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Für Clan und Krone!


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Alba: Für Clan und Krone

 

Hallo Caradoc

Auf Deine Anregung hin habe ich mal versucht, das Nötigste in Kürze darzustellen.

 

Vorgeschichte

Der Reichsverweser Angus MacBeorn und Laird Ian MacRathgar sind die beiden mächtigsten aber auch unbeliebtesten Männer im Land. Nachdem das Abenteuer Die Kehrseite der Medaille gründlich schiefgelaufen war, hatte Ian genug Verbündete, um eine gewaltsame Machtübernahme zu versuchen. (Ansonsten kann er auch einfach einen zweiten Versuch starten die Krone an sich zu reissen.)

Angus muß nun seinerseits alles versuchen, um die Macht zu behalten und dazu benutzt er die Abenteurer. (Die bei mir sehr königstreu eingestellt und sehr motiviert waren.)

Das Land spaltet sich quasi in zwei Fraktionen die jeweils das Schwarze bzw. das Rote Haus unterstützen. Nur sehr wenige bleiben neutral, wie z.B. die Magiergilden, die sich in Clankriege nicht einmischen dürfen.

 

 

 

Vorwort

Für viele Umstände hat es sich als günstig erwiesen, dass zum einen mein einer Spieler Rochnal MacLachlan über eine Burg verfügte und somit einen gewissen Einfluß im Adel hat und zum anderen sein Blutsbruder der Elf Feanor ist. Dies ist aber nicht vonnöten, sondern hat die Sache nur erleichtert.

Ein besonderes Schmankerl war, das sich Laird Osric MacLachlan ebenfalls für Ian entschieden hat. Daraufhin gab es viele hübsche Wortgefechte und Aktionen, wo Osric und Rochnal ihren Einfluss einsetzten, um den jeweils anderen zum Einlenken zu bewegen...

In meiner Kampagne waren auch vorgeschriebene Abenteuer zu Alba geplant, die sich problemlos an verschiedenen Stellen einbauen oder rausnehmen liessen, je nachdem wie die Abenteurer sich entschieden weiter vorzugehen.

Meine Ursprüngliche Absicht bestand eigentlich darin, die Ereignisse aus der Kehrseite der Medaille zu korrigieren. Mit dem Erscheinen des Quellenbuchs hatte ich aber auch eine Möglichkeit die Abenteurer mit dem Inhalt desselbigen vertraut zu machen ohne das sie es selbst stundenlang wälzen müssen.

 

 

Eingebautes Abenteuer:

Hexerjagd

Weitere mögliche Abenteuer:

7 kamen nach Corrinis, der Thronerbe

 

 

Verlauf des Krieges

Es ist wichtig, stets den Verlauf im Kopf zu haben und ihn den Abenteurern in Form von Gerüchten, fahrenden Händlern, Barden etc. mitzuteilen.

Die Spieler können am Anfang keinen wirklichen Einfluss auf den Verlauf nehmen. Sie sollten aber stets auf dem Stand der Dinge sein und können auch an den Ereignissen teilnehmen.

 

Nachdem IanMacRathgar die Mehrzahl der Clans hinter sich weiß beginnt er einen Angriff auf die MacTurons, den einzig verbliebenen, königstreuen Clan in Nord-Alba. Danach vereinigt er seine Truppen Mit den Merdachs, Feochs, Cairils, Arans und Ardochs, um direkt gegen Beornanburgh vorzurücken. Er ist der langen Intrigen müde und will auf jeden Fall eine Entscheidung noch vor dem nächsten Winter erzwingen.

Angus sammelt seine Verbündeten die Ceatas, Tilions, Rochalls und Turons um sich und will sich Ian am Übergang des Morne entgegenstellen.

Gardwain MacConuillh nutzt die Niederlage der Turons im Norden, um ihr Lehen im Süden anzugreifen und so sein Land auszudehnen.

Die Tilions des Nordens werden zulange von den südlich von Deorstead ansässigen Rathgars, Merdachs und Feochs aufgehalten, um Angus rechtzeitig zu Hilfe zu eilen zu können.

 

Lösung

Die Abenteurer sollten im Laufe der Kampagne genug über Alba gelernt haben, um den Tod des Königs Kennard in Zweifel zu ziehen und sein Wiederauftauchen für möglich zu halten. Auch sollten sie eine Idee haben, wo sie nach ihm suchen könnten. (Aus diesem Grund ist es wichtig die Abenteurer immer wieder mit der Geschichte, Gesetze oder Kultur des Landes zu tun zu haben.)

Weiterhin ist es wichtig, das die Abenteurer wenigstens ein bißchen Ruhm und Ansehen erlangen. Sie müssen keine Heiligen sein, sollten aber vertrauenswürdig genug sein, damit Lylithriel ihr Leben riskiert, und sich an die Spieler wendet.

Sollte Ian dennoch triumphieren wäre ein ausgedehnter Auslandsaufenthalt angeraten.

 

 

Überblick

1. Die McMurdils vs. Die McRochalls

Die Rochalls sind ein sehr kleiner, aber königstreuer Clan, die erst seit kurzem wieder ein paar Dörfer ihr eigen nennen. Ihr Gebiet grenzt aber direkt an das der Beorns an und wäre eine gute Ausgangslage für einen Angriff auf die Königsstadt Beornanburgh. Ihre Truppen sind denen der Murdils nicht gewachsen.

Der ebenfalls angrenzende Clan Tilion steht ebenfalls zum König, hat aber selbst bereits viel Land an die Murdils verloren. Sie würden gerne helfen, brauchen aber die Duldung des Vraidos-Abtes Cleremond von Prioresse. Der schickt die Abenteurer im Gegenzug zu seinem Einverständnis nach Haelgarde, wo eines seiner wertvollen Artefakte verloren gegangen ist.

2. Die Riese von Maidenstor

Bei der Überführung des Artefaktes nach Prioresse ist der Bote ein Opfer des Riesen von Maidenstor geworden. Die Abenteurer müssen in seinen Turm eindringen und können sich auch in ganz Haelgarde beliebt machen, indem sie den Riesen besiegen.

Sind die Abenteurer wieder bei den Tilions oder Rochalls, um ihnen die frohe Botschaft zu überbringen, treffen sie auf Angus persönlich, der sie für seine Pläne einspannen will. Der Reichsverweser kann sie mit der Lage in Alba vertraut machen und ist bemüht ihr Vertrauen zu gewinnen. Er weiß natürlich das ein paar Leute nicht viel ausrichten können, aber er hofft, das sie genug Aufsehen erregen, um für eine wirkungsvolle Ablenkung zu sorgen, so daß seine eigenen Pläne gedeihen können.

3. Im dunklem Wald

Angus schickt die Abenteurer nach Maris, wo sie nach dem rechten sehen sollen. Er kann sich (offiziell) im Moment keine Probleme mit den Elfen leisten und in der Gegend von Maris treiben die Rimbruth und die Iren Fist ihr Unwesen. Der Baron von Maris soll selbst Mitglied der Iren Fist sein.

Dort angekommen können die Abenteurer versuchen die Probleme zwischen Menschen und Elfen zu schlichten, gegebenenfalls unter Vermittlung eines ansässigen Druiden. Schließlich erhalten sie sogar eine Einladung zum Baron von Maris Lugh MacBeorn. Als sie dort ankommen finden sie jedoch den Baron ermordet vor und sein Sohn wird als Verdächtiger verhaftet.

Das hat Angus eingefädelt. Er hatte die Bluteagrel beauftragt. Der Baron galt als Parteigänger von Ian und sein Sohn wird als Nachfolger unter Androhung der Mordanklage zur Raison gebracht.

4. Hexerjagd (Mord und Hexerei)

Die Abenteurer kommen zurück nach Beornanburgh um Bericht zu erstatten, Gefangene abzuliefern, etc.

Bei der Hexerjagd können sie sich das Wohlwollen der Magiergilde verdienen und auch zum ersten Mal auf Lylithriel Elfenschuh treffen.

5. Lachlan vs. Grimmond

Mit der diskreten Unterstützung des Reichsverwesers können die Abenteurer die erainnischen Söldner der Wildgänse anheuern. Somit können sie eine kleine Armee gegen die MacGrimmonds führen.

Die Grimmonds wollen gemeinsam mit dem Ardochs und den Cintals Alasdell angreifen, um möglich viel Land zu besetzen und für sich zu beanspruchen. Handeln die Abenteurer zügig genug, und haben sie bisher genügend Verbündete gesammelt, die sie unterstützen, sollte es ihnen möglich sein, die Grimmonds zu schlagen, bevor diese ihre Truppen mit den anderen vereinigen können.

Vorher mußte sich mein Syre noch mit seinem Laird auseinandersetzen. Dieser hatte ihn angeklagt und wollte ihn vor einem Clansgericht des Hochverrats schuldig sprechen lassen.

6. Corrinis

Ein ominöser Hilferuf mit einem Hinweis wie der Krieg zu beenden sei erreicht die Abenteurer. Darin bittet Lylithriel Elfenschuh die Abenteurer nach Corrinis zu kommen.

(Eigentlich war an dieser Stelle 7 kamen nach Corrinis oder der Thronerbe geplant, was aber aus Zeitgründen nicht hingehauen hat.)

Als die Abenteurer dort eintreffen ist aber von der Halbelfe keine Spur. Es gibt aber Hinweise, die auf ihre Entführung hindeuten.

Angus hat inzwischen die königliche Familie auf Alasdell in Sicherheit gebracht. Er hofft, das sie dort die Unruhen lange genug überstehen, so daß Beren in ein paar Jahren sein Königsamt wieder antreten kann. Gerade deswegen wollte er, daß die Gefahr durch die Grimmonds gebannt ist.

7. Irenheart

Ians Spione haben von Lylithriels Plan Wind bekommen und sie auf die Irenheart verschleppt, die Stammburg der MacRathgars. Irgendwie müssen sich die Abenteurer dort einschleichen, um an die wichtigen Informationen zu kommen.

8. Im Broceliande

Lylithriel steht unter Geas. Aber sie versucht den Abenteurern verständlich zu machen, das der alte König Kennard noch lebt und zwar bei einer Elfe im Wald Broceliande. Die Abenteurer müssen sich jetzt erst bei den Elfen als würdig erweisen, damit sie im Wald nach dem König suchen können. Mit seiner unangefochtenen Autorität sollte es möglich sein die Clankriege zu beenden.

 

Weitere (nicht von mir verwendete) Szenarien

 

Auf den Hjalta-Inseln

Der Hjaljarl der Hjalta-Inseln ist im Besitz eines mächtigen Artefaktes, dem Rabenbanner, mit dessen Hilfe man jede Schlacht gewinnen soll. Allerdings ist es verflucht, so daß noch ein Freiwilliger gebraucht wird, der es trägt. Auch wird der Hjaljarl es nicht so einfach hergeben.

 

Gefahr aus dem Norden: Die Twyneddin

Vielleicht wittern die Barbaren eine Schwäche Albas. Vielleicht kann man sie zu einem Angriff auf die Nordmarken der Rathgars bewegen.

 

Oder aus dem Süden

Vielleicht gibt es ja ein paar tapfere Chryseier, die die Gelegenheit nutzen wollen, um sich Kynopylae wieder zu holen.

 

Anhang

Die wichtigsten Personen (neben den Abenteurern)

Reichsverweser und Laird Angus MacBeorn

Heereswart und Laird Ian MacRathgar

König Beren MacBeorn

König Kennard MacBeorn

Halbelfe Lylithriel Elfenschuh

Syre Robin MacRochall

Laird Beorlan MacGrimmond

Baron Lugh MacBeorn von Maris

Erzabt Cleremond von Prioresse

Syre Gilward MacTilion (siehe auch Die schwarze Hand in Mord und Hexerei)

Fürst Gardwain MacConuilh

Baron und Laird Eorcan MacTilion

 

Die Verbündeten der Rathgars: Merdach, Feoch, Cairil, Aran, Ardoch, Corin, Grimmond, Cintal, Arren, Murdil (und Lachlan)

Der Verbündeten der Beorns: Ceata, Turon, Rochall, Tilion, Seal

Neutrale: Aelfin (entscheiden sich immer für den stärkeren, neigen im Geheimen also zu Rathgar)

Conuilh (hat eigene Ambitionen auf den Thron und hofft, das keiner gewinnt)

Die Kirgh (wird maßgeblich von Conuihls kontrolliert)

Vraidos-Gemeinschaft (versucht die Beorns zu unterstützen, kann aber nicht offen Partei ergreifen)

Die Magiergilden

 

 

Noch einige Anmerkungen zum Schluß:

1. Die Abenteurer sollten die ganze Zeit das Gefühl haben unter immensen Zeitdruck zu stehen, um noch rechtzeitig ein Blutvergießen verhindern zu können. Sie können es sich z.B. nicht leisten 3 Wochen mit Lernen neuer Fähigkeiten zu verbringen.

2. Ich habe den Abenteurern extrem viele Handlungsmöglichkeiten offengelassen. Sie sollen nicht das Gefühl bekommen machtlos zu sein. Hatte zur Folge, das ich mich dauernd mit ihnen über ihre Pläne absprechen mußte, damit ich das Abenteuer an der richtigen Stelle weiterschreiben konnte.

3. Mein Abenteuer lebte vorallem von der Darstellung der mächtigen und herausragenden Personen in Alba. Die Spieler sollten einen guten Eindruck von ihnen bekommen, damit sie ihre Verbündeten/Gegner auch richtig einschätzen können.

4. Zur Darstellung, was die Spieler über das Land und die Leute gelernt haben habe ich die Wissensfähigkeit Landeskunde: Alba eingeführt. (In31, für Albai universell auf +4)

Die Spieler konnten regelmäßig darauf würfeln, um aus Schlußfolgerungen neue Informationen zu ziehen oder umzu überlegen, was über eine Person oder Stadt allgemein bekannt ist.

 

 

Soweit von meiner Seite. Bei weiterem Interesse fragt mir ruhig Löcher in den Bauch. Ich bin gerne bereit alle Fragen so detailliert und ausführlich wie möglich zu beantworten. Vielleicht können wir zusammen  noch ein bißchen weiter dran herum arbeiten, bis es tatsächlich druckreif wird. Da es meine erste Veröffentlichung ist, würde ich mich über alle Kommentare und Vorschläge freuen.

 

Gute Jagd. Maddock

 

 

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  • 2 Wochen später...

So da bin ich wieder

und kann imch Kanthar nur anschließen, da sind ziemlich gute IDeen drin und ich hab nur gedacht: *spielen wollen*

 

Wie schon erwähnt bin ich bei uns leider selbst Spielleiter und als Syre aber auch dann eher albischer Hauptdarsteller. Dazu kommt, dass sich die anderen in der Gruppe eher wenig für Intrigen und alles was außerhalb der abgeschlossenen Abenteuer passiert interessieren.

Ich denke aber trotzdem, dass ich vielleicht einige Ideen einarbeiten werde (z.B. den Punkt vs. McGrimmond), wobei mein Char eher als Auftraggeber auftreten wird (natürlich begleitet er trotzdem die Gruppe).

 

Bei uns sind auch viele Dinge bisher schon anders gelaufen, z.B. wurden die Grimmond-Chefs schon in Waeland erledigt, die Kehrseite wurde (fast) perfekt gelöst und mein Onkel ist mir nicht feindlich gesonnen.

 

Also, vielen Dank für die Anregungen, ich hoffe, ich war nicht der einizge, der aus deinen Ideen geschöpft hat.

 

Caradoc

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