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Einzelabenteuer (keine Kampagnen) ohne Railroading möglich oder nicht? Vergleich zum Kampagnenspiel


Abd al Rahman

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Ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf:

 

Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar.

 

Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen:

 

Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann.

 

Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle.

 

Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht.

 

Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren.

 

Das Kampagnen sich meistens aus einer Anzahl von Einzelabenteuern zusammensetzen dürfte klar sein. Ich spreche hier also von allein stehenden Abenteuern. Abenteuern die man z.B. auf Cons spielt. Oder Abenteuer eines Spielstils, bei dem man sich ab und zu zusammensetzt um was spannendes zu erleben. Eine zusammenhängende Geschichte also nicht zum Spielspaß gehört.

 

In solchen Einzelabenteuern gibt also der Spieler bewusst die Entscheidung ab, wo sein Abenteurer sich gerade befindet. Teilweise geben solche Abenteuer bereits die Anfangsmotivation des Charakters vor: "Dein Onkel wird vermisst". Damit solche Abenteuer funktionieren, muss der Spieler sich also auf diese Vorgaben einlassen. In einer Kampagne hingegen, wäre der Onkel den Spielern bereits bekannt. Man hat mit ihm schon was erlebt, ihn als NSC kennen gelernt. Spieler können frei entscheiden, bzw. ich glaube das trifft es besser, sie können die Entscheidung zu helfen aus dem bisherigen Verlauf der Kampagne begründen.

 

Ich halte Diese Form von Railroading für absolut gerechtfertigt (wobei es ja auch Diskussionen darüber gibt, ob Railroading mit dem alle einverstanden sind überhaupt Railroading ist). Es dient der Vorbereitung für ein Abenteuer und somit dem Spielspass.

 

Für Diskussionen um das Thema Railroading wäre es also sinnvoll zunächst mal zu klären, ob man von Einstiegen in Einzelabenteuer oder von ganzen Kampagnen spricht.

40 Kommentare


Empfohlene Kommentare



Sehe ich nicht so!

Es ist zwar nicht unbedingt nötig so eine Linie zu erstellen, doch erleichtert es einen unerfahrenen Spielleiter Situationen logischer zu beschreiben.

 

Durch eine Zeitlinie kann ich erahnen, wie sich meine NSCs auf meinem Plan (Stadt, Land usw.) bewegen. Um welche Uhrzeit sie sich wo befinden. Teilziele der NSCs könnten schon umgesetzt worden sein, was andere Möglichkeiten bzw. Hindernisse eröffnen kann. Vielleicht benötigt die Gruppe einfach zu lange um manche Rätsel zu lösen, Hinweise zu entschlüsseln o.ä.

Die Spielerfiguren bewegen sich in einem sich verändernden Kosmos - Sie sind nicht das Zentrum - daher sollte ich auch wissen, was um sie herum geschieht. Vielleicht war der Begriff Zeitlinie falsch gewählt, da er als LINIE wohl reflexartig als railroading interpretiert wird. Gemeint war - es vergeht einfach Zeit und NSCs bleiben nicht untätig.

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@Rito Ja eben. Der Anfängerspielleiter braucht das. Der Anfängerspielleiter braucht auch Railroading.

 

Das Dumme an so einer Zeitlinie ist, dass sie Aktionen der SC völlig außen vorlassen. Wenn ich dynamisch auf SC-Reaktionen reagieren will ist eine Zeitline das schlechteste Hilfsmittel das ich zur Verfügung habe.

 

@Rosendorn Ja, genau. Eine Agende, gepaart mit Triggern, die Reaktionen auslösen.

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Hier ein Link, was ich mir als Trigger vorstelle.

 

Mit einem solchen Hilfsmittel kommt man gar nicht erst in Versuchung die Zeitleiste einfach so abzuarbeiten. Ich muss mir mal ein vernünftiges System dazu überlegen. Eventuell in Form einer erweiterten R-Map.

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Wir reden eigentlich von der gleichen Sache. Eine Zeitleiste ist nichts, was "abgearbeitet" werden soll, sondern eine Möglichkeit, wie etwas geschieht, wenn die Scs nicht eingreifen.

 

Eine Agenda ist genau das Gleiche. "Die Schurken haben etwas vor und werden es von da bis dann umsetzen."

 

Es ist einfach eine Idee, von dem was passieren wird, was davon für die SCs sichtbar sein wird und was nicht.

 

Das hat überhaupt nix mit railroading zu tun. du vermischst zwei Dinge, die nicht zusammen gehören.

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Ja aber die SC greifen doch ein. Was nützt mir da eine Zeitleiste? Eine Agenda beinhaltet die Ziele der NSC. Aber nicht was sie wann durchziehen. Woher soll ich im voraus wissen, wie sie auf Aktionen der SC wann reagieren? Zeitleiste und Agenda haben nix miteinander zu tun.

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Ach - die deutsche Sprache ist manchmal so ungenügend und unbrauchbar, wenn es um das Transportieren von Ideen geht!

 

1. Vergiss das Wort Zeitleiste. Ich hatte schon erwähnt, dass es unglücklich gewählt war. Ich wiederhole einfach: Ein SL sollte wissen, wann welche NSC, was tun.

 

Gebt dem Ding einen Namen, der diese Idee für alle allgemein transportiert.

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:silly::D Gut - Agenda

 

Dann also geändert:

 

  1. Es gibt eine Beschreibung von Schauplätzen und Personen.
  2. Es gibt eine Agenda für NSCs und der Welt, die unsere SCs umgibt.

 

So könnten Abenteuer auch ohne Railroading umgesetzt werden. Auch Kaufabenteuer.

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Ist doch auch keine Lösung. Das Grundproblem der starren Handlungsfolge bleibt. Funktionieren wird das nur bei NSCs, die keine Reibungspunkte mit den SC haben.

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Jetzt verstehe ich langsam das Problem nicht mehr.

 

Du hast doch maximale Handlungsfreiheit. Du kannst alles entscheiden als SC und der SL muss auf die Handlungen reagieren und die Handlungsweisen seiner NSCs anpassen. Was gibt's denn noch?

 

In einer laufenden Kampagne hast du genau das gleiche. Es stellt sich ein Problem (entweder aus den Handlungen der SCs selbst oder durch Anreize des SLs) und die SCs reagieren darauf. Und schon muss für den SL feststehen, wie die Welt um die SCs aussieht. Die SCs erarbeiten sich Lösungswege, entweder durch Hinweise durch den SL und Fertigkeitswürfe oder durch eigene Ideen, die meist den SL wieder zum Improvisieren bringen.

 

Aber das Prinzip ist genau das, was ich geschrieben habe.

 

Selbst wenn alles von den Spielern kommt, wird sich der SL Gedanken um die Welt und die Gegner und auch um die Verbündeten machen. - Wo steckt hier jetzt das Problem? Wo steckt hier Railroading drin?

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Wenn ich das richtig sehe, ist weniger das Einzelabenteuer das Problem, sondern die der Gruppe real zur Verfügung stehende Zeit:

 

Bei einer Kampagne spielt Zeit (in der Regel) eine untergeordnete Rolle; man trifft sich regelmäßig und kann verschiedene Sachen ausspielen, ohne dass ein Zeitdruck existiert.

 

Gleiches gilt für Gruppen, die sich regelmäßig in der gleichen Zusammensetzung treffen und Einzelabenteuer spielen.

 

Bei unabhängigen Einzelabenteuern spielt die zur Verfügung stehende Zeit eine größere Rolle, da ungewiss ist, ob und wann sich die Gruppe zum Weiterspielen treffen wird (besonders offensichtlich auf Cons). Der "Druck", ein Abenteuer in einer vorgegeben Zeit durch zu spielen ist ungleich höher. Um dieses Ziel zu erreichen, "muss" der Spielleiter verstärkt Annahmen machen und setzen und die Spieler von (zeitraubenden) "Irrwegen" abbringen. Gleiches gilt für die Spieler, welche sich im Ausspielen ihrer Figuren zu Gunsten des Abenteuerplots zurücknehmen "müssen". Beiden Seiten (SL und Spieler) steht unter den gegeben Voraussetzungen die Zeit zur Entwicklung alternativer Lösungswege nur begrenzt zur Verfügung.

 

Daher sehe ich das Railroading weniger als ein Problem von Einzelabenteuern, sondern eher von den Spielumständen.

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@Rito

 

Die Nachricht kam nicht von mir. Ich glaube unser unbekannter Benutzer ist Anhänger der Theorie, dass alles vom Spielleiter vorgegeben, das die Spieler nicht beeinflussen können schlecht ist. Diese Ansicht teile ich nicht.

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Daher sehe ich das Railroading weniger als ein Problem von Einzelabenteuern' date=' sondern eher von den Spielumständen.[/quote']

 

Hmm... Interessanter Gedankengang. Das von mir beschriebene Railroading kann auch bei Einzelabenteuern umgangen, bzw. entschärft werden, wenn nur genügend Füllstoff zwischen den Abenteuern eingestreut wird und so der Start langsam aufgebaut wird. Können dann die Spieler sich noch aktiv für ein bestimmtes Abenteuer entscheiden, passt das dann ganz gut.

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Da kann man noch so sehr um den heißen Brei reden. Irgendwann muss der GM halt mal einen Anfang machen. Oder diskutiert ihr echt alles aus??

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Gast
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