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  • Hallo zusammen,

     

    so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren.

    Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang.

     

    Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.

     

    Der Stadtschamane

     

    Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein.

    Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten.

    Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben.

     

    Allgemeine Fertigkeiten

     

    Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten!

    Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil.

    Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft.

     

    In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.

     

    Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10)

     

    Neue Fertigkeit:

    Überleben in der Stadt

     

    In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)

    25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand

    Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens.

    Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind.

     

    Waffenfertigkeiten

     

    Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten.

    Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc.

     

    Zaubersprüche

     

    Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane.

     

    Der Lehrplan

     

    Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5.

     

    Fachkenntnisse

     

    1 Lernpunkt:

    Fallenmechanik*+4(Gs61)

    Gaukeln+12(Gs61)

    Geheimzeichen+12(In21)

    Sagenkunde+5(In61)

    Schlösser öffnen+8(Gs61)

    Stehlen+8(Gs61)

    Tanzen+15 (Gw31)

    Überleben in der Stadt (In21)

    Verbergen+8(In61)

    Zeichensprache+6(In31, Gs21)

     

    2 Lernpunkte:

    Balancieren+15 (Gw61)

    Erste Hilfe+8 (Gs31, In31)

    Fallen entdecken+6 (In61)

    Gassenwissen+5 (In61, pA31)

    Geheimmechanismen öffnen+6(In61)

    Klettern+15 (St31, Gw61)

    Kräuterkunde+5 (In61)

    Lesen von Zauberschrift+12 (In21)

    Naturkunde+5 (In61)

    Pflanzenkunde+5 (In61)

    Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31)

    Tarnen+8 (Gw31)

    Tierkunde+5 (In61)

    Winden+4* (Gw61)

     

    3 Lernpunkte:

    Akrobatik+15(Gw61)

    Meditieren+8 (Wk21)

     

    Waffenfertigkeiten

     

    1 Lernpunkt:

    Dolch (Gs01)

    Keule (St01)

     

    2 Lernpunkte:

    Krummsäbel (St31, Gs11)

    Kurzschwert (Gs01)

    Ochsenzunge (Gs31)

    Rapier (Gs51, St11)

    Streitkolben (St31)

    Handaxt (St11)

    leichter Speer (Gs01)

    Werfen (Gs21)

    Wurfmesser* (Gs61)

    Wurfspeer* (St31, Gs21)

    Wurfaxt* (St31, Gs11)

    Wurfkeule* (St31, Gs31)

    kleiner Schild (St31, Gs11)

    Buckler (Gs61)

    Parierdolch* (Gs61)

     

    3 Lernpunkte:

    Fuchtel (Gs31, St61)

    Langschwert (St31, Gs21)

    Kriegshammer (St61, Gs11)

    Streitaxt (St61, Gs11)

    Stoßspeer (St31, Gs11)

    Kampfstab (Gs61, St31)

    Schleuder (Gs61)

    Wurfpfeil (Gs31, St11)

     

    4 Lernpunkte:

    waffenloser Kampf (St21, Gw21)

    Bogen

    Kurzbogen

    leichte Armbrust (Gs31)

    Stabkeule (St 81)

    Speerschleuder (St31, Gs61)

     

    Zauberkünste

     

    1 Lernpunkt:

    Schwäche

     

    2 Lernpunkte:

    Hitzeschutz

    Kälteschutz

     

    3 Lernpunkte:

    Schwingenkeule

    Segnen

    Verfluchen

    Vision

     

    4 Lernpunkte:

    Macht über das Selbst

    Verursachen von Krankheit

     

    Zusätzliche Informationen

     

    Heimat:

    Stadt.

    Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen.

     

    Glaube:

    Schamanisch. Keine Ausnahmen.

     

    Eigenschaften und Stand:

    Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...)

     

    Lernen und Erfahrung

    Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP.

     

    Ausrüstung:

    Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane.

    Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden.

     

    Zauberwerkstatt:

    Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen.

     

    Totems:

    Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden.

     

    Waschbär

    Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor.

    Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen).

    Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden).

     

    Frettchen

    Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”.

    Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus.

    Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc.

     

    Elster

    Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt.

    Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus

    Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung).

     

    Krähe

    Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz.

    Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen.

    Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen.

     

    Ratte

    Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich.

    Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen

    Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden)

    Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...

     

     

     

     

     

     

     

     


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Nochmal kurz: Serdo, ohne an dem Konzept herumkratzen zu wollen, willst Du wirklich eine

     

    Doppelklasse (Sp/Sc): Stadtschamane (ScSt)?

     

    Oder wäre auch ein Schamane (Stadt/Metropole), wie auch schon vorgeschlagen ok ? Also ein ZAU/Sc mit Stadttotem ? (ScMt)

     

    Oder wäre ein zaubernder Spitzbube ähnlich dem Konzept des Or/Tm ok ? (Totemgauner) (Tg)

     

    Oder ein diebischer/dem Stadtleben angepasster Schamane ähnlich dem Konzept PK ? (Totemwahrer) (Tw)?

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    Mir geht es ganz klar um die Erschaffung eines Kampfzauberers. Vieleicht habe ich im Begleittext zu wenig den Schwerpunkt Spitzbube berücksichtigt. Das sollte ich nochmal ändern. Besten Dank für die Anregung.

     

    Ein Schamane(Stadt) wäre ebenso denkbar. Hier kommen auch andere Totems in Betracht: Taube, Turmfalke, Schwalbe, Storch, Spatz, Star, Milbe (ja, ist ein Gag), Igel, Karnickel, etc.

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    Mir geht es ganz klar um die Erschaffung eines Kampfzauberers. Vieleicht habe ich im Begleittext zu wenig den Schwerpunkt Spitzbube berücksichtigt. Das sollte ich nochmal ändern. Besten Dank für die Anregung.

     

    Ein Schamane(Stadt) wäre ebenso denkbar. Hier kommen auch andere Totems in Betracht: Taube, Turmfalke, Schwalbe, Storch, Spatz, Star, Milbe (ja, ist ein Gag), Igel, Karnickel, etc.

     

    Also, wie gesagt, mit dem Konzept eines Schamane(Stadt) kann ich sehr gut leben. Finde ich eine gute Idee, insbesondere im Zusammenhang mit den neuen Totemtieren.

     

    Was viel zu hart ist, ist der von Dir beschriebene Kampfzauberer. Im Vergleich zum Todeswirker fehlen mir einfach, die (rollenspielerischen) Einschränkungen. Doppelklassencharaktere sollten grds. auf Elfen und Gnome beschränkt sein (wegen der langen Lebenserwartung). Nur in sehr gut begründeten Ausnahmefällen sollte das auch für Menschen gehen.

     

    Als Alternative könnte ich mir noch vorstellen, dass man den Tiermeister entsprechend umbaut.

     

    Gruß

    Sternenwächter

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    Was viel zu hart ist, ist der von Dir beschriebene Kampfzauberer. Im Vergleich zum Todeswirker fehlen mir einfach, die (rollenspielerischen) Einschränkungen.

     

    Jo. Der Stadtschamane ist als Kampfzauberer (in der aktuellen Fassung) zu hart. Einige Einschränkungen habe ich über die Nachteile der Totems definiert. Wenn Dir das noch nicht weit genug geht, welche rollenspielerischen Einschränkungen könntest Du Dir denn vorstellen?

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    Na, wo jetzt die Zielrichtung klar ist (Kampfzauberer Spitzbube/Schamane) kann ich mir bei den rollenspielerischen Aspekten etwas überlegen bzw. auch nochmal die Fertigkeiten durchgehen.

     

    Ich bin mir bei den Totemeinschränkungen noch nicht so sicher, auch schwebt mir eine gewisse Verbundenheit des Schamanen mit der Stadt, wie er sie idealisiert für sein Totem sieht vor (ähnlich, wie Du es bei Ratte angedeutet hast).

    Mal schauen, wie man das rollenspielerisch fassen kann.

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    Warum es unbedingt ein Doppelklassencharakter sein muß, hat sich mir auch noch nicht wirklich erschlossen. Eigentlich ist es jetzt eher ein Spitzbubenschamane, als (nur) ein Stadtschamane.

    Ein (kleiner) obligatorischer Nachteil könnte sein, daß die Figur nur Unfrei sein kann und aus diesem Stand nie herauskommen wird. Man könnte vielleicht von der bestimmenden Herkunft aus der Gosse weiterspinnen, daß die Figur Zeit ihres Lebens nach Reichtum streben und Zeit ihres Lebens diesen nicht gewinnen können wird.

     

    Wenn die Figur Gassenwissen schon als Grundfertigkeit hat, warum brauchst Du dann noch die zusätzliche Fertigkeit Überleben in der Stadt? Die Figur funktioniert doch auch mit Gassenwissen?

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    Was viel zu hart ist, ist der von Dir beschriebene Kampfzauberer. Im Vergleich zum Todeswirker fehlen mir einfach, die (rollenspielerischen) Einschränkungen.

     

    Jo. Der Stadtschamane ist als Kampfzauberer (in der aktuellen Fassung) zu hart. Einige Einschränkungen habe ich über die Nachteile der Totems definiert. Wenn Dir das noch nicht weit genug geht, welche rollenspielerischen Einschränkungen könntest Du Dir denn vorstellen?

     

    Genau, bisher habe ich noch immer nicht verstanden, warum es unbedingt ein Kampfzauberer sein muss. Passt nicht zum Hintergrund.

     

    Die Einschränkungen über die Totems sind viel zu milde, da sie zum Teil durch die Vorteile die die Totems bieten wieder abgeschwächt werden.

     

    Mein Vorschlag, nimm den einfachen Schamen und baue die Fertigkeiten und Zauber ge,. KOM um und schon hast Du sehr einfach Deine Idee umgesetzt.

     

    Und wenn Du einen eher kampflastigen Charkter willst nimm den Tiermeister und bau Ihn um.

     

    Mit Kampfzauberern wäre ich sehr vorsichtig.

     

    Gruß

    Sternenwächter

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    Hallo,

     

    die Idee des Stadtschamanen finde ich gut. Auch die Totems haben ihren Reiz. Einen Kämpfer/Zauberer daraus zu machen, halte ich nicht für notwendig. Zudem ist diese Option nur Nichtmenschen vorbehalten. Die Begründung hierfür ist der Zeitfaktor bis beide Ausbildungen abgeschlossen sind.

     

    Der einzige offizielle Kämpferzauberer den es menschlicher Weise gibt, ist der Thanaturg (Hx/As oder Th/As). Ich halte diese Kombination für eine der stärksten. Dies wird nur etwas durch die enge (hörige) Bindung an den Orden ausgeglichen. Ich sehe bei Dir nichts vergleichbares.

     

    Beim Thanaturgen fängt die strenge Ausbildung im Grunde schon im Kleinkindalter an (Brainwashed), so wird erklärt, dass sowohl Kämpfer als auch Zauberer enthalten sind. Auch hierfür fehlt bei Deinem Stadtschamanen eine Erklärung.

     

    Ich würde ebenfalls wie einer meiner Vorredner einen normalen Schamanen in den Fertigkeiten modifizieren um einen Stadtschamanen zu erhalten.

     

    Grüsse Merl

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    Lasst uns doch ersteinmal das Schwierige (KÄM/ZAU) versuchen. Das KOM gibt es rein regeltechnisch vor, alles andere ist halt ARBEIT !

     

    Ich klammere jetzt ersteinmal die neue/zusätzliche Fertigkeit aus (wird eh woanders diskutiert).

     

    Die Frage ist ja: Wie erreicht man (rollenspielerisch) eine Bindung des Stadtschamanen ähnlich der des Thanaturgen ? Und an was ? Schwierig, schwierig...

    Als Sp/Sc MUSS er auf jeden Fall ein neugieriges/es mit dem Eigentum nicht so genau nehmendes Totem haben. Dieses Totem MUSS sein Leben bestimmen, Lebensinhalt sein und Verhaltensweisen vorgeben.

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    Hallo,

     

    wir haben mehrere Probleme.

     

    Rasse: Im Grunde entsteht das Problem erst durch die menschliche Rasse. Schaut man sich auf S. 25/26 die rassentypischen Typen an, steht bei Spitzbuben Gnom/Halbling und bei Schamane gar nichts. Dies heisst, dass es keine nichtmenschlichen Anhänger unter den Favoritenrassen gibt.

     

    Weitere Rassen die in Frage kommen, wären Orcs und Vogelmenschen. Beides Rassen die für Schamanismus bekannt sind. Hier könnte ich mir einen Doppelcharakter vorstellen. Aber diese Rassen werden nicht so gerne gespielt :-). Als NSPC wären sie jedoch fein.

     

    Nun als einzige "spielbare" Rasse bliebe der Mensch. Wie aber kann man einen Dieb vom Babyalter an ausbilden und ihn gleichzeitig zum Schamanen machen. Welche Kultur in Midgard gibt das her? Laut DFR S25/26 sind das,

     

    Medjiis, Minangpahit (selten), Moravod, Nahutlan, Rawindra (selten),Tegarische Steppe,

     

    Minangpahit (selten) und Rawindra (selten) fallen weg, da es da sowieso schon wenig Schamanen gibt. Tegarische Steppe fällt weg, es handelt sich um Steppenvölker. Dort ist der Schamane wohl fehl am Platze.

    Medjiis ist auch nicht für Städte bekannt. Bleiben also Moravod und Nahutlan.

     

    In Moravod gibts schon die Hexenjäger (Flammenaugen), ich bezweifle, dass sie so etwas wie einen Stadtschamanen in einer der Städte zulassen würden.

    Auf der anderen Seite wäre es ein konsequenter Widerpart um das schmanistische Gleichgewicht herzustellen. Wer aber sollte so einen Widerpart ausbilden und dann noch unerkannt?

     

    In Nahutlan kenne ich mich wenig aus, aber es gibt dort vor allen in den Städten eine starke Priesterschaft, die vermutlich einen diebischen Stadtschamanen nicht gerne sehen. Schamanismus gibt es hauptsächlich in den schwächeren Stämmen. Aber warum ein Dieb, wenn das Stammeseigentum jedem gehört (so stehts zumindestens bei den Zyu dabei).

     

    Grüsse Merl

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    Meinen Gedanken "arm aus der Gosse" aus Nr. 32 weiter spinnend:

     

    Vielleicht muß die Figur so etwas wie einen Zwergenhort ansammeln?

     

    Vielleicht darf sie immer nur das Mindestdrittel GFP mit Geld bezahlen und muß durch Selbststudium lernen, soweit sie kann?

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    Ich habe das Gefühl, Serdo wird hier sicher eine gelungene Technikübung für die Konzeption eines Kampfzauberers liefern. Nur an einer auch nur halbwegs vernünftigen Einbettung in den Midgard-Hintergrund habe ich große Zweifel.

     

    Sinnvoll kann meiner Meinung nach nur der umgekehrte Weg sein: Erst wird eine Rolle definiert und dann nach einer regeltechnischen Umsetzung gesucht. Und da sind die Lücken halt nicht mehr so groß wie früher...

     

    Solwac

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    Totembringer

     

     

    Nach längerem Nachdenken, bin ich für mich auf folgende Lösung für die Mischung der beiden Abenteurertypen Schamane und Spitzbube gekommen.

     

    Der Schamane als Vertreter seines Totems und der Spitzbube als jemand der am Rande der akzeptierten Gesellschaft steht.

     

    Verschiedene Totems haben erkannt, daß die Entwicklungsräume auf dem Land immer mehr abnehmen werden und wenden sich den Städten zu. Weiterhin haben sie erkannt, daß die Spezies Mensch vor allen anderen flexibel, beeinflußbar und zukunftsfähig ist. Um jetzt sozusagen einen Vorsprung vor anderen Totems zu haben und ihre Rasse voranzubringen mischen sich diese Totems mehr als sonst in die Geschicke ihrer Schamanen ein und dringen aus eigenem Antrieb in die Städte vor.

     

    So wird der Totembringer (Schamane und Spitzbube) derjenige der sein Totem in der Stadt verteidigt, Anhänger (Mensch und Tier) um sich schart und versucht den Lebensraum Stadt für sein Totem einzurichten.

     

    Der Totembringer wendet sich mehr und mehr von der menschlichen Seite seines Daseins ab und nimmt Züge seines Totems an. Das Totem ist also nicht mehr Ausdruck einiger Aspekte, die es in sich verkörpert, sondern sein Totembringer ist Ausdruck der Ganzheit des Totems. Das Totem wählt früh Menschen aus, die Veranlagung zum Spitzbuben haben und gibt ihnen dann die schamanistischen Totemkräfte um seinen Zielen zu dienen.

     

    So gesehen ist jetzt der Totembringer ähnlich wie der Thanaturg von Kindheit an einer starken Glaubensgemeinschaft unterworfen und hörig. Meiner Meinung nach wiegt dies einiges an Vorteilen der ungleichen Verteilung der Fertigkeiten auf.

     

    Bei dieser Betrachtungsweise rutscht noch Menschenkenntnis von Grund- auf Standardfertigkeit.

    Kräuterkunde, Naturkunde und Pflanzenkunde sind mir auch zu stadtfern und werden auch auf Standard herabgestuft.

     

    Dafür kann man auch die regeltechnischen Nachteile der neuen Totems verzichten.

     

    Bei den Waffenfertigkeiten habe ich die weitreichenden (größeren) Fernwaffen gestrichen, wirklich zu überlegen wäre auch den Parierwaffen zu streichen.

     

    Alles andere, so wie von Serdo vorgeschlagen.

     

    (P.s.: Wahrscheinlichst ist diese Betrachtungsweise von Shadowrun beeinflußt, vor allem bei Serdos Kakerlakenschamanen lief es mir kal den Rücken herunter... Universal Brotherhood... wir kommen !)

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    (P.s.: Wahrscheinlichst ist diese Betrachtungsweise von Shadowrun beeinflußt, vor allem bei Serdos Kakerlakenschamanen lief es mir kal den Rücken herunter... Universal Brotherhood... wir kommen !)

     

    Gibts nicht mehr...:after:

     

     

    Die bewusstseinsmäßige Umstellung (Verstädterung als Gefahr, Umweltverschmutzung) ist für mich auf Midgard irgendwie...Fehl am Platz.

     

    Ich finde die Idee nicht schlecht. Nur die Begründung (soweit ich sie richtig verstanden habe?)

    Bearbeitet von midgardholic
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    ...ich habs ja gesagt:

    -nicht (unbedingt) für Midgard-Welt.

    -für MICH wäre das eine Lösung.

     

    Sorry, Ugol.

     

    Musst Dich nicht entschuldigen.

     

    Flairmäßig finde ich die Figur auch sehr gut. Nur ihrer Zeit um etwa 1-2000 Jahre voraus...

     

    (Midgardholic steht auf Ki-Adepten und Strassenschamanen..)

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