

    Gruß

    Pandike

     

    Oder sie sind allgemein begabter Sprüche anderer Zauberer zu lernen, die auch mal in der Stadt nützlich sind oder eh überall mal eingesetzt werden können. Ich sehe "Schwarze Hexer" mit Gassenwissen und ihrer Spruchauswahl als naturfeindlicher wie Magier an und sie können dennoch diese Zauber lernen. Also dein Gegenargument zieht nicht. Wir können uns ja darauf einigen, dass wir nur bemerken, dass auch "unnatürliche" Zauberer Wandeln wie der Wind wirken können und es aber nicht so viel aussagt.

     

    P.S. Was ist mit meinen anderen Argumenten (unabhängig von den Hexern)?

  22. Aufgrund der Übersichtlichkeit zitiere ich nicht, versuche aber natürlich genau zu antworten:

     

    @Töten: Das Problem ist eben, das selbst wenn zu viel getötet wird und das dem Spielstil der Gruppe entgegenläuft, dann hat eine negative Reaktion der Spielwelt zur Folge, dass die Spieler eben auf betäubende Treffer wechseln. Jetzt sind sie die tollen Helden, da sie alle am Leben lassen, ihre Kämpfe gewinnen sie aber ggfs. noch leichter als zuvor und das Problem wurde nicht gelöst.

    Und außerdem kann auch ein erschöpfter Räuber, der durch gezielte tödliche Treffer auf 0 AP kam, ohne schwer getroffen worden zu sein, beschließen zu fliehen.

    Es kann schon nach einem normalen schweren Treffer sein (bspw. Langschwert*+1/+1, SchB+3), das ein normaler Räuber (13-14 LP, LR) um sein Leben kämpfen muss, da seine Kumpanen noch kämpfen. Der zweite Schlag tötet ihn dann; gezielte (nicht tödliche) Angriffe hätten ihn retten können, da sie ihn zwangsweise außer Gefecht setzen, falls sie LP-Schaden verursachen.

    Hat man wirklich nur das Problem, dass die Spieler einfach zu viele Leute töten, weil sie nur gezielte tödliche Angriffe benutzen und das (aus irgendwelchen Gründen) zu signifikant mehr Toten führt, was die Gruppe eigentlich nicht haben will (widerspricht sich irgendwie), dann kann man sich 5 min hinsetzen und sagen: "Hey, Leute, wir wollten eigentlich nicht Massenmörder spielen, aber ihr tötet alle. Lasst das bitte." Da macht alles Gegeneinanderarbeiten mit Regeln oder Konsequenzen alles nur noch schlimmer. Und wollen die Spieler in einer Spielwelt spielen, in der entsprechend viele Tote vorkommen, dann ist es mit den vielen tödlichen Hieben eh schon richtig, wie sie das machen.

     

    @1-LP-Regel: Sie stärkt eben Rüstungsträger und schwächt Figuren mit geringem Schaden. Kann man so machen, wenn man das will. Aber gezielte Angriffe an sich werden immer noch nicht schwächer, nur ihr Nutzen wird ein wenig auf die Viel-Schadensausteiler umverlegt. Mit nem Kurzschwert*+1/+1 und 3 SchB reicht mir ja immer noch ne 2 für den Kritischen Schaden gegen VR. Die ohne Schadensbonus mit Dolch haben halt gar keinen Kritischen Schaden mehr gegen VR.

    Aber so eine Regel wäre mir viel lieber, als das irgendwas seltsames mit der Spielwelt passiert, womit mich der Spielleiter für meine Spielweise bestrafen will.

     

    @Plausibilität: Also (gut, dass ist meine Meinung) die wenigsten allgemeinen Anpassungen, die aufgrund der Gruppe oder dem effizientem Einsatz ihrer Ressourcen und Fähigkeiten vorgenommen werden, sind wirklich plausibel.

    Alle Anpassungen gegen bestimmte Taktiken oder einfach nur das Stärken der Gegner sind nicht wirklich logisch in der Spielwelt implementiert, es geht aber auch nicht anders. Man spielt ja immer noch zusammen ein Spiel, das für alle unterhaltend sein soll.

    Dein Vorschlag --> Ok, von den Meuchlern ist auch bekannt, dass sie verdammt kampfstark sind und jeden kaltblütig umbringen, der ihrer Ansicht nach zu viele Leute umbringt (da ist für sie sicher moralisch verwerflich); also könnten sie auch gemeuchelt werden. Damit der Attentat für die Spieler nicht so schlimm ist (vor allem damit die Spieler am Leben bleiben) töten sie ausgerechnet die Spieler nun eventuell doch nicht (obwohl sie das bei dutzend anderen schon getan haben). Und da dem SL eigentlich die gezielten Angriffe und nicht das Töten ein Dorn im Auge ist, machen die Meuchler den Spielern deutlich, dass sie alles tun dürfen, solange sie keine gezielten Angriffe benutzen. Denn darauf hat die Halbwelt ein Patent. Hätten die Spieler ihr Leben lang nur normale Angriffe benutzt, hätten diese Meuchler und das Halbwelt-Patent niemals existiert.

    Was ist daran Spielwelt-plausibel? Aber gut mit "Spielstil" kann man alles rechtfertigen. Das Problem ist nun, dass die Spieler auf Nicht-Töten umsteigen, und gezielte Betäubungs-Angriffe benutzen. Da niemand stirbt fällt es nicht auf. Jetzt muss die nächste Gruppierung die Spieler aufhalten.

    Oder die Spieler töten die Meuchler, um weiterhin töten zu dürfen (sie töten ja nunmal nur böse Menschen) und dann werden neu stärkere Meuchler geboren...

     

    Fazit: Ich rate nur von tollen Spielwelt-Lösungen ab (sie können mir von mir aus als notwendig, nicht aber als plausibel verkauft werden; wobei für mich "plausibel" mehr bedeutet als "das könnte ja ganz theoretisch so sein und das nutze ich als SL jetzt" - allein die Tatsache, dass sie nur zum Disziplinieren der Spieler existieren, stellt die "Plausibilität" schon in Frage) und versuche ein Gespräch oder eine akzeptierte Regelung, die nicht zu viel ändert, als Lösung aufzuzeigen. Verschärft kann die Regelung immer noch werden, wenn es immer noch zu stark ist. Oft liegt "zu stark" aber an ganz anderen Dingen (Gegnerauswahl, Abenteueraufbau, ....) und ein bestimmtes Symptom wird als Ursache gesehen. Daher sollten stückchenweise kleine Verschlechterungen des gezielten Angriffes ausprobiert werden und eben nichts übertrieben werden. Man könnte auch nochmal überlegen, ob die gezielten Angriffe wirklich das Problem sind und das Abschaffen dieser bzw. die Schwächung dieser, die gleichen Kämpfe nicht besser oder schwerer, sondern nur variantenärmer macht.

     

    P.S. @Plausibilität: Widersprechen nicht die Meuchler aus dem obigen Beispiel an sich schon der wenig-mordenden Spielwelt? Wenn sie eine Ausnahme darstellen, damit aber leben und arbeiten dürfen, warum dürfen die Spieler keine Ausnahme darstellen? Was haben ein paar Meuchler davon ihr Leben zu riskieren, nur um Leute aufzuhalten, die das Gleiche machen wie sie und ihnen (äußerst) wahrscheinlich nichtmal in die Quere kommen?

    Die andere Lösung, der Abenteuerentzug, die alle angeblich Angst vor den Spielern haben, ist natürlich die allerbeste Lösung, um ein Problem in der Gruppe zu lösen. Die Gruppe spielt einfach nicht mehr bis die Spieler das machen, was der SL will. Außerdem gibt es in einer Spielwelt wohl immer Dinge, die jemand erledigen und/oder lösen muss (auch wenn er furchteinflössend ist); oder Dinge der diese Personen einfach machen wollen; plausibel finde ich das auch nicht. --> Spieler: "Ha, wir steigen in die Drachenhöhle. Da gab es doch noch letztens einen uralten Drachen." SL: "Es ist aber doch nur ein kleiner Drache da und ihr gewinnt mit einem einzigen gezielten Angriff. So das habt ihr jetzt davon. Übrigens es gibt keine Gegner mehr, die nicht langweilig sind."

     

    P.P.S. Es gelingen mir einfach keine kurzen, prägnanten Beiträge....

    • Like 1
  23. Ich habe es bisher so verstanden, dass die Kämpfe eben durch besagte tödliche Treffer schnell beendet werden. Meinen Vorschlag habe ich darauf gegründet, dass durch gezielte tödliche Treffer ein Fliehen der Gegner unmöglich ist, was durch gezielte Treffer auf Gliedmaßen durchaus möglich wäre (zumindest beim Arm). Ich habe die spielweltliche Reaktion nicht als Reaktion auf die Angriffsart konstruiert, sondern als Reaktion auf das Resultat - nämlich haufenweise tote Leute, die es nicht gäbe, wenn die Charaktere normal angreifen und folglich den Gegnern eine Chance zum Rückzug ließen. Wenn die Spieler ihre Charaktere gezielt Gliedmaßen angreifen lassen oder betäuben, werden die Konsequenzen anders sein - beispielsweise, dass sich die Gegner wenn sie sich gezielt auf Konfrontationen mit SC vorbereiten mit entsprechenden Arm- und Beinschützern und Helmen ausrüsten (diese Sicherung setzt voraus, dass man die mindestens-1-LP-Regel anwendet, die ich im Übrigen auch für die einzig logische Verfahrensweise halte; sonst sind gute Rüstungen echt praktisch nutzlos).

     

    Das mit dem normal angreifen kann in der Spielwelt nicht festgestellt werden. Die Spieler können ausgeschaltete Gegner am Leben lassen oder nicht, unabhängig von gezielten Treffern (und niemand kann feststellen, ob das jetzt spezielle gezielte Treffer waren oder normal gezielte Treffer).

    In den allermeisten Kämpfen auf Leben und Tod ist der Tod dabei und darüber kann sich niemand beschweren. Der gezielte Angriff ist sogar ein gutes Mittel um Gegner auszuschalten, ohne sie zu töten; ja in den meisten Fällen ist ein gezielter Angriff das Mittel, um einen Gegner nicht zu töten, sondern ihn nur auszuschalten.

     

    Gezielte Treffer führen einfach schlichtweg nicht zu mehr Toten. Es dauert wahrscheinlich sogar erheblich länger und die Gegner haben länger Zeit sich zurückzuziehen, wenn die ganze Zeit versucht wird, sie mit tödlichen Treffern zu treffen und sie dabei AP verlieren. Bei normalen Angriffen ist der LP-Verlust erheblich wahrscheinlicher und der kann schnell tödlich enden. Würde man einen Kampf beobachten, könnte man den Kampfstil des "Zielers" sogar als lebenschonender ansehen, als den des normal Zielenden, da der "Normalo" ja offensichtlich mehr verletzende Treffer anbringt. In einem Kampf der nicht auf Leben und Tod sein soll, benutzt man ja eh keine gezielten tödlichen Treffer.

     

    Selbst wenn man in einer Gruppe spielt, in der die Spieler niemanden umbringen dürfen (warum auch immer) und ihnen tödliche Angriffe verbietet, löst dies das Problem keineswegs, sondern verschärft es eher noch, da sie einfach auf betäubende Angriffe wechseln und somit effizienter gezielte Angriffe anwenden. Hinweis: Ein erfolgreicher gezielter Schlag auf den Kopf heißt bei mir: Kopftreffer (DFR, S.247). --> Getroffene haben verloren, da sie 1W6 bzw. 2W6 Runden ohnmächtig sind (da Bewegungsunfähigkeit vorliegt ist jeder Angriff nun ein Kritischer Treffer) und danach 30 min bzw. 60 min lang kampfunfähig sind. Ist sehr human, da man sie so problemlos am Leben lassen kann oder eben auch nicht.

    Heißt erfolgreicher gezielter Schlag auf den Kopf Schwere Schädelverletzung ist es eh absolut vorbei.

     

    Und nochmals: In der Spielwelt wird immer gezielt angegriffen. Auch ein normal Kämpfender versucht, die Deckung zu durchdringen, und einen möglichst verletzenden Schlag anzubringen. Das gezielte Angreifen ist nur ein Regelmechanismus. Es macht einfach keinen Unterschied - der auf regeltechnisch gezielte oder normale Angriffe wirklich Rückschlüsse erlaubt - in der ersichtlichen Kampfweise wenn man gezielte Hiebe einsetzt, nur das Ergebnis ist (eventuell) anders.

    Reagiert deine Spielwelt auf gezielte Angriffe dann muss sich jeder davor schützen, weil auch normales Kämpfen gezielte Angriffe darstellt.

     

    Und wenn sich wirklich ein Spieler den Ruf als der "Armverletzer" erwirbt, dann sollten sich die Gegner glücklich schätzen, da er offenbar versucht, sie am Leben zu lassen und sie nicht wie andere einfach umbringen möchte. Wenn sie dann ihren Arm schützen, geht er dann aber leider auf ihre Beine, da es die schlechter geschützte Stelle ist - glücklicherweise will er sie ja nicht umbringen (da er immer versucht, möglichst untödlich zu treffen). Ein Spieler könnte auch sagen, dass sein Kampfstil besonders auf Lücken an der rechten Seite seiner Gegner achtet, ohne dass das jetzt regeltechnisch gezielte Treffer sind.

     

    Also: Keine sinnvolle Reaktion in der Spielwelt kann die Effizienz gezielter Angriffe reduzieren, das einzige was man tun könnte, wäre nur noch Gegner einzusetzen, die aus irgend einem Grund gegen gezielte Schläge immun sind.

    Und keine Reaktion auf gezielte Angriffe ist plausibel, weil man es einfach nicht merkt. Der eine Kämpfer schlägt von mir aus immer auf die Brust, um zu töten (regeltechnisch normaler Angriff) und der andere immer auf den Hals (regeltechnisch gezielter tödlicher Angriff), um zu töten. Das Einzige was du tun kannst, ist es den Gegnern plausibel zu ermöglichen, den Kampfstil des Spielers herauszufinden und sich (ein bisschen) davor zu schützen. Dann merkt der Spieler das, wechselt verständlicher Weise seinen Stil und macht gezielte Schläge gegen das Herz (auch tödlich) oder steigt auf betäubende Angriffe um (die auch tödlich ausgehen, wenn der Spieler das will).

    Es ist meines Erachtens falsch, wenn du in der Spielwelt Unterschiede machst, falls die Spieler eher viel gezielt oder eher viel normal angreifen. Den in der Spielwelt versucht sich wohl jede Figur vor einem Kampf zu schützen, und es ist wohl zu erwarten, dass ein Gegner der mich umbringen will tödliche Treffer versucht - unter die normale Angriffe fallen. Glück habe ich, wenn ich weiß, dass mein Gegner mich nicht töten will und gezielte Angriffe macht, die absichtlich nicht tödlich sind und ich das anhand der vielen Gegner die einen Kampf gegen ihn überleben feststellen kann. Natürlich muss ich mich in allen Fällen schützen, da ich den Kampf ja gewinnen möchte und ziehe aus dem Grund, dass mich ein Treffer an jeder Stelle einschränken kann, also immer eine Vollrüstung an. Irgendwann merke ich, dass das gar nichts hilft, da ich trotzdem verletzt werden kann (egal ob mit 1-LP-Regel (die keine Reaktion der Spielwelt ist) oder ohne) und manche entscheiden sich etwas Schutz aufzugeben, um beweglicher zu sein. Schon landest du bei deiner normalen Spielwelt.

     

    P.S. Die Welt anzupassen, dass es eine Herausforderung bleibt, ist ja in Ordnung. Nur ist das meist keine plausible Anpassung und man muss abwägen, zwischen Spielspass und Logik. Gegen gezielte Treffer hilft fast alles innerhalb der Spielwelt nichts und man muss außerhalb der Spielwelt darauf reagieren; sei es durch Regeln oder durch nicht plausible Anpassungen, die sich aber irgendwie einpflegen lassen. So könnte man eben wie hier diskutiert wird, Regeln zur Abschwächung einbauen oder wichtige Kämpfe gegen entsprechende Gegner austragen lassen (das ist aber nicht Spielwelt-plausibel, falls es darum geht).

    Ein Regelproblem, das die Spieler "ausnutzen", innerhalb der Spielwelt zu lösen führt eben oft zu kontruierten Ergebnissen, die man aber benutzen kann, wenn man das haben möchte. Sinnvoller ist es meines Erachtens die Regel zu modifizieren und das "Ausnutzen" dadurch zu normalisieren; dann kann die Spielwelt bleiben wie sie ist. Einige der hier vorgeschlagenen Spielwelt-Lösungen halte ich für enorm konstruiert, das geht teilweise in die gleiche Richtung, wie wenn ich den mir zu mächtigen Magier unter meinen Spieler dadurch ausschalte, dass ihn alle Erzmagier für eine Bedrohung halten und der Grad-15-Magier-Trupp bestehend aus 10 Mann kommt, um ihn zu vernichten; in Zunkunft wissen die Spieler dann: spielt bei mir keine Magier.

     

    Deutlicher kann ich meine Meinung nicht mehr machen; Verzeihung für den langen Post.

    Falls es noch jemanden interessiert: Ich halte auch den zweiten Teil, der bei Giftmischen vorgeschlagenen Lösung für ziemlich schlecht. Wahrscheinlich enstehen dadurch nur noch ein paar sehr seltsame Abenteuer und dann stirbt die ganze Gruppe. Die nächsten Charaktere haben es dann besser zu machen; wie konnten auch nur die Abenteuerer unverhältnismäßig viel Gift benutzen. So etwas löst man mit Gesprächen außerhalb der Spielwelt oder baut sich meinetwegen eine passende Regel. Wobei Gifte natürlich viel mehr ändern, als die meines Erachtens ausgeglichenen gezielten Angriffe.

  24. Da hat man 4 - 5 SC, die agieren können und der eine Gegner muss dann unbedingt in einer Runde umgehauen werden? Wozu? Um den spannenden Endkampf abzukürzen, denke ich mir manchmal.

     

    Anmerkung am Rande: Wäre ich bei dir Spieler, würde sich mir die Frage stellen, ob ein solcher Kampf denn überhaupt spannend sein kann. Für mich klingt das wie ein Wettrennen auf einer 100m-Bahn zwischen einem Kind und einem Erwachsenen, wo das Kind 50m Vorsprung hat, damit beide voraussichtlich etwa gleichzeitig ins Ziel kommen. Oder wieder auf die Situation bezogen: Wenn durch gezielte Treffer ein Kampf schnell beendet werden kann - wo ist das Problem? Bist du als SL damit unzufrieden, dann schick eben mehr kleine Gegner, die den wirklich gefährlichen Hauptgegner schützen. Speziell das Mehr an Gegnern ist spielweltlich sehr leicht zu begründen; man hat oft größere Probleme, ein Weniger zu begründen. (Beispiel: Die klassische Bande aus drei zerlumpten Gestalten, die auf offener Landstraße auf einzelne Reisende losgeht hätte wohl in einer "realistischen" Spielwelt keinerlei Überlebenschance. Eine Räuberbande muss groß genug sein, um Verluste kompensieren zu können und möglicherweise auch einmal einer entschlosseneren Strafaktion Paroli bieten zu können.) Und der Hauptgegner selbst kann als Einzelperson durchaus einmal einen Grad von 7 aufwärts haben, wodurch die Abwehr hoch genug sein sollte, um gezielte Angriffe wirkungsvoll kontern zu können.

     

    Die andere Stellschraube, die du gegen gezielte Angriffe auffahren kannst, liegt in der Spielwelt selbst: Wenn die SC ständig gezielt TÖDLICH angreifen und damit Erfolg haben, wird sich das herumsprechen. Sie werden also bald einen Ruf der Unbarmherzigkeit haben, der ihnen einerseits viel Ruhm und Ansehen bei der Obrigkeit einbringen kann, andererseits aber auch mulmige Gefühle beim einfachen Volk wecken kann.

    Und drittens, am wichtigsten: Die Spieler wollen Kämpfe, ja? Kämpfe gibt es aber nur, wenn es Parteien gibt, die sich mit den SC anlegen. Wenn sich nun aber in der Halbwelt herumspricht, dass von denjenigen, die sich mit den SC angelegt haben, meist nur die Leichen übrig bleiben, gibt es hier im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder die Halbwelt entzieht sich den SC (langweilig, weil es dann keine Kämpfe mehr geben wird, oder zumindest sehr viel weniger), oder die Halbwelt entschließt sich, den marodierenden "Helden" (Mördern?) ein Ende zu bereiten und schickt eine Truppe gut ausgerüsteter und ausgebildeter Meuchler, um dieses Ziel zu erreichen. DIE können (und sollten) dann auch ausreichend hohe Erfolgswerte für Angriff haben, um selbst effizient gezielte Angriffe austeilen zu können. Klar, das klingt für deinen Leitstil (-sehr- sanft, wie ich ihn bisher beurteilen kann) jetzt unpassend und hart, weil das möglicherweise im Tod zumindest eines oder mehrerer SC enden kann. Aber auch hier hättest du noch eine Möglichkeit: Die Halbwelt möchte den SC eine Lektion erteilen, ohne sie zu töten - sondern durch Demütigung. Sprich, die gezielten Angriffe gehen allesamt auf Gliedmaßen, sollen aber nicht tödlich sein. Eine auf diese Weise handlungsunfähig gemachte "Heldentruppe" kann dann je nach Laune des SL um einen Teil oder ihre komplette Habe beraubt werden (klar, macht man nur ungern, kann aber für spannende Folgeabenteuer sorgen, weil dann auch die Spieler selbst mal ein echtes Feindbild haben - niemand wird gern beklaut) und die temporären Krüppel in der Wildnis (Gosse, Kanalisation, ...) liegengelassen werden. Vielleicht lässt dann noch einer der Meuchler eine Bemerkung fallen wie "Eleganz - das ist was euch fehlt. Was ihr tut, ist plump: Morden" und die Sache ist klargestellt: Wir die Halbwelt haben Mittel und Wege, auf mordende "Helden" zu reagieren, und wir sind besser darin (letzterer Teil kann ja später widerlegt werden).

     

    Ich würde also keinesfalls allzu rigide regeltechnische Daumenschrauben anlegen (leichte Eingriffe wie z.B. die Voraussetzung des LP-Verlusts für eine kritische Verletzung schon -das machen wir in der Hausrunde auch bei normalen kritischen Treffern so- aber die Modifikatoren zu verschärfen halte ich für übertrieben); das verursacht nur Frust. Stattdessen lieber die Spielwelt konsequent ausspielen und dort nach Lösungen suchen, weil letztlich sollte sich ja jede Spielerentscheidung auf die Spielwelt auswirken, und wer gezielt tötend durch die Gegend rennt, muss irgendwann mit einer schlagkräftigen Antwort rechnen. Tut er das nicht, hat er für seine Arroganz verdient, was er bekommt.

     

    Die spielweltbezogenen Reaktionen halte ich für nicht sinnvoll als Regelungsmethode und schon gar nicht logisch in der Spielwelt begründbar. Also bitte, bei wie vielen echten Kämpfen versuchts du nicht möglichst gut zu treffen? Der gezielte Angriff ist ein Regelmechanismus, der nicht immer angewandt wird, aber in der Spielwelt wird dennoch immer versucht gezielt anzugreifen. Ich halte es für Unsinn, wenn die Spielwelt wertend auf gezielte Angriffe von Figuren reagiert.

     

    Das mit dem Töten hast du übrigens bei allem, was deine Spieler tun. In richtigen Kämpfen kann es oft nicht vermieden werden und in der Welt in der Midgard spielt, ist man nicht zimperlich bei so etwas. Irgendwie das Töten speziell mit gezielten Angriffen in Verbidnung zu bringen, halte ich auch für Unsinn. Mit dem Argument, müsstest du deinen Spielern verbieten, schwere Treffer anzubringen, da davon jeder potentiell tödlich ist (das es nicht so ist, wissen nur die Spieler outgame). Wenn juckt es bitteschön, ob eine Person mit drei Schlägen abgeschlachtet wurde oder schon anch einem Schlag ihr Leben lassen musste; und wer hat bitteschön eine Schlag-pro-Gegner-Statistik deiner Spielfiguren? Außerdem sind gezielte tödliche Angriffe hoffentlich die Ausnahme, da sie kampftechnisch keinerlei Sinn machen (fast nie), da schon der betäubende Treffer praktisch tödlich ist, wenn der Tod des Getroffenen anschließend gewollt wird. Die Diskussion geht ja hauptsächlich um den Gliedmaßen-Treffer und den Kopf-Treffer, da diese vor allem als zu stark angesehen werden können; sollte ein Spieler immer tödliche Treffer anwenden und merken, dass du seltsam mit der Spielwelt darauf reagierst, kann er einfach zu betäubenden Treffern wechseln und wird dadurch sogar effizienter.

  25. Übrigens können auch (beliebige) Hexer den Zauber erlernen und diese sind nicht sehr naturverbunden bzw. überhaupt nicht.

    Ich weiß, dass das nichts an der Zauberbeschreibung ändert, aber was ich zu dieser denke, habe ich ja schon gesagt.

     

    Aber eben nur sehr erschwert. Offensichtlich ist es nicht ihr Metier. Warum sollen diese gerade die Definition der Zauberwirkung bestimmen?

     

    Auch Bären können Moped fahren (mööp, mööp), trotzdem definiere ich ein Moped nicht von den Bedürfnissen oder Möglichkeiten eines Bären her.

     

    Ich wollte es nicht als überragendes Argument bringen, sondern nur darauf hinweisen, da ja von allen Nicht-Naturklassen ausgerechnet Hexer (auch schwarze), die ja eher zur "Stadt gehören" (z.B Gassenwissen) als beispielsweise ein Magier, den Zauber noch als Ausnahme bekommen haben.

     

    Ansonsten: Für Druiden und Heiler gibt es auch in einer Stadt Natur und Lebenskraft, was aber meines Erachtens nichtmal Bedingung für den Zauber ist. Und gestampfte Sandwege sind ja wohl keineswegs künstlich bearbeitet, da auch jederzeit Tiere in einer absolut naturbelassenen Umgebung so etwas zu Wege bringen. Zudem gibt es auch Waldsiedlungen von Elfen und ähnlichen Wesen, die auch sicher sehr natürlich angelegt sind und wo der Zauber wohl immer wirken wird.

     

    Und nochmals: Nirgends im Zauber wird die ansonsten immer erwähnte Einschränkung "geht nicht auf künstlich bearbeitetes" erwähnt. Aber das wurde hier ja auch schon ausführlich diskutiert. Das Einzige was man eigentlich betrachten kann, ist die Aufzählung der Beispiele als abgeschlossen und ausschließlich oder nur richtungsweisend und beispielhaft. Und hierzu wurde ja auch schon viel gesagt.

     

    Letztendlich ist die Bedeutung des Zaubers Wandeln wie der Wind in der Spielwelt eh kaum von Belang und es macht keinen übermäßig relevanten Unterschied, ob es auch in einer "unnatürlichen" Stadt wirkt. Als Spieler hätte ich daher kein großes Problem mit der einschränkenden Auslegung, auch wenn sich mein Druide auch gerne mal in einer "unnatürlichen" Stadt leise bewegen möchte. Ich müsste dann wohl noch Stille erlernen.

     

    P.S. Übrigens hat Laufen wie der Wind ähnliche Zaubereigenschaften wie Wandeln wie der Wind (Wirkungsziel von ist Laufen wie der Wind ist aber Körper) und hier scheint sich niemand einen Deut um Natur oder Nicht-Natur zu scheren.

    Oh und der druidische Zauber Lebenskeule, ein Dweomer, geht auch auf künstlich berabeitetes und hat sogar Holz als Reagens (also noch natürlicher als Erde; wenn "muss möglichst natürlich sein" auf Reagens Erde überhaupt zutrifft bzw. auf Reagensen allgemein, was ich stark bezweifle). Es ist ein Grundzauber nur für Druiden, ein Standardzauber nur für Heiler und wirkt auf die Umgebung.

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