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Damit hast Du recht, aber der Artikel ist schließlich eine Baustelle... Gute Idee, obwohl ich eigentlich mit festen von Wk abhängigen Schranken arbeiten wollte. Wäre aber ein PW:30+Vh/2 nicht vielleicht passender?
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
Und die wollen selbst dann noch diese Klasse spielen, wenn sie überhaupt nicht in die geplante Kampagne passt, wie z.B. ein Ninja in einer Mantel-und-Degen-Kampagne oder, was ich bei DSA3 erlebt habe, einen klassischen Krieger in einer Piraten-Kampagne. -
Das kommt doch ganz auf die Gruppe an... Es ist eigentlich ein Hilfsmittel, wie die Regeln zur Verdammnis der Finstermagier aus Dunkle Mächte (S.15).
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
Das sind auch alles Powergamer, bis vielleicht auf das Beispiel mit der Tür. Das ist eher ein Zeichen dafür, dass bei ihnen der SL sehr gerne mit ganz fiesen Fallen arbeitet und man deshalb besonders vorsichtig geworden ist... Dauerbuffer, Sichselbstspieler, Ausrüstungsoptimierer, etc. Die Liste der Powergamingarten ist lang. -
Ich überlege gerade, ob die verbotenen Fertigkeiten/Zauber erst ab einen bestimmten Verderbtheitswert freigeschaltet werden. Das wäre natürlich Willenskraft abhängig.
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Das wäre schon zu kompliziert. Regeln sollten immer möglichst einfach sein.
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Gute Idee, aber damit sollte es nur möglich sein, Verderbtheit durch Untaten zu tilgen und nicht die durch Zauber und Fertigkeiten, denn diese sind eigentlich für Elfen verboten und wer sie beherrscht wird den Fluch der Dunklen Macht nicht wirklich los...
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nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Barbarossa Rotbart antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
Das erinnert mich irgendwie an meine frühesten Rollenspielerfahrungen, wo die meisten Bücher als lose Kopien (von Kopien) existierten. Das will ich nun wirklich nicht mehr erleben... -
Von der verbotenen Fertigkeiten ist doch nur eine wirklich gefährlich, und dies ist Meucheln, was dem Elf auf jeden Fall 10 Punkte Verderbtheit einbringt. Und jeder Einsatz von Meucheln kann bis zu zwei Punkte Verderbtheit bringen, einen für die Untat und einen für den Fertigkeitseinsatz.
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Der Prozess der Verwandlung dauert lange und ist hier eine Einbahnstraße! Es gibt keine Möglichkeit, Verderbtheit abzubauen. Was ich außerdem im Artikel weggelassen habe, ist die Möglichkeit, dass man den Elfen schon vorher ansehen kann, dass er sich langsam verwandelt: schwarze Strähnen im Haar, blassere Haut, Augen werden dunkler ... Klar hat ein Elf mit Willenkraft 100 ein gewaltigen Vorteil, aber selbst das Erlernen von scheinbar harmlosen Fertigkeiten wie Gassenwissen oder Glücksspiel verdirbt ihn. Sollte er die beiden Fertigkeiten erlernt haben, hat er schon eine Verderbtheit von mindestens 3. Die beiden notwenigen PW:Wk beim Lernen wird er wohl noch schaffen. Aber bei jedem Einsatz der Fertigkeiten wird ein PW:Wk-3 fällig. Und irgendwann würfelt er auf jeden Fall über 97, wodurch seine Verderbtheit auf 4 steigt. Und sollte er z.B. Glücksspiel steigern, erhöht sich seine Verderbtheit automatisch um 1-2 Punkte. So wird selbst ein vergüngungssüchtiger Elf mit einer hohen Willenskraft irgendwann zum Schwarzalb... Dein Vorschlag hat ein Problem, denn billigere Fertigkeiten starten mit einem höheren Fertigkeitswert, wodurch Glücksspiel für einen Elfen gefährlicher wird als Meucheln... Aber ansonsten eine gute Idee... Laut Arkanum S.139 ist die Grad abhängig. Ab Grad 11 haben sie und viele andere eine Aura. Du hast recht, man kann diese Regel gut für die Verwandlung in Finstermagier, Dunkle Druiden und Schattenzwerge verwenden.
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
Oh doch! Das passiert denen schon. Da gibt es Magier, die alle möglichen sehr mächtigen Zauber beherrschen, aber mit ihren Zaubern nicht umgehen können oder sie kaum richtig kennen und deshalb immer den gleichen schwachen Zauber einsetzen. -
nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Barbarossa Rotbart antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich habe lieber ein Buch oder Heft als ein PDF, obwohl ich doch ein recht große PDF-Sammlung habe. -
Verderbtheit, oder: Die Verwandlung zum Schwarzalb für Spieler
Barbarossa Rotbart erstellte a artikel in Sonstiges
Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.- 39 Kommentare
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Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh). Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb. View full artikel
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
... und dabei jede Regellücke zu seinen Gunsten ausnutzt. -
Nennen wir mal die Summe aus gescheiterten PW:Wk-Verderbtheit nach jeder unelfischen Untat, Stufen aller erlernten schwarzmagischen Zauber und Fertigkeistwerte in unelfischen Fertigkeiten Verderbtheit. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder Untat wird ein PW:Wk-Verderbtheit gemacht. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Für das Lernen eines schwarzmagischen, nekromantischen oder ähnlichen Zaubers steigt die Verderbtheit um die Stufe des Zaubers (und er muss einen PW:Wk-Verderbtheit machen, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist). Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) (und er muss einen PW:Wk-Verderbtheit machen, da das Lernen einer solchen Fertigkeit nicht gerade elfisch ist). Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Verderbtheit. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. (Wird er vorher schon Dunkler Druide oder Finstermagier, wird er sofort zum Schwarzalb.)
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
Dann bist Du kein echter Powergamer... Der Wikipedia-Artikel über Powergamer ist da sehr interessant. Laut ihm sind Powergamer, die, die Regellücken und unklare Regelformulierungen zu ihren Gunsten auslegen, wie z.B. die Hartholzharnisch-Hexe bei DSA oder der Bag-o-Rats Fighter bei D&D 3.0. Munchkins hingegen brechen die Regeln und schummeln ganz offen. -
Es geht bei meinem Hausregelvorschlag nicht um jene, die wollen, dass ihre Elfen während der Kampagne zu Schwarzalben werden, sondern um jene, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Man bräuchte so etwas wie Verderbnis, Punkte der Dunkle Seite usw., womit man gut messen kann, ob ein Charakter noch zu den Guten gehört oder er nicht schon längst durch seine untaten zu einem Bösewichtig geworden ist.
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Das klingt für mich nach einem Schutz der Spielerelfen vor der Verwandlung in einem Schwarzalben. Ich könnte mir eine Hausregel vorstellen, die dies regelt. Für jede unelfische Tat, für jedes erlernen oder steigern einer unelfischen Fertigkeit, wird ein PW:Wk gemacht, wobei dieser um die Anzahl gescheiterter PW:Wk und die Summe aus unelfischen Fertigkeitswerten und Zauberstufen erschwert wird. Ist der PW:Wk nicht zu schaffen, hat man sich in einen Schwarzalb verwandelt...
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
Da kennst Du die Diskussionen dazu von DSA nicht. Powergamer nutzen solche Schwächen aus! Und wie! Du weist garnicht, wieviele DSA4.0-Helden Trollzacker-Tagelöhner waren und ihn wirklich seltsamen Rüstungskombinationen herumliefen. Nur weil die Regel es erlauben. Mit dem Hintergrund war dies nur sehr schwer vereinbar... Sollte dies nicht klar sein? Man akzeptiert die Spielwelt als eine echte, lebendige Welt. Man akzeptiert, dass die eigenen Untaten unangenehme Konzequenzen haben können. Man akzeptiert, dass die Spielwelt von lebendigen Wesen bevölkert ist und nicht von seelenlosen Schachfiguren, mit denen man machen kann, was man will. Und das wichtigste ist, dass nicht alles was regeltechnisch möglich wäre, auch für die Spielwelt wirklich stimmig ist. Man verzichtet auf übertriebene magische Gegenstände, die das Machtgefüge der Spielwelt massiv verändern. Man erstellt keine Charaktere, deren Hintergrundgeschichte einfach nur unrealistisch und unglaubhaft ist.