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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Im Sinne der allgemeinen Nutzbarkeit wird der Schild wohl bei den Effekten noch eine Überarbeitung erfahren; das habe ich ja bereits angekündigt. Das war auch seit Beginn so eingeplant. Allerdings überschneidet sich die Anpassung des Schildes mit der Entwicklung der anderen Artefakte und da mir im Moment etwas die Zeit fehlt, kann es noch dauern. Ich muss auch überlegen, wie die Sachen am Besten zusammenpassen. Im Sinne der Konservierung, erstelle ich hier im Beitrag einen Spoiler mit der momentanen Version, falls der Artikel später noch geändert wird. Wie gesagt, in einer passenden Gruppe kann man den Schild in dieser Version nutzen oder man wendet eben die vorgeschlagenen Änderungen an. [spoiler=Version des Schildes vom 04.07.2013] Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern Typ: Buckler*+2 AURA: dämonisch ABW: - [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen… Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen. Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch. Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären. Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben. Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus. Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird. Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen. Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich. Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“ - ein mysteriöser Barde „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist: Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen werden kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität. Es heißt, dass er sein wahres Geheimnis nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die einzigartige Fähigkeit, ein Weltentor zur eigenen Heimatwelt zu erschaffen, selbst wenn die Erschaffung am Zielort nicht unterstützt wird. Sternenglanz kann die astralen Koordinaten von bis zu zwei Orten speichern, wobei das hierfür notwendige Ritual (siehe unten) das erste Mal auf der Ursprungswelt des Schildes ausgeführt wurde. Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, achteckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen vier geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen. Das Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem Silberband auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant. Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Weg zurück, an Orten, von denen es kein Entkommen gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt. Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Allerdings eignet er sich aufgrund der Konstruktionsweise nicht zum Zuschlagen. Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und seinen enormen Materialwert ist er an sich schon ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist +22. Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. „Bannen von Dunkelheit“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Schild erhellt seine Umgebung, was wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) wirkt. Dabei gilt er selbst als Bezugspunkt für den Spruch und nicht etwa der Anwender. „Lichtschild“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird eine konzentrische Scheibe aus halbtransparentem Licht erzeugt, in deren Zentrum sich der Buckler befindet. Die Scheibe kann von Materie nicht durchdrungen werden und besitzt eine gewisse Trägheit, wodurch der Schild 10 Minuten lang als großer Schild*+2 zählt (und nicht mehr als Buckler). AP-Verluste durch leichte Treffer werden aber immer noch um 2 Punkte reduziert. „Lichtpfeil“, 3 AP, 10 Sekunden – Hierbei wird ein einzelner Lichtpfeil abgefeuert, der ähnlich wie ein Donnerkeil (ARK, S. 105) wirkt und eine Reichweite von 50 Metern besitzt. Falls der WW: Resistenz des Ziels scheitert, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6+1 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Bei einem erfolgreichen Resistenzwurf verliert es nur 1W6+1 AP. „Blenden“, 4 AP, 1 Sekunde – Urplötzlich leuchtet Sternenglanz in einem gleißenden Licht auf, was auf alle Wesen mit optischen Sinnen wie der Zauber Blenden (MdS, S. 220) wirkt. Der Anwender kann sich schützen, indem er kurzzeitig seine Augen schließt. „Weltentor“, 12 AP, 1 Stunde – Die markanteste Fähigkeit des Schildes ist die Eigenschaft, als magischer Anker in den Weiten des Multiversums zu dienen. Hierfür muss das Artefakt schon einmal mindestens 1 Stunde lang direkt von Sonnenlicht bestrahlt worden sein. Dabei darf es räumlich nicht bewegt werden und es darf auch keine Unterbrechung der Einstrahlung geben. Ein Wesen, das diesen Effekt nutzen möchte, muss den Zauber Tor oder den Zauber Weltentor (MdS, S. 218f) beherrschen. Mit Hilfe des Schildes kann man nämlich ein Weltentor erzeugen, ohne dass am Zielort ein Polygon existiert. Allerdings ist das nur möglich, wenn eines von zwei bestimmten Zielen gewählt wird: Entweder der Ort an dem Sternenglanz das erste Mal unbewegt mindestens 1 Stunde lang in Licht getaucht wurde, oder der Ort an dem das zuletzt geschah. Um ein anderes Ziel als eines dieser beiden zu erreichen, muss am gewünschten Ort also zunächst das Ritual durchgeführt werden (wobei logischerweise niemals mehr als zwei Ziele gespeichert werden). Das geschaffene Weltentor kann natürlich auch als normales Tor (eine Verbindung zweier Orte auf der gleichen Welt) genutzt werden, aber unabhängig von der überbrückten Entfernung existiert es nur 10 Minuten lang und kann ohne einen passenden Bannzauber nicht vor Ablauf dieser Zeit geschlossen werden. [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigeren Graden benutzt werden soll oder einfach allgemein weniger mächtig ausfallen soll, schlage ich vor, eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen: - Ein Absenken des magischen Bonuses von +2 auf +1 (auch beim Einsatz des "Lichtschildes"). - Der "Lichtschild" reduziert den AP-Verlust durch leichte Treffer nicht. - „Lichtpfeil“, 3 AP, 10 Sekunden – Hierbei wird ein einzelner Lichtpfeil abgefeuert, der ähnlich wie ein Göttlicher Blitz (ARK, S. 127f) wirkt. Der Lichtpfeil hat eine Reichweite von 50 Metern, verursacht einen Schaden von 1W6+1 Punkten und trifft mit einem Erfolgswert von +10 + {Grad des Anwenders}/2 (abgerundet). Das Ziel erhält einen WW: Abwehr (und keinen WW: Resistenz), der darüber entscheidet ob der Schaden schwer oder leicht ist. Verteidigungswaffen helfen nicht beim Abwehren und der verursachte Schaden wird durch eine Rüstung nicht reduziert. - "Blenden" weist eventuell eine (zu) hohe Synergie mit einem auf Abwehr ausgelegten Kämpfer auf. Man darf zwar nicht vergessen, dass der Anwender auch bei einem 1-Sekunden-Zauber wehrlos ist, aber im Zweifel kann man den "Blenden"-Effekt zu einem Strahl-Zauber mit einer Reichweite von 30 Metern, der auf 1 Wesen wirkt, umbauen. - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.) -
Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Also da der Schild auch von Kämpfern benutzt werden kann, die ja in Midgard kampftechnisch oft überlegen sind, aber sich durch weniger Vielseitigkeit bzw. situative Stärke auszeichnen; reduziere ich wohl noch die Zahl der Fähigkeiten (in der Beschreibung "Effekte" genannt) und nutze diese für ein Zauberer-Artefakt. Das "Lichtschild" wird wohl auf jeden Fall bleiben und die "Schlüsselfertigkeit" das "Weltentor" auch (falls ich letztere nicht mit einer anderen situativen Fähigkeit tausche). Weitere Hinweise zum Spielgleichgewicht sind aber erwünscht, da ich die Fähigkeiten noch nutzen werde (ggfs. für andere Artefakte). Wie sieht es denn mit den Beschreibungen, also dem Aussehen und dem Hintergrund, aus? Gibt es Formulierungsfehler oder offensichtlich fehlerhafte/ungünstige Textstellen? Irgendwelche direkten logischen Fehler? Ich will das Artefakt für meine Kampagne benutzen und die Texte werde ich relativ direkt übernehmen. -
Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@Leachlain/Ausbrennwahrscheinlichkeit: Die Sache mit der ABW ist wohl geschmackssache. Ich kalkuliere ein, was meine Gruppe besitzt und gehe davon aus, dass sie es benutzt. Der Schild ist darauf ausgelegt, dass alle Fähigkeiten dauerhaft benutzt werden können. Eine (nicht sehr hohe) ABW macht viele Artefakte nicht besser ausgeglichen, sie sorgt nur dafür, dass das Artefakt irgendwann nicht mehr zur Verfügung steht, falls der Spielleiter sich mit dem Artefakt verschätzt hat. Würde ich mit ABWs arbeiten, müssten die Fähigkeiten anders aussehen. @Blaues Feuer/Lichtpfeil: Die Reichweite war tatsächlich 100 Meter. Das hatte ich mir (kurz vor oder während deines Beitrags) nochmal angeschaut und geändert. Da wusste ich noch nicht, dass du darauf reagierst. Der Schaden des Pfeils ist aber schon die ganze Zeit deutlich geringer, als der von Donnerkeil. @Blaues Feuer/Tor: Zum alleinigen Verschwinden gibt es bessere Sachen als "Weltentor". Zum Beispiel das normale "Tor" oder andere Sachen. Aber dieser Punkt ist der definitiv situationsabhängige (große) Vorteil des Schildes, den man bei Abenteuern einkalkulieren muss, falls ein Spieler "Tor" kann. Der Vorteil ist aber, dass auf der anderen Seite des Tores niemand mitarbeiten muss; die AP-Kosten ändern wirklich nicht sehr viel. Ich setze die AP-Kosten von 10 auf 12, damit es mit dem Zauber Tor übereinstimmt. @Blaues Feuer/Lichtschild: Der Einsatz als Buckler ist aber praktisch nie ein Vorteil, außer man will fechten (und dann ist es eben ein Buckler). Wenn ein Spieler wirklich wegen dem Artefakt Buckler und Großer Schild erlernen möchte, warum nicht. Mir fällt nichtmal eine konstruierte Situation ein, in der das was bringt. Siehe auch meine Antwort oben. @Lichtpfeil: Auf den EW habe ich mich bereits bezogen. Siehe mein Beitrag oben. Allgemein: Wenn die Runenklingen vielen als deutlich zu mächtig gelten (ich hatte den Schild bis auf Spezialsituationen als ein wenig darunter eingeschätzt) dann schau ich mir das Ganze nochmal an. Allerdings denke ich, nicht ganz so schlecht in Statistik und Mathe zu sein und für Gruppen ab Grad 7+ halte ich die statischen Verschiebungen des Schildes für gerechtfertigt. Die Fähigkeiten des Schildes sind eher komfortabel, als additiv stärkend. Wer hat denn z.B. schon die (entwickelten) Runenklingen in einer Gruppe um Grad 8 herum, eingesetzt? Was hat sich als zu stark erwiesen? -
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@Weltentor: Hmm, das Weltentor ist ziemlich irrelevant, da es mindestens 1 Stunde braucht, um gezaubert zu werden. Das macht einen Spieler der schon Tor oder Weltentor beherrscht auch nicht mächtiger. Die reduzierten AP-Kosten folgen aus der enorm verkürzten Wirkungsdauer; da erschienen mit die vollen AP-Kosten unpassend. Ich sehe hierbei allerdings überhaupt nicht die Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht; wie sollen sich die AP-Kosten darauf auswirken? @Lichtpfeil: Der wurde mit Pfeil und Bogen verglichen. Ich habe die Reichweite auf 50 Meter reduziert. Inwiefern ist es ein besserer Donnerkeil? Es ist ein (deutlich) schwächerer Donnerkeil, deswegen kostet es 3 AP. Donnerkeil verursacht 2W6+1 Schaden und Rüstung schützt ebenfalls nicht. Allgemein sehe ich die Anzahl der Effekte nicht als problematisch an. Es geht um die konkreten Auswirkungen. Bin ich der einzige, der eine Runenklinge als Artefakt zulassen würde? "Bannen von Dunkelheit": Das kann jeder Zauberer und kann durch andere Lichtquellen ersetzt werden. "Lichtschild": Der Schild ist entweder ein Buckler oder ein großer Schild. So what? Das alleine ist wirklich super-undramatisch. Selbst wenn jemand beide Schildfähigkeiten mit hohem EW beherrscht (kann das jemand?), ist der Wechsel (der 1-2 Runden dauert) zum Buckler einfach nicht vorteilhaft. Mit der Bucklerversion kann man auch nicht angreifen. Die Auswirkungen als Großer Schild*+2 mit einer Reduzierung des AP-Verlustes muss ich noch beobachten, aber im Prinzip ist das wie ein Buckler*+2, der gegen mehr Gegner benutzt werden kann. Rein rechnerisch ist es auch nicht besonders mächtig. "Lichtpfeil": Ist ein 10-Sekunden-Zauber und kostet 3 AP. Ich kenne Situationen in denen ich einfach meinen Langbogen stattdessen benutzen würde. Im Vergleich zu einem Langbogen ist der fixe Erfolgswert je nach Grad relativ hoch (im Vergleich zu Zauberern auf ähnlicher Stufe). Das beobachte ich in meiner Gruppe und eventuell nehme ich dann den gradabhängigen EW aus den Anmerkungen. "Blenden": Ok, dass ist genauso wie Blenden. "Tor": Geht nur, wenn man bereits "Tor" kann. Hilft für ganz spezielle Ziele. Macht wirklich nur etwas, wenn man ein Abenteuer gebaut hat, bei dem die Spieler nicht per Tor oder Weltentor wegkommen sollen. Für solche Abenteuer ist der Schild nicht geeignet. Hmm, allgemein weisen die Effekte keine Synergie auf (EDIT: Der "Blenden"-Effekt ist bei einem defensiven Kämpfer mit dem "Lichtschild" kombinierbar und kann eventuell ziemlich stark sein). "Lichtschild" könnte auch einfach eine Eigenschaft des Schildes sein. Für "Tor" muss man "Tor" bereits können. Effektiv bleiben drei Effekte übrig: "Bannen von Dunkelheit" halte ich für leicht ersetzbar, "Lichtpfeil" ersetzt nicht so wirklich einen Langbogen (da man 10 Sekunden zaubern muss) und "Blenden" ist das einzige, was ein Kämpfer gar nicht könnte. Die Runenklinge, die ich hatte, hat mir zumindest mehr Fähigkeiten gegeben, als es der Schild getan hätte. Also nach Beobachtungen in meiner Gruppe, berichte ich nochmal. Am wahrscheinlichsten ist es, dass Lichpfeil den gradabhängigen EW bekommt oder wegfällt, falls er sich als zu effektiv herausstellen sollte. Hmm, natürlich gibt es unterschiedliche Sichtweisen. Aber auch ich messe absolut (oder genauso relativ). Eine Möglichkeit, ein Artefakt für hochgradige Gruppen zu machen, ist es EP-Kosten einzuführen (siehe Runenklingen) oder man gibt sie eben keinen niedriggradigen Gruppen (siehe diverse Arkanums-Artefakte). Die Hauptversion ist eben für Grad 7+ gedacht; Hinweise zur Abschwächung habe ich ja gegeben. Das sehe ich nicht so. Ich kenne offizielle Sachen, die ich nicht zulassen würde, da sie mächtiger sind. Meine offzielle Orientierungsquelle, waren, wie schon angedeutet, die Runenklingen im Endstadium. -
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hmm, nun gut, gegen "passt mir nicht" kann ich nicht viel sagen. Wer meint, der Schild sei allgemein zu stark, sollte ihn zunächst mal in einer entsprechenden hochgradigen Gruppe ausprobieren; auf jeden Fall kann man die Anmerkungen anwenden oder zum Beispiel den Lichtpfeil-Effekt vollständig streichen, wenn er zu unpassend erscheint. -
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ist ein Artefakt, das so ziemlich alles kann - verteigen, angreifen, blenden und sogar reisen - solche eierlegende Wollmilchsäue sind nicht nach meinem Geschmack.... Im Prinzip sind alles Arkanumszauber, der Tor-Zauber hat sogar als Voraussetzung das man den zugehörigen Spruch beherrscht. Zumindest in meiner Gruppe ist jede Fähigkeit des Schildes schon vorhanden (außer Blenden, aber das könnte jemand nachlernen). Hast du jemals Runenklingen gespielt? Der Schild ist, von der Mächtigkeit her, vergleichbar mit einer fertigen Runenklinge. Was sollte deines Erachtens gestrichen werden bzw. inwiefern erweitert es die Möglichkeiten eines Grad-7-Charakters zu sehr? Bisher ist die Aussage sehr pauschal und in meinen Augen ungerechtfertigt. Willst du den Schild für eine Gruppe auf niedrigen Graden einsetzen, solltest du die Anmerkungen hierzu beachten. -
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hmm, ein wenig differenzierter wäre nett. Inwiefern ist der Gegenstand für eine Grad-7+-Gruppe allgemein zu stark? -
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich schreibe über den Eintrag "AURA", um was für einen Gegenstand es sich handelt. In der Überschrift finde ich das unpassend. Sieht jemand Probleme mit der Spielstärke? Oder einen Weg, wie ein Spieler eine Eigenschaft/Fähigkeit "missbrauchen" könnte? -
Eine weitere Möglichkeit wäre eventuell innerhalb der Spielwelt von einer bestimmten Religion/Gemeinschaft/Institution/Wesenheit auszugehen, wodurch einfach bestimmte Regeln festgelegt sind (so ähnlich wie Glaubensgebote oder Gesetze). Das bildet dann nicht immer direkt Moral und/oder Ethik ab, aber man muss oder sollte sich eben daran halten (ist ja bei den meisten gesellschaftlichen Vereinbarungen so); ein Verstoß hat dann eben Konsequenzen, auch wenn die betroffene Person an sich nicht "böser" geworden ist. Nun ja, ich finde die Idee an sich gut, aber bei "Moral-Metern" ist meistens die Umsetzung das Problem. Ich denke, es ist nicht einfach eine ziemlich gruppenspezifische (da rollenspieltechnische) Regelung dafür in allgemeiner Form ausformuliert aufzustellen. Falls ihr euch in der Gruppe aber einigermaßen einig seid, würde ich einfach mit einer sehr "sanften" Version anfangen, bei der man kaum relevante Einschränkungen erfährt; sobald dann klar ist, wie das mit den Situationen und Konsequenzen in der Gruppe funktioniert, kann man die Regelung langsam verschärfen. Aus den Erfahrungen heraus, kannst du dann eventuell euer gefundenes System vorstellen. Mich würde das interessieren. Konkret kann ich leider kaum weiterhelfen, da das mE eben individuelle Betrachtungen erfordert und die Regelung zum Beispiel davon abhängt, wie viel ein SL in einer Gruppe willkürlich entscheiden darf ("Durch diese Tat hast du X "Dunkelpunkte" erhalten.") oder ob alles genau geregelt sein muss (wobei Interpretationen ja wieder individuell sind). Zu Beginn würde ich ein einfaches System anwenden, bei dem Einzeltaten nicht so bedeutend sind. Dann kann man bei jeder moralisch fragwürdigen Tat (wann eine Tat zumindest fragwürdig ist, müsste konsensfähig sein) einen PW: Y oder einen EW: Z machen und erhält bei Misslingen ein paar "Dunkelpunkte". Ab bestimmten Grenzwerten gibt es dann gewisse Auswirkungen. P.S. Was ich persönlich auf keinen Fall machen würde, sind Auswirkungen wie "häufiger schlechtes Wetter" oder die Beeinflussung anderer äußerer Gegebenheiten. Also wie sich die Moral/Wesenszüge einer Person (falls sie nicht gerade eine Gottheit oder Ähnliches ist) auf die Umwelt auswirken soll/en, wenn diese im Normalfall nicht annähernd mächtig genug ist, die Welt so zu beeinflussen, ist mir suspekt.
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In Hexenzauber&Druidenkraft werden auf den Seiten 16-19 Finstermagier beschrieben und ab Seite 18 die negativen Konsequenzen, die durch die Anwendung Finsterer Magie auftreten können. Allerdings halte ich persönlich diese für nicht sehr hilfreich, da es nach dem Alles-oder-Nichts-Prinzip funktioniert, d.h. ein (täglicher) PW entscheidet darüber, ob man von der Finsternis verschlungen wird (stirbt) oder rein gar nichts passiert. Man gelangt ziemlich schnell in den gefährdeten Bereich (PW-Chance über 0) und bei konsequenter Anwendung der Regelung dürfte es nicht allzu viele Finstermagier geben und wenn es mal einen gibt, dann nicht allzu lange. Nun ja, in H&D sind die Finstermagier eh nicht als Spielfiguren gedacht und daher trifft die Regelung eh nur NPCs (bei denen das eventuell nicht so genau gehandhabt wird). Zur im Strang vorgeschlagenen Regelung: Auf jeden Fall benötigt solch eine Regelung eine sehr gute Gruppenabsprache, da es keine "höhere" oder genaue Definition von unmoralischen Mitteln gibt und man sich da in der Gruppe einig sein muss. Des Weiteren besteht die Gefahr, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit stark einzuschränken und vielfältige Handlungsweisen zu unterbinden. Ich würde da also vorsichtig sein. Es ist mE sehr schwer im Allgemeinen "Moral" als Maßstab zu nehmen und daraus (regeltechnische) Konsequenzen abzuleiten. Erheblich einfacher ist es, wenn festgelegte Magie (bestimmte Zauber; hier lohnt sich ggfs. ein Blick in H&D) und/oder bestimmte Fähigkeiten und/oder genau definierte Handlungsweisen (das Töten eines Menschen (Senken seiner LP unter 0 mit Todesfolge)) als Auslöser für Konsequenzen herhalten.
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Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern Typ: Buckler*+2 AURA: dämonisch ABW: - [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen… Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen. Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch. Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären. Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben. Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus. Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird. Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen. Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich. Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“ - ein mysteriöser Barde „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist: Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität. Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden. Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant. Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt. Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt. „Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt. Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler. „Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können. Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb. [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden. - "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1. - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)
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Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Ich war zwar wieder mal mit fast den gleichen Leuten wie die letzten Male in einer Gruppe, aber gegen diese ist nicht einzuwenden und soweit ich das beurteilen kann, hatten alle viel Freude am Abenteuer. Tatsächlich haben wir auch deutlich länger als beim Treffen üblich gespielt, da wir das Abenteuer noch beenden wollten. Nochmal vielen Dank an den Gastgeber und Spielleiter. -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Nur weil ich es gewöhnt bin Erinnerungsmails zu erhalten: Findet das Treffen diese Woche Samstag (20.06.) statt und ist es in der Goldenen Krone? -
Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hmm, eine extrem schwere Waffe wird für Werte über +16 nochmal richtig teuer. Der erste Angriff von Fechten wird mit einem normalen EW: Angriff durchgeführt, von daher ist nur der zweite Angriff auf 16 beschränkt. Und im Bereich über 16 ist eine extrem schwere Waffe enorm viel FP-intensiver als eine normale Waffe. Das mit "keine Nachteile" stimmt so nicht, denn alle Vorteile von Fechten sind Nachteile des Doppelklingenschwertes (du führst ja als Nachteile von Fechten, die Vorteile der Doppelklinge an). Und ich finde die Vorteile von Fechten ziemlich bedeutend (weniger AP-Verlust und zwei Gegner angreifbar); mit einem Parierdolch hat man sogar die Möglichkeit dreimal anzugreifen, falls man mal keinen Abwehrbonus benötigt (oder darauf verzichtet). Zudem ist "Entwaffnen" bei der Doppelklinge mE meistens schlechter als zweimal angreifen (wenn man beim Doppelklingenschwert zwischen den Alternativen wählt). Von daher erhält man keine perfekte Kostenabstimmung (da Waffen und Fähigkeiten so stark unterschiedlich in den FP-Kosten sind), aber ich halte Fechten immer noch für stärker. Nach meinen Berechnungen ist das Doppelklingen-Schwert maximal 1840 FP günstiger (+300, wenn man alles über Grundkenntnisse lernt), was bei +14 und +16 eintritt - ich hielt das für gerechtfertigt, weil ich ja Fechten für stärker halte (vor allem auf +16). Stellst du in der Praxis einen relevanten Vorteil der Doppelklinge fest, dann kannst du ja das Entwaffnen auch bei der blauen Variante streichen. Über einen Abwehr-Abzug von 10 solltest du nicht gehen, weil das den maximal erreichbaren Abwehr-Wert senkt (insbesondere bei Zaubererklassen) - dann erhält Fechten noch größere Vorteile. Um einen Vergleich mit dem NunChaku zu ziehen, darfst du nicht die blaue Variante wählen. Das habe ich aber bereits dargelegt. Hier stellt sich wieder die Frage wie wertvoll Entwaffnen und das Angreifen von zwei Gegnern ist. Edit: Falls die blaue Variante jemanden relevant zu stark vorkommt, wäre die sinnvollste Lösung den Abwehrbonus über EW/2 -2 (abgerundet) zu berechnen (und dann das Entwaffnen beizubehalten). Dadurch ist der Abwehrbonus niedriger ohne das Zaubererklassen praktisch keinen mehr haben. Zusätzlich kann man noch die Grundkenntnis-Kosten auf 1600 anheben (das ist auch nicht mehr als z.B. Kampf in Vollrüstung (das hat 2000)) und bei den Lernpunkte-Kosten eben individuell auf die Klassen schauen und mit Fechten vergleichen. Das Problem bleibt aber immer die etwas seltsame Lernkosten-Verteilung in Midgard, die genaue Vergleiche erschwert. Wer es etwas genauer haben möchte, sollte sich mal meine Waffenreform anschauen: Link. Edit 2: Ich habe bei der schwarzen Version den EW-Abzug für den Abwehrbonus um 1 erhöht. -
Artikel: Erdspaltung (Neuer Zauber)
Dracosophus erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Artikel lesen -
Die Kombination zweier Zaubererklassen ist nicht besonders übermächtig. Man erhält zwar mehr Zauber, aber bei den Zauberlisten gibt es bereits einige Überdeckungen. Die neuen oder günstigeren Zauber bezahlt man ja damit, dass man nur noch die Hälfte an KEP und ZEP erhält - und das wirkt sich nicht nur auf die Zauber der 2ten Klasse, sondern auch auf die der 1ten Klasse aus. Letztendlich hat ein Doppelzauberer erst auf hohen Graden einen Vorteil, da er dann seine größere Auswahl überhaupt erst nutzen konnte (aber das gilt im Vergleich zu einer Einzelklasse und war zu erwarten). Das einzige worauf man ggfs. achten sollte, sind bestimmte (und mächtige) Zauber-Kombinationen, die eventuell keiner Einzelklasse zu Verfügung stehen. Allerdings sehe ich momentan keine einzige (mächtige) Kombination, auf die das zutrifft. Eine wirklich starke Kombination ist zum Beispiel Ordenskrieger/Magier. Das sind nichtmal zwei Zauberer-Klassen, aber der Ordenskrieger gibt dem Magier mehr Grundzauber hinzu als eine Priesterklasse (außerdem trifft er Lücken) und man hat die kampftechnischen Vorteile eines Kampfzauberers. Das erscheint mir deutlich effektiver als die Kombination zweier Zauberer.
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Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Die Option auf längere Wirkungsdauer wurde entfernt.- 26 Antworten
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- dämonenfeuer
- elfenfeuer
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Artikel: Gelassenheit
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Der Resistenzbonus wurde auf +6 abgesenkt. -
Diamantkörper - eine schützende Verwandlung
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe den Resistenzbonus auf +6 abgesenkt.- 14 Antworten
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- eisenhaut
- körpermagie
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Zaubermantel - ein universeller Schutzzauber
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe den Resistenzbonus auf 6 gesetzt.- 1 Antwort
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- angriffsmalus
- schutzzauber
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Bei uns in der Gruppe wurde das auch immer mit den unterschiedlichen Boni auf Angriff, Abwehr und Schaden gespielt. Man muss sich auf jeden Fall darauf einigen, welcher Bonus an welcher Stelle steht, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. Es könnte ja z.B. einen magischen Parierdolch*+1/+2/+2 geben (wäre bei uns Angriff/Schaden/Abwehr) und in der gleichen Gruppe noch einen mit *+1 (das ist dann ein Abwehrbonus). In diesen Fällen muss halt klar sein, wecher Bonus gemeint ist - oder man schreibt es explizit dazu.
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Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Die Aktionen, durch die MP regeneriert werden, wurden leicht angepasst. -
Diamantkörper - eine schützende Verwandlung
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@Nelson: Die "Nicht-Benutzbarkeit" bezieht sich direkt auf die mitverwandelten Waffen. Eine nicht-verwandelte Waffe kann natürlich normal benutzt werden. Ich verdeutliche die Beschreibung in diesen Punkt. @Einskaldir: Die Beweglichkeit wird durch den Zauber nicht wirklich eingeschränkt; im Prinzip widerspricht das natürlich der geringeren Bewegungsweite etwas. Allerdings hängen Geschicklichkeit und Beweglichkeit nicht immer mit Laufgeschwindigkeit zusammen (zu beschleunigende Masse, ...). Der Schaden durch die Fäuste sollte über die Härte begründet sein. Von daher lasse ich das wohl weg, dass man Wesen die einen bestimmten Bonus benötigen verletzen kann.- 14 Antworten
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