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Blog Panther

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Von: KiDo steigern/Meistertechniken


Panther

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Auf vielfachen Wunsch ein Kommentar von JEF:

 

Für 2000 FP gibts Erwerben von Te+0; der Erfolgswert dieser Fertigkeit kann gesteigert werden, und zwar maximal bis auf (Grad5)/2. Diese Fertigkeit ist Voraussetzungen dafür, später überhaupt Te zu bekommen, hat aber erst mal keine Auswirkungen.

 

Erwerben von Te kann eingesetzt werden, um das Dao in einer vom Spieler gewählten Fertigkeit zu erkennen und darin Te zu erwerben. Das ist frühestens dann möglich, wenn der Abenteurer den maximalen Erfolgswert aus der jeweiligen Tabelle 5.1/5.5,/5.6 in DFR bzw. bei kanthanischen Fertigkeiten aus der Tabelle auf S. 295 (nicht S. 285, wie unter der Beschreibung von Erwerben von Te steht) erreicht hat. Mit besonders hohen Werten in der Leiteigenschaft gehts auch schon bei einem um 1 oder 2 niedrigeren Erfolgswert.

 

Nehmen wir jetzt mal einen KiDoka mit Gw70. Der muß KiDo+19 beherrschen, was er erst auf Grad 9 schafft. Er kann dann frühestens bei Erreichen von Grad 10 seinen ersten EW:Erwerben von Te machen. Vorher kann er aber seinen Erfolgswert für Erwerben von Te noch auf +2 steigern und sollte das auch machen, wenn er wirklich das Dao erkennen will. Er muß dann also mindestens 18 würfeln, also eine Chance von 15%. Bei Erreichen von Grad 11 hat er noch mal dieselbe Chance, bei Erreichen von Grad 12 dann 20%, weil er nochmals den Erfolgswert von Erwerben von Te um 1 steigern konnte usw.

 

 

Das ganze ist so austariert, daß von denen, die ihre Chancen optimieren, bei Erreichen von Grad 13 insgesamt ca. 55% das Dao erkannt haben und von denen jeweils ca. ein Viertel bei Erreichen von Grad 10, 11, 12, 13 (die Chancen werden zwar ab Grad 12 besser, aber die, die es schon auf Grad 10/11 geschafft haben, brauchen ja nicht mehr zu würfeln).

 

Das hört sich jetzt schlimm an, aber unserer Erfahrung nach hat der "normale" Midgard-Abenteurer in der Haupteigenschaft seines Typs (beim neuen KiDoka wäre das Gw, beim alten Zt) keinen Wert unter 80, und wir müssen vor allem an die gar nicht so seltenen Leute mit Wert 96-100 denken. Bei KiDokas mit Gw96 und mehr haben grob gerechnet 50% der Abenteurer das Dao im KiDo spätestens auf Grad 11 erkannt und darunter die Hälfte (also insgesamt 25% aller Abenteurer, die diesen Weg wählen) auf Grad 9. Voraussetzung ist, daß Erwerben von Te immer so hoch wie möglich gelernt wird. Grad 9 wird in regelmäßig spielenden Gruppen mit einem nicht zu knausrigen Spielleiter durchaus erreicht.

 

Das ganze ist ein Glücksspiel, aber der Profit ist auch sehr hoch, wenn man gewinnt. Als KiDoka stehen einem die Meistertechniken offen, die in ihrer Wirkung mit Zaubern der Stufen 6 / Große Magie vergleichbar, dafür aber spottbillig sind. Da bekommt man die FP, die für Erwerben von Te ausgegeben worden sind, wieder herein.

 

Das Erkennen des Dao (im KiDo und in anderen Fertigkeiten) war nach den alten KanThaiPan-Regeln nicht so unterschiedlich: abhängig vom Leiteigenschaftswert konnte der KiDoka damit auch erst auf Grad 7 bis 9 beginnen. Dann mußte er Jahre außerhalb des Spiels bei einem Meister lernen und Jahre innerhalb des Spiels mit deutlich schlechteren Erfolgswerten auf Abenteuer ausziehen (und das sollte ausgespielt werden - nicht einfach nur ein Fingerschnippsen, und 2 Jahre sind vergangen).

 

Das Erkennen des Dao in normalen Fertigkeiten ist bewußt so und nicht anders geregelt: bei "billigen" Fertigkeiten (Teezeremonie, Reiten, ...) kann man schon recht früh zum Meister werden - damits nicht zu früh passiert, ist Erwerben von Te nicht ganz billig. Bei "teueren" Fertigkeiten (Waffen, Meucheln, ...), die wirklich durchschlagend wirken, wenn man das Dao erkannt hat, kann man das erst auf hohen Graden zulassen, wo auch "westliche" Abenteurer von vergleichbarer Kampf- und Zauberkraft sind.

 

Bei KiDo haben wir allerdings lange überlegt, ob wir die Meistertechniken wie im alten Quellenbuch an das Erkennen des Dao koppeln sollten. Wir haben uns dann doch dafür entschieden, da es unserer Meinung nach besser die Atmosphäre aus einschlägigen Fantasy-KungFu-Filmen (im Gegensatz zu den realistischen, die sich am realen Kampfsport orientieren) einfängt: dort sind die Meister sehr selten und sehr mächtig (also nach Midgard-Maßstab: Grad 10 und höher). Wenn man als Spieler Glück hat, gehört man früh zu diesem erlauchten Kreis, wenn man Pech hat, schafft man es nie. Von den Kosten her ist das alles fair im Vergleich zu anderen, westlichen Abenteurertypen - es ist halt nur frustierend, wenn man zu den Pechvögeln gehört. Die Alternative wäre das Abkoppeln der Meistertechniken vom Dao gewesen; dann müßten aber die Lernkosten für Meistertechniken deutlich höher liegen. Bedingung wäre weiterhin, daß man KiDo+19 kann (bzw. KiDo+18 oder +17 bei hoher Gw), was ab Grad 9 (bzw. Grad 8 oder 7) der Fall wäre. Diese Alternativregel ist nicht voll entwickelt, aber eventuell stellen wir die mal ins Netz, wenn wir Zeit finden, sie auszuarbeiten - sicher nicht vor Weihnachten, da wir vorher mit anderen Produkten beschäftigt sind).

 

Nebenbei bemerkt: Auch Zauberer können angesichts der hohen Kosten meist erst ab Grad 7 anfangen, Schritt für Schritt ihre "Meistertechniken" (Stufe 6 / Große Magie) zu lernen, wenns dazu nicht gerade Spruchrollen gibt und der Spielleiter ihnen gnädig eine in die Hände fallen läßt.

 

Warum dann überhaupt Meistertechniken (und - analog - z.B. Sprüche der Großen Magie)? Damit der Spielleiter wirklich mächtige Nichtspielerfiguren (Grad 10 und höher) entwerfen kann, die Vorbildern aus Film/Literatur entsprechen. Wenn in einigen Spielergruppen die Abenteurer so hochgradig werden, daß sie auf diesem Niveau mithalten können, sollten sie auch eine Chance zum Lernen haben, aber Du schreibst ja selbst, daß ein KiDo-Meister hochgradig sein sollte.

 

 

Quelle: KiDo steigern/Meistertechniken

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