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Der Schatz des Geköpften


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Das Abenteuer "Der Schatz des Geköpften" von [gelöscht] erschien auf der folgenden Internet-Seite: Midgard Digest

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Moderiert von Abd al Rahman:

Namen auf Wunsch des Autors gelöscht

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hallo!

 

Das schlichte Abenteuer eignet sich für eine unkomplizierte Sitzung, bei der die Abenteurer in ein einfaches Dungeon eindringen. Die Schätze sind mir dabei zu umfangreich. Auch hätte ich mir mehr Hintergrundinformationen über den Bestatteten und die Anlage gewünscht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich hatte dieses Abenteuer als Option in meiner Gruppe. Falls sie den Zettel finden und falls sie sich auf die Suche nach Informationen machen. Beides ist bei meiner Gruppe nicht unbedingt wahrscheinlich. Das Abenteuer benötigt so gut wie keine Einarbeitungszeit. Ich habe nur ein paar Funde geändert. Ich frage mich nämlich auch immer: Warum leigt welches Zeug in der Gegend rum (z.B. ein Heiltrank? Damit man nach den Sicherungen wieder fit wird, um weiter zu suchen??????).

 

Die Eingangstore habe ich unter "Strom" gesetzt, damit nicht jeder dahergelaufene Abenteurer hinein kann. Da waren meine Leute clever und haben mit Stricken gezogen.

 

Da die Gruppe nach einem einfachen Dungeon gelechzt hatte, konnte sie sich nun austoben. Als nächstes darf sie aber wieder denken und planen, es geht nach Corrinnis.

 

Phantastische Grüße

OhGottOhGott

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Das Abenteuer habe ich nun in 2 Sitzungen mit meiner Gruppe durchgespielt. Es ist wirklich einfach aufgebaut und ohne besondere Schwierigkeiten versehen. Allerdings sind die Schätze für meine Gruppe übertrieben hoch, weshalb ich einiges weggelassen habe. So habe ich etwa die 10 Heiltrünke der Pferdediebe auf 2 gesenkt und die Spruchrolle "Allheilung", die ohnehin nicht regelkonform ist, ganz gestrichen. Dennoch blieb genug übrig, um in freudestrahlende Spielergesichter schauen zu können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 11 Monate später...

Hallo,

 

leider hab ich erst heute diese Diskussion über mein Abenteuer gefunden. Es hat mich auf jeden Fall gefreut, dass es von anderen genutzt wurde!

 

Nun aber zum Abenteuer selbst. Es wurde damals von mir als absoluter Midgard-Anfänger geschrieben. Ich hatte vorher nur den Frosthexer geleitet, als Spieler in Midgard absolut null Erfahrung und nur zwei oder drei mal in einem anderen System gespielt. Außerdem wars für eine Anfängergruppe gedacht. Aus heutiger Sicht würde ich es so nicht wieder schreiben, da es wirklich an einigen Stellen nicht ganz stimmig ist. Und so Großzügig bin ich beim verteilen der Schätze auch nicht mehr:)

 

Naja, auf jeden Fall vielen Dank für das hier gegebene Feedback. Ich würde mich freuen, wenn Ihr mir eure Versionen / Änderungen mal zukommen lassen könntet.

 

Bjoerndal (Tilo Rux)

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  • 4 Monate später...

Ich werde das Abenteuer auch in meiner nächsten Spielsitzung leiten und bin gerade dabei, einige Unstimmigkeiten was Regeln und Setting betrifft, auszubügeln.

Z.B. habe ich an einigen Werten der Räuber geschraubt, weil mir einige implizite Bonusse (und Resistenzen und Abwehr-Werte relativ zum Grad) nicht stimmig erscheinen. Außerdem wurde der Ordenskrieger zu einem Söldner, da ich es nicht passend finde, dass ein Ordenskrieger zum Räuber mutiert ist. Für eine erfahrene MIDGARD-Runde vielleicht noch in Ordnung, aber für meine MIDGARD-Newbies sollte die erste Begegnung mit einem Ordenskrieger nicht gleich mit einem entarteten geschehen. Ich gehe auch davon aus, dass der Or seine Wundertaten verliert, wenn er länger als Pferdedieb durch die Lande streift und da der Ordenskrieger als Typus ja nur wichtig ist für den Zauber "Goldener Panzer" kann man ihn auch gleich streichen und durch einen Söldner ersetzen.

Einige der Fertigkeiten der Räuber habe ich gestrichen oder durch andere ersetzt: Z.B. "Gefahr spüren + 1" durch "Wachgabe + 6" (das ich in Anbetracht der Abenteurersituation passender finde).

 

Die 10 Heiltränke im Lager habe ich genau wie Fimolas auf 2 reduziert.

Ich werde mir auch etwas Gedanken machen zu den zu findenen Schriftstücken, ihre Ausarbeitung (für den SL) und Präsentation (für die Spieler) sind mir etwas zu mau. Auch der explizite Hinweis auf den Geköpften gefällt mir nicht, ich mag es etwas subtiler und komplexer. Wofür ich mich da entschieden habe, poste ich demnächst.

 

Die Frage, ob die SpF aus dem Wirtshaus einige der von den Dieben übrig gelassenen Pferde ausleihen können, werde ich durch die Anwendung von Beredsamkeit (oder einer andereren passenden sozialen Fertigkeit) ermitteln.

 

Zu der Aussage, dass die SpF eventuell nicht die Karte finden könnten: Das Problem sehe ich auch (besonders für meine Runde), aber zum Glück kann man die Karte ja getrost in einem anderen Abenteuer mit anderem Aufhänger an die Gruppe ausspielen.

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In diesen Beitrag möchte ich nach und nach alle Änderungen, die ich an dem Abenteuer vorgenommen habe um es stimmiger und interessanter zu machen, hineinschreiben.

 

DIEBE UND VERFOLGER

 

Das Kopfgeld: Das Abenteuer sieht an einer Stelle vor, dass die SpF für gefangene Räuber Kopfgelder kassieren könnten. Leider kommt die Information etwas spät. Um die Spieler bereits im Vorfeld zu informieren (das Wissen um ein solches Kopfgeld kann Motivation sein, den Räubern zu folgen, selbst wenn die eigenen Pferde unwichtig sein mögen; außerdem hat es Einfluss auf das Kampfverhalten) werde ich noch vor der Übernachtung im Gasthaus durch NspF in Erfahrung bringen lassen, dass auf den Kopf des Anführers 30 GS und die seiner Gefährten 15 GS angesetzt sind. In meiner Runde ist das unverfänglich, da ich generell viel Lokalkolorit einbaue und meine Spieler wissen, dass es viele Episoden oder "Effekte" gibt, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben, sondern mehr für Atmosphäre sorgen. So kommt keiner auf den Verdacht, ist aber evtl. vorgewarnt und übernachtet lieber im sicheren (!) Gasthof als in der Wildnis.

 

Der Gasthof, an dem der Überfall stattfindet, müsste theoretisch so aussehen wie der Schlaue Fuchs in "Klingensucher". Das heißt, dass der Überfall nicht so ohne Weiteres geschehen kann, da die Pferdeställe sich im Inneren des Gebäudekomplexes befinden. Selbst "überzählige Pferde" finden sich dann immer noch im Hof. Das Tor zum Gasthof wird nachts schwer verriegelt außerdem gibt es scheinbar einen Wachhund. Nimmt man tatsächlich dieses Gasthaus als typisches an, wird es problematisch, wie die Räuber so mir nichts dir nichts die Pferde stehlen.

Deshalb gibt es für mich zwei Möglichkeiten: Entweder ist der Wirt mit den Räubern im Bunde, d.h. sorgt dafür, dass der Diebstahl der Pferde funktioniert. Indem er (wenn überhaupt existent) den Hund nicht wachen lässt, das Tor nicht verriegelt o.Ä. - Ansonsten könnte ein Knecht (besser) mehrere dafür sorgen, dass der Hund ausgeschaltet wird und das Tor entriegelt. Die Kooperation mit den Angestellten kann man einfach über eine passende Geschichte erklären. Ohne eine solche Kooperation wäre ein Pferdediebstahl dieses Ausmaßes in einem typischen (!) Gasthof nicht zu verwirklichen.

Achtung:: In diesem Fall ist unwahrscheinlich, dass der Stallbursche gefesselt aufgefunden wird und dass die Küchenhilfe gesehen hat, in welche Richtung die Räuber geflohen sind. Daher wird beides von mir gestrichen. Die Fluchtrichtung erfahren die SpF durch Spurenlesen ggf. mit Unterstützung einer fähigen NspF.

 

Der Spurenleser: Zumindest in meiner Gruppe ist es so, dass keine Figuren mit der Fertigkeit Spurenlesen vorhanden sind. Das dürfte da das Abenteuer für niedrige Grade ausgelegt ist, für nicht wenige Gruppen zutreffen. Deshalb wird es im Gasthof eine NspF geben, die über diese Fertigkeit verfügt (Wa Gr4). Dieser wird die Spuren verfolgen und ggf. in der Auseinandersetzung mit den Räubern eingreifen können (tatkräftig oder zumindest durch Ratschläge). Ohne eine solche Figur würde das Abenteuer zu schnell beendet sein, da die Figuren den Räubern nicht ins Lager folgen würden.

 

Die Spuren am Gasthof sind ersteinmal offensichtlich. Ein EW+6:Spurenlesen sagt, dass es Hufspuren mehrerer Pferde sind. Ein weiterer EW+2:Spurenlesen führt zutage, dass es sich um 2 berittene Pferde und 3-4 (je nachdem wieviele gute Pferde die SpF haben, inklusive der Pferde, die den Hofgästen gehören) unberittene Pferde handelt. Die Spur führt wie im Abenteuer vorgesehen in nordöstliche Richtung. Nach 5 Kilometern kann ein EW+6:Spurenlesen sagen, dass die Spur abzweigt um in ein kleines Wäldchen zu führen. IM Wald ist nocheinmal ein EW+6:Spurenlesen nötig, um das Lager zu finden.

 

DAS LAGER

 

Im Abenteuer wird gesagt, dass die SpF gegen Abend das Lager im Wald erreichen. Da die Räuber m.E. ihr Lager nicht eine Tagesreise entfernt aufgeschlagen haben, habe ich das gestrichen. Die SpF kommen je nach dem wann sie aufgebrochen sind, eher am Nachmittag zum Lager. Der "Wald" wurde von mir durch ein einen kleineren Talwald ersetzt, so dass seine Durchquerung nicht allzu lange dauern sollte. Daher wird (es sei denn, das Abenteuer spielt im Winter) zu dieser Zeit noch kein Lagerfeuer zu erspähen sein. Dieses wird erst gegen Abend entzündet.

 

Beobachten die SpF das Lager entdecken sie, dass es 6 Räuber gibt, die dann gegen Abend ihren gelungenen Raub feiern. Evtl. könnten SpF, die die Räuber belauschen erfahren, dass es sich um die gesuchten Räuber handelt (der Name des Anführers fällt) oder dass der Wirt des Gatshofs oder seine Angestellten den Räubern Unterstützung gewährleistet haben. So erfahren die Spieler auch, was hinter dem Überfall steckt. Man kann sogar bereits hier (wenn man davon ausgeht, dass die SpF die Schatzkarte ergattern werden) den Anführer Aussagen machen lassen, die sich auf den Schatz des Geköpften beziehen.

 

Zeitplan (am Tage des Diebstahls):

20 Uhr: Räuber feiern ihren Diebstahl, unterhalten sich, der Uisge geht um

22 Uhr: 2 Räuber ziehen sich in die Hütte zurück, die Wache bei den Pferden wird aufgestellt

23 Uhr: Der Anführer und ein weiterer Räuber ziehen sich in die Hütte zurück, eine Wache bleibt am Lagerfeuer

2 Uhr: Die Wachen wechseln

 

Meine Werte für die Räuber

(Die Werte gehen davon aus, dass es noch noch vor 2 Uhr ist, die Wachen also noch nicht gewechselt wurden)

 

Anführer

Grad 4

15 LP, 20 AP – Gw 92, St 80, B24 – LR

Abwehr + 14 – Resistenz + 12/14/13

Langschwert +12 (1W6+2), Dolch + 5 (1W6) – Bogen + 5 (1W6)

Wachgabe + 6

 

Wache Feuer:

Grad 3

12 LP, 11 AP – Gw 72, St 65, B25 – LR

Kurzschwert + 10 (1W6), Dolch + 5 (1W6-1) – Bogen + 6 (1W6)

Abwehr +12 – Resistenz + 11/13/11

 

Wache Pferde

Grad 2

12 LP, 11 AP – Gw 68, St 81, B23 – TR

Kurzschwert + 9 (1W6), Dolch + 6 (1W6) – Bogen + 5 (1W6)

Abwehr + 12 – Resistenz + 10/13/11

 

Räuber 1 Hütte /schlafend

Grad 1

14 LP, 6 AP – Gw 55, St 64, B23 – TR

Langschwert + 7 (1W6+2), Dolch + 5 (1W6), Faustkampf + 5 (1W6-3)

Abwehr + 11 - Resistenz +10/12/10

 

Räuber 2 Hütte / schlafend

Grad 1

14 LP, 7 AP – Gw 75, St 94, B26 – TR

Kurzschwert + 8 (1W6 + 2), Dolch + 7 (1W6 + 1), Waffenloser Kampf + 5 (1W6 – 2)

Abwehr + 11 – Resistenz + 9/12/10

 

Räuber 3 Hütte / schlafend

Grad 2

15 LP, 12 AP – Gw 68, St 76, B24 – TR

Langschwert + 8 (1W6 + 2), Dolch + 7 ( 1W6)

Abwehr + 12 – Resistenz + 11/13/11

 

Beute: Statt 10 Heiltränken nur 2. Die Wertgegenstände (im Wert von zirka 200 GS) finden sich in Hütte 2. Im Gegensatz zum Abenteuertext ist die Tür von Hütte 2 mit einem einfachen Schloss verriegelt. Der Schlüssel ist entweder im Besitz des Anführers oder hängt an einem Haken an der Wand in Hütte 1 nahe der Bettstatt des Anführers oder ist sonstwie irgendwo im Lager zu finden. Die Langbögen wurden durch normale Bögen ersetzt. Mehr als die Waffen, welche die Räuber bei sich tragen, sind im Lager nicht zu finden.

 

REISE ZUM GEKÖPFTEN

 

Wo steht der Geköpfte?: Im Original ist der Geköpfte "ein Berg bzw. Hochplateau in den Bergen westlich von Erainn". Da ich mich an den ungefähren 10 Tagesreisen, die im Text genannt werden, orientiere, ist der Geköpfte in meinem Abenteuer ein Hochplateau im Artross.

 

Meine Änderungen:

 

Nacht 1: Kein Diebstahl, wäre sonst zuviel Wiederholung und die Spieler würden im weiteren Kampagnenverlauf zu misstrauisch werden, was Gasthäuser betrift

 

Tag 4: Die Gruppe wird dann nicht vom Gewitter überrascht, wenn ein EW:Naturkunde gelingt.

 

Tag 7: Überqueren der ziemlichen schmalen und morschen Brücke: EW-1:Balancieren. Der EW muss jede Runde gemacht werden. Bei Misslingen PW:Gw/2, ob sich die SpF an der Brücke festhalten kann. Zum Erkennen morscher Bretter können die SpF EW:Wahrnehmung und/oder EW:Sechster Sinn würfeln. Da im Text nicht genannt wird, wie tief die SpF fällt, es aber keine Alternative zur Brücke gibt, sollte ein Sturz nicht tödlich enden. Hier sollte die Fallhöhe nicht allzu drastisch sein und sich darunter ggf. eine Wasserfläche befinden.

 

Tag 8: Der Einsiedler, der die SpF zum Geköpften führt, wurde durch eine zwergische Reisegesellschaft ersetzt. Sie geben den SpF aktuellere Informationen als jene, die sie durch ihre Recherche erhalten haben, z.B. die Information dass das Grabmal Opfer einer Naturkatastrophe/Plünderung wurde (Erklärung für die Verwüstung der Räume). Die Zwerge werden die SpF aber nicht begleiten.

 

DUNGEON - NACH DEM ERDBEBEN

 

im Voraus: Im Text wird erwähnt, dass einige Räume zerstört seien, der Grund bleibt ungenannt. Bei mir wird es so sein: Der "Dungeon", also die Behausung des Zauberers wurde Opfer eines Erdbebens oder einer ähnlichen lokalen Naturkatastrophe im Artross. Das hat drastische Effekte für die Gestaltung des Dungeons im Ganzen: Die SpF werden mit den Resultaten der Katastrophe konfrontiert (verwüstete, verschüttete Räumlichkeiten), haben aber auch mit Effekten zu kämpfen, die sich durch ein unvorsichtiges Passieren der Räume ergeben (Stützpfeiler, die zusammenbrechen können).

 

Da der Dungeon nahe an der Erdoberfläche liegt, kam es zu verschobenen Räumen, das heißt, einige Teile des Dungeons sind nach oben hin offen und finden sich an der Erdoberfläche. Die SpF können den Dungeon also auf verschiedene (wahrscheinlich zwei) Wege betreten. So könnte das Tor für niedriggradige SpF zu schwer zu passieren sein, so dass sie sich halt von hinten nach vorne arbeiten müssten.

Weiterhin wird es eingesickertes Grundwasser geben, so dass einige Räume geflutet sind. Diese Effekte werde ich demnächst in die einzelnen Räume einarbeiten.

 

 

1. Das Tor: Die Idee, von der OhGottOhGott sprach, die Eingangstore etwas zu sichern, damit wirklich nicht Jeder hineinspaziert, habe ich abgewandelt übernommen:

Wer einen der Eisenringe berührt, wird von einem magischen Blitz getroffen, der daraus schießt. EW:Zaubern + 20. Resistenz gegen Umgebungsmagie. Bei Gelingen 1 AP Schaden, bei Misslingen 2LP und 2W6 AP. Rüstung schützt nicht gegen LP-Verluste. In den Eisenringen finden sich Wächterrunen im Alchimistenmetall (EW:Sehen für Nahbereich, ansonsten Sechster Sinn als Warnung). Um die Tür aufzumachen, müssen die SpF mit einem Seil die Türen aufziehen (addierte Stärke mindestens 200 pro Türflügel wie im Abenteuer vorgesehen)

 

2. Die Räume: Mir fehlt an einigen Stelle ein Verständnis für die Funktionen der Räume, so dass ich an einigen Stellen Räume weglassen und zusammenlegen werde.

 

Raum 1 (Eingangshalle): Deckenhöhe zirka 3 m, die Möbelreste habe ich gestrichen, da sie m.E. in andere Räume passen, die Fackeln stecken daher in Fackelhaltern an den Wänden.

 

Raum 2: An der Tür findet sich unten ein größeres Loch (EW:Suchen oder EW:Wahrnehmung). Das habe ich dorthin gesteckt, damit es Sinn hat, dass sich die 3 Riesenratten im Raum befinden. Die Wundinfektion habe sie der Beschreibung des Wundfiebers aus dem DFR angeglichen, so dass man sich mit einem PW gegen die Infektion wehren kann, EW:Heilkunde auch hilft und man nach Abklingen der Infektion nicht 2/3 des AP-Maximums verliert, sondern umgekehrt, dass für die Dauer der Infektion das temporäre AP-Maximum nur 1/3 des permanenten AP-Maximums beträgt.

Die Sache mit dem Ring: Der Zauberring funktioniert ja wie der Zauber "Wandeln wie der Wind". Ich finde seine Präsentation (er steckt am Finger der Statue) und auch die Sache mit der Wandmalerei unpassend. Daher wurde dies alles gestrichen.

 

Raum 4: Auch über die Zombies bin ich mir noch im Unklaren, was sie dort sollen. Mal sehen.

 

Raum 5 (Labor für Tränkebrauerei): Der Trank, der die Fertigkeit "Trinken" gibt, wurde gestrichen, da es mir regelwidersinnig erscheint. Die anderen drei Tränke wurden insofern abgeändert, dass nun alle 3 Effekte mit "Bannen von Zauberwerk" beendet werden können (und im Falle des Leuchtens auch müssen). Das Schrumpfen um 10 cm ändert laut Formel auch das Gewicht ( minus 10 kg?).

Den Scherbenhaufen kann man nur schadlos durchqueren (und die 3 heilen Tränke finden), wenn ein PW-10:Gw gelingt, ansonsten 1 LP & AP Schaden. Bei Gelingen nur 1 AP Schaden. Ich werde hier einige Ideen aus der W1000-Truhe stecken, um das Labor interessanter zu machen (kommt noch).

 

Raum 7 (Bibliothek): Die Mumie macht für mich 0 Sinn, ich habe sie gestrichen. EW+2: Geheimmechanismus öffnen gibt die Information, dass die "Buckel" gedrückt werden müssen, EW+4:Suchen lässt die „Buckel“ finden (ansonsten EW:Wahrnehmung).

 

Raum 8 (Waffenkammer)

 

Raum 9 (Aufenhaltsraum)

 

Gang von Raum 9 zu Raum 12: Unnötig kompliziert, gestrichen

 

Raum 10 (Schlafkammer)

 

Raum 12: Komplett gestrichen, der Edelstein kann auch woanders gefunden werden (z.B. in Raum 9)

 

Raum 13 (Krypta): Die Kriegerstatuen die lebendig werden haben m.E. unstimmige Werte. Interessanter fände ich tatsächlich sich bewegende Steinstatuen. Anhand des BES werde ich dazu mal passendere Werte nehmen. Der Geist erscheint mir auch noch etwas unstimmig, die 250 EP für sein Besiegen wurden natürlich auch gestrichen.

 

Raum 14/15 (Schatzkammer): Alle Truhen sind nun ersteinmal mit "Zauberschloss" gesichert. Die Schriftrolle "Allheilung" wurde gestrichen, bin mir auch mit "Tiersprache" unschlüssig, da es mir nicht allzu Magiertypisch erscheint.

Die Magischen Waffen werden auf eine einzige reduziert (was will ein Zauberer mit einem Arsenal magischer Waffen?), die Rüstung fällt weg (Magische Rüstungen sind seltener als magische Waffen).Die W1000-Truhe wurde eliminiert.

Der Zugang zu Raum 15, in der sich die wirklich wertvollen Gegenstände befinden sollen, muss drastischer gesichert werden, momentan ist er noch zu einfach zu betreten.

Bearbeitet von Slasar
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