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Eyebecks

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  1. Da meine Frage leider nicht beachtet wurde, stelle ich sie nochmal: Wo steht denn, dass man die AP des Gegners als KEP bekommt, wenn man ihn mit einem Schlag außer Gefecht setzt? Ich habe hin und her gelesen im DFR und solche Angaben nur für AEP (kampfloses Überwinden) und ZEP (z.B. Schlaf o.ä.) gefunden. Wir spielen das zwar auch so, aber wo steht es eigentlich? Gruß Eyebecks
  2. Wenn nun Elementarmeister keine Geisterwesen (die sind laut Arkanum immun gegen MüL) sind, ist mir nun keine Textstelle in DFR, Arkanum oder Bestiarium bekannt, die belegt, dass Macht über Leben nicht auf Elementarmeister angewendet werden kann.
  3. Wäre toll, wenn sich jemand zur Antwort berufen fühlt... Gruß Eyebecks
  4. Wir spielen (seit M2) so, dass man die AP, die der Gegner noch hat, als EP bekommt, wenn man ihn mit einem Schlag kampfunfähig macht. Nun habe ich wegen dieser Diskussion mal wieder im DFR nachgelesen und erfolglos die Stelle gesucht, wo das so steht. Bin ich nur blind, oder ist es eine alte Regel (M2/M3) oder ist das einfach nur eine Hausregel? Bei den ZEP (DFR, S. 273) wird nämlich erwähnt, dass man die AP als ZEP bekommt, wenn man den Gegner mit einem Zauber außer Gefecht setzt. Ebenso bei den AEP (DFR, S. 270). Bin verwirrt. Meine Frage nun: Bekommt man soviele KEP oder AEP, wie der Gegner noch AP besitzt, wenn man ihn mit einem Schlag kampfunfähig macht? Oder bekommt man nur die KEP für die (durch Schadenswurf) geraubten AP? Gruß Eyebecks
  5. Im Arkanum auf Seite 293 steht, dass gegen Macht über Leben nur Untote und Geister immun sind. Auf Seite 28 im Arkanum steht, dass Elementarwesen immun gegen Erschaffungszauber mit Wirkungsziel Umgebung und Reagens eigenes Element sowie gegen Verwandlungszauber mit Wirkungsziel Körper oder Umgebung und Agens eigenes Element sind. Macht über Leben ist allerdings ein Zerstörungszauber. Im Bestiarium beim Ifrit (S. 80) steht, dass er gegen Feuer immun ist. Auf den Seiten 78-81 (Beschreibung der Elementarmeister) steht auch sonst nichts gegenteiliges. Allerdings steht auf Seite 75 des Bestiariums (Beschreibung der Elementargeister), dass Ihre Lebenskraft in der Heimat verbleibt, was wohl auch für die Elementarmeister gelten müsste. Oder: Sind Elementarmeister evtl. nur mächtigere Elementargeister und sind Geisterwesen oder sind beide einfach Elementarwesen und nicht Geisterwesen (egal ob Meister oder Geist)? Falls Ihr irgendwelche Textstellen kennt, die dies widerlegen, so nennt dies doch bitte, denn die häufigen Verweise auf Arkanum, Bestiarium usw. ohne Textstellen zu nennen sind leider nicht besonders hilfreich, da die Regelwerke nunmal nicht wirklich toll strukturiert sind und das Suchen im ganzen Buch doch ein bisschen aufwändig ist.
  6. Gude, warum sollte man denn dem Untoten nur einmal einen Befehl geben können? Die Spruchbeschreibung enthält keine Einschränkungen, wie oft man Befehle geben kann, sondern lediglich, dass die Befehle einfach (13 Worte) sein müssen. Wäre ja auch ziemlich doof, da die Viecher ja nicht nach einer gewissen Zeit wieder zerfallen, sondern die WD permanent ist. Tschö, Eyebecks
  7. Ob man durch das Gegenzaubern nun mehr oder weniger AP verliert, als ohne Gegenzaubern, ist bei der EP-Vergabe nun doch wirklich unerheblich. Das GegenZAUBERN ist ja nunmal mit dem Zaubern selbst gut vergleichbar. Es wird auf Zaubern gewürfelt (hier ein WW statt einem EW). Es werden AP aufgewendet, wie beim Zaubern. Es gibt quasi eine Resistenz, nämlich der ursprüngliche Zauber, gegen den gezaubert wird, also auch hier ein Zauber"duell". Ich kann mich immer mehr mit der Idee anfreunden, fürs Gegenzaubern AEP zu vergeben. Nämlich 1-10 wie für gute Einfälle, oder im Ausnahmefall auch mal mehr. Pauschal 5 AEP fürs Gegenzaubern könnten manchmal nicht verhältnismäßig sein (zu viel/zu wenig)
  8. Was haltet Ihr von der Idee, für Gegenzauber keine ZEP, sondern AEP zu vergeben? Und dann auch nicht nach AP-Aufwand, sondern danach beurteilt, wie wichtig und sinnvoll das Gegenzaubern gerade in dieser Situation ist. Prados Argument, dass das Regelwerk zwischen EW und WW:Zaubern bei der ZEP-Vergabe unterscheidet, lässt ja dann schon darauf schließen, dass es für Gegenzaubern eben (lt. Regelwerk) keine ZEP gibt. Aber wenn das Gegenzaubern sinnvoll ist, kann man doch auch hier AEPs vergeben (so 1-20 je nach Gusto des SL). Gruß Eyebecks Edit: Naja, eine besondere Form des Resistenz ist ja wohl ziemlich untertrieben. Bei der Resistenz muss man zwar trotzdem mit Auswirkungen (geringerer Schaden bspw.) rechnen, aber es kostet keine AP. Und jeder Abenteurer müsste dem Zauber selbst widerstehen. Durch das Gegenzaubern (bspw. gegen Blitze schleudern o.ä.) muss keine der SF mehr resistieren. Und nur der Gegenzauberer wendet APs auf, um Schaden von der Gruppe zu wenden.
  9. Zuviel - zuwenig... Ist doch eigentlich egal. Der Spielleiter hat in beiden Fällen die Möglichkeit irgendwas daraus zu machen. Zuwenig Gold kann der Grund für ein kleines Lückenfüllerabenteuer sein (wenn die Kohle zum Lernen fehlt) oder einfach der Grund für das nächste Abenteuer, in dem man dann entweder großzügig entlohnt wird oder eben viele tolle Sachen finden kann. Und wenn man mal zuviel Gold hat, kann man eben mal eben richtig abgezockt oder ausgeraubt werden, was dann auch Grund für ein kleines Geplänkel mit der vierzigköpfigen Räubertruppe sein kann. In unserer Gruppe geht es uns finanziell eigentlich immer ganz gut. Aber selbst wenn man mal bspw. 2000 GS hat, bedeutet das ja immer noch nicht, dass man dafür auch das kaufen kann, was man gerne haben möchte. Magische Waffen? Gibt's hier nicht. Zauberkräuter? Eh net. Zwergdrachenei für den Falkner? Auch nicht. Gibt's in dem Kaff überhaupt irgendwas? Nein... :-) Oder man kauft sich eben doch mal ein Schnellkraut und ein Kraut der konzentrierten Energie und schon ist die Kohle weg... Und wenn die Gruppe richtig im Gold schwimmt und dabei auch noch hochgradig ist, kann man auch überlegen, ob es nicht langsam Zeit für ein eigenes kleines Gehöft wird. Gruß Eyebecks
  10. Das Problem mit dem geringen Wert der PP auf höheren Erfolgswerten könnte man evtl. dadurch lösen, dass man den FP-Wert eines Praxispunktes erhöht. Ungefähr nach dem Muster: Kostet der nächste Lernschritt der betreffenden Fertigkeit mind. 400 FP, hat der Praxispunkt den Wert von 80 FP. @Solwac: Ja, unsere Runde ist noch sehr unerfahren mit Midgard. Wir konnten leider noch nicht soviel Erfahrung mit diesem Rollenspiel sammeln. Wir spielen nämlich erst seit M2...
  11. Zunächst bin ich erstmal erfreut über diese Diskussion und viel konstruktive Kritik und Anregungen. Mittlerweile denke ich, dass es gar nicht so verkehrt ist, dass durch die gewöhnliche PP-Vergabe gerade Charaktere mit vielen Fähigkeiten bevorteilt werden. Denn nur weil das in M1-M3 nicht so wirklich ausgewogen war, bedeutet das ja nicht, dass man es deshalb so lassen muss. Auch das Argument, dass es für solche Charaktere in höheren Graden noch schwieriger wird, durch ihre speziellen Fähigkeiten EPs zu erwerben und gleichzeitig für Kämpfer und Zauberer einfacher wird KEPs und ZEPs zu erwerben (mehr APs, dadurch länger in der ersten Reihe bzw. länger am zaubern), kann ich gut nachvollziehen. Den Vorschlag, den PP immer gleich auszuwürfeln und dann nur den PP zu notieren finde ich auch gut. Vielleicht bildet das ja bei uns in der Gruppe eine neue Diskussionsgrundlage. Der SL muss sich dann nur noch die PPs für Fähigkeiten notieren, die er würfelt und das geht ja noch. Trotzdem bin ich der Meinung, dass da ganz schön viel gewürfelt werden muss. Viele Grüße Eyebecks
  12. Super-Kommentar! "Gegenseitig nicht verstanden"??? Hm... Geht es wirklich darum, ob man das Argument versteht? Oder vielleicht geht es doch nur darum, ob man das Argument für schlüssig hält oder nicht und es deshalb nicht annimmt? "aus welchen eigenartigen Gründen auch immer" Doppel-Hmmm... Was soll denn sowas? Dann diskutiere doch erst gar nicht mit, wenn es offensichtlich um eine Hausregel geht und Du eh nur mit dem DFR missionieren möchtest. Dass es im DFR viele Dinge gibt, die nicht ganz schlüssig bzw. sinnvoll sind, ist ja wohl unumstritten. So ist das eben bei vielen Dingen. Das heißt aber noch lange nicht, dass man es, nur weil es so geschrieben steht, auch alles hundertprozentig annehmen muss. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es für Diskussionen dieser Art sogar irgendwo ein Forum gibt. Ach, das war ja hier... Gruß Eyebecks
  13. Meiner Meinung nach bevorteilt die offizielle Praxispunktvergaberegelung alle Charaktere, die relativ viele Fähigkeiten lernen und dabei nicht so den Schwerpunkt auf kämpfen und zaubern haben. Oder andersrum: Sie benachteiligt Krieger, Söldner, Hexer, Magier, Thaumaturgen und so weiter. Gerade Zauberer, die nicht Heiler, Druide oder Priester sind, werden stark benachteiligt, da sie ihre durch zaubern erworbenen Praxispunkte einzig zur Steigerung des Wertes für zaubern einsetzen können. Der Magier in unserer Gruppe beispielsweise nutzt besonders gerne Dämonenfeuer. Schade, dass er höchstens für das herbeizaubern einen Praxispunkt bekommen könnte. Durch die 12 folgenden Angriffe mit dem Dämonenfeuer kann er nämlich nicht einen einzigen bekommen. Dem Krieger oder Söldner ist ja noch relativ egal, dass er dauernd seine bevorzugte Waffe steigern "muss" - seit die Grad+7/5-Beschränkung weggefallen ist, kann man dadurch ganz hevorragend nach nur wenigen Abenteuern den absoluten Dolchspezialisten erschaffen. Und nun, nachdem einige von Euch hier kundgetan haben, wie sie ihre Praxispunktchancen notieren, ist es ja wohl klar: Der Aufwand ist groß! Da muss man ja jedesmal, wenn eine Fertigkeit sinnvoll eingesetzt wurde und wenn eine 20 gefallen ist, den Spieler in der Liste und dann die entsprechende Zeile suchen und dann die Chance und die Boni notieren. Ihr habt also auch keine sinnvollen Vorschläge, wie man diesen Aufwand beschränken kann, außer durch eine Einschränkung in der PP-Vergabe. Praxispunkte sind übrigens gar nicht mehr so unverzichtbar, wenn man einfach ein paar Regeln abschafft und andere verbiegt, wie wir es machen. Das ist zwar auch noch nicht das Gelbe vom Ei, aber uns gefällt es zumindest besser als die offizielle Regelung. Bei uns gibt es viel weniger Gold, als in den Abenteuern vorgesehen. Dafür bekommt man 1 FP aber auch schon für 1 GS. Wir werden da noch ein bisschen dran rumbasteln, aber die PP-Vergabe nach Regelwerk kommt bei uns nicht in Frage. Vielen Dank für Eure Anregungen. Gruß Eyebecks
  14. @HarryB: Wir machen das folgendermaßen: Wenn ich eine Fähigkeit einsetze und dabei Erfolg habe, bekomme ich 5 AEP. Wenn mir ein kritischer Erfolg gelingt, bekomme ich 5 AEP und habe später eine PP-Chance. Bei Waffenfertigkeiten und Zaubern gibt es gar keine PPs. Für einen "Praxispunkt" kann man dafür die entsprechende Fähigkeit kostenlos um einen Punkt steigern. Gruß Eyebecks
  15. @Bro: Wenn ein Charakter mit Verletzungen aus einem Kampf geht ist es sehr wohl sinnvoll, dass man seine Wunden ordnungsgemäß verbindet. Oder ist es etwa nicht wichtig und sinnvoll, dass man sich ein Pflaster auf den Finger klebt, wenn man sich beim Brot schneiden gerade fies geschnitten hat und blutet wie ein Schwein? Und was macht der arme Kämpfer, der gerade einen Schwerthieb auf den Arm bekommen hat? Sagt der nur "Ach, nur eine Fleischwunde" nachdem er 4 LP verloren hat? @Karsa: Wenn das nur eine Aktion wäre, würde ich 1. nur einmal würfeln und 2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern. Ist ja nicht so wie bei 5 Kletterwürfen beim Erklimmen einer Steilwand.
  16. Vielen Dank für Eure Antworten. Ich werde das einfach mal in unsere Runde tragen und dann diskutieren wir das Thema noch mal. Mit hohem Verwaltungsaufwand meinte ich übrigens, dass es für den Spielleiter viel Aufwand bedeutet, wenn er sich diese Notizen macht. Dies ist häufig (z.B. bei Wahrnehmung) auch sehr, sehr sinnvoll. Aber in solchen seltenen Fällen geht das vielleicht doch. Zumal es ja bei Euch auch zu funktionieren scheint. Viele Grüße Eyebecks PS: @Bro: 11 PPs in einem Abenteuer sind kein Problem, wenn der Schamane der einzige ist, der Erste Hilfe und Heilkunde kann. Jedes mal nach einem Kampf oder eine Klettertour (o.ä.) mit Verletzungen wird gewürfelt - und das eben für Heilkunde und für Erste Hilfe...
  17. Hallo zusammen, irgendwie gefällt mir die PP-Vergabe nach Regelwerk überhaupt nicht. Eigentlich geht es unsere gesamten Runde so. Deshalb haben wir auch ein eigenes, genauso unausgereiftes, PP-System eingeführt. Üblicherweise wird ja bei jedem erfolgreichen Anwenden einer gelernten Fähigkeit eine PP-Chance vergeben. Bei uns gibt es einen PP (keine PP-Chance, sondern direkt den PP) bei kritischen Erfolgen. Bei Waffen gibt es automatisch einen PP bei kritischem Erfolg. Bei uns gibt es diese nicht. Nun zu meinem Problem, zu dessen Lösung ich mir hier ein paar Anregungen erhoffe: 1 PP = 40 FP. So weit, so gut. In niedrigen Graden kann man so richtig viele Punkte machen und dem Rest der Gruppe punktemäßig davon ziehen. Beispiel: Beim Con in Bacharach hatte ich mit meinem Schamanen nach dem ersten Abenteuer über 500 GFP (400 oder 440 durch PPs). Der Rest der Gruppe hatte gerade mal den Grad 2 erreicht oder noch nicht mal das geschafft. Bei unserer Hausregel bekommt man nur ganz selten Praxispunkte, die aber auch nicht gleich viel wert sind. Zum Beispiel bekomme ich einen PP für Scharfschiessen, der dann gleich 1200 FP wert ist. Dieses System ist also auch nicht so wirklich sinnvoll. Unsere Hausregel ist auf niedrigen Graden sehr gut. Auf höheren Graden nicht mehr. Die offizielle Regel sorgt auf niedrigen Graden schnell für ein Ungleichgewicht in der Gruppe. Ach, ein weiteres Argument in unserer Gruppe gegen die reguläre PP-Vergabe ist der hohe Verwaltungsaufwand - da braucht man ja quasi ein separates Fähigkeits-Praxispunkte-Blatt. Wie vergebt Ihr denn Praxispunkte? Und was sind die PPs bei Euch wert? Habt Ihr Anregungen, wie wir Praxispunkte sinnvoll, fair (und evtl. noch einfach) vergeben können? Grüße Eyebecks
  18. Ja, der gute Piotr. Gerade auf dem Weg über das Eis, um einen der heimtückischen Bogenschützen anzugreifen und dann passierte das Ungeschick. Ein Fuß verknotete sich mit dem anderen und bäuchlings landete Piotr auf einer viel zu dünnen Eisscholle. Es knackste und schon wurde es kalt. Nur wenige Sekunden dauerte der Überlebenskampf, dann zogen ihn die Fluten unter das Eis, um den Schamanen einige Kilometer flussabwärts wieder an das Ufer zu spülen... Eyebecks PS: Der Tod war trotzdem erbärmlich. Als einziger der Gruppe im ersten Teil der ConKampagne hatte Piotr gleich den dritten Grad erreicht und dann ersäuft der Kerl einfach in dem blöden Fluss. Ich hätte kotzen können.
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