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TMSIDR-Schnapper

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Alle Inhalte von TMSIDR-Schnapper

  1. *Das* wäre der Stil gewesen, den ich von Peter Kathe für ein Buch wie Meister der Spähren erwartet hätte, nicht den seitenlangen, trockenen Mumpitz, den wir gerade im ersten Kapitel vorgesetzt bekommen haben. Und - naja, viele Dinge, die ich man dort nachlesen kann, bestätigen auch meine Kritik an den MdS - die Illustrationen, den Schreibstil, die Dauer der Veröffentlichung. Alles in allem ein gelungener Manufakturbericht. ...und damit treibe ich mich selbst in den Ruin.
  2. Meine Erfahrung ist, dass die Spielfigur eines Gelegenheitsspielers (und diese sind enorm wichtig!) vor allem einfach sein sollten, also einfach Regelmechanismen nutzen und wenig Facetten besitzen. Mit Regeln meine ich dabei sowohl Regeln "in-Play", also z.B. die Gelübe eines Priesters oder Ordenskriegers, als auch "off-Play", also Sonderfertigkeiten, Magie etc. Von daher kommen vor allem die einfachen, nicht magiebegabten Figuren in Frage: Krieger, Söldner, Seefahrer, Waldläufer, Händler, Kundschafter, Spitzbub, Glücksritter. Figuren eben, die man einfach spielen kann, unter der sich auch ein "Laie" was vorstellen kann und für die man die Geschichte der Spielwelt nicht näher zu kennen braucht. Zauberkundige halte ich angesichts der Komplexität eher für eine schlechte Wahl, das mag für DSA Basisspiel- oder Midgard-DAB-Niveau noch hinhauen, danach würde das zu komplex werden. P.
  3. Also: Ich denke für den Klopper kommen vor allem die Klassiker in Frage: Krieger und Söldner, selbstverständlich, aber auch Magier und Hexer, zumindest wenn diese "kampfbetont" sind und schon ein paar Grade erreicht haben; der Feuerball ist dann aber Pflicht. Wenn man dann von diesen abweicht, kommen natürlich noch Barbaren und Kriegspriester in Frage. Eingeschränkt dürfen dann noch Glückritter und Seefahrer nicht fehlen. Heiler, Druiden, Thaumaturgen, Händler, Barden sind eher ungeeignet, die restlichen würde ich dazwischen einordnen.
  4. Schade, daß man zu Deinem Beitrag eigentlich nur sagen kann: Thema verfehlt. Und außerdem abgepinnt: Deine Argumente hat spuk schon lang vor Dir gebraucht, weil er, wie Du, nicht gerafft hat, daß Folien eine Präsentation unterstützen, nicht darstellen. Ich treffe in meinem Beruf leider genug Leute, die glauben "Folien = Präsentation = Vortrag" und während des Vortrages nur die eigenen Folien vorlesen. Und auch genug, die über Vorträge urteilen, die sie nie gehört haben. Gruß Krayon Lieber Krayon, Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich als Sau die Vorzüge von Perlen ganz offensichtlich nicht begreife: Aber ich meine mich errinnern zu können, dass ich in beiden Beiträgen ausdrücklich erwähnt habe, dass ich natürlich den Vortrag nicht als Ganzes beurteilen kann, sondern mich - leider - nur auf die Folien beziehen kann. Und schon bei Spuk hatte niemand Lust und Zeit, das *mehr* des Vortrages noch mal brief zusammenzufassen. In wie weit ich bei Spuk abgepinnt habe, wenn ich behaupte, dass die Folien (!!!) sehr der genannten Quelle ähneln und nur wenig Midgardspezifisches zu lesen ist, kann ich in meiner Saumässigkeit leider auch nicht erkennen. Was das Thema angeht: Ja, Du hast Recht, wenn ich mich zum Thema Olafsdottirs Südcon-Workshop über spielertypengerechte Abenteuergestaltung nicht in endlose Lobhudeleien auslasse, ist das wohl in diesem Forum inzwischen am Thema verfehlt. Aber um mich zu wiederholen: Ich fand die Folien anschaulich, das Thema gut, ich liebe Rollenspieltheorie, ich bin mir sicher, dass Rainer eine Unmenge an midgardspezifischen Anekdoten und Anregungen dazugegeben hat und würde mich freuen, an diesen hier im Forum auch teilhaben zu dürfen; und empfehle als Begleitlektüre eben Robin's Law of Good Game Mastering. OK? Nichts für Ungut. P.
  5. Ausgehend von Robin Laws Good Game Mastering und Olafsdottirs Südcon-Workshop habe ich mir hier gedacht, man listet auf, welche SpF-Typen zu welchem Spielertyp passt. Welche Typen bringen Vorteile für den Spielfluss, erhöhen den Spielspass? Alles Liebe P.
  6. Da ich ja nun als Sau benannt wurde, werde ich wohl doch noch was dazu schreiben. Law beschreibt in seinem Heft eine Einteilung für klassische Rollenspiele - Midgard ist ja nun zweifelsohne ein "klassisches" Rollenspiel - und wendet diese an. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob Law noch nie etwas von Midgard gehört hat, aber als er seine Einteilung gemacht hat, hat er sicherlich an Rollenspiele, die Midgard *ähnlich* sind gedacht. Ob das "Tunnels and Trolls", "D&D", "Rolemaster" oder "GURPS" gewesen sein mag ist dabei unerheblich. Du erwähnst in den Folien (und ja, ich habe nur die Folien gesehen und dies auch ausdrücklich erwähnt) zu Deinem Workshop dreimal Midgard und teilst Midgard in die von Law vorgegebene Struktur. Ohne größeren Aufwand - die erste und zweite Folie, die Folien, wo Du erläuterst wo Midgard steht - ließe sich Dein Workshop fraglos auch auf einem D&D, DSA oder WoD-Con benutzen. Die einzige wirklich spezifische Midgard-Äußerung kommt in Deinen Spielertypen vor - Du erwähnst den KanThaiPan (den ich nebenbei dem Powergamer zugeordnet hätte, obwohl eine Zuordnung zur Spezialistin selbstredend auch möglich ist). Das soll nicht bedeuten, dass ich Deinen Workshop schlecht finde, im Gegenteil, es gibt im deutschsprachigen Raum ja bis auf in DRSM quasi keine Rollenspieltheorie und man kann da gar nicht genug publizieren - aber die Lorbeeren, dass der Workshop vor allem auf Deinem kreativen Geist gewachsen wäre, kannst Du Dir nicht ehrlich auf den Kopf setzen. Du hast referiert, zum Teil fast wörtlich übersetzt und eben *nicht* angewendet. Viele werden - vorausgesetzt sie lesen nur die Folien - hier im Forum leider, leider an Robin's Law of Good Game Mastering vorbeigehen, und das fände ich schade (ich dachte eigentlich, dass Du das ebenso sehen würdest, aber da habe ich mich ganz offensichtlich getäuscht). Nebenbei - eine schöne Anwendung wäre es gewesen, aufzuzeigen welche Midgard-Typen für welchen Typ am besten geeignet sind - das ist weniger generisch und spezieller für Midgard zu gebrauchen. Gerade bei den Gelegenheitsspielern - die häufig ja das Rückrat einer Gruppe bilden - gibt es zahlreiche Fallstricke. Aber das ist meine persönliche Meinung. Nichts für Ungut P.
  7. Ich finde es ziemlich schade, dass die eigentlich Quelle - "Robins Law of Good Games Mastering" zwar kurz gezeigt wird, aber zumindest beim durchlesen der Folien nicht ganz klar wird, dass die vorgestellte Systematik hier deutlicher und klarer getrennt wird (und der Vortrag eigentlich nichts weiter ist, als ein Referat über genau dieses Buch). Bob: Du bist also Spielleiter? Payam: Ja, und Bob, Du wirst es nicht glauben, aber dieses Heft hat mein Leben als Spielleiter verändert. Bob: Wirklich? Wie kann ein so kleiner Heft Dein Leben verändern? Payam: Oh, Bob, konnte ich die Bedürfnisse meiner Spieler nicht immer befriedigen. Du musst wissen, ich habe einen Powergamer, einen Klopper, einen Schauspieler und zwei Gelegenheitsspieler in der Gruppe. Bob: Ehrlich Payam, wow, das stelle ich mir schwer vor. Payam: Ja und ob, Bob! Aber früher war mir das gar nicht bewusst. Bob: Ja, und was passierte dann, Payam. Payam: Stell Dir vor, ich habe mir dieses Heft gekauft, es aber nicht gelesen. Ich dachte mir, was kann da schon drin stehen? Außerdem waren keine Titten auf dem Cover. Bob: Keine Titten? Wow, dann war es eine Glamour? Payam: Nein, die ist dicker. Aber irgendwann hatte ich langeweile, und Bob! Bob: Ja?! Payam: Ich habe das Heft durchgelesen, und dann nochmal. Bob, Du kannst Dir vorstellen, wie ich am nächsten morgen im Hörsaal ausgesehen habe! Bob: Wow! In einem durch? Soviele sinnvolle und nützliche Tipps? Payam: Ja. Und seitdem ist mein Leben verändert - ich bin glücklicher, ein besserer Mensch und Spielleiter. Bob: Ja, und das kann hier jeder haben. Payam: Ja, das stimmt Bob. Man muss nur 2 Altair-Dollar bezahlen und kann das alles nachlesen. Bob: 2 Altair-Dollar!? Payam: Ja, und man kriegt einen W20 kostenlos dazu... Bob: Einen W20! Wow, das ist aber ein Super-Angebot. Aber, Payam, warum nicht bei Wikipedia einfach das Abstrakt lesen?! Payam: Hey, das ist doch total verkürzt, und es gibt so viel mehr gute Tipps in diesem Heft! Und ich bin ein neuer Mensch!
  8. Hallo Nix, Freut mich, dass Du naja, zumindest nachvollziehen kannst, was ich meine. zu 1: Mir sind *keine* Illustrationen lieber als solche, die fehl am Platz wirken. zu 2: Ohne Frage, das ist Geschmackssache. Mich hat es genervt. Aus diversen Gründen (siehe 3) hatte ich viel mehr, hm, Zeitgeschichtliches, viel mehr "name dropping" erwartet. Eben das schon mal von mir angesprochene "was macht eigentlich Agardur in Corrinis?". zu 3: Hey, man muss die Welt ja nicht gleich von links nach rechts drehen, einmal durchrütteln, durch den Mixer jagen und dann wie einen alten Perserteppich ordentlich durchklopfen. Ich bin auch aus diesem Grunde von DSA weggegangen - kein Raum, keine Bewegung, ohne das einem die DSA-Redaktion auf die Füße tritt. Aber ein bißchen, ein wenig... die einzige "geschichtliche" Innovation in Midgard sind der Kalif von Mottakam und Myrkgard (welches mir ausgesprochen! gut gefällt), und dabei warte zumindest ich seit mehr als einem Jahrzehnt (!) auf die Seemeister. zu 4: Naja. Siehe eigentlich 3, und wenn ich ehrlich bin, gehört dieser Teil eher zu DFR und Arkanum. Aaaalso: wenn es keinen Fortschritt gibt, warum dann wechseln? Warum nicht M3 spielen? Es ist doch so, dass die Neuerungen eher ein Hinterherrennen gewesen sind (Ge in Ge und Gw? Sieht irgendwie aus wie Ge in FF und Ge) als eine Verbesserung. Klar, hier und da sind die Regeln klarer, aber das war es dann auch. Am meisten hat mich die Charaktergenerierung gewurmt. Man *kann* ein System natürlich beliebig komplex machen, aber ich will keinen Stochastikkurs belegen müssen, um einen Midgard-Char zu generieren... es wäre ja OK, wenn es eine offiziele Chargen-Software geben würde, aber MAGUS ist ja zum Zeitpunkt der Veröffentlichung ja immer noch Deltasoftware gewesen. Gruss Payam
  9. Naja, dann ist es doch einfach, sehr einfach. Zwei, nein drei kurz skizzierte Möglichkeiten: 1) Ein Haltbarkeitsdatum. Das magische Schwert funktioniert einfach nur so und so lang. Entweder klassisch nach Regeln (ABW!) oder aber raffiniert ausgefuchst ("Dein Schwert rostet!"). 2) Ein Untertrick: Das magische Artefakt verlangt Opfer, hat eine Loyalität oder funktioniert nur bei bestimmten Situationen. Ein Beispiel sei mal das Mondschwert aus "StüM" oder "Der Eine" aus HdR. Die Spielfigur muss zahlen, sich entsprechend verhalten oder verliert das Artefakt. 3) Söldner und Assasine brauchen Aufträge. Wenn sie aber kein Geld haben, dann drohen sie zu verhungern. Kommt da der Händler mit dem gierigen Blick auf Silberstreif nicht gerade recht? Gruss Payam
  10. Ich muss Dir und mir widersprechen. Die *Qualität* der Zeichnungen entspricht naja, seinen wir fair, der eines begabten Neunklässlers. Aber die Zeichnungen haben einen *Bezug* sie illustrieren, und eben das ist das, was bei MdS nicht der Fall ist. Ich schwärme ja immer noch für die Zeichnungen von Ochmann, aber seufz, die Zeiten sind vorbei. Gruß Payam
  11. Aaaalso; da ich scheinbar zumindest öffentlich die "lauteste" Kritik am Meister geleistet habe, und ja auch hier noch ein paar Mal zitiert werde, möchte ich auch noch einmal ein bißchen Senf ablassen... Dabei geht es mir nicht darum, Midgard oder den Meister schlecht zu machen, sondern eher Anregungen zu leisten, wie man es vielleicht besser machen könnte. Schliesslich wird das ja wohl nicht die letzte Veröffentlichung sein, oder? 1) Illustrationen: Ich bleibe dabei, auch wenn Dir Jürgen der Zusammenhang immer deutlich erschien: Die Illustrationen haben eben oft keinen direkten Zusammenhang. Natürlich ist Midgard nicht D&D oder DSA, aber bei einem 10 Jahre lang geplanten Buch sollte der Bezug zwischen Illustration und Inhalt deutlicher sein, ein Fehler, der schon bei den 4f-Bildern im DFR gemacht wurde. Und damit klar wird, dass es auch anders geht, will ich noch ein paar Beispiele jenseits des "Mainstreams" von WW, FanPro, WotC oder GURPS geben. Gelungene Illustrationen bietet zum Beispiel das Harn Abenteuer "Die Toten des Winter", ein uralt-Abenteuer eines kleinen, unbedeutenden Verlags in Düsseldorf oder sogar die Abenteuer des Rollenspiels "Ruf des Warlocks". Beide keine Profiqualität, aber beide zeigen, dass die Autoren eben eine Liebe zum Detail besitzen, die MdS in Bezug auf seine Illustrationen eben *nicht* auszeichnet. 2) Abhandlung. Ich selbst neige zu verklausulierten, verschachtelten - so oft es geht von Einschüben unterbrochenen - Texten. Ich weiß dass. Das ist schlecht. Ich verdiene aber auch keine Brötchen damit und will es auch in Zukunft nicht tun, nein, ich bin nicht mal Hobbyautor und habe da auch nicht den Hauch von Ambitionen, naja gut, vielleicht den Anflug eines Hauchs. Ich kann einen drei oder vierseitiges Traktat als "Primärquelle" in einem Rollenspiel ertragen, das absichtlich voller Fehler ist, oder sich einer seltsamen Sprache bedient, oder aber eben verschachtelt, verklausuliert und voller Fremdwörter ist. Aber 120 Seiten!? Das ist mir zu viel, macht mir keinen Spass, ist anstrengend. Wenn der Spielgewinn dann auch noch relativ gering ist... dann werde ich halt maulig. 3) Fortentwicklung. Eine Spielwelt lebt von Ihrer Dichte, Ihren Details. "Der Herr der Ringe" oder auch "Star Wars" oder "Star Trek" sind so erfolgreich, weil sie eine dichte, atmosphärische Welt erschaffen. Das setzt Charaktere voraus, Klischees, die bedient werden oder eben auch gebrochen. Dazu Konflikte, Wendungen, Veränderungen, eine gewisse Dynamik. Ich hatte mir genau dies von MdS versprochen. Seit Jahren läuft die "Seemeisterkampagne" und ja, ich bin ungeduldig und hätte erwartet, dass ich hier mehr erfahre, dass die Magie sich bewegt, dass Charaktere vorgestellt, Konflikte dargestellt werden, eine Dynamik in die Spielwelt kommt. Das fehlt. Klar, ich kann das auch alles selbst machen, aber inzwischen habe ich 4 Kinder, einen 80 Stunden-die-Woche-Job, eine Ehe und die verlangen alle Zeit von mir. Ich will also vorgefertigte, konfektionierte Ware. Sonst würden mir die drei Hefte von M3 genügen. 4) Fortentwicklung im System. Auch das fehlt mir. Hey! Wir leben im 21. Jahrhundert. Ich will ein Sytem, dass nicht das gleiche anders ausdrückt, sondern Innovationen bringt. Das hat mir schon in M4 gestunken, dass es kaum echte Neuerungen gibt, sondern den alten M3 Wein quasi neu verpackt verkauft. Nun, ich habe nichts gegen einen alten Wein, aber Wein muss gut sein, damit er auch alt besser wird. Midgard hat Schwächen, und diese Schwächen sind nicht behoben worden, sondern eher verschlimmert worden, das Regelwerk wurde komplexer, anstatt einfacher, die Charaktergenerierung verbrauchte *noch mehr Zeit*, der "Würfelfehler" (W100 und W20) ist nicht behoben... und das wird durch MdS nicht besser. Quasi der ganze Regelteil ist nicht wirklich neu, sondern alt, aber neu verpackt. Gruss Payam
  12. Lieber Fimolas, Vielleicht lesen wir ja unterschiedliche Rollenspielbücher. Aber ich finde, dass die Illustrationen der Rollenspiele, die ich in den letzten 3 oder 4 Jahren gelesen habe deutlich mehr Bezug - das gilt für die D&D Regelbücher, für DSA, für GURPS und erst Recht für die Welt der Dunkelheit. Gruß Payam
  13. Das ist nicht richtig. So verweist die Abbildung auf Seite 35 auf die beschriebene Präsentation eines Vampirs auf Seite 34 oder die Abbildung auf Seite 52 auf das Zitat von Llarynx auf Seite 49. Weiterhin bezieht sich die Abbildung auf Seite 29 auf die Verdammnis des Craimon (Seite 28), die Abbildung von Seite 41 gehört zur Veraunschaulichung der veränderbaren Körperlichkeit in den Spirituellen Gefilden auf der gleichen Seite. Die Abbildung auf Seite 15 zeigt den auf Seite 17 angesprochenen Disput zwischen Moin Eisbrecher und Agbaal Melqartil. Und ich bin mit dem Lesen erst auf Seite 52 angelangt. Liebe Grüße, , Fimolas! Lieber Fimolas, Danke für Deine Beispiele. Ich finde sie zeigen genau das auf, was ich meinte. Die Zeichnungen sollen meines Erachtens den Text illustrieren und ihn auflockern. Da ist es - finde ich - sinnvoll, wenn diese Illustrationen zum Text passen und sich der Zusammenhang auch für den nicht ganz so klugen Leser schnell erschliesst. Ein paar Beispiele: Die Abbildung auf Seite 15 zeigt tatsächlich zwei Männern in langen Gewändern vor einem offenen Fenster im Disput, der eine ist groß und hager, der andere klein und dick. Auf der Doppelseite geht es um die Themen "Welten, Sphären, Existenzebenen" und "Zwischen Ordnung und Chaos", weiterhin sind zwei grau unterlegte Kästen - welche den "nicht-Spieler-Wissen" vermitteln sollen "Über Paralellwelten" und "Bekannte Welten". Erst auf der nächsten Doppelseite - nach den Kästen "Von Leben und Tod" "Alruns Sphärenspeer", "Der Sphärenkatalog und die tatsächlichen Verhältnisse", also unter lauter Artikeln über Sphären und Elementen ist ein durchaus interessanter kleiner Artikel über einen Disput zwischen Moin Eisbrecher - einem Zwerg - und dem Arkan der Sphärologischen Thaumatosophie Agbal Melqartil vor Studenten. Ich finde, dass geradezu ein klassisches Beispiel für "dröge s/w-Zeichnungen, die sich im gesamten MdSph ohne jeden Textbezug verteilen." Die Zeichnung ist auf der falschen Seite, die Zeichnung ist dröge und auch ansonsten ist der Bezug nur mit viel Fantasie zu erschlüsseln. Weiter? Die Zeichnung auf Seite 21 - ein Mann in ritueller Kleidung auf einem lodernden Scheiterhaufen, umgeben von mittelalterlich gekleideten Soldaten - fandest selbst Du wohl im Textkontext - "Das Weltbild der Magie" ebenfalls fehlplaziert, so dass ich das Boot, welches auf den Rand der Welt zusegelt auslasse und noch das Vampirbild von Seite 34 beschreiben möchte. Hier sieht man auf besagter Seite ein Bild einer Person, offensichtlich wohlbehalten in römisch angehauchter Kleidung, dem ein Kurzschwert durch das Herz getrieben worden ist in einem Hörsaal oder einer Arena, umgeben von drei Soldaten. Bei genauerem Hinsehen kann man tatsächlich bei der im Mittelpunkt stehenden Person zwei Reisszähne erahnen. Im Textfeld auf der gegenüberliegenden Seite geht es um den Sitz der Lebenskraft. Und *tatsächlich*, das Wort Vampir kommt vor. Nur damit der *nicht*-Zusammenhang klar erkennbar ist, es geht nicht um Vampire in dem Text, oder wie man sie umbringen kann, es geht um Lebenskraft und den Sitz der Seele. Wo jetzt allerdings der Zusammenhang zwischen Bild und Text sein soll?! Ich weiß es nicht. Aber vielleicht verlange ich auch zu viel. Vielleicht darf und soll ein professionell gelayoutetes Rollenspiel im Jahre 2006 auf dem Niveau einer besseren Schülerzeitung stehen. Vielleicht darf ein "elementarer" Bestandteil wie der Sphärenstern auf Seite 24 eben nur so aussehen, wie Zeichnungen aus D&D 1st Edition, und nicht wie Zeichnungen aus D&D 3ed. Und dabei geht es hier nur um die Form, Dinge, für die man nicht mal besonders begabt sein muss, aber für die man vielleicht ein wenig Liebe zum Detail mitbringen sollte, etwas was man von einem Liebhaberrollenspiel doch erwarten kann?! Habe ich meinen Standpunkt klar gemacht?! Alles Liebe Payam
  14. Kritik an Meister der Sphären oder an Midgard 4 gehört nun mal nicht in diesen Diskussionsstrang, da hat HarryB nun mal Recht (allerdings gilt dies auch für goldene Waschmaschinen). Nichts für Ungut Payam
  15. Was ich anders gemacht hätte? Mit oder ohne Mittel?! Erstmal - der Regelteil ist ohne Not erst in der Luxusausgabe an der richtigen Stelle gelandet; denn hätte ich 2000 im Arkanum, 2001 im DFR und 2003 im Bestiarum veröffentlicht. Wirkliche "Neuigkeiten" sind ja nun nicht dabei - also in Teil II und III von MdSph, ein großer Teil ist schon aus M3 (1989!) bekannt. Und die Tabellen, Steigerungen etc. hätte ich an *einer* Stelle zusammengefasst. Überhaupt wäre das doch mal etwas, was man gerne als 2 20-Seiter Din A5 zu einem Meisterschirm hätte - Tabellen und Anhänge, einmal "fürs Spiel", einmal für die Generierung und Steigerung. Aber das wären ja nur fromme Wünsche. Wenn schon als eigenständigen Band, dann hätte ich das Ganze anders aufgezogen; den Regelteil lockerer gefasst, mehr Beispiele genannt - das ist im DFR eigentlich gut gelöst - nochmal deutlich mehr "Name-Dropping" und "Gimmicks" eingebracht, kleine Anekdoten aus Midgard, die sich als Bindeglied zu neuen Abenteuern ("in der Pipeline!") verstehen oder als Anspielungen zu alten Abenteuern, oder als Fortsetzungen. Ich hätte zum Beispiel gerne gewusst, dass Agadur einen Zauberladen in Corrinis aufgemacht hat; dass der König von Alba - zum Beispiel - älter geworden ist und sich für Beschwörungen oder für die Akademie der Beschörungen einsetzt. Dass in Aran der Shah-In-Shah das Beschwören von Wasserelementargeistern verboten worden ist (hätte gut in das Kapitel über Oponenten im Elementarstern gepasst!). Oder dass die Zwergenschmiede in Morovad Metallelementare in Ihre Zauberschwerter einschmieden. Dann - und ich weiß, dass das die Hölle für einen Fantasyautor ist - hätte ich mich um bessere Illustrationen bemüht. D&D hat Standards gesetzt, schematische Zeichnungen aus dem Shareware-CAD-Setzkasten sind einfach nicht mehr zeitgemäss, Skizzen eines authentischen Lehrbuch für angehende Magier auf Midgard müssen auch das Flair von DaVincis Skizzen rüberbringen, Anekdoten und Geschichten müssen Handoutfähig sein, Personen brauchen zwingend eine Zeichnung. Aber am schlimmsten - ich vermisse den Witz eines Peter Kathes in "Sturm über Mottakam" oder "Hinter den Spiegeln". Die Texte sind zum Teil unglaublich trocken, kaum zu ertragen. Ohne Zweifel hätte ich hier auf (kaum spielrelevanten) Inhalt zu Gunsten von mehr Form, mehr Witz verzichtet. Ist es ein wenig verständlich geworden?! Nichts für Ungut Payam
  16. Bitte, wo habe ich geschrieben, dass ich mich darüber beklage, dass da ein ganzes Kapitel Regeln steht? Ich habe mich nicht darüber beschwert, dass da Regeln stehen, sondern das diese trocken sind, dass die Illustrationen belang- und zusammenhangslos sind und das Rolemaster dagegen fast lustig wirkte. *Und* ich schreibe, dass diese Regeln für das Spiel keinerlei Relevanz besitzen. Das Ganze entstammt dem Frust, das das Inkarnationem, auf den ich 10 Jahre (vor'm erscheinen M4!) gewartet habe, nichts ist als ein gestreckter Teil "Beschwörer M2". Mir fehlt die Tiefe, mir fehlt der Witz, mir fehlt die Innovation. Das ist alter Käse, neu verpackt. Ich weiß, dass ich damit hier wohl alleine stehen werde - die, die da meiner Meinung sind spielen wohl kaum mehr Midgard. Nichts für Ungut Payam
  17. Ich sehe das anders. Mir sind die Werte der NSpF ziemlich schnuppe, und ich vergebe die Werte aus dem EffEff. Wenn Menschen Grad 10 sein können, warum der grauenerregende Axtköngig der Orks Murghai IOlcho nicht auch?! Und gerade was Magie angeht bin ich flexibel - der quadratische Würfel ist ein schönes Beispiel.... ich möchte doch bitteschön eine Geschichte erzählen, meine Spieler bei Laune halten und spannende Kämpfe bieten. Diesem Leitgedanken - dem Spielspass - ordnet sich alles - wenn es unbedingt sein muss auch die Konsistenz der Spielewelt - unter. Wenn mir dann einer der Spieler mit "aber im Arkanum steht, das geht gar nicht" kommt, sage ich nur "Ja! Seltsam oder?!". Schliesslich sind die Regeln keine "Gesetze" und ich muss nicht fürchten, Jahrzehnte ins Gefängniss zu kommen, wenn ich sie nicht befolge, sondern einfach ein Gerüst, für das ich Geld bezahlt habe, um Spass zu haben. Kuss und Gruss Payam
  18. Nun, wenn man ehrlich ist spielt es für mich als "Kunden" oder "Spieler" keine Rolle ob das Entstehen eines Produkts auf Idealismus oder reiner Profitgier oder beidem aufbaut, solange "das was hinten rauskommt" Geld kostet und ich die Macherinnen nicht persönlich kenne und Ihnen irgendwie verbunden bin. Ich bezweifle, dass man mit Meister der Sphären Geld verdienen kann, und ich bin mir sicher, dass das mit DSA4 oder D&D 3ed möglich ist (schliesslich leben einige Menschen davon). Und trotzdem glaube ich nicht, dass die DSA4-Macher "profitgierig" sind und Das Schwarze Auge ohne jeden Idealismus produzieren - sie sind nur ein wenig professioneller (was angesichts von 10 Jahren Lieferzeit nicht wirklich schwer ist). Midgard als "Marke" ist ja nicht nur weniger erfolgreich als die anderen Verdächtigen (D&D, DSA, WoD, GURPS etc.), weil es schlechter war, sondern auch und vor allem, weil es an (auch gewollt) an Professionalität mangelte. Findet Payam
  19. Schön. Chias, Du hast halt eine andere Meinung. Freut mich - auch wenn Du Deine Meinung nur bedingt auch erläuterst. Und schön Stilcho, Du kannst Copy & Paste. Nebenbei: Man muss kein 5-Sterne-Koch sein, um zu sagen, dass einem das Essen nicht schmeckt. Kritik kann von Unbedarften genauso kommen, wie von Profis oder Meistern Ihres Fachs. Soviel zu dem Thema. Ich habe ausdrücklich geschrieben, dass mir die Autoren Kathe und Hupperich äusserst sympathisch sind, auch wenn ich nicht mit allen Abenteuern / Quellenbücher warm werde, und bei Huiskies ist das halt anders. Ich könnte Dir auch jetzt erläutern, was genau mir nicht gefällt, ich lasse das hier aber, weil es nichts zum Thema beiträgt. Was Meister der Sphären, Teil 1 angeht: Du schreibst, alles sei huch, unheimlich wissenschaftlich und komplex. Vielleicht ist genau das, was mich abschreckt. Pseudowissenschaftliches Geplänkel ist manchmal lustig - über zwei, drei Seiten. Ich habe bei Glumplers Hexenblut durchaus meinen Spass an solchen "wissenschaftlichlichen" Erläuterungen gehabt - über 2 oder 3 Seiten. Hier wird aber Seite um Seite von Dingen geredet, die mich nicht die Bohne interessieren, weil sie für das Spiel nicht oder kaum von Spieltechnischer Bedeutung sind, sich aber auch nur in den abgehobenen Abenteuern auch nur einbringen lassen - namentlich im Zyklus der zwei Welten. Und um einen NSpF-Beschwörer zu spielen, brauche und brauchte ich gar keine Regeln, da gilt - was der Dramaturgie hilft, ist Regel, was hinderlich ist, kommt auf den Friedhof der dummen Regeln. Und wenn ich jetzt 100 weitere Seiten unspielbarer Regeln habe - dann wird nur der Friedhof größer. Über die Tabellen und Listen scheine ich mich - um mal zum Abschluss zu kommen - nicht als einziger zu echauffieren... Gruss und Kuss Payam
  20. Das ist wirklich eine Frage des Geschmacks. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Artefakte, Zauberkundige, Waffenverstärker durchaus den Spielspass mindern können, keine Artefakte, Zauberkundige und Waffenverstärker aber eben auch. Hast Du eine Gruppe, die eher soziologisch interessiert ist ("Ah, schau mal, wie die Kultur der Ägypter hier in Eschar wieder lebendig wird!") dann sind Artefakte, Magie und das alles eher sparsam anzuwenden. Ein Schwert (+1/+1) sollte dann schon ein mächtiges Zauberding sein ("Besiegt auch die dunkelsten Iblisi!"). Da gilt, dass pro Abenteuer vielleicht ein, manchmal zwei magische "Goodies" vollkommen ausreichen - und da meine ich Spruchrollen genauso wie Heiltränke oder Ausdauertränke. Naturgemäß wird in solchen Gruppen viel gedacht, gerätselt, geredet und "gehandelt" - und wenig gekämpft, gezaubert und gedungeont. Eigentlich fast alle Abenteuer von Heinrich Glumpler eignen sich hierfür, selbst die KanThaiPan-Abenteuer - die ja eher in einer magisch aufgeladenen Stimmung spielen, weniger aber die Zyklus der Zwei Welten-Abenteuer. Wenn Du eher heroisch spielst, Deine SpF eher Helden sind, dann kannst Du auch großzügig sein. Ich würde dann aber Dinge tatsächlich individualisieren, sehr mächtig machen, aber die Macht nur teilweise abgeben. Die Sturm-über-Mottakam-Kampagne von Peter Kathe ist hierfür ein gutes Beispiel, das Mondschwert symbolisiert hier auch *das* magische Artefakt schlechthin. Hier kann und soll! auch geprügelt, gekämpft und gezaubert werden - wobei ich hier eher auf das episch-dramatische als auf das Zählen von APs und LPs achten würde. Damit das so sein kann, musst Du aber auch großzügig mit anderweitigen Artefakten sein - Lebenstränke, Beschleunigungstränke, Ausdauertränke, Kampfzauber etc... das alles ist nötig, insbesondere da der Machtlevel der Gegner natürlich auch rapide steigt. Da kannst Du aber auch mit AEP, KEP und ZEP großzügig sein - schliesslich fangen die "Helden" als Nichtsnützige Grabräuber an und sollen 6 oder 7 Abenteuer später die Welt retten, das macht man nicht als Grad 3-Abenteurer. Du musst aber - wie meine Vorschreiber schon erwähnt haben - immer Vorsicht walten lassen in Bezug auf das Spielgleichgewicht, ansonsten sind die Rede und Handlungsanteile einzelner Spieler größer - und das schadet dem Spielspass der anderen. Natürlich gibt es immer Spielerinnen und Spieler, die auch gerne ruhig zuhören, wenig sprechen und handeln, sich weniger einbringen, aber auch diese "hängen" häufig an Ihren SpF und wollen diese nicht "im Abseits" sehen. Die Frage lässt sich wie Du liest also gar nicht beantworten. Nebenbei - midgard-typischer wäre der erste Stil, der zweite ist eher was für D&D, eingeschränkt auch für DSA. Hoffe geholfen zu haben Payam
  21. Sagen wir so: Wäre ich Deiner Lage gewesen, hätte ich mir den Kodex wohl auch gekauft - oder wäre doch zum Buchmacher gegangen.... Und hätte ich in Essen nicht MdSph gekauft - vielleicht wäre ich doch der Versuchung erlegen... aber so? Das mit dem Buchmacher überlege ich mir aber in jedem Fall, weil die "Un"ordnung bei M4 mir wirklich auf den Senkel geht... Nie sind die Sachen da wo man sie haben will, immer muss man suchen, nichts ist "logisch" angeordnet. 1980 wäre ein Rollenspiel wie M4 der Hit - heute ist es sowohl vom System her, als auch gerade von der Didaktik und der Aufmachung bestenfalls 1990er-Style, etwas was ich ja gerade bei meiner Kritik an MdSph nochmal verdeutlichen wollte. Gruss und Kuss Payam
  22. Könntest Du bitte den Sarkasmus demnächst gesondert kennzeichnen, ich erkenne das immer so schlecht. Danke Payam
  23. Es ist sogar noch viel schlimmer: Bei DSA gibt es auch noch die "Künstleredition", Preis nach oben hin offen, mit selbstgestalteten PDF-Dateien und Edelsteinen / Metalbeschlägen / Echtledereinband. Die Kosten dann *noch* mehr. Ist meins nicht. Ich habe nichts gegen Luxus - wenn er durch den Mund geht, oder meinen Rücken massiert, oder sanft in der Brandung an meine sandigen Füße schmiegt. TMSIDR-S ist schon OK. Sind meine Postings schon immer so stänkerisch gewesen?! Kuss und Gruss Payam
  24. Hey! Woher kennst Du meinen Namen!? Nein, nein, nein. Wenn Du Dir einen 600 Euro Anzug kaufst, dann kannst Du denn deutlich länger tragen, hast weniger Probleme bei Deinem (Banker-)Chef und wirst auch in die Nobeldisko eingelassen. Die 501,- zusätzlichen Euro sind also gut investiert. Wenn Du Dir einen Anzug für 5.000 Euro kaufst, stehen wir allerdings wieder bei dem selben Problem: Denn wirst Du in der Regel nicht anziehen, und wenn doch, hält er nicht länger als der für 600,- Euro, sieht genauso schnell schäbig aus und bringt Dir kaum einen Nutzen. Aber natürlich - ich weiß dass die Luxusausgabe für den Schrank bestimmt ist - so wie die Hundertwasserbibel ja auch. Das ist allerdings Schade - ein Buch sollte zum Lesen dasein, nicht zum im Regalstehen. Gruss und Kuss Payam ps: mein Buchmacher des Vertrauens (der nennt sich so!) nimmt pro Seite 5 Cent + Ledereinbandkosten. 140,- Euro dürften also tatsächlich knapp werden
  25. Ja, Agadur, können wir - ich finde Deine Signatur grandios! (noch einen zum Darlehen - warten wir es doch einfach ab, und ja, ich weiß, dass die Luxusausgabe weggehen wird - schliesslich sind wir alle inzwischen Geldverdiener und keine Hungertuchnager). Kuss und Gruss Payam
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