Stand 23.7.2025 REGELN Der Kodex_1703 Manual_2308 Das Arkanum_1711 Arkanum_Ergaenzungen_2107 Das Mysterium_1702 Mysterium_Ergaenzung Dunkle Mächte_1709 Ars Armorum Bestiarium_2107 elektronisches Bestiarium Das Daimonikon an weiteren Stellen stehen Regelungen.... Die Magie der Sphären Die Welt Nihavand_2507 - Die Perle Aran Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge) Die Weber des Weltenliedes (Elfen+Schwarzalben) weiter gibt es Quellenbücher Eschar_2507 - Das Erbe der Löwensöhne Al
Teil 2 gibt es hier : https://www.midgard-forum.de/forum/blogs/entry/1119-weg-nach-d1-teil-2-ptge1-grw/
Dies hier ist Teil 1
Juni 21
Jürgen und Elsa Franke (JEF): verkünden, Pegagus Verlag (PV) übernimmt.
Evolution statt Disruptiv
Prados macht die Regeln
W100 fällt weg
M6 soll gamistischer werden
Midgardkern soll erhalten werden (JEF passt darauf auf)
Prados sagt, das es in M6 ei
also:
1,2, 4,5,7 Offzielles Grundregelwerk (KOD und ARK)
3,6 Offizielles optionales Zusatzmaterial (MYS)
NICHT dazu gehört:
8 Regelentscheidungen zu 1-7 (im Midgard-Forum zu lesen)
1. Der Dämon erscheint immer beim Ankoral, da dieses die Verbindung zu Midgard darstellt.
2. Der Dämon kann als einzige Handlung "angreifen" durchführen.
3. Durch Dritte (also dem Beschwörer selbst) kann eine auslösende Handlung durchgeführt werden.
4. Es gibt keine Begrenzung in der Länge der Formulierung.
Befehl: : Greife X an, wenn X Handlung H vollzieht.
Achtung: Dämon erscheint schon, wenn X im Begriff ist, Handlung H zu vollziehen.
Wächter/Ankoral: An Person/Ort/Gegenstan
PROLOG JUNI 2021: Jürgen und Elsa Franke (JEF): verkünden, Pegagus Verlag (PV) übernimmt. Evolution statt Disruptiv Prados macht die Regeln W100 fällt weg M6 soll gamistischer werden Midgardkern soll erhalten werden (JEF passt darauf auf) Prados sagt, das es in M6 einen Spruch ala Reise zu den Sphären geben wird Prados sagt, es soll einfacher werden Es soll ab Start von M6 Konvertierungsregeln geben DiRi macht die Welt Weltenwechsel zwischen Neuer Welt und Midgard soll möglich sein W
Lerntabelle für M5 Fertigkeiten
ACHTUNG: Tabelle wurde vor Erscheinen des MYS erstellt und ist daher nun nicht mehr vollständig
Fertigkeit - Erlernen - Steigern - GOld und EP-Kosten - Kostenfaktor für Abenteuertyp
ansonsten sind die betroffenen Regelsätze alle mit auf dem Zettel
Lernkostenfaktor =1/2 war früher GRUND
Lernkostenfaktor =1 war früher STANDARD
Lernkostenfaktor =*2 war früher AUSNAHME
Lernkostenfaktor =*1,5 nun neu ERHÖHT
Fertigkeiten einfach durchstr
MANUAL_1407 von M5: S. 6 Höhe der Belohnung?
Eine grobe Richtschnur für die Vergabe von Erfahrungspunkten enthält der Kodex (S. 148).
Daraus kann man auch ableiten, wie viel Gold oder goldwerte Gegenstände ein Abenteurer für einen Auftrag bekommen sollte:
wenigstens das 2-4-fache der EP in Goldstücken.
Damit kann er den Goldanteil an den Lernkosten und eine normale Lebenshaltung bestreiten.
Der Spielleiter kann aber auch ohne weiteres großzügiger sein, damit die Spieler sich
Namensmagie
Die Namensmagie wie auch die Zauberlieder der Barden beeinflussen das Muster der Welt, das dem alles durchdringenden Empyrëum eingeprägt ist und das manche Barden mit einer unvergleichlich komplexen Melodie und manche Seemeister mit einem Vers ohne Anfang und Ende vergleichen. Jedes Ding und jedes Wesen, das im Multiversum existiert, steuert seinen eigenen, charakteristischen Teil zum Weltenmuster bei, und dieser Beitrag - ein Akkord im Weltenlied oder ein Wort im Weltenvers - ist s
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