Plausibilitätsindikator
Wir kennen und schätzen den Plausibilitätsindikator aus Midgard 1880. Ich möchte hier versuchen, etwas gleichwertiges für Midgard DFR zu entwickeln. Hintergrund ist die Beobachtung, dass zahlreiche SpL in ihren Rundenankündigungen spärliche Angaben darüber machen, wie sie leiten und was sie von den Spielern erwarten. Ich möchte daher ein Hilfsmittel mit Euch teilen, dass vielleicht bewirkt, Erwartungen zu korrigieren und Enttäuschungen zu verhindern.
Ich bitte um konstruktive Kritik, d.h.,
- statt zu schreiben, was schlecht ist, bessere Formulierungen anzubieten,
- statt zu schreiben, was gut ist, begründen, was genau gut ist und wieso
1. Stelle: Offizielles Midgard - Weltbeschreibung
0 - Die Rahmenhandlung und Fertigkeiten der NSpFen stimmt mit dem offiziellen Midgard der Quellenbücher, Abenteuer und Regelwerke überein.
1 - Es gibt leichte Abweichungen, z.B. in der Geographie.
2 - Es gibt zahlreiche kleinere Änderungen, aber man kann sich noch gut zurechtfinden.
3 - Es gibt noch ein paar Parallelen zum „offiziellen“ Midgard, aber vieles weicht stark ab.
4 - Außer dem Namen der Welt und vielleicht der Länder gibt es keine Ähnlichkeit zum „offiziellen“ Weltbild
2. Stelle: Regelwerk
0 - Alles im Abenteuer geht strikt nach Regelwerk. Auch die SpFen sollen bitte strikt nach den Regeln erschaffen und ausgerüstet sein, dankeschön.
1 - Ein paar kleine Regeländerungen, z.B. im Ablauf der Kampfregeln, unbekannte Zauber. SpFen dürfen Dinge oder Eigenschaften haben, die etwas vom Regelwerk abweichen, aber das Spielgleichgewicht nicht in Gefahr bringen.
2 - Es gibt viele neue oder anders wirkende Zauber und/oder Änderungen in den normalen Regeln, z.B. Kampf. SpFen können gern auch außergewöhnliche Eigenschaften (z.B. Kiemen auf Grund einer Abenteuerbelohnung) haben oder Gegenstände, die so nicht im Regelwerk vorgesehen sind, solange es entsprechende Nachteile gibt.
3 - Teile des Regelwerkes funktionieren völlig anders als im Kodex, z.B. die Kampfregeln. SpFen können und dürfen im Grunde alles haben und gelernt haben, sofern es irgendwie in die Welt passen könnte...
4 - Eigentlich ist das gar kein Midgard mehr…
3. Stelle: „Macht“ und „Epik“, sog. „High Fantasy“
0 - Es herrscht ein relativ geringer Level an Mächtigkeit. Ansprechpartner sind einfache Bürger, ausnahmsweise vielleicht mal ein Syre oder ein Bürgermeister oder Gildenmeister. Auf NSpF-Seite ist wenig Magiegebrauch vorhanden.
1 - Man hat meist mit dem unteren Adel oder einem gehobenen Beamten zu tun. Gegner sind dann schon mal ein Dämon oder Vampir oder Zauberer mit Schergen oder einfachen Wächterdämonen. Eine Nacht auf dem Heuboden ist schon eine Zumutung.
2 - Man bekommt gleich eine Audienz beim z.B. albischen König bzw. wird von diesem direkt angeheuert. Der Gildenleiter der örtlichen Magiergilde bewirkt für die Spfen auch Dinge, die mit Magie nichts zu tun haben, weil sie nichts besseres vorhaben, als den SpFen zu helfen. Gegner der SpFen benutzen Schutzmagie und Fallen an allen Ecken und Enden, egal ob es Sinn ergibt oder nicht.
3 - Die SpFen verkehren in den höchsten Kreisen der Macht, haben Könige und Hohepriester als Freunde und diskutieren auch schon mal mit ihren Göttern, Totemgeistern und Mentoren.
4 - Man trifft überall die mächtigsten Wesen, Götter, Erzdämonenfürsten. Manchen Wesen scheint die Magie aus den Ohren zu quellen. Man kauft sich vor Ort gleich ein Haus mit Bediensteten oder bekommt eines gestellt, gern mit Portalen an alle möglichen Orte Midgards.
4. Stelle: Spielweltlogik bei Kauf und Verkauf
0 - Einfache Dinge aus dem Kodex sind zu kaufen, aber nicht in endlosen Mengen, hilfreiche Handwerker oder Händler (z.B. Waffenschmiede, Thaumaturgen, Pferdehändler) mag es irgendwo geben, aber nur in größeren Orten als genau diesem hier. Niemand braucht den Schrott, den Ihr gerade aus dem Dungeon anschleppt oder kann es sich leisten, das zu kaufen. Das kleine Dorf hat gar keine Kneipe oder Übernachtungsmöglichkeit.
1 - Der Dorfschmied (andere Gewerke entsprechend) kann ein neues Schwert bauen, dauert aber und ist nicht toll. Dinge werden zum Schrottwert angekauft, in größeren Städten ist die Priesterschaft oder Magiergilde an Artefakten interessiert, könnte aber bei manchen Dingen nach der Herkunft fragen! Außerdem ist das Geld zum Ankaufen endlich… Das kleine Dorf hat eine kleine Kneipe, aber nur mit einer Sorte Bier und einem Eintopf und keinen Zimmern.
2 - Der Dorfschmied (andere Gewerke entsprechend) hat alles da, was man braucht (okay, vielleicht kein Rapier in Moravod oder Alba) und ansonsten genug Zeit, um alles andere herzustellen, in größeren Städten auch magische Waffen! Alte Orcschwerter kauft der Schmied zum Drittel des Wertes, Artefakte kauft auch jeder Händler zu einem vernünftigen Preis. Es haben auch alle Händler ausreichend viel Geld und Interesse zum Ankauf, bis zu einem bestimmten Level im vierstelligen GS-Bereich. Natürlich hat die Dorfkneipe auch freie Zimmer für jeden, der möchte und neben Ale auch genießbaren Wein.
3 - Der Dorfschmied (andere Gewerke entsprechend) kann natürlich magische Waffen reparieren oder herstellen und das ohne Zeitverzug und lässt alles andere für seine Stammkunden stehen und liegen. Die Dorfkneipe hat für jeden Einzelzimmer und eine Speise- und Getränkekarte, die jedes Feinschmeckerlokal beschämt.
4 - Man kann im Grunde überall kaufen, was die Geldbörse hergibt. Ja, klar, der Dorfschmied macht Dir in Nullkommanix ein magisches Langschwert +2/+2. Allheilungstränke? Natürlich hab ich genug. Jeder kann den SpFen alles abkaufen und fragt auch niemals nach der Herkunft, auch wenn es offenbar alte Sakralgegenstände des eigenen Pantheons sein mögen. Dank Halblingskoch und regelmäßigen Weinlieferungen direkt aus Chryseia hat die Dorfkneipe einen Ruf, das man sich fragt, warum die Kneipe hier steht und nicht in Beornanburgh…
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