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Rabeneschen

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Beiträge von Rabeneschen

  1. Ich glaube früher oder später werden die meisten auf eine mehr oder weniger abweichende Hausregel bei der EP-Vergabe zurückgreifen!

     

    Bei uns kriegt jeder die gleiche Anzahl an AEP´s und dann kriegen Kämpfer KEP´s, Zauberer ZEP´s und Ordenskrieger,Barden und ähnliche jeweils 50% KEP´s und ZEP´s....

    Für eventuelle Individuelle Schmanckerl ist natürlich der jeweilige SL zuständig:

    Bisher hat sich noch niemand benachteiligt gefühlt...

  2. Obwohl ich persönlich auch etwas enttäuscht bin über die Schwäche des Wurfspeeres, und selber einen Char (Wüstengänger aus Eschar,Gr.7) habe der sich auf den Wurfspeer samt Scharfschießen spezialisiert hat....

     

    halte ich gar nix davon irgendwelche Entfernungszuschläge zu berechnen.

    Begründung: Wenn man die Mindeststärke besitzt und einen Weitwurfwettbewerb bestreitet wirft halt derjenige weiter, der den höheren Angriffswurf schafft...

    Und da versuch ich möglichst einen Balistischen Wurf, Winkel 45 Grad...und komme bei Würfelglück sicher auch über die bei der Waffe angegebenen maximalen Weite.

     

    Wenn ich im Kampf werfe, hat das Treffen die Priorität, ich kann nicht zuviel Kraft aus dem Arm holen, weil ich ansonsten zu wenig Feingefühl in den Wurf bringe, daher die maximalen Weiten, die von Aerodynamik und Masse der Waffe abhängen.

     

    Auch vom Schadensbonus oberhalb des nahbereichs halte ich nix, da ist die Luftreibung, die mit dem Quadrat der Geschwindigkeit wächst dagegen!!

    Heißt je mehr Anfangsgeschwindigkeit ich in den Wurf bringe, desto stärker wird das Geschoß abgebremst und spätestens ab dem Mittelbereich ist nix mehr da von der Überschüssigen Energie!

     

    Ich würde also höchtens im Nahbereich + 1/2 Schadensbonus abgerundet, gewähren.

    Aber auch für Wurfsterne, schließlich beinhaltet der Schadensbonus Geschicklichkeit!?

     

    Gruß Rabeneschen!

  3. Wir sind gestern mit den "Kindern des Träumers" fertig geworden....und ich muß sagen es war extrem unterhaltsam, anspruchsvoll und von einer angenehm mystischen Atmosphäre. Das letzte Rätsel hat unser SL etwas entschärft....von Zeit zu Zeit mal den einen oder anderen Tipp gegeben....aber dafür ist ja der SL da....und wenn einer der Meinung ist daß die Abenteurer bzw. Spieler mit einer Situation nicht fertig werden muß er sie eben etwas abändern und nicht über den Autor schimpfen.

     

    Ein kleiner Tipp:

    Die Gruppe sollte zumindest einen Albai am besten PRI, Or, Ma o.ä am Start haben....der sollte etwas Ahnung von und Interesse an Mystizismus, Sprachen (Altoqua!), Götter, Sagen usw. haben...wenns z.B.ein PW aus einem anderen Kulturkreis ist und interesse an fremden Religionen hat...ist es auch o.k.

    Eben irgendeine Form von Göttergläubigem Gebildetem Char!!

     

    Unsere Gruppe bestand übrigens aus:

    - Albische (!) Druidin, die nicht wirklich eine intelektuelle ist, sondern eher die "zupackende Wildnishüterin"....(Rindenhaut und drauf mit dem Stecken!) Ihr interesse an irgendwelchen mystischen Götzen...eher unterdurschnittlich!

     

    -ein kampfkräftiger Zwergischer Söldner ebenfalls aus Alba, der die schwachen und verwirrten (Rangard und diese Köchin/Magd Merjana ) beschützt hat und sich als erster in den Kampf gestürzt hat gegen wen auch immer...wäre halt nicht wirklich Rollengerecht, wenn der allzuviel philosophisches von sich gegeben hätte...

     

    - albischer Spitzbube, zwar Vraidos-Anhänger....hat sich aber nicht wirklich als solcher geoutet und sein interesse an den Mysterien hätte meiner Meinung nach etwas intensiver gespielt werden sollen (lag aber vielleicht daran, daß der Spieler den Char nicht so besonders doll gemocht hat)....andererseits ist er nur ein Einbrecher....

     

    -und schließlich mein Char ein moravischer grauer Hexer (Mentor Kerenos), naturverbunden, schamanistischer Glaube....also zu recht eher wenig Verständnis für Albische Götterwelt....trotzallem sehr Neugierig und unerlässlich weil! der einzige der lesen kannauch Albisch und andere Sprachen, leider kein Altoqua...

     

    Und da er sehr sehr Neugierig war und ich von Anfang an der Meinung war, daß das zweite Siegel gebrochen werden muss (self fullfilling prophecy wie beim ersten) hab ich es versucht...als die anderen die Schlange bekämpften...

    und jetzt hab ich den permanenten Verlangsamen drauf ;-) und weil ich so ehrlich war und es zugegeben habe....haben mich die Vraidosanhänger davongejagt....halt mit B12 ;-)

     

    Sonst ein sehr cooles G.H. Abenteuer....wie nicht anders zu erwarten.

  4. Irgendwo im Bestiarium steht aber auch, daß die Hochraben von solch hoher Intelligenz sind, daß sie eigentlich als Kulturschaffenes Volk gelten !!!

    Wenn jemand also einen Hochraben als Vertrauten zulässt, dann kann ich mir ja auch einen abgemagerten Gnom als Vertrauten nehmen.....

     

    Ich würde einen Hochraben als Spielerchar noch eher als einen Vertrauten zulassen.

     

    Wenn jemand einen Hochraben als Vertrauten hat....ist es ja fast so als ob er zwei Chars gleichzeitig spielt.....und die dauernden Selbstgespräche eines Spielers möchte ich mir als SL ersparen!

     

    Der Vertraute sollte so eine Art Erweiterung des Hexers sein, ein ....Rollenspielerisches Requisit, ein zusätzlicher Spaßfaktor....und keine zusätzliche Persönlichkeit...was ab Intelligenz (m 01) leider der Fall ist!!!

     

    Gruß Rabeneschen

  5. Was für das Wachbleiben auf jeden Fall von nöten ist:

    Öfters mal aufstehen,(am besten gar nicht erst setzen) eine Runde laufen, sich in der Gegend umsehen.

     

    Wer beim Bund war und nachts (nur) 2 Stunden als Wache am Tor gestanden hat, der weiß wie langsam da die Zeit vergeht und wie schnell man einschlafen würde, wenn man ne Sitzgelegenheit hätte ;-)

    Streife laufen war im Gegensatz dazu deutlich angenehmer!

     

    Gruß, Rabeneschen

  6. Das Problem sind ja die Regeln und nicht der Realismus.

     

    In Realität ist es ebenso möglich jemandem mit bloßen Händen das Genick zu brechen, ihn mit einem entsprechenden Griff um den Hals die Luft rauszulassen wie ihn mit nem Dolch leise die Kehle aufzuschneiden....wenn !!! man in diesen Fertigkeiten gut geübt ist.

     

    Die Regel besagt ja nicht (und da fehlt einfach was!), daß es unbedingt eine Klingenwaffe bzw. ne spezielle Meuchelwaffe (Garotte) sein muß....nur daß sie unauffällig und klein sein sollte was ja die Hände eines WALOKA-Kämpfers sind...und sie sind auch eine Waffe, sonst würden sie nur Ausdauerschaden machen!

    Außerdem wenn jemand wirklich die Kosten von Waloka und ! Meucheln aufbringt....dem seis gegönnt...wenn er in der Gegend rumläuft und irgendwelchen Leuten unnötig die Hälse umdreht...werd ich mir als Spielleiter schon was einfallen lassen, aber das ist mit einem "Assasinen" mit einem Dolch oder einer Garotte auch nix anderes.

  7. Hallo Harry B, Hallo Miles et Magus

     

    Es geht ja nicht darum, daß mir ein Thaumagral Vorteile beim Berühren des Gegners bringen soll.

    Es ist doch Tatsache, daß man das Thaumagral um es als Flußverstärker für einen Zauber (z.B. um den Vorteil von Zaubermacht zu geniessen ) zu benutzen in der Hand halten muß (oder habe ich etwa was falsch verstanden?), wenn mann den Zauber vollführt, es reicht nicht wenn er mir um den Hals baumelt!? Und bei Berührungszaubern z.B. Schmerzen (nicht daß mein PW den jetzt lernen wollte!) muß man das Opfer ja mit dem Thaumagral berühren!

    (Und das Symbol an der Kette vom Hals zu nehmen, z.B. während eines Kampfgetümmels dauert bestimmt eine Runde!)

     

    Eine mögliche Lösung wäre natürlich ein Ring oder eben der Besagte "Handschuh"

     

    Gruß , Rabeneschen

  8. Meiner Meinung nach ist das Rapier jetzt wirklich nicht der Hammer ;-).

    Ich bezweifle daß es irgendeinenen Grund geben sollte warum ich das als Spielleiter nicht zulassen würde.

    Wenn ein ZAU unbedingt eine Kampftechnik lieber erlernen will als den Magierstab,-stecken und das irgendwie Rollespielerisch passt,why not?

    Ich muß ehrlich sagen mich langweilen die 08/15 Magierstecken, -stäbe irgendwie ;-)

    Und mehr KEPs kriegt man mit einem Rapier nun auch nicht !

    (bei uns ist das eh nicht von Belang....wir vergeben Pauschale AEP´s KEP´s ZEP´s und nicht Schadensabhängige)

     

    Dazu hätt ich mal auch ne ähnliche Frage:

    Was könnte ein PW aus Rawindra, (einzige Waffenfertigkeit: Waffenloser Kampf) als Thaumagral verwenden?

    Das Heilige Symbol an der Kette ist nicht wirklich geeignet um Berührungszauber weiterzuleiten.... Irgendein Edelstein oder ähnliches ist schnell aus der Tasche gefallen.....

    Was haltet Ihr von soeiner Art Metallhandschuh mit eingearbeiteter Gemme ?

    (Vorbild: Die Guaould aus STARGATE ;-))

  9. Zudem solltest du dran denken, daß Elfenfeuer Rüstung ignoriert, Dämonenfeuer nicht....wer sollte sich dann noch einem Ordenskrieger, Heiliger Zorn, Schwert +15 mit Elfenfeuer auf seinem Thaumagral-Schwert entgegenstellen? Wäre schon wirklich ziemlich übel und würde das Spielgleichgewicht aus den Fugen reißen.

    Dagegen ist ein Hexer mit Dolch +10, ohne Rüstung, Schadensbonus von +1 und Dämonenfeuer(geht nicht durch die Rüstung!) auf dem Dolch kurzzeitig etwas gefährlicher....bis ihm die Puste ausgeht ;-)

  10. Wie erklärt man sich dann, daß Kerenos (Dämon aus den nahen Chaosebenen) hauptsächlich Eis-Elementarzauber lehrt sogar als Grundzauber, und Wasser-Elementarzauber als Standard ?

    Könnte natürlich sein, daß für Beschwörungen was anderes gilt als für die Herkunft von Zaubern....

    Gibt es überhaupt eine Regel, die es schwer macht gleichzeitig die Beschwörung von Dämonen und Elementaren zu beherrschen ?

  11. Wir sollten den rollenspielerischen Aspekt nicht vergessen!

    Es macht einfach Eindruck, wenn der Rawindische Priester Weisheit in weißen Leinenlumpen und Sandalen sich gegen einen schwer bewaffneten in Kettemhemd zumindest ne Zeit lang behaupten kann....Effektivität ist da eher zweitrangig....der wird normalerweise Kämpfen aus dem Wege gehen.(Besänftigen,Beeinflussen,Fesselbann)

    Es macht auch Sinn, wenn ein Waelinger, der sich wenns um Leben und Tod geht eher auf sein Schlachtbeil oder zumindest ne Keule, verlässt, dann bei einem Duell oder einer Kneipenschlägerei lieber die Fäuste fliegen lässt.

    Der Waffenlose Kampf sollte für die meisten Krieger/Söldner/Barbaren eben nur ein Schmankerl sein (Jetzt mal die KanThai Kido Sache außenvor gelassen).

    Und PW bzw. PT die diese Fertigkeit wählen müssen...werden in den wenigsten Fällen irgendeine andere Waffe steigern....für die gibts dann auch noch den schönen Zauber Felsenfaust! ;-)

  12. Ich finde es kommt erstens aufs Abenteuer an.

    (Bei den meisten Gerd Hupperich Abenteuern , wenn der Kopf so auf Hochtouren arbeitet daß er schon raucht...eher keine Musik ;-))

     

    Und zweitens kommt es auf die Situation an.(z.B. bei längeren Überlandreisen, vergleiche dazu die DSA-Computerspiele;-) oder bei spannenden Kämpfen)

     

    Ich glaube ständige Hintergrundmusik würde schon ziemlich stören.....

    Aber da wir als Spielgruppe uns nie dazu überwinden konnten Musik während eines des Rollenspiels zu hören kann ich nicht wirklich aus Erfahrung sprechen!

     

    Mein Tipp: Conan der Barbar-Soundtrack!!!!

  13. Genau genommen ist es anders herum. Wenn du nur eine 20 als Grundlage für einen PP bei allgemeinen Fertigkeiten zulässt, benachteiligst du die Figuren, die viele Ferigkeiten haben und nicht so gut kämpfen wie Krieger oder Söldner.

     

    In einem Kampf würfelst du viele male einen EW:Angriff. Jede 20 ist automatisch ein PP.

     

    Wenn du eine allgemeine Fertigkeit anwendest, dann würfelst du (je nach Situation) 1 - 3 mal.

     

    Die Wahrscheinlichkeit einen PP zu erhalten sinkt für Figuren mit vielen Fertigkeiten daramatisch und betont (zumindest für meinen Geschmack) zu sehr die Kämpfe.

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Ach ja ich habe vielleicht noch vergessen zu erwähnen, daß wir statt 40 ganze 80 AEP für den PP vergeben....

     

    Nichtsdestotrotz: Rein statistisch magst du ja recht haben....die praktische Erfahrung hat uns aber gezeigt....sogar mit unserer Regelung werden die Kr,Sö aber auch die ZAU gegenüber den Gl,Wa,BA usw. benachteiligt.

     

    Hier die Erklärung:Die PP aus den Kämpfen gelten ja für alle! nicht nur die Kr und Sö! Da aber mindestens die Hälfte der Steigerung mit PP bezahlt werden muss, kommen die Krieger und Söldner, die recht früh recht hohe Werte in den Waffenfertigkeiten haben und auch schnell an Ihre Grenzen und müssen PP´s lange Sammeln bis sie sie ausgeben können....der Spitzbube kriegt mit seinen PP seinen Dolch ratz-fatz auf seinen "Spitzbubengerechten" Wert, und spart sich seine AEP´s für andere Sachen auf.

    (Beispiel: Mein Hexer Gr.4 hat noch keinen einzigen AEP für Waffen ausgegeben und hat demnächst Dolche trotzdem schon auf 10)

     

    Ausserdem spielen wir extrem Kampfsparend.....oder es liegt einfach an den Abenteuern, die wir zuletzt gespielt haben....und so gibt es bei uns auch wenig Kampf-PP´s

  14. @ Yon Attan: Auch wenns eher in den "Hausregel-Thread" gehört:

    Wir machen das mit Absicht so: Will heißen PP nur bei Gewürfelter 20, egal welche Fertigkeiten! Die Würfelorgie hätte uns beim spielen gestört. Zudem fanden wir daß es Chars wie Glücksritter und ähnliche Grundfertigkeitsmonster zu sehr bevorteilen würde.

  15. Servus Leute,

    Suche ältere Gildenbriefausgaben so ab 38-48....habe aber bei Pegasus, E-bay und Amazon nicht wirklich was gefunden.

    Kann es sein, daß keine Restposte mehr vorhanden sind?

    Weiss jemand, ob es noch in irgendwelchen Bleikammern was zu holen gibt?

     

    Das wäre natürlich schade! Ich hätte gerne einige ältere Artikel zu Moravod und Medjis als Vorlage, um vielleicht selber einen Artikel dazu zu schreiben ohne irgendwelche Widersprüche zu Produzieren.

     

    Gruss Rabeneschen

  16.  

    Das Pendant des zumindest zunächst nicht eroberten Teiles Britanniens (Wales, Schottland, Irland) ist auf Midgard viel größer (Clanngadarn, Fuardain, Erainn) und mächtiger; die Toquiner sind im Gegenteil zu den Normannen von ihrer Heimat vollständig abgeschirmt, wodurch eine Eroberung auch nur eines dieser Gebiete eher illusorisch erscheint.

     

    Strategisch gut beobachtet!

    Apropos! Woher zum Teufel kamen eigentlich die Toquiner???

     

    Ob Germanen oder Kelten - ist eigentlich egal. Mir scheint das Bild, das wir von den Germanen im Kopf haben, ist reichlich romantisch-propagandastisch-historisierend verfremdet, weswegen ein Wunsch nach einer Kultur aufkommt, die es so nie gegeben hat.

     

    Grüße,

    Orlando

     

    Der Meinung bin ich auch, zumal es ja z.B.die großartigen "Franken" als ethnisch einheitlichen Stamm angeblich auch gar nicht gab (?)

    (Hab ich mal irgendwo gelesen....bin nur Hobby-Historiker keineswegs vom Fach)

  17. Was ist mit den Toquinern? Das sind meiner Ansicht nach die Angeln und Sachsen, die die Kelten (Twyneddin) verdrängten!!?

     

    Ich glaube es war so gedacht, daß jede ethnische Gruppe Ihren Vertreter bekommt und dann hat man sich meiner Meinung nach zurecht, die Germanen, halt eher wie die Wikinger ( auch nicht eindeutig Dänen, Norweger oder Schweden) darzustellen.

    Und außerdem sind die Waelinger halt die ursprünglicheren sagen wir mal (auch wenns vielleicht blöd klingt) "reineren" Germanen, und sind eher ein typischer Vertreter für diese Teil der irdischen Kulturguts.

     

    Die Deutschen sind und waren doch eine bunte Mischung aus Germanen und Kelten (vor allem Süden) mit einer Portion slawischer und alpiner Einflüsse und das war zu der Zeit als die "Germanen" das Römischer Reich überfielen auch schon so.Und so richtige Mischvölker, wie es nun mal die Mitteleuropäer sind gibt es auf der Welt Midgard nur wenige.

    Und wenn, dann müssten die Deutschen meiner meinung nach irgendwo zwischen Waeland und Clangadarn entstehen.

  18. Heißt also wenn eine Gruppe eine Spruchrolle findet, die einen Zauber enthält, der für den Priester Grund ist und für den Magier ebenfalls, so lernt Ihn der Priester Weisheit als "Wundertat" und der Magier falls er schneller dran ist als Zauber ?

    Wenn der gleiche Zauber nun von einem PW und einem PK von der Spruchrolle gelernt wird für den ersteren aber Grund und den zweiten nur Standard ist, lernt Ihn der erste als Wundertat und der andere nur als Zauber mit Komponente usw.?

    Ist alles schon ziemlich verwirrend!

     

    Was steht denn eigentlich auf S286 im DFR?

  19. Hallo Leute,

    Da ich das Rawindra Quellenbuch nicht besitze, hab ich recht wenig Anhaltspunkte (außer der Ähnlichkeit zum irdischen Indien) für meinen Rawindischen Priester Weisheit.... und bin auf der Suche nach Tipps!!!

     

    1.Hat jemand für mich vielleicht einen Tipp, wie das Heilige Symbol und wie das Thaumagral für einen solchen Priester (Beruf:Arzt, Waffenloser Kampf) aussehen könnte?

     

     

    2.Ist im Quellenbuch vielleicht etwas genaueres über die Weisheitspriester in Rawindra zu finden?

    -Welche Weisheit suchen Sie (Bücherwissen oder eher Innere Erleuchtung)?

    -Wie stehen sie zu snderen Religionen (Arrogant oder Tolerant)?

    -Sammeln sie eher Wissen über andere Kulturen, oder haben sie eher eine Art Sendungsbewußtsein um den "Barbaren den richtigen weg zu Zeigen?

     

    Vielen Dank!

  20. Was mich etwas überrascht hat....In dem Totenbuch sind "Spruchrollen" enthalten die es nicht geben dürfte. Laut Arkanum, kann Besänftigen und Verwirren nicht von Spruchrollen gelernt werden...oder kann man bei so einem alten Buch mal ne Ausnahme gemacht werden?

     

    Das Abenteuer ein absoluter klassiker!!!

    Ich habe es geleitet, als einer unserer Spieler wieder mal gefehlt hat und wir mit unserer "Nebengruppe gespielt haben".

    Die Falle hat mein mitgeführter Priester Weisheit mit "Bannen von Zauberwerk" entfernt. Die Gruppe: Albischer Barde, Tegarischer BS, Söldner aus Alba und Söldnerin aus den Küstenstaaten hätte sonst zu schwere Schäden davontragen können.

     

    Ansonsten:

    Al-Sanshoukhs Helfer wurde dem Thaen übergeben, Der Troll wurde verschont aber wieder eingeschlossen, der Steppenreiter hat dem Schwein in einem Augenblick als die anderen nicht aufgepasst haben die Freiheit geschenkt.

    Der Barde, ein AlbischerAdliger, hat zwar freundlich aber entschlossen dem zwielichtigen Mc Rathgar klar gemacht, daß er sich informieren wird ob die Sache Wahrheitsgemäß an die Ohren des Black Angus kommen.

     

    Die Reaktion der Gruppe:Zuerst Erstaunen! Am Ende: Hat echt Spaß gemacht! Mal was anderes!

  21. @Rabeneschen: Wie kannst du das midgardsche Fertigkeitensystem so schätzen, wenn ihr doch wieder mit Hausregeln spielt? :confused:

     

    Das ist ja was ich an Midgard so schätze, man kann sich die Sache hier und da ein bischen zurecht biegen, ohne gleich das System aus dem Gleichgewicht zu bringen!

    Wir haben uns einiges vereinfacht, aber nichts Grundlegend verändert.

     

    >Überleg mal: Was heißt hier Hausregeln ?

    Die möglichkeit zu 2/3 oder 1/3 zu lernen ist doch nach den Regeln nicht zwingend, sondern nur eine von vielen Möglichkeiten des SL !?

    Wir haben das Lernen mit Gold deswegen aufgegeben, weil es uns unrealistisch und zu beschwerlich war hunderttausende von Goldschätzen mit sich rumzuschleppen ! Aber an den relativen Kosten der Fertigkeiten ändert sich ja nix!

     

    (Wobei ich als SL mal die Steigerung der einen oder anderen Fertigkeit als Belohnung zulassen werde, was die anderen in der Gruppe noch nicht ahnen, da mir diese Hausregel so streng wie sie durchgezogen wird, persönlich nicht gefällt.:disturbed: Aber die Mehrheit hat beschlossen!)

     

    >Die Sache mit den PP nur bei ner 20, na das ist ja die alte Regelung, nicht ?

    Die neue Regelung hat uns nicht zugesagt weil es in einer Würfelorgie ausartet.

     

    Außerdem:

    HAT NICHT JEDE MIDGARDGRUPPE IHRE EIGENEN HAUSREGELN UND SCHÄTZT DAS SYSTEM TROTZDEM, EBEN WEIL ES HAUSREGELN PROBLEMLOS ZULÄßT ?

  22. Ich kann ebenfalls die Problematik nicht verstehen.

    In unserer Gruppe wird z.B. komplett auf Steigern von Fertigkeiten mit Gold verzichtet. Heißt nur das neue Erlernen von Fertigkeiten, (nicht Zaubern!) kann besten Falls zu 2/3 gelernt werden, Steigern kostet immer 100%...ebenso gibts PP nur bei ner 20! und trotzdem hat sich noch niemand beschwert daß irgendwas zu teuer ist.

    Meiner Meinung nach ist das Midgard-Fertigkeitensystem nahezu perfekt.

     

     

    - Das System ist extrem flexibel:

    Man kann als Spielleiter den Charakteren öfters mal nen "Bonus" auf die lernkosten geben ohne gleich das ganze ausm Gleichgewicht zu bringen.

     

    - Die Tatsache, daß die Chars in den ersten Stufen keine Helden sondern Abenteurer sind und noch nicht so viele und tolle Fertigkeitswerte haben fördert das Rollenspiel!!!!

     

    (Und Feats,Feats,Feats wie´s so schön bei D&D heißt macht das Rollenspiel kaputt,und fördert Powergaming. Isso!)

     

    -Klar, man muß sich schon am Anfang im klaren sein, was soll mein Char auf jeden Fall irgendwann gut können .

     

    -Man sollte auch nicht soviel in Waffenfertigkeiten stecken, wenn man nicht gerade Krieger, Söldner oder ähnliches ist.

     

    (Mein scharidischer Wüstengänger Grad 7, 12200 GFP´s hat "nur"+14 mit dem Speer und Wurfspeer und allzuviel wird sich da auch nicht mehr ändern)

     

    -Es hat schon seinen Sinn warum manche Fertigkeiten teuer sind.

    Schleichen stehen Fertigkeiten wie Wahrnehmung gegenüber und das ist ja nicht billiger!

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