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Prüfwürfe auf Attribute


Gast

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Hallihallöle allerseits!

 

In meiner Midgard-Runde taucht immer wieder die Frage auf, wie bzw. wann man Prüfwürfe über die Attribute abwickeln soll, wenn man eine Fähigkeit nicht beherrscht/gelernt hat.

 

Problematisch ist dies z.B., wenn jemand aufgrund seiner Pflanzenkunde weiß, welche Pflanzen er/sie auf jeden Fall nicht essen darf und mit dieser Kenntnis ein Pflanzengift (Saft) auf eine Klinge streichen möchte - eigentlich wäre letzteres eigentlich etwas für Giftmischer. Ähnlich sieht es aus, wenn z.B. ein Giftmischer, der kein Pflanzenkunde beherrscht (ist laut Regelwerk nicht nötig), eine giftige Pflanze erkennen möchte - normalerweise dürfte wegen der nahen Verwandtschaft der Fähigkeiten Pflanzenkunde und Giftmischen, aber auch Erste Hilfe, ein Erkennen von Giftpflanzen doch möglich sein?

 

Generell kommt also das Problem immer dann auf, wenn jemand etwas tun möchte, was er nicht gelernt hat.

 

Wie löst Ihr also solche Probleme?

 

-gruß,

Arbo

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Wir haben verschiedene Verfahrensweisen in solchen Situationen.

 

1. Der SL lässt einen W20-Wurf machen. Bei einer 20 (und nur bei einer 20!) kommt ein wenig zufälliges Wissen an den Tag. Ist ziemlich hart, aber so hat der SC wenigstens eine (kleine) Chance.

 

2. Verwandte Fertigkeiten können mit entsprechenden Mali (je nach Situaion) verwendet werden. Hierunter würde Dein Beispiel mit Giftmischen/Pflanzenkunde/Kräuterkunde fallen. Erste Hilfe hat bei uns noch keinen FW, wird aber wohl mit der neuen Edition kommen. Dann würde dies eingereiht werden.

 

3. Prüfwürfe auf In werden gemacht, aber nur wenn das zu erlangende Wissen eher durch logische Verknüpfung erreicht werden soll, als durch Faktenwissen. Oder wenn dieses Wissen gar nicht unter eine passende Fertigkeit fallen sollte, was aber eher selten ist.

 

PW auf Attribute machen wir in bestimmten Situationen relativ häufig, wenn keine passenden Fertigkeiten vorhanden sind. Ggf. mit netten kleinen, von der Situation abhängigen Boni/Mali. Hier mal eine kleine Liste von möglichen Würfen:

 

Stärke: Ist ja eigentlich klar, wenn irgend etwas durch Muskelkraft erreicht werden soll, bsp.: Gegenstände anheben, halten, werfen, usw.

 

Geschicklichkeit:Wann immer die Ge von entschiedender Bedeutung ist: Gezielt etwas werfen, fangen, ausweichen, geschickt reagieren (zusammen mit RW).

 

Konstitution: Wann immer der Körper des Betroffenen etwas aushalten muss: Nichteinschlafen beim Wachestehen, Bewusstseinsverlust bei Verletzungen...

 

Intelligenz: Wann immer es um logische Verknüpfungen geht, die der Spieler nicht herstellen kann, der SC aber sollte, oder (nur selten) wenn der SC sich an etwas erinnern sollte, was der Spieler aufgrund einer längeren Rollenspielpause vergessen hat.

 

Zaubertalent: Ich benutze es manchmal ganz gerne, um zu sehen, ob die SC von "interessanten" Träumen geplagt werden, ansonsten wird kaum auf's ZT gewürfelt. Vielleicht noch, wenn etwas merkwürdig magisches vor sich geht, als eine Art von magischer Wahrnehmung...

 

persönliche Ausstrahlung: Wenn man Leute mitreissen will, um zu überprüfen, ob der SC positiv oder negativ ankommt.

 

Selbstbeherrschung: Um einer Versuchung zu widerstehen oder wenn der SC sich beherrschen will (bei Wut, Gier, Angst...). Dies wird bei uns sehr häufig seitens der Spieler gewürfelt (freiwillig, unaufgefordert), wenn die sich nicht entscheiden können, wie ihr SC in dieser Situation reagiert.

 

Reaktionswert: Ganz klar, vergleichender Wurf, wer schneller reagiert oder ob überhaupt reagiert wird. Vergleichend bedeutet, wer die meisten Punkte darunter liegt.

 

Kraftaktwert: Um die wirklich heftigen, unwahrscheinlichen Muskelakte zu vollbringen, wie auch im Regelwerk beschrieben.

 

Gifttoleranz: Wenn der SC Giften oder ähnlichem widerstehen soll. Zum Überprüfen, ob eine natürliche Immunität besteht und somit das Gift nur beschränkt oder gar nicht wirkt.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@Rosendorn:

Naja, so mache ich das eigentlich auch. Probleme habe ich nur, wenn jemand eine Fertigkeit nicht hat, ich ihn über die Attribute würfeln lasse, ein anderer aber eine Fertigkeit nehmen muß, weil er sie gelernt hat und damit schlechter wegkommt.

 

Hm :confused:

 

-gruß,

Arbo Moosberg

 

PS: Wie "prüfst" Du den Kraftakt, dies ist nämlich noch ein recht großes Midgard-Geheimnis in unserer Runde.

 

(Geändert von Arbo Moosberg; um 1:40 pm am April 30, 2001)

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Hallo,

 

für viele Fertigkeiten (gerade bei Bewegungsfertigkeiten) gibt es ja Grundwerte, wie man sie als 'ungelernter' beherrscht. Fertigkeiten, die nicht in diese Kategorie fallen kann der Charakter nicht und er benötigt eine gewürfelte 20. Egal wie intelligent, ausdauernd oder charismatisch ist, wenn er etwas nicht beherrscht, dann muß er eben auf sein Glück vertrauen. Eventuell, wenn jemand besonders hohe Attribute hat, kann man ein +1 oder +2 auf z.B. Verführenentsprechend der Anfangsboni beim Charaktererschaffen geben. Alles, was darüber hinausgeht ist mir zu viel.

 

Der Wurf auf den Kraftaktwert ist ein PW und wird somit mit W% gewürfelt.

 

Bis dann,

 Nestor

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Seid gegrüsst Freunde.

 

Ich würde gerne hier ein Beispiel geben.

 

Die Gruppe der SC's ist im Kerker gelandet. Die Tür besteht aus massiven Stahlstreben. Nun könnte ja jemand versuchen, die Stahlstreben aufbiegen (wie Herkules), damit die Gruppe durch das Gitter abhauen kann. Das funktioniert auch, wenn einem SC ein PW KAW gelingt :).

 

Sprich: Ein PW KAW kommt immer dann zu tragen, wenn man übermeschliche Kräfte mobilisieren möchte.

 

(Geändert von Sliebheinn um 4:19 pm am April 30, 2001)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 6:18 pm am April 30, 2001

Meines Erachtens waren es doch relativ kleine Werte beim KAW. Wie macht man das also mit dem W%?

</span>Man muss darunter würfeln. Einfach einen Wert würfeln, der niedriger als der KAW ist. Oder natürlich gleich groß... Ich glaube allerdings, dass hierbei die 01-05 Regelung (immer ein Erfolg) entfällt, ansonsten machen Kraftaktwerte unter 05 keinen Sinn. Wir jedenfalls definieren hierbei nur bei 01 einen sog. kritischen Erfolg, bei einem Ergebnis von 02 und einem KAW von 01 hat man Pech gehabt... :biggrin:

 

Mein Fian Selesias beispielsweise hat einen KAW von 06. Will er etwas wirklich unvorstellbar Herkules-artiges (Eisenstangen verbiegen, Pferde werfen, usw.) machen, dann muss er auf dem W% eine 06 oder weniger würfeln. Das gilt aber wirklich nur für die gaaanz starken Sachen. Etwas normal schweres anheben oder so kann man über die Stärke auswürfeln oder man gibt Boni auf den KAW (SL-Entscheidung). Mein Söldner Kahn (KAW 18 -> ST 100 + Athletik 3) hat einmal die Eisenketten, mit denen er gefesselt war, durch einen solchen Wurf (Würfelergebnis: 10) gesprengt.

 

Der KAW kommt bei uns nur zum Einsatz, wenn es wirklich eine fast unmögliche Särkeprobe ist, sowas unglaublich heroisches, bei dem es nur eine winzige Chance gibt.

 

Jetzt alle Klarheiten beseitigt? :wink:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

(Geändert von Rosendorn um 7:21 pm am April 30, 2001)

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Wow :o , danke.

 

Man lernt nie aus - im Regelwerk habe ich dazu nichts erleuchtendes gefunden und wurde als SL immer gefragt, wozu der KAW nun da wäre. Naja. Auf jeden Fall bin ich jetzt beruhigt.

 

-gruß,

Arbo

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 1:37 pm am April 30, 2001

Probleme habe ich nur, wenn jemand eine Fertigkeit nicht hat, ich ihn über die Attribute würfeln lasse, ein anderer aber eine Fertigkeit nehmen muß, weil er sie gelernt hat und damit schlechter wegkommt.</span>Abgesehen von der "würfle einen 20er"-Regel, die Nestor vorgestellt hat, kann man immernoch einen PW auf das passende Attribut machen. Man muss halt aufpassen, dass derjenige mit einer Fertigkeit eben nicht schlechter davon kommt, wie der mit dem PW. Bei Fertigkeiten, deren Anfangswert bsp. bei +4 liegt (Erfolgschance von 20%) wird also ein PW mit einem Malus von -80 gemacht (01-05 = immer Erfolg... :wink:), bei einer Fertigkeit mit Anfangswert von +12 (Chance = 60%), erfolgt ein Malus von -40. Bei einem Anfangswert von +2 (Chance = 10%) gibt's halt nen Malus von -90. Die Mali natürlich jeweils auf die passende Basiseigenschaft. Negative Werte gibt's nicht, Minimum bei 01.

 

Das Ganze ist zwar ein wenig Rechnerei, erfüllt aber die Spieler irgendwie mit Motivation. So meinen sie, sie hätten ein faire Chance... smile.gif

 

Aus irgendeinem, mir unklarem Grund jedenfalls würfeln meine Spieler lieber einen PW mit heftigem Malus als einfach so mit dem W20. Ich versteht's echt nicht... :confused:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@Rosendorn:

Am Anfang hatte ich genau diese Schwierigkeiten mit dem "Aufpassen". Wenn ich es mir recht überlege, fußt da eigentlich auch mein ganzen Problem drauf.

 

Derjenige, der eine Fertigkeit gelernt hat, der sollte meiner Meinung nach immer wesentlich besser dastehen, als jemand ohne. Würde ich dies wirklich beachten wollen, müßten "ungelernte" Charaktere auf jeden Fall sehr schlechte Chancen haben, einen PW:Attribut für eine bestimmte Tat zu bestehen. Letztlich, glaube ich, tät ich da eh irgendwie an Nestor's Regel rankommen.

 

Ich werd auf jeden Fall mal Nestor's Vorschlag mal verstärkt ausprobieren smile.gif

 

Wenn mich meine Spieler nicht gleich steinigen, dann werd ich vielleicht noch davon berichten können ;)

 

Bzgl. Warum Spieler lieber W% würfeln:

Liegt meiner Meinung nach daran, daß man da halt nicht groß rumrechnen bzw. umdenken brauch, wenngleich der W20 ja auch nur ein modifizierter/verbreiteter W10 (W10=abgespeckter W%)ist.

 

Von 100% können sich halt viele eher eine Bild machen - siehe DM, metrische Einheiten etc.. Überall sind sie. :uhoh:

 

Ich persönlich hab da kaum noch Probleme, weil ich mir mal "Standard"-Boni bzw. -Mali (2,4,8) zurechtgelegt habe, mit denen ich (siehe Vorschlag Rosendorn, oben) auch im W%-System arbeite (10,20,40).

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hallo Arbo,

 

wahrscheinlich ist doch die W20-Regelung die einfachste. Man wirf den W20, muss nur kurz draufblicken, ob da ein 20er ist und schon hat man eine Entscheidung... Möglicherweise ist es hierbei noch ganz nett, wenn der SL verdeckt wirft, sozusagen als Spannungsmoment. Der Spieler sagt einfach, was er machen will und wenn er's nicht gelernt hat, so sieht man da schnell und einfach ob's klappt. Allerdings würde ich hierbei auf den sog. "Kritischen Erfolg" verzichten. Den kann man nur bei Fertigkeiten haben, die man entweder gelernt hat oder die einen natürlichen Grundwert haben. Würfelt man einen 20er beispielsweise auf eine ungelernte Wissensfertigkeit, so ist es schon großes Glück genug (1:20), dass man überhaupt etwas weiß. Es müssen dann nicht einmal besondere Infos sein.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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