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Athaniel

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  1. @Hendrik Nübel: Danke für die Infos. Ich werde an entsprechender Stelle nachlesen! Gruß Lars
  2. Hallo zusammen, ich muss diesen Strang einfach noch mal aufmachen, weil ich an anderer Stelle ja schon solch umfassende Antworten über mein MüM Problem erhalten habe, meine jetzige Frage aber einfach besser hier her passt (danke, Hendrik Nübel): Ich möchte der mentalen Kontrolle gerne widersprechen: Im Arkanum heißt es doch, daß nach einem erfolgreichen WW des Opfers (alle zwei Minuten(?)) der Zwang abbricht, und es wieder frei handlungsfähig ist. Das ehemalige Opfer kann sich allerdings verstellen, und so tun, als wäre es noch unter der Kontrolle des Zauberers, um diesen spontan irgendwann im Laufe der Zeit zu "überraschen". Dies könnte das "Opfer" ja nicht tun, wenn es nur mentale Befehle erhielte, da es die dank seines WW Resistenz nun nicht mehr verstünde bzw. überhaupt nicht mehr vernehmen würde, egal, in welcher Sprache. Daher denke ich, daß wirklich die Befehle verbal vorgetragen werden müssen, und die mentale Kontrolle wohl nur dazu dient, daß das Opfer nicht aus dem geistigen Zwang ausbrechen kann. Natürlich muß nicht jede einzelne Muskelbewegung beschrieben werden, ich würde es eher wie das Gespräch mit einem Kleinkind vergleichen, das vertrauenseelig alle Anordnungen wortgetreu ausführt (vielleicht so ähnlich, wie es auch ein beschworener Dämon tun würde, nur gutartiger)?! Was haltet ihr von dieser Interpretation? Ich bin gespannt über eure Meinungen! Gruß Lars
  3. Hallo zusammen, danke für die vielfältigen Antworten! Ich werde einfach mal sehen, wie sich meine Abenteurer rumschlagen: Wenn ich sehe, daß der Klingenmagier mit Macht über Menschen dem grauen Hexer mit Heranholen "unterlegen" ist (oder umgekehrt; schließlich ist "Heranholen" ja einer der Finishing-Sprüche ), interveniere ich einfach über die AEP-Schiene. Nun aber noch zur genauen Ausführung: Ich verstehe es so, daß der Zauberer seine Befehle "gesprochen" an den anderen weitergeben muß, nicht per Gedankenbefehl - ist das richtig? Schließlich muß er ja um ja/nein-Antworten auf Fragen zu erhalten auch mit ihm sprechen. Außerdem könnte sich der ehemals Beeinflußte bei gelungenem Resistenzwurf nicht "verstellen", wie im Arkanum angegeben, um dem Zauberer vorzugaukeln, er sei NICHT beeinflusst, um ihn dann zu überraschen. Wäre das ganze auf Gedankenebene basierend, wäre solch ein Vorgaukeln ja überhaupt nicht möglich. Ist mein Gedankengang richtig / schlüssig? Gruß Lars
  4. Hallo Tenai, danke für deinen Hinweis! Mit gesundem Menschenverstand macht es wirklich am meisten Spaß, da hast du recht. Werde mich beim nächsten Handgemenge wahrscheinlich dran erinnern! Gruß und Dank! Lars
  5. Hallo zusammen, erhält ein Zauberer, der einen Beeinflussungszauber (z.B. "Macht über Menschen") auf einen Kämpfer gelegt hat, die entsprechenden KEP, die dieser Kämpfer während dieser Beeinflussung "erwirtschaftet" gutgeschrieben? Oder behält sie der Beeinflusste selbst. Eigentlich müßte der Zauberer ja zumindest einen Teil davon abkriegen, da der Kämpfer ja nur noch eine Art von Marionette mit keinem eigenen Willen mehr ist. Wie verhält es sich diesbezüglich eigentlich bei beschworenen Wesen? Profitiert da der Beschwörer auch von den KEP seiner herbeigerufenen Wesen? Viele Grüße Lars
  6. Hallo zusammen, vorwegschicken möchte ich, daß ich z.Zt. KEIN Bestiarium vorliegen habe; bei der täglichen Nachtlektüre sind mir allerdings ein paar Fragen zu den Handgemenge-Regeln einiger Kreaturen eingefallen, und würde mich freuen, wenn ich einiges an Informationen Euch entlocken könnte: 1.) Allgemein finde ich es schwierig, zu beurteilen, wann eine Kreatur nun mit "Raufen" im HGM kämpft, und wann es seine (oder einen Teil seiner) natürlichen Waffen einsetzen kann. Ich verstehe es so, daß die natürlichen Waffen wie z.B. Klauen nur außerhalb des HGM benutzt werden können - im HGM werden diese zum (Schadens-)verminderten Raufen-Wert umgewandelt. Es sei denn natürlich es ist explizit erwähnt, daß das Wesen diese Waffen auch im HG einsetzen kann - dann erhält es halt noch einmal den +4 Bonus für HGM auf seinen normalen Angriffswert (wofür ist dann aber der Raufen-Wert mit Schaden?). 2.) Moortroll (erwürgen): Wenn ich mich recht erinnere, kann der Troll den Gegner würgen (1W Schaden pro Runde), und zusätzlich noch mit Klauen im HGM zuschlagen? Bin ich da richtig informiert? Ich finde es nur etwas komisch, daß er beim intensiven Würgen noch mit weiteren Nahkampfwaffen zuschlagen kann. 3.) Bär: "Klammern" ist klar (Bär aktiv, 2xgelungener Nahkampftreffer, dann klammern und nur noch Angriff mit "Maul"). Was passiert allerdings, wenn ein lebensmüder Abenteurer von sich aus den Bären in ein HGM verwickelt? Wehrt sich der Bär dann nur mit "Raufen", kann er seine Tatzen weiterhin einsetzen, auch sein Maul (oder das nur beim Klammern?), oder kann er sogar automatisch klammern versuchen? Ich hoffe, ich habe euch nicht zu sehr mit meiner verwirrenden Fragensammlung genervt. Leider gottes bin ich ein kleiner Regelfetischist (jahaaa, ich stehe dazu! ), und "wage" es eigentlich selten, mal vom vorgegebenen Regelwerk abzuweichen (vor allem nicht, wenn es relativ schlüssig und ausgewogen wie Midgard ist ... "schleim"...). Viele Grüße Lars
  7. Hallo zusammen, @Detrius: danke nochmals fürs Verschieben und schmelzen - nach Lesen der ersten Beiträge dieses Stranges ist mir vieles klarer geworden. @alle: In einem gibt es aber scheinbar noch kontroverse Meinungen: Hat der Km Dweomer als Grundzauber, oder dämonisch, oder beides? Immerhin erhält er ja laut Kompendium als Anhänger druidischen Glaubens diverse Zaubersprüche, wie Baumhirte etc. Allerdings befürworte ich auch die "dämonische" Variante, die ihn doch etwas angreifbarer macht, als die nicht zu neutralisierende Dweomer-Variante. MfG Lars
  8. Ich hatte zu dem Thema schon mal einen Strang eröffnet. Wäre schön gewesen, diese Diskussion an den Original-Klingenmagier-Strang anzuhängen. Wer von den Mods hat Bock auf "melten"? Ich hatte zu dem Thema schon mal einen Strang eröffnet. Wäre schön gewesen, diese Diskussion an den Original-Klingenmagier-Strang anzuhängen. Wer von den Mods hat Bock auf "melten"? Hallo Übervater, deine Diskussion muss ich in der Suchfunktion wohl aus Konzentrationsmangel übersehen haben, tut mir leid! Könntest du mir den link da hin zukommen lassen?. Dann könnte ich mir dort ein paar Infos rauspicken?! Ansonsten: "Melten" ist immer gut!! Gruss Lars P.S.: Wie kann ich eigentlich die Zitate in so einen schicken weißen Rahmen setzen?
  9. ,...der Charackter kriegt von jedem seiner Mischcharackter die bessere Hälfte... meine zu: 1:Dweomer 2:13/13/13 +Elfenbonus 3: Ja 4:ohne AP Kosten marius Hallo Marius, damit ist er aber doch ganz schön heftig. Wenngleich auch die Einschränkungen im Lern-Bereich (1/2 ZEP + KEP, sowie 10% mehr lernen, da elbisch) dies womöglich wieder aufwerten. Ich habe da leide rzu wenig Erfahrung, da wir nicht so oft spielen. Hat jemand bereits Erfahrungen mit besagtem Charaktertyp gesammelt? Ist er zu unausgewogen, oder spielbar? Gruss Lars
  10. Hallo zusammen, laut Arkanum muß der Zauberer bei einem neuen "Stein der Macht" sich das erste mal auf diesen "einstimmen", meditieren. Ist dies jetzt jedesmal nötig, bevor er den Stein zur Verstärkung seiner Zaubersprüche benutzen kann, oder genügt es, sich ein einziges mal darauf einzustimmen, und der Stein entfaltet jedes mal seine Kraft? Danke im voraus für Eure Antworten. Viele Grüße Lars
  11. Hallo zusammen, einer meiner Spieler probiert zum ersten mal einen Elfen als Abenteurer aus, und dann gleich einen Klingenmagier. Ich habe da ein paar Fragen zu (die Suchfunktion hat zwar einiges dazu gebracht, doch habe ich vielleicht nicht allzu genau gelesen?!?): 1.) Handelt es sich bei den Grundzaubern von Klingenmagi um Dweomer-Zauber, oder "normale" dämonische Magie? Da er/sie ja Elf ist, sollte eigentlich Dweomer-Zauber vorherrschen, oder? (Wichtig bei Gegenzaubern). Allerdings wäre er ja dann NOCH mächtiger -> Spielgleichgewicht... 2.) Welche Resistenz besitzt er? Ich plädiere auf 13-13-13, da er ja die Grundfähigkeiten beider Klassen in sich vereint. 3.) Kann er, wie reine Magier auch, ein Spezialgebiet wählen? 4.) Gehört vielleicht nicht gerade zum Klingenmagier speziell, hat aber mit Elfen generell zu tun: Es steht geschrieben, daß Elfen als angeborene Eigenschaft "Erkennen der Aura" hätten: Wirkt diese Kraft automatisch, ohne AP-Verlust, oder eher wie gleichnamiger Zauber mit entsprechenden Kosten? Vielen Dank für die Antworten im voraus! Gruß Lars
  12. @8Bit: Auch von mir ein Willkommensgruß! @alle: Vielen Dank schon mal für die mannigfaltigen Antworten. Für die Länder, die noch nicht genannt wurden, werde ich mir halt einfach etwas aus den Fingern saugen (ich arbeite ja nicht umsonst auf der Bank in der Sortenkasse.. MfG Lars
  13. Athaniel

    test

    Hallo hj, schon erledigt; ich meinte einfach das Einstellen eines neuen Themenkomplexes. Ich stelle mich wahrscheinlich nur noch etwas ungeschickt an (oder bin zu ungeduldig beim klicken und bestätigen...). Außerdem führe ich wohl gerne Selbstgespräche... Viele Grüße Lars
  14. Hallo zusammen, gibt es eine offizielle / inoffizielle Liste über die verschiedenen Währungen Midgards? Bis auf Alba, Valian, Aran und Waeland (Hackgold ) ist da meines Wissens noch nichts bekannt (ich bin aber auch erst seit GB 49 richtig dabei, und habe auch nicht alle Quellenbände). Habt ihr Informationen für mich, bzw. wie ihr die verschiedenen Währungen und Münzen handhabt? Viele Grüße
  15. Athaniel

    test

    Hm, hier klappt´s - wieso nicht in "Sonstige Diskussionen..."
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