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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Ich meine nur, selbst ein Zauberkrämer braucht gewisse Strukturen, um mit seinen Zauberwaren handeln zu können.
  2. Zauberkrämer gibt es auch dort, wo es keine Händler bzw. Hexer gibt. Ähnliches gilt für den Bestienjäger, der aus Assassine und Hexer besteht. Der Verbot des Bestienjägers für Buluga ist hingegen stimmig, da dort nur Frauen Zauberer und nur Männer Kämpfer werden dürfen. Also sind dort alle Kampfzauberer verboten.
  3. Gond, Serendib und Läina-Land fehlen in der verwendeten Liste. Läina-Land wurde vermutlich mit Waeland zusammengelegt, da Waeländer Schamanen werden können, obwohl Schamanismus in Waeland nicht existiert. Laut MYS gibt es Bestienjäger überall außer Buluga, und Zauberkrämer wirklich überall, was aber nicht stimmen kann. Und wer weis, was da sonst noch alles nicht korrekt ist.
  4. Ich habe die Tage eine Tabelle erstellt, in der ich alle wichtigen Daten aller Abenteurertypen aus allen Büchern sammle. Dabei sind mir einige Sachen aufgefallen. Zum einem fehlen die EP-Kosten für thaumaturgische Zauber und für die Zauberwerkstatt für die Abenteurertypen aus RAW5, was sich aber rekonstruieren lässt (Sr wie Or, Sa wie PB, Va wie PS+15). Zum anderen sind die über die Bücher verteilten Angaben zur Herkunft, besonders dann, wenn man sich nach der Liste der Kulturen aus dem Anhang des Kodex richtet, die leider nicht Deckungsgleich mit der in den jeweiligen Kapiteln (KOD, MYS, DM) zur Charaktererschaffung verwendeten ist. Die angehängte Tabelle beinhaltet alles, was ich herausgefunden habe. Manches ist seltsam und manches sicherlich auch falsch. Und einige Spalten sind auch sehr unvollständig.
  5. Das ist jetzt wirklich interessant. Nur weil es einigen nicht gefällt, wird gelich behauptet, dass die Definition von Powergamer, die man sowohl in der englischen als auch in der deutschen Wikipedia findet, sei meine Erfindung. So etwas erwarte ich eigentlich von Powergamern, die so versuchen ihr Powergaming zu verteidigen, in dem sie behaupten, dass die weltweit verbreitete Definition schlicht weg falsch ist. Wenn hier Powergamer ihr Powergaming verteidigen wollen, können sie es, aber dann ohne mich!
  6. Sorry? Während der ganzen Diskussion hier lief es doch daraus hinaus, dass Powergamer Leute sind, die die Regeln zu ihren Gunsten ausnutzen. So steht es auch in den Wikipedia-Artikeln zu diesem Thema. Ein Munchkin mogelt wo er nur kann, angefangen bei der Charaktererschaffung. Auswürfel von Eigenschaften? "Ist mir doch egal oder es unwahrschelich ist, aber ich habe wirklich 6mal hintereinader eine 100 gewürfelt..." Das ist ein Munchkin. Ein Munchkin fällt den anderen Gruppenmitgliedern in den Rücken, wenn er meint dass es ihm nützt. Ein Munchkin beansprucht jeden magischen Gegenstand, den er gebrauchen kann, für sich, selbst wenn andere ihn nötiger haben. Etc. Ich könnte diese Liste von ewig fortsetzen. Einem Powergamer ist das Spielgleichgewicht egal. Wenn irgendetwas das Spielgleichgewicht stören kann und er es nutzen kann, wird er sich nicht dafür einsetzen, dass dies geändert wird, sondern wird alles versuchen, damit er es nutzen kann. Powergamer benutzen meist auch noch die effektivsten Waffen und Rüstungen, selbst dann, wenn die Kombination gelinde gesagt seltsam ist und eigentlich unpassend für den Charakter, den sie spielen. Ich hatte sowohl mit Munchkins als auch mit Powergamern zu tun gehabt, aber auch mit Spielern, die sehr viel Wert auf einen effektiven, optimierten Charakter legen. Glaubt mir, da zeigen sich die Unterschiede sehr schnell. Was einige hier als Powergamer sehen, sind keine Powergamer, denn sonst wären fast alle D&D oder Shadowrun-Spieler Powergamer.
  7. Ich glaube fast, dass hier einige sich als Powergamer sehen, weil sie 'maximieren' und 'powern' wie sie wollen, um @Gormats Ausdruckweise zu verwenden, aber dies ist nicht Powergaming. Powergaming ist das schamlose Ausnutzen von Regellücken zum eigenen Vorteil. Eine Highpower-Kampagne zu spielen ist kein Powergaming. Sein Charakter nach allen Regeln der Kunst zu Optimieren wird von einigen als Powergaming angesehen, ist es strenggenommen erst, wenn dabei Regellücken ausgenutzt werden. Wenn Min-Maxing wirklich Powergaming wäre, wären ja fast alle D&D-Spieler Powergamer... @Eleazar: Sich selbst als Powergamer zubezeichnen kann nicht als Gegenbeispiel dienen. Das wäre ja so, als würde man sich selbst als Bestätigung des eigenen Alibis angeben.
  8. Sorry, aber das ist kompletter Humbug! Es gibt nämlich keine guten Powergamer! Die Behauptung, dass es sie gäbe, stammt nämlich von den Powergamern selbst. Du wirst keinen Nicht-Powergamer finden, der einen guten Powergamer kennt.
  9. Sorry, @Panther nur weil Du das so nennst, ist dies nicht unbedinkt richtig. Munchkins müssen keine Powergamer sein, denn Munchkins schummeln und legen sehr viel Wert auf die Werte als auf Regeln, die sie ausnutzen können. Ich hatte schon mit Munchkins zu tun. Das waren nicht unbedinkt immer die großen Regelexperten, sondern jene mit den mächtigsten Gegenständen, Zaubersprüchen, die sie eigentlich nicht legal hätten lernen können, und unwahrscheinlich guten Werten (z.B. alle Attribute auf 18 bei D&D). Das geht zum Teil schon so weit, dass sie andere Spieler mobben, weil deren Charaktere schlechtere Werte haben. Und den Begriff Calvinball habe bisher nur aus Deinem Munde gehört.
  10. Powergamer optimieren ihre Charaktere, in dem sie Regellücken ausnutzen. Ein Powergamer hält sich häufig an den genauen Wortlaut der Regeln (RaW), während ein Gamist danach geht, wie die Regeln gedacht waren (RaI). Einem Powergamer ist das Spielgleichgewicht egal, wenn er dadurch einen Vorteil hat. Schlecht und ungenau formulierte Regel werden von Powergamer geliebt, während echte Gamisten sie hassen, besonders dann wenn sie das Spielgleichgewicht stören. Das Optimieren selbst, egal ob es eine extreme Spezialisierung auf eine bestimmte Rolle ist oder nicht, ist bei vielen Gamisten verbreitet, aber sie überlegen dabei, ob nicht bestimmte Fertigkeiten oder Klassen zu mächtig sind, wie ich bei mehreren Diskussionen zu den einzelnen Klassen von Starfinder nach lesen konnte. Da wurde schon häufiger behauptet, dass eine Klasse entweder zu mächtig sei oder sogar zu schwach. Was sich aber am Ende immer als falsch herausstellte.Ein Powergamer sucht ja gerade nach solchen zu starken Klassen und Fertigkeitskombinationen, während Gamisten diese im Extremfall sogar verbieten.
  11. Halt! Gamisten sind keine Powergamer. Gamismus ist neben Narativismus und Simulationismus eine der drei Spielrichtungen im Rollenspiel. Es gibt sehr viele gamistische Rollenspiele. Grob gesagt, Gamisten sind ausgewogene Regeln wichtig, während für Simulationisten die Regeln realistisch sein sollten und Narativisten eine interessante Geschichte wichtiger als die Regeln. Powergamer hingegen misbrauchen die Regeln zu ihren Gunsten.
  12. Da gibt es nur ein Problem: Meucheln wäre dann schon bei einer Verderbtheit von 10% Wk erlernbar. Bei LE*5% Wk läge die Schwelle bei 50% Wk. Man beachte, die Schwellen sind keine absoluten Werte sondern relative Werte! Ein Elf mit einer niedrigen Willenskraft fällt schneller und hat auch eher die Möglichkeit, seinen Sturz durch verbotenes Wissen zu beschleunigen.
  13. Damit hast Du auch wieder recht... Die Schwellen, mit denen ich arbeiten will, orientieren sich an der Willenskraft des Elfen. Bei Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft entwickelt er auf jeden Fall die von bei allen Schwarzalben vorkommende Lichtempfindlichkeit. Das ist neben der vollständigen Verwandlung zum Schwarzalben bei Verderbtheit in Höhe der Willenskraft die einzige Schwellen, die ich mit Sicherheit schon kenne. Bei den Zaubern sollte es von der Stufe des Zaubers abhängen. Wie wäre es mit Zauberstufe*10%? Und bei den Fertigkeiten wäre vielleicht LE*5% eine passende Schwelle?
  14. Was mir im Kodex aufgefallen ist, ist das die Liste der bei den Abenteurertypen erwähnten erlaubten Herkunftskulturen sich nicht mit der Liste der im Anhang beschriebenen Kulturen deckt. Wie soll ein Anfänger darauf kommen, dass das TsaiChen-Tal das westliche KanThaiPan ist? Oder welche Abenteurertypen für Abenteurer aus der Wüste Gond, dem Läina-Land oder der Insel Serendib erlaubt sind?
  15. Damit hast Du recht, aber der Artikel ist schließlich eine Baustelle... Gute Idee, obwohl ich eigentlich mit festen von Wk abhängigen Schranken arbeiten wollte. Wäre aber ein PW:30+Vh/2 nicht vielleicht passender?
  16. Und die wollen selbst dann noch diese Klasse spielen, wenn sie überhaupt nicht in die geplante Kampagne passt, wie z.B. ein Ninja in einer Mantel-und-Degen-Kampagne oder, was ich bei DSA3 erlebt habe, einen klassischen Krieger in einer Piraten-Kampagne.
  17. Das kommt doch ganz auf die Gruppe an... Es ist eigentlich ein Hilfsmittel, wie die Regeln zur Verdammnis der Finstermagier aus Dunkle Mächte (S.15).
  18. Das sind auch alles Powergamer, bis vielleicht auf das Beispiel mit der Tür. Das ist eher ein Zeichen dafür, dass bei ihnen der SL sehr gerne mit ganz fiesen Fallen arbeitet und man deshalb besonders vorsichtig geworden ist... Dauerbuffer, Sichselbstspieler, Ausrüstungsoptimierer, etc. Die Liste der Powergamingarten ist lang.
  19. Ich überlege gerade, ob die verbotenen Fertigkeiten/Zauber erst ab einen bestimmten Verderbtheitswert freigeschaltet werden. Das wäre natürlich Willenskraft abhängig.
  20. Gute Idee, aber damit sollte es nur möglich sein, Verderbtheit durch Untaten zu tilgen und nicht die durch Zauber und Fertigkeiten, denn diese sind eigentlich für Elfen verboten und wer sie beherrscht wird den Fluch der Dunklen Macht nicht wirklich los...
  21. Das erinnert mich irgendwie an meine frühesten Rollenspielerfahrungen, wo die meisten Bücher als lose Kopien (von Kopien) existierten. Das will ich nun wirklich nicht mehr erleben...
  22. Von der verbotenen Fertigkeiten ist doch nur eine wirklich gefährlich, und dies ist Meucheln, was dem Elf auf jeden Fall 10 Punkte Verderbtheit einbringt. Und jeder Einsatz von Meucheln kann bis zu zwei Punkte Verderbtheit bringen, einen für die Untat und einen für den Fertigkeitseinsatz.
  23. Der Prozess der Verwandlung dauert lange und ist hier eine Einbahnstraße! Es gibt keine Möglichkeit, Verderbtheit abzubauen. Was ich außerdem im Artikel weggelassen habe, ist die Möglichkeit, dass man den Elfen schon vorher ansehen kann, dass er sich langsam verwandelt: schwarze Strähnen im Haar, blassere Haut, Augen werden dunkler ... Klar hat ein Elf mit Willenkraft 100 ein gewaltigen Vorteil, aber selbst das Erlernen von scheinbar harmlosen Fertigkeiten wie Gassenwissen oder Glücksspiel verdirbt ihn. Sollte er die beiden Fertigkeiten erlernt haben, hat er schon eine Verderbtheit von mindestens 3. Die beiden notwenigen PW:Wk beim Lernen wird er wohl noch schaffen. Aber bei jedem Einsatz der Fertigkeiten wird ein PW:Wk-3 fällig. Und irgendwann würfelt er auf jeden Fall über 97, wodurch seine Verderbtheit auf 4 steigt. Und sollte er z.B. Glücksspiel steigern, erhöht sich seine Verderbtheit automatisch um 1-2 Punkte. So wird selbst ein vergüngungssüchtiger Elf mit einer hohen Willenskraft irgendwann zum Schwarzalb... Dein Vorschlag hat ein Problem, denn billigere Fertigkeiten starten mit einem höheren Fertigkeitswert, wodurch Glücksspiel für einen Elfen gefährlicher wird als Meucheln... Aber ansonsten eine gute Idee... Laut Arkanum S.139 ist die Grad abhängig. Ab Grad 11 haben sie und viele andere eine Aura. Du hast recht, man kann diese Regel gut für die Verwandlung in Finstermagier, Dunkle Druiden und Schattenzwerge verwenden.
  24. Oh doch! Das passiert denen schon. Da gibt es Magier, die alle möglichen sehr mächtigen Zauber beherrschen, aber mit ihren Zaubern nicht umgehen können oder sie kaum richtig kennen und deshalb immer den gleichen schwachen Zauber einsetzen.

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