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  • Erschaffung von Abenteurern mit Grad 0


    ugolgnuzg

    Was ist ein Grad 0 Abenteurer und wie erstelle ich diesen ?

     

    Ein paar Werte werden für Grad 0 ja vom Regelwerk vorgegeben, Resistenzen und Minimumerfolgswerte für Waffen. Zusammen mit dem KOM kann ja jeder x-beliebige Grad 0-NspF jegliche Höhe in Fertigkeiten haben.

     

    Das Problem ist jetzt:

    Wie flechte ich Beruf, den Lernprozeß mit Lernpunkten, die erhöhten Erfolgswerte, Resistenzen usw. ein, so daß ein gradueller Anstieg von Grad 0 zu Grad 1 zu sehen ist?

    Ein weiteres Problem ist, daß zwar die GFP zwischen den Graden für alle SpF gleich sind, aber man beim Auswürfeln und Erstellen einer SpF Glück/Pech haben kann bzw. manche Fertigkeiten (Kampf in VR) sooo GFP-hochwertig sind, daß sollte man eine wie auch immer geartete GFP Schranke vor Grad 1 (Minus GFP, 100 GFP o.ä.) einführen, diese einfach nicht passt.

     

    Wieso sollte ich überhaupt mir als Spieler die Mühe machen, mit einer Grad 0 Figur anzufangen ?

    -Es macht Spaß mit einer Figur auch den Lernprozeß zu spielen

    -Bei einem graduellen Lernprozeß kann man sehen welche Fertigkeiten wie benötigt werden oder fehlen und diese nach und nach hinzufügen ; noch vor Grad 1.

     

    Was könnte im schlimmsten Fall passieren ?

    Die Grad 0 SpF könnte noch vor Grad 1 (den man ja normalerweise ohne Gefahr erreicht) sterben.

     

    Wie kann ich als Spielleiter (außer dem zusätzlichen Spaß), eine Grad 0 SpF attraktiv machen ?

    Dazu mehr bei den einzelnen Abschnitten unter Belohnungen.

     

    Das Ziel

    Das Ziel ist es, eine nach DFR mögliche,d.h. auswürfelbare, SpF zu erhalten, die aber durch die bestandenen Abenteuer besser für zukünftige Abenteuer gerüstet ist und evtl. mit ihrer Ausbildung durch die schon erfahrene Praxis schneller fertig ist, mit geringerem Alter in das eigentliche Abenteurerleben eintritt. Weiterhin können schon Kampagnen vorbereitet werden und soziale Netzwerke geknüpft werden.

     

     

     

     

    Für den Einstieg:

    Meine Vorschlag ist, eine Grad0 SpF grundsätzlich nach Erlernen des Berufs und ca.3-5 Jahre vor dem Grad 1-Aufstieg zu spielen.

     

    Eigenschaften:

    1.Die Eigenschaften werden ganz normal nach dem DFR ausgewürfelt.

    Oder

    2.Die Eigenschaften werden ganz normal nach DFR (6x 2W%-Methode) ausgewürfelt, sie betragen aber nur den Mittelwert zwischen dem hohen und niedrigem Wert pro Eigenschaft. Die Eigenschaften steigern sich dann um einen gewissen Betrag pro Jahr (1/Jahre, die man vorher anfängt. Bei 3 Jahren also um 1/3 ). Evtl. nur für körperliche Eigenschaften. Etwas Rechnerei.

     

    Belohnungen:

    -Es könnte die Möglichkeit eingeräumt werden, Punkte zwischen den Eigenschaften zu verschieben, im Verhältnis 2 zu 1 und nur eine gewisse Anzahl an Punkten pro Jahr (so daß maximal 10 aufgegeben werden um 5 Punkte woanders zu erreichen).

    -Beim Gradaufstieg auf Grad 1 gibt es auch einen %-Wurf auf mögliche Steigerung von Attributen.

    -Beim Gradaufstieg auf Grad 1 wird nicht %-gewürfelt, sondern ein Attribut ausgesucht, welches sich um 1w6 steigert.

     

    Lebenspunke

    Werden normal ausgewürfelt.

     

    Belohnungen:

    -es könnte bei Grad 1 der urprüngliche Wurf, sofern dieser nicht „6“ war, um einen erhöht werden.

    Abenteurertyp

    Abenteurertyp aussuchen.

     

    Belohnungen

    -Man könnte die Möglichkeit einräumen (bei Fertigkeiten Variante 2 oder 3), während der Lernzeit den Abenteurertyp zu wechseln, solange man keine Fertigkeiten ausgesucht hat, die nur für diesen Typen lernbar sind, für den neuen Typen preiswerter wären, man nicht zwischen KÄM und ZAU wechselt und man nicht von Glaubens/Zauberfragen davon abgehalten wird (das einzige Beispiel, welches mir jetzt so einfällt ist ein Wechsel zwischen Kr und Sö).

     

    Ausdauerpunkte

    Werden nach Abenteurertyp -1 ausgewürfelt.

     

    Belohnungen:

    -bei Grad 1 maximale Ausdauerpunkte

    -jedes Jahr in Grad 0 einmal „umsonst“ neu würfeln

    oder

    -jedes Jahr in Grad 0 AP+1, bis das Maximum erreicht ist

     

    Resistenzen

    Betragen laut DFR +10 (plus evtl. Boni) und springen dann auf Grad 1 auf die erhöhten Werte.

     

    Vorschlag:

    Die Grad 0 SpF beginnt mit +10, für KÄM erhöht sich 1 Jahr vor Grad 1 die Resistenz auf 10/11/10 bei ZAU 2 Jahre vorher auf 11/11/11 und ein Jahr vorher auf 12/12/12.

    Alternativ: 9 Jahre vorher für ZAU, der Spieler sucht sich die einzelnen Punkte er Resistenzerhöhung aus.

    Alternativ: Steigerung der Resistenzen lt.DFR durch EP (Belohnungen , s.u.).

    Alternativ: Grad 0 SPIELFIGUREN haben einfach eine leicht erhöhte Resistenz KÄM 10/11/10, ZAU 11/12/11.

     

    Beruf

    Beruf nach DFR auswürfeln. Die Berufsausbildung ist für den Grad0 Abenteurer abgeschlossen, er muß aber noch in seinem Beruf arbeiten. Die evtl. Berufsfertigkeit beherrscht er.

     

    Belohnungen

    -Bei einem schlechten Wurf, aber gutem Rollenspiel und Suche nach einem Beruf kann der Grad 0 Abenteurer seinen %-Wurf um eine Kategorie höher setzen oder wiederholen, wobei das Ergebnis: Keine Fertigkeit nicht zählt. Bei keiner Berufsfertigkeit erhält er nach 2 Jahren dann die Berufsfertigkeit.

    Sollte er von einer niedrigwertigeren Fertigkeit auf eine höhere umsteigen wollen, erhält er die niedrigere zunächst nicht und die höherwertigere nach 1 Jahr.

     

    Hintergrundfertigkeiten

    Die Lernpunkte für Hintergrundfertigkeiten nach Land und Stadt werden nach DFR ausgewürfelt. Die Fertigkeiten beherrscht der Grad 0 Abenteurer.

    Sollte eine Waffenfertigkeit gewählt werden beherrscht er nur diese Waffe auf +4, die Grundkenntnisse in allen Waffen dieser Kategorie erhält er beim Aufstieg auf Grad 1.

    Vorschlag: Pro 2 Jahre erhält er als KÄM eine weitere, bisher als ungelernt zählende Waffe der Kategorie auf (gelernt)+4.

    Beispiel:

    Es wird Dolch+4 gewählt. Der Abenteurer beherrscht Dolch+4 und alle anderen Waffen ungelernt. Pro 2 Jahre darf sich ein KÄM eine Waffe der Kategorie aussuchen, die er dann auf +4, gelernt beherrscht, z.B. Ochsenzunge.

     

    Die Lernpunkte für Ungewöhnliche Fertigkeiten werden ausgewürfelt. Diese können je nach Methode gleich ausgegeben werden (nach DFR und Methode 1,s.u.) oder werden später zugeteilt (Methode 2 oder 3, s.u.).

    Belohnungen

    siehe unter Fertigkeiten (Bonus-Lernpunkte).

    Fertigkeiten (allgemein)

    Die Lernpunkte für die weiteren 2 bzw. 3 Fertigkeitsgebiete werden nach DFR ausgewürfelt. Das „normale“ Anfangs-Alter des Abenteurers auf Grad 1 wird ermittelt DFR S.47).

    Von allen Fertigkeitsgebieten können Punkte in Ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden (bei Methode 2 und 3 auch später noch).

     

    Belohnungen

    Es ist ein Fertigkeitspool und die Punkte können frei auf die Gebiete verteilt werden (max. 12 Punkte auf ein Gebiet).

     

    Methode 1.

    Der Abenteurer wird vollständig erstellt, alle Fertigkeiten werden gelernt.

    Dann werden von den Fertigkeiten X (X= wieviele Jahre man vor Grad 1 mit dem Abenteurer angefangen wird) abgezogen. Der Mindest-EW ist der mit der man diese Fertigkeit beherrschen würden, wenn man diese später erlernen würde (auf Grad 1+).

    Beispiel:

    Es wird Reiten+15, Kampf in VR+15, Wahrnehmung+5 gelernt. Der Abenteurer fängt 3 Jahre vor Grad 1 an. Er beherrscht: Reiten+12, Kampf in VR+12, Wahrnehmung+4.

    Die Fertigkeiten steigern sich um 1 pro Jahr, bis zu dem Maximum, welches ein Grad 1 Abenteurer am Anfang seiner Karriere hätte.

    Beispiel: 2 Jahre vor Grad 1: Reiten+13, Kampf in VR+13, Wahrnehmung+5 / 1 Jahr vor Grad 1: Reiten +14, Kampf in VR+14, Wahrnehmung+5 / Bei Grad 1: volle Werte.

     

    Oder

     

    Methode 2.

    Die Ausgewürfelten Lernpunkte werden pro Lernjahr vergeben. Ein Ansatz wäre hier die Lernpunkte in der Rate 4 pro Jahr zu vergeben. Bei unterschiedlichen Lernpunkten (sehr wahrscheinlich bei KÄM/ZAU in einer Gruppe) fangen die SpF mit unterschiedlichem Alter und mehr bzw. weniger Fähigkeiten an.

    Z.B.: Ein Abenteurer hat insgesamt 24 Lernpunkte erwürfelt (Hintergrund, ungewöhnliche, Waffen und Fertigkeiten). Er müßte dafür 6 Jahre lernen. Wenn er 8 Punkte für Hintergrund und Ungewöhnliches bzw. im Lernschema ausgegeben hat, ist er 18 Jahre alt. In seinem 19 Lebensjahr stehen ihm erneut 4 Lernpunkte zur Verfügung.

    Die Fertigkeit wird gleich mit dem Maximalwert für beginnende Grad 1 SpF erlernt.

     

    Alternativen

    Die Alternative wäre gleich alte SpF, aber einige SpF müßten dann Jahre nachsitzen oder man müßte dies mit „Belohnungen“ (s.u.) steuern.

    Dies kann man umgehen, wenn man einfach eine Anzahl Lernpunke (am besten durch 4 teilbar) festlegt. Dann beginnen zumindest KÄM und ZAU unter sich mit ungefähr gleichem Alter (je nachdem, ob man auch Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten – Lernpunkte festlegen möchte oder diese auswürfelt.)

     

    Oder

     

    Methode 3.

    Eine Kombination aus 1 und 2, d.h.man erhält die Lernpunkte pro Jahr, wie unter 2 und erlernt die Fertigkeit wie unter 1 auf einem niedrigeren Niveau (steigert sich automatisch pro Jahr).

     

    Waffenfertigkeiten

    Für das Erlernen von Waffen gelten noch ein paar Einschränkungen:

     

    Für Methode 1:

    Entweder genau wie oben beschrieben (EW-Jahre, die man vorher anfängt, steigern pro Jahr um 1, alle Grundkenntnisse sofort bekannt).

     

    Oder

     

    Für Methode 1 und 3.

    KÄM mit Spezialwaffe

    erlernen ihre Spezialwaffe auf +5, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden wie unter Hintergrundfertigkeiten beschrieben gelernt, d.h. Eine pro Jahr als gelernt+4, alle anderen werden als ungelernt behandelt.

    Alle EW der explizit gelernten Waffen steigern sich dann noch pro Jahr um 1, bis zum Grad 1 üblichen Wert. Bei den Verteidigungswaffen kommen die anderen Verteidigungswaffen mit dem EW von +1 pro Jahr hinzu.

     

    Beispiel:

    Kr 4 Jahre vor Grad 1: Anfangs

    Langschwert+7 gewählt EW+5 und Grundkenntnisse Eschw

    Dolch +5 gewählt Dolch+4

    gr.Schild +1 gewählt gr.Schild+1

     

    3 Jahre vor Grad 1

    Langschwert+6

    Dolch+5, Ochsenzunge+4

    gr.Schild+1, kl.Schild+1

     

    2 Jahre vor Grad 1

    Langschwert+7

    Dolch+5,Ochsenzunge+4, Kurzschwert+4

    gr.Schild+1, kl Schild+1, Buckler+1

     

    usw.

     

    KÄM ohne Spezialwaffe

    erlernen eine Waffe auf+4 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie.

    Alle weiteren Waffen werden analog zu KÄM mit Spezialwaffe beschrieben gelernt.

     

    ZAU

    erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen dazugelernt werden. Die Grundkenntnisse gibt es erst in Grad 1.

     

    Für Methode 2:

     

    KÄM mit Spezialwaffe

    erlernen ihre Spezialwaffe auf +7, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1.

     

    KÄM ohne Spezialwaffe

    erlernen eine Waffe auf+5 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1.

     

     

    ZAU

    erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen, wie unter Hintergrund beschrieben dazugelernt werden.

     

    Zaubern

    Man fängt mit Zaubern+10+pers.ZAUB-(Jahre,die man vorher anfängt) an.

    Dieser Bonus steigert sich um 1 pro Jahr.

    Zaubersprüche

    Bei Methode 1 erhält ein ZAU seine Sprüche „rückwärtsgerechnet“. D.h. Da ja alle Sprüche vorher festgelegt wurden erhält er Spruchstufen pro Jahr seiner Ausbildung (auch für die Jahre, die nicht gespielt werden).

    Z.B. 8 Spruchstufen werden gelernt, 8 Jahre dauert die Ausbildung, ergibt 1 Spruchstufe pro Jahr. 4 Jahre vorher wird angefangen, den Grad 0 Abenteurer zu spielen, er beginnt mit 4 Spruchstufen. Man muß diese sparen, um die höherstufigen Sprüche zu erlernen. Im Zweifelsfall (Rundungen) erhält die SpF den Spruch später.

     

    Bei Methode 2 und 3 erhält der ZAU den Spruch sofort nach bezahlen der LP.

     

     

    Belohnungen

    -es können nach Abschluß eines Abenteuers Bonuslernpunkte oder Lernpunkte früher aus dem Pool (Methode 2+3) vergeben werden, diese können allgemein verteilbar, auf ein Wissensgebiet beschränkt oder sogar auf eine bestimmte Fertigkeit beschränkt sein

    -es können EP/PP vergeben werden mit denen dann die Fertigkeiten (unter 1+3) gesteigert werden können.

    Der Effekt ist dann, daß eine (Waffen-)Fertigkeit früher als „geplant“ ihren Grad 1 – Maximalwert erreicht. Für die Methode 1 heißt das, ein Abenteurer hat früher ausgelernt.

    Für die Methode 3 ist es etwas komplizierter, man kann hier aber z.B. (die schon bestehenden) Lernpunkte durch EP früher kaufen (Vorschlag 1LP pro 100 EP) oder ganze Fertigkeiten zusätzlich mit EP erlernen. Oder sogar, was immer günstiger ist.

    -EP/PP, die vor Grad 1 erworben werden, könnten in Grad 1 übertragen werden.

    Vorschlag: Halbiert !

    -Bei den Sprüchen könnte der pers.ZAUB erlauben die Rate an Spruchstufen pro Jahr zu erhöhen, der ZAU wäre dann mit den Sprüchen „früher fertig“.

    Für Methode 1 heiße dies als Vorschlag mit 1+pers.ZAUB an Spruchstufen anfangen (egal wieivel vorher), dann wie oben beschrieben. Für Methode 2+3 evtl. Lernpunkte für Sprüche einmalig bis zum pers.ZAUB „vorziehen“. Diese Lernpunkte werden gleich bei der Erschaffung der Grad 0 SPF nur für Sprüche ausgegeben.

     

    Ausrüstung

    Diese würde ich nicht auswürfeln, sondern je jünger der Abenteuer anfangen soll, desto niedrigeren %-Wurf annehmen.

    D.h., fängt ein Abenteurer wirklich gerade nach der (evtl. abgebrochenen) Berufsausbildung an, dann OR oder TR und die wenigsten Waffen und Minimum GS.

    Diese Startausrüstung kann man dann leicht mit den Jahren anheben.

    Auch die Ausrüstung, die man auf Grad 1 mit den entsprechenden Fertigkeiten erhält, sollte in Abhängigkeit davon vergeben werden, wieviel früher als „geplant“ein Abenteurer Abenteuer erlebt.

     

    Belohnungen

    -denn genau so kommt man zu den Belohnungen, am Ende von Grad 0 kann so eine der höchsten Kategorien von Waffen, Rüstung und Gold erspielt werden. Die Bonusgegenstände durch Fertigkeiten können im Abenteuer vergeben werden.

    -auch kann es sicherlich nicht schaden, wenn Gegenstände wie eine silberne Waffe, Heiltränke oder eine Schriftrolle vor dem 1.Grad erhalten werden (analog zur E*).

     

     

    Wann ist die SpF in Grad 1 ?

    Bei soviel Belohnungs- und Änderungsmöglichkeiten stellt sich diese Frage.

    Grad 1 wird erreicht wenn:

    -die vorher festgelegte Altersgrenze (durch die ursprünglich ausgewürfelten Lernpunkte) erreicht wird

    -früher, wenn alle gelernten Fertigkeiten (durch EP/PP) ihren für Grad 1 üblichen Wert erreicht haben

    -(bei Methode 2) alle Lernpunkte (inkl. Evtl. Bonuslernpunkte und vorgezogener Lernpunkte) ausgegeben wurden.

     

    Alle noch nicht vergebenen Eigenschaften der Spielfigur werden auf den üblichen Stand einer Grad 1 SpF angehoben (Resistenzen, Zaubern, Waffenkategorien usw.)

    Wieviele Abenteuer vor Grad 1 ?

    Ich denke ca. 3 wären gut. Das erste als Solo-Abenteuer und 2 für Zusammenführung evtl. Gruppen und als Einleitung für das erste „richtige“ Abenteuer.

     

    Viel Spaß


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Interessanter Gedanke. Sagen wir mal, Du wolltest den Zeitraum zwischen 16 und 19 Jahren Lebensalter abbilden (da fällt mir ein, bei den Erschaffungsregeln ist auch eine Formel für das Alter als Funktion der Lernpunkte. Hast Du die vier Lernpunkte pro Jahr von dort? Wenn nicht, wäre das wohl anzupassen).

     

    Ich würde die Figur nur mit ihrem Beruf und der Berufsfertigkeit anfangen lassen. Den Figurentyp sollte sich der Spieler gleich am Anfang heraussuchen (für die meisten, insbesondere Zauberer, ist er eh' fix. Wer noch von einem Glücksritter zu einem Seefahrer wechseln will, muß halt hinterherrechnen, wie viel er schon ausgegeben hat, und wie viel ihn das im neuen Lernschema gekostet hätte, und dann entsprechend anpassen - wenn er den SL davon überzeugen kann, daß der Wechsel sinnvoll erklärbar ist).

     

    Der Spieler würfelt gleich am Anfang alle Lernpunkte. Diese erhält die Figur mit einer Rate von (Summe LP / 36) pro Monat (es ist geeignet zu runden bzw. zu verteilen, um die Gesamtsumme zu erreichen und möglichst gleichmäßig zu verteilen). Der Spieler entscheidet am Anfang von Monat 1, welche Fertigkeiten er anfängt/lernt. Wenn er in dem Monat z.B. 2 LP zur Verfügung hätte, könnte er bis zu zwei Fertigkeiten für je 1 LP lernen und gleich auf seinen Bogen Schreiben, oder eine für 4 LP mit 1 oder 2 LP anfangen (er könnte sie erst nutzen, wenn er sie vollständig gelernt hätte).

     

    Von der erwürfelten St, Gs, Gw, Ko wird die Hälfte abgezogen. Nach jedem der drei Jahre gibt's je ein Sechstel (d.h. ein Drittel des Abzugs) dazu. Boni und LP sind entsprechend neu zu rechnen.

     

    Für die Abenteuer als Halbwüchsiger gibt es EP wie normal. Diese können auch wie normal in Steigerung vorhandener Fertigkeiten oder den Erwerb von neuen solchen umgesetzt werden.

     

    Grad 1 wird entweder mit dem 19. Geburtstag oder mit 100 GFP erreicht, er wirkt sich auf Resistenzen etc. aus. 300 GFP vor dem 19. Geburtstag brächten Grad 2 etc. Zum 19. Geburtstag gibt es einen weiteren Gradaufstieg, so daß die Figur ab dann den Grad hat, der ihren GFP entspricht.

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    @MaKai: Ja, die 4LP/Jahr stammen vom DFR.

     

    Das vorherige Auswürfeln an LP ist wie bei Methode 1 beschrieben. Die Rate ist mMn schlecht, da jemand der wenig gewürfelt hat doppelt bestraft wird (langsames Lernen UND weniger Fertigkeiten), aber nicht unbedingt unrealistisch.

     

    Das Problem mit LP und GFP, also Gradaufstieg bevor man ausgelernt hat, ist die Spezialisierung auf die preiswerteren Spezialgebiete der SpF. Außerdem ist man dann strenggenommen kein Grad 0 Abenteurer merh, sondern ein Grad 1-Abenteurer mit (durchschnittlich) schlechteren Fertigkeiten.

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