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Arcado Arcipelago

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Beiträge von Arcado Arcipelago

  1. Gibt es eigentlich noch weitere Läden, die ihr empfehlen könnt.

     

    Aber sicher! Wie wäre es zum Beispiel mit dem Spieleladen in Bielefeld?! ;)

     

    Der Laden hat mittlerweile geschlossen, oder?

     

    Es gab noch einen weiteren Spieleladen in der Bielefelder Innenstadt mit (kleinem) Midgard-Sortiment, welcher vor ca. 4 Jahren umgezogen und letztes Jahr dann ganz geschlossen hat. Seitdem gibt es in Bielefeld keinen Rollenspielladen mehr, oder habe ich etwas übersehen? Wie versorgt man sich nun in OWL mit Material?

     

    Gruß,

    Arco

  2. Die "Einsamer-Wolf"-Spielbücher von Joe Dever waren mein Einstieg sowohl in die Fantasy-Literatur als auch ins Rollenspiel. Wer sich für Solo-Rollenspiele erwärmen kann sollte sie nicht unbeachtet lassen!

     

    Besondere Pluspunkte sind aus meiner Sicht:

    epische Handlung, die sich zunehmend steigert und sich durch die gesamte Reihe zieht;

    verschiedene Völker und Landstriche (nach und nach erschliesst sich eine komplette Fantasy-Welt);

    Verknüpfungen zwischen den einzelnen Büchern (Wiedersehen mit alten Bekannten und Feinden oder wiederholtes Aufsuchen eines Ortes);

    Möglichkeiten verschiedener Lösungswege und Varianten der Charakterentwicklung;

    professionelle Aufmachung der Bücher (inkl. Illustrationen, Karte);

    nette kleine Rätsel (manchmal ist auch die Betrachtung der Illustrationen zur Lösung notwendig);

    ...

     

    Die 4 Bücher der Solo-Spielreihe "Silberstern, der Magier" stammen aus derselben Feder und spielen auf einem anderen Teil derselben Welt Magnamund. Im Internet kann man sich unter http://www.projectaon.org die ursprünglichen Ausgaben (in englischer Sprache) herunterladen (die ersten 18 "Einsamer Wolf"-Bände, die 4 "Silberstern"-Bände, die Weltbeschreibung "Magnamund Companion" etc). Unbedingt empfehlenswert! Bleibt abzuwarten, ob dieses Projekt noch weitergeführt wird, seit die Reihe neu veröffentlicht wird.

     

    Gruß,

    Arco

  3. Vielleicht mal ein etwas spezieller Musiktipp für den musikalischen Hintergrund beim Rollenspielen: Jean Michel Jarres Stück "Waiting for Cousteau" vom gleichnamigen Album eignet sich (nomen est omen) hervorragend zur Untermalung eines Unterwasser-Abenteuers!

     

    Es handelt sich dabei weniger um Musik im klassischen Sinne als eher um eine Aneinanderreihung von Tönen und Sequenzen, die aber ein gemeinsames Thema haben und auch eine Entwicklung durchmachen. Das Stück dauert mehr als 45 min (Kostprobe auf YouTube)! Es wirkt sehr ruhig und getragen, vermittelt aber auch eine andersartige und unterschwellig bedrohliche Atmosphäre. Man kann es problemlos leise im Hintergrund laufen lassen.

     

    Ich könnte mir vorstellen, dass es auch im dichten Dschungel, in unterirdischen Kristallgrotten, in der unwirtlichen Eiseinöde, auf wirklich fremdartigen Chaos- oder Elementarwelten etc. Wirkung entfalten kann; d.h. in für die Abenteurer wirklich "exotischen" Gegenden...

     

    Gruß,

    Arco

  4. Ich habe das Abenteuer in den letzten Jahren mehrfach leiten dürfen. Es handelt sich meiner Einschätzung nach um ein gutes Abenteuer, welches seinen Reiz im wesentlichen daraus bezieht, dass sich zahlreiche Hinweise für eine dämonische Bedrohung verdichten aber noch keine eindeutigen Beweise für die Ursache vorliegen.

     

    Die Lady wird in jedem Fall als exotisch-verschroben und meistens auch als geheimnisvoll-verschwörerisch wahrgenommen bis sie aber als eigentliche Böse überführt wird dauert es ein Weilchen (eigentlich bis zur Schlussszene).

     

    Positiv in Erinnerung bleiben insbesondere zwei Szenen: die Ankunft in Worming mit der Feier des Drachenstichs und der Showdown im Tempelhaus. Ansonsten ist die Schlagzahl des Abenteuers recht hoch, da an jedem Tag mehrere wichtige Szenen ablaufen.

     

    Die Wurlisbanna wurde zwar jedes Mal ausprobiert aber nie zweckmäßig eingesetzt. Demordo und die Seemeister-Notiz haben meine Abenteurer nicht angetroffen, da der Hintergrund nicht in die Kampagne passte. Der Überfall auf Worming Hall wurde auch nicht ausgespielt. Bei der Untersuchung der Höhlen besteht die Gefahr, dass sich die Charaktere verzetteln wenn sie zu tief in die Unterwelt hinabsteigen.

     

    Worming ist ein stimmiger Schauplatz, obwohl die Konstellationen im Dorf nicht im Abenteuer ausgespielt werden müssen. Dies bietet gute Möglichkeiten, zukünftige Abenteuer hier spielen zu lassen...

     

    Die Kenntnis des Films macht das Abenteuer nicht unspielbar, es wird lediglich einige Wiedererkennungseffekte geben (und als guter Spieler sollte man eh zwischen Charakter- und Spielerwissen unterscheiden können). Umgekehrt gilt: nach dem Abenteuer den Film anzuschauen ist eine lustige Sache!

     

    Gruß,

    Arco

  5. Nachdem ich das Abenteuer schon seit längerem einmal spielen wollte habe ich es im letzten Jahr leiten dürfen. Es handelt sich meiner Einschätzung nach um ein gutes Abenteuer, welches seinen Reiz auf der einen Seite aus den sehr atmosphärischen Begegnungen im Wald und auf der anderen Seite aus dem (einigen Klischees widersprechenden) Beziehungswirrwarr verschiedener Parteien (Baukolonne, albisches Königshaus, Elfen, Geschöpfe des Waldes...) bezieht.

     

    Die Konfrontation mit dem Schwarzen Einhorn erfolgte einige Abenteuer vorher, so dass der Besessene immer mehr über seine Veränderungen beunruhigt war.

     

    Die Option, bei der Baukolonne kostenlose Ausbildung zu erhalten, wurde nicht ausgespielt.

     

    Das Abenteuer bietet mannigfaltige Handlungsmöglichkeiten, allerdings auch die Gefahr, sich schon bei kleinen Zufallsbegegnungen zu verzetteln. Bei uns haben sich die Charaktere als Waldläufer betätigt und die Vorkommnisse im Lager der Baukolonne weitgehend vernachlässigt, was aber nicht weiter schlimm war. Als problematisch hat sich herausgestellt, dass keiner der Abenteurer aus Alba stammte und keine engere Beziehung zu einer der beteiligten Parteien aufweisen konnte. Dies erschwerte teilweise die Motivation der Charaktere und führte leider dazu, dass einige Handlungsstränge nicht weiter verfolgt wurden.

     

    Die Aufteilung des Abenteuers (Anfänge, Schauplätze, Entscheidungen, Personen) hat sich als sehr hinderlich herausgestellt. Obwohl ich mir extra herausgeschrieben hatte, welche Informationen auf welchen Seiten zu finden sind, erforderte es eine ständige Hin- und Herblätterei und viel Gesuche nach den passenden Textpassagen (z.B. stehen die Abschnitte "Der König und die Fürstin" auf S. 15, "Die Abenteurer bei der Fürstin" auf S. 34 und "Die Fürstin Eyalwen" auf S. 45 in unmittelbarem Zusammenhang).

     

    Ein großes Lob an Peter Kathe für die wundervollen Einfälle im Wald, insbesondere die Gestaltung der elfischen Gärten und die stimmungsvolle Erscheinung des Feuervogels! Obwohl ich es nicht erwartet hatte kam es zu einem fulminanten Showdown mit den Abenteurern, dem Feuervogel, der Fürstin und Liv, bei dem die Charaktere absolut nicht durchblickten, für welche Seite sie Partei ergreifen sollten...

     

    Gruß,

    Arco

  6. Ich habe das Abenteuer im letzten Jahr leiten dürfen. Es handelt sich meiner Einschätzung nach um ein gutes Kurzabenteuer, welches seinen Reiz im wesentlichen daraus bezieht, dass die Abenteurer unter starkem Zeitdruck stehen und direkt bedroht werden.

     

    Dass ein (zunächst) Unbekannter unmittelbar gegen die Abenteurer agiert ist eine Abwechslung gegenüber anderen Abenteuern, bei denen die Charaktere in die Ereignisse hineinstolpern und sich nach und nach Widersacher schaffen. Dieser positive Ansatzpunkt erfordert jedoch vom Spielleiter weitere Ausarbeitungen: die Charaktere werden sich nicht damit begnügen, den Verursacher der gefährlichen Träume auszuschalten, sondern werden sich auch gegen den Auftraggeber wenden wollen.

     

    Die geschilderten Träume sind stimmungsvoll und bieten einen netten Einblick in die twyneddische Mythologie.

     

    Wir haben das Abenteuer ohne Probleme in einer anderen Stadt (Fiorinde statt Corrinis) ansiedeln können.

     

    Gruß,

    Arco

  7. Tach zusammen,

     

    im Meister der Sphären ist für den Lichtzahn (Ljosfang, Feuerelementarwesen/ Hyrr-/ Spaefolk Grad 1, S. 253) B 36 angegeben, jedoch keine Fortbewegungsart.

     

    Ich gehe davon aus, dass er sich frei bewegen (inkl. fliegen/ schweben) kann. Oder ist jemand der Meinung, dass er sich nur über den Boden fortbewegen kann und z.B. an einem Tischbein hochklettern muss?

     

    Gruß,

    Arco

  8. Ahoi nochmal,

     

    klar können wir uns selbst ausdenken, warum es gerade 5 Winde sind. Der Sinn meiner Frage war aber herauszufinden, ob es eine offizielle Erklärung dazu gibt, ob es bekannt ist was sich die Offiziellen dabei gedacht haben (Vielleicht wurde auch nur mit einem W6 gewürfelt?) oder ob sich schon jemand inoffiziell dazu Gedanken gemacht hat - scheint nicht der Fall zu sein.

     

    Den Gedanken mit den Himmelsrichtungen hatte ich auch, nur passt das nicht richtig: bei den gebräuchlichen vier Himmelsrichtungen fehlt eine, bei den ursprünglich sechs Magira-/Armageddon-Himmelsrichtungen ist eine zuviel.

     

    Für mein Midgard ist der Begriff in Anlehnung an uralte (vor-?) valianische Sagen entstanden. Diese erzählen von fünf heldenhaften Seefahrern, die sich mit ihren Schiffen von den (tatsächlich vorhandenen) Winden haben treiben lassen, die als erste das Meer und die Küsten erforschten und (natürlich nach diversen bestandenen Abenteuern) an ganz verschiedenen Stellen an Land gingen. Als Startpunkt könnten die valianischen Inseln gedient haben (die Fahrten könnten dann zu den Küsten von (heute) Chryseia, Kairawan, Küstenstaaten, Alba und Moravod gegangen sein und damit die Eroberungen des Imperiums vorgezeichnet haben); alternativ könnte auch Hy-Aquilon der Startpunkt gewesen sein zur Zeit der Flucht der späteren Meervölker vor dem EIS. Natürlich hatten auch die Götter ihre Finger mit im Spiel...

     

    So, ich habe mir Gedanken gemacht.

    Gruß,

    Arco

  9. Ahoi zusammen!

     

    Das Meer der Fünf Winde stellt den geographischen Mittelpunkt der bekannten Welt Midgards dar. Es ist die Nahtstelle zahlreicher Kulturen und war das Hauptverbreitungsgebiet des Valianischen Imperiums, welches alle Kontinente beeinflusste. Der Name Meer der Fünf Winde für dieses Binnenmeer scheint in (allen) Anrainerländern geläufig zu sein. Im Kompendium wird die Fünf-Winde-Zone als eine der Klimazonen Midgards in Anlehnung an das Mittelmeerklima beschrieben.

     

    Welche fünf Winde sind es denn, nach denen das Meer benannt wurde?

     

    Handelt es sich dabei tatsächlich um Wetterphänomene, die ganzjährig oder jahreszeitlich auftreten? Haben sie bestimmte allgemein bekannte Auswirkungen auf die Seefahrt (z.B. Bereiche, in denen gefährliche Stürme aufkommen oder Routen, die sich durch günstige Winde auszeichnen)?

     

    Oder handelt es sich eher um Sagen/ Legenden z.B. aus der Zeit des valianischen Imperiums, die rund um das Meer Eingang auch in andere Kulturen gefunden haben? Mir fällt da die griechische Mythologie ein, wo es den Nordwind Boreas, den Westwind Zephyros, den Südwind Notos und den Ostwind Euros gab (alle vier waren Söhne von Aiolos, dem Gott des Windes).

     

    Was können die Käptns Midgards dazu sagen?

     

    Gruß,

    Arco

  10. Ich habe mir vor geraumer Zeit die D20-Kampagne über Freihafen (Tod in Freihafen, Terror in Freihafen, Wahnsinn in Freihafen) besorgt und überlege nun, wie und wo ich sie in Midgard ansiedeln kann. Da ich mich bei den Beschreibungen Freihafens stark an Freistadt erinnert fühle eine mögliche Antwort auf die Frage: für mich entspricht Freihafen/ Freistadt auf Midgard Thalassa!

     

    Im Midgard-Thalassa, wie ich es mir vorstelle, lässt sich eine relativ chaotische Stadt am ehesten umsetzen. Es gibt dort Ruinen und ganze verlassene Viertel. Da es sich um eine Hafenstadt handelt kann sie von Gruppen aus vielen, auch weit entfernt gelegenen Ländern, leicht erreicht werden. Die Machtverhältnisse sind dadurch geprägt, dass verschiedene Gruppen relativ offen gegeneinander arbeiten und es kann jederzeit zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommen. Darüber hinaus scheint es mir im Midgard-Thalassa das beste Umfeld für recht exotische und eigenwillige Einzelpersonen (die das Flair sowohl in Freihafen als auch in Freistadt ausmachen) zu geben. In Freihafen gibt es z.B. ein Schiff mit Orcpiraten vielleicht in Thalassa sogar mit einer Schwarzalbin aus den Melgarbergen als Kapitänin?

     

    Was ich an Freistadt immer auch besonders reizvoll fand war die Situation einer (bzw. verschiedener) Besatzungsmächte in der Stadt (wie hießen die noch Beysiber?) und ihrer Anhängerschaften. Das sehe ich in Thalassa nicht umsetzungsfähig, wenn man sich nicht völlig von der offiziellen Midgard-Geschichtsschreibung verabschieden will. Ähnliche Machtkämpfe und Auseinandersetzungen kann ich mir aber trotzdem vorstellen, z.B. zwischen der einfachen chryseischen Bevölkerung, scharidischen Piraten, Bürgern und Auswärtigen in valianischer Tradition (Thalassa auf den Weg zur einer neuen imperialen Kapitale), waelischen Seewölfen, friedlichen Händlern und Handwerkern unterstützt von den chryseischen Nachbarreichen...

     

    Gruß,

    Arco

  11. N'Abend zusammen!

     

    Hallo ihr hartnäckigen Bielefelder,

     

    Ich finde, wir sollten uns einfach erst mal irgendwo auf einen Kaffee treffen. Spontan würde ich das Casa vorschlagen. Dann kann man sich kennenlernen und auch mal schauen, ob Gemeinsamkeiten vorliegen, man sich auf Zeiten einigen kann, etc.

     

    Viele Grüße,

    Kosch

     

     

    Einfach mal treffen fänd ich auch am besten. Dann wird man ja sehen, ob sich eine neue Gruppe zusammenstellen lässt (Interessen, Termine...).

     

    Was einen möglichen Treffpunkt angeht: mir scheint die Gütersloher Fraktion in der Überzahl zu sein, aber Bielefeld ist ja auch nicht sooo weit weg...

     

    Gruß,

    Arco

  12. Tach zusammen!

     

    Ich suche ebenfalls Kontakt zu Midgard-Spielern im Raum Gütersloh /Bielefeld. Ich selbst wohne seit zwei Jahren in Gütersloh. Bei einer Midgard-Gruppe, die alle zwei bis drei Wochen spielt, wäre ich gerne dabei!

     

    Bin selbst 31 Jahre alt und habe gut 15-jährige Rollenspiel-Erfahrung. Dabei habe ich in einige Systeme reinschnuppern können (D&D, DSA, Traveller, Paranoia, Warhammer, Cthulhu), aber auf Midgard lag von Anfang an der Schwerpunkt. Spiele gerne und leite hin und wieder, am liebsten langfristige Kampagnen.

     

    Gruß,

    Arco

  13. Hallo Arcado!

     

    Wo soll dieses Nisabur liegen
    Nisabur ist ein kleiner Marktflecken im Nordosten Arans inmitten der weitläufigen Ländereien des Großkönigs, der in einem Artikel von Jürgen Franke 1990 in der Zeitschrift "Spielwelt - Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 42" kurz vorgestellt wird. In dem hier behandelten Abenteuer liegt sicherlich ein Fehler vor: Es muss wohl Nihavand statt Nisabur heißen.

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

    Hallo Fimolas,

     

    danke für die Informationen, jetzt bin ich im Bilde!

     

    Gruß,

    Arco

  14. N’Abend zusammen!

     

    Ich möchte ein großes Lob für das Cuanscadan-Quellenbuch loswerden! Sowohl die Struktur (Stadtbeschreibung, Landesbeschreibung, Abenteuerskizzen) als auch die jeweilige Ausarbeitung treffen voll meinen Geschmack!

     

    Die Stadtbeschreibung ist gelungen, auch wenn sie teilweise etwas bruchstückhaft wirkt. Die Vorgehensweise, hauptsächlich die Bewohner und ihre Eigenarten zu beschreiben, ist gut lesbar und eine wahre Inspirationsquelle. Die drei detaillierteren Beschreibungen (Fürstenburg, Bardenschule, Silberner Turm) sind sehr stimmungsvoll!

     

    Dass zwei Pläne dem Buch beiliegen ist an sich schon klasse, beide sind auch sehr ansehnlich! Noch schöner hätte ich es gefunden, wenn beide in einem ähnlichen Stil gehalten wären. Die Karte zum Fürstentum ist zum An-die-Wand-Hängen (natürlich gerahmt)!

     

    Der Erainn-Teil ist im Vergleich zu den im Internet-Quellen (Magira-Erainn etc.) kürzer, gleichwohl basiert der Text darauf. Heisst dies, dass all die anderen Informationen für Midgard-Erainn nicht zutreffen? Leider ist, wie bereits gesagt wurde, die Verortung der Städte und geographischen Einheiten nur sehr schwierig nachzuvollziehen. Zudem wird der DDD-Karte zu Erainn in einigen Punkten widersprochen. Dies alles wiegt natürlich nicht auf, dass es jetzt offizielle weiterführende Informationen zu Erainn gibt.

     

    Das Szenario „Das Auge des Wüstengottes“ finde ich genial,

    da es mit der trivialen „Wir-sitzen-mit-dem-wahrscheinlich-nächsten-Auftraggeber-in-einer-Taverne-zusammen-und-besprechen-das-nächste-Abenteuer“-Situation spielt: für die Spieler ist dies der klassische Auftakt für ein kommendes Abenteuer und sie wähnen sich in Sicherheit, obgleich sie sich bereits mitten in einem solchen befinden.

     

     

    Gruß,

    Arco

  15. N'Abend zusammen!

     

    Am Ende des Abenteuers (S. 106) wird erwähnt, dass Sandobars Schiff in Nisabur zurück gelassen wurde und dass Sandobar nach dem Besuch der Nebelinseln wieder dorthin möchte. In den vorhergehenden Kapitel ist von der aranischen Hafenstadt Nihavand (z.B. S. 90) die Rede, in der die Abenteuer und Sandobar von Bord gehen.

     

    Wo soll dieses Nisabur liegen auf der Midgard-Karte ist die Stadt nicht verzeichnet... Oder handelt es sich bei Nisabur um ein Übrigbleibsel aus einer früheren Version des Abenteurers, welches an dieser Stelle nicht durch Nihavand ersetzt wurde?

     

    Gruß,

    Arco

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