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Artikel: Nebel - Ein mystischer Ort mit Überraschungen - Beitrag zum Thema des Monats September 2014


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Nebel

 

Der mystische Ort

 

Findet man den Ort im Brocellande oder im Karmodin? Oder doch in einem „gewöhnlichen“ Wald, nicht weit von hier? Wer kann das schon sagen. Selbst die Elben können sich bestenfalls dunkel erinnern, was man dort möglicherweise finden könnte...

 

Es gibt eine Stelle im Wald - so erzähl man sich – wo immer Nebel herrscht. Wo genau, kann niemand sagen. Wenn du ihn suchst, dann findest du ihn wohl nicht. Doch bist du nicht auf der Hut, trittst du unversehens aus dem schönsten Sonnenschein in den dichtesten Nebel. Seltsames hat es mit diesem Nebel auf sich. Ist man auch nur einen Schritt in den weißen Schwaden verschwunden, verliert man jedes Gefühl für Zeit und Ort. Geräusche sind keine zu hören, das der eigenen Schritte wird von den dichten Moospolstern, die den Boden bedecken, geschluckt. Die eigene Stimme klingt dünn und hohl. Manche erzählen, dass sie das leise Rufen eines Kindes gehört haben mögen, doch sicher ist sich keiner. Man geht und geht und kommt trotzdem nirgends an, so lange bis man unvermittelt wieder aus den Nebel heraustritt. An genau der Stelle, an der man ihn betreten hat und keinen Fußbreit davon entfernt, erfüllt mit der Erinnerung von einer langen Wanderung durch den dichten weißen Dunst. Doch manche verschwinden auch für immer. Keiner weiß, was mit diesen geschehen ist. Irren sie noch immer durch den Nebel? Haben Hunger, Durst oder ganz einfach Erschöpfung sie bei ihrer Suche nach einem Ausweg übermannt? Liegen nun ihre bleichen Knochen auf dem moosigen Waldboden herum?

So sei gewarnt Wanderer! Meide den Nebel! Und solltest du ihn dennoch betreten, hör nicht auf zu gehen, bis du ihn wieder verlassen hast, sonst bist du verloren...

 

 

Der Hintergrund

 

Vor hunderten, wenn nicht tausenden von Jahren lebte an diesem einsamen Ort eine Hexe, gemeinsam mit ihrer Vertrauten, einer Wildkatze. Groß war ihre Macht, aber finster ihr Gemüt. Sie mied andere Menschen wo sie nur konnte und diese hatten bald gelernt, sie alleine zu lassen. Nur selten wagte sich jemand zu ihrer kleinen Hütte um sie um Hilfe zu bitten, doch ihr Wissen um heilende Kräuter war weithin bekannt und die Verzweiflung trieb manchen zu der Hexe um mit ihr einen Handel zu schließen. Haare, Speichel, Blut, das wollte die Hexe im Austausch für ihre Hilfe. In kleinen Mengen. Zu wenig, um irgendjemanden ernsthaft zu schwächen oder zu entstellten. Genug, um ihr einen anrüchigen Ruf zu verschaffen.

Die Hexe selbst ließ sich auch nur selten im Dorf blicken. Meist tauschte sie Kräuter und Pilze gegen ein paar Kleinigkeiten des alltäglichen Gebrauch ein. Doch diese Besuche waren immer nur kurz und es waren wohl beide Seiten froh, wenn sich die Frau wieder zurück in ihre einsame Hütte mitten im Wald machte.

 

Die Hexe kannte nur einen Antrieb in ihrem Leben: dieses ewig zu bewahren. Am Besten jung, so wie sie jetzt noch war. Für dieses schwierige Unterfangen sah sie nur einen Weg: sie musste mit der Lebensenergie von anderen Wesen ihr eigenes Leben verlängern. Sie kam ihrem Ziel in winzigen Schritten immer näher, doch irgendwann musste sie einsehen, dass das wenige Menschenblut, mit dem sie experimentieren konnte nicht für den großen Durchbruch reichen würde. Somit entschied sie sich für drastischere Maßnahmen.

Als ersten, verhältnismäßig einfachen Schritt gelange es ihr, den von ihr entwickelten Spruch an ihrer Katze zu wirken. Die dazu benötigte Opferung einer anderen Katze viel ihr noch leicht. Nun aber, da sie wusste, wie sie sich unsterblich machen konnte, haderte sie lange damit, ob sie diesen Schritt wagen sollte. Doch letzten Endes konnte sie dieser Möglichkeit nicht widerstehen.

Als sie das nächste Mal im Dorf zu Besuch war legte sie vor dem Heimweg einen Bann über eine junges Mädchen. Das Mädchen gehorchte ihren Befehl und schlich sich des Nachts aus dem Elternhaus und zu ihr in den Wald.

 

Ungeduldig hatte die Hexe auf die Ankunft des Mädchens gewartet. Als es nun endlich angekommen war gab es ihm ein starkes Betäubungsmittel zum trinken. Dann machte sie sich an die Zeremonie. Der Spruch forderte eine Unmenge an menschlichen Blut und somit konnte die Hexe ihren ursprünglichen Plan, das Mädchen am Leben zu lassen nicht durchführen. Abbrechen wollte sie nicht mehr und so rann das Leben aus dem Kind, um das der Hexe ewig währen zu lassen. Zwei Stunden später fühlte sich die Hexe so gut wie noch nie in ihrem Leben.

Noch in der selben Nacht begrub sie das Mädchen.

 

Als das Kind am Morgen nicht in seinem Bett gefunden wurde, machten sich seine Eltern große Sorgen. Also begab sich der Vater in Begleitung seines Hundes auf die Suche nach dem Mädchen. Bald hatte der Hund die Fährte aufgenommen und führte den besorgten Vater direkt zur Hütte der Hexe. Als er dort das frisch ausgehobene Grab sah fühlte er sofort, dass seine Tochter nicht mehr unter den Lebenden weilte. Voller Zorn betrat er die Hütte, wo er die Hexe schlafen vorfand. Ohne lange zu zögern erschlug er sie im Schlaf.

 

Doch der Zauber der Hexe hatte eine Wirkung, die sie selbst nicht vorhergesehen hatte. Zuerst entstieg Nebel aus ihrem Leichnam und mit dem Nebel erhob sich ihr Geist aus ihren Körper. Voll Entsetzen beobachtete der Vater das Geschehen. Der Geist der Hexe lächelte nur, dann umarmte er den vor Schreck erstarrten Mann. Voll Entsetzen musst dieser feststellen, dass er immer schwächer wurde während der Geist abwechselnd an Kontur zu gewinnen und dann wieder zu verlieren schien...

Seine leblose Hülle fiel zu Boden während sich am Leichnam der Hexe die zugefügte Wunde schloss. Endlich nahm er auch den Geist der Hexe wieder auf und sie erhob sich unverletzt wie zuvor.

 

Der Nebel blieb und breitete sich weit um die Hütte der Hexe aus. Der Frau selbst war es nicht mehr möglich die Grenze des Nebels zu überschreiten – mit ihrem gewaltsamen vorübergehenden Tod war sie an diesen Ort gebunden worden.

Nun lebt sie seit Jahrhunderten in ihrer Hütte und sucht nach einem Weg, diese verlassen zu können. Bisher ist es ihr noch nicht gelungen. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt ist ihre vertraute Katze, die im Gegensatz zu ihr tatsächlich ewig lebt.

Doch ihr Tod hatte auch noch eine andere Wirkung: Sie musste feststellen, dass sie mit der Zeit immer schwächer wurde und tatsächlich wieder zu einem Geist werden würde, wenn sie nicht in regelmäßigen Abständen Blut konsumieren würde. Tierblut war grundsätzlich geeignet doch nichts erneuerte ihre Kraft so sehr wie das von einem Menschen. Und so ließ sie manches Mal einen einsamen Wanderer, der sich verirrt hatte den Nebel durchschreiten, um sich an seinem Blut zu laben.

 

Ewig an den Ort gebunden ist auch die Seele des kleinen, von der Hexe ermordeten Mädchens, die als Erscheinung den Abenteurern begegnen kann. Das Kind verspürt nur Verwirrung und Angst und hofft darauf, dass ihr jemand zu Hilfe kommt. Ohne es zu wollen, ist sie somit mitverantwortlich für manchen toten Wanderer, der angelockt von ihren Hilferufen den Nebel betrat und der Hexe in die Arme lief.

 

Dies alles ist über die Jahrhunderte vergessen worden. Das damalige Dorf existiert schon lange nicht mehr, die Nachkommen sind in alle Welt verstreut. Niemand weiß mehr, was der Nebel verbirgt. Doch mancher kennt den Ort. Und die klugen Leute meiden ihn.

 

 

Daten und Fakten

Abenteurer, die aus welchen Gründen auch immer der Hexe auf die Spur kommen, haben mit folgenden Schwierigkeiten zu kämpfen:

 

Der Nebel

Er hat etwa einen Durchmesser von hundert Meter und beginnt etwa drei Meter um die Hütte herum. Der Nebel ist nicht bannbar, weil er direkt mit dem Geist der Hexe verbunden ist. Erst wenn die Hexe endgültig besiegt ist, wird auch der Nebel verschwinden. Die Sichtweite beträgt einen Meter. Der Nebel wirkt gleichzeitig wie der Zauber Deckmantel und beschützt auch sein Zentrum. Es ist somit nur sehr schwer möglich etwas über den Ort herauszufinden. (Zauberduell gegen 30)

Nur derjenige kann den Nebel gezielt durchschreiten, dem ein Resistenzwurf gegen Geistmagie (30) gelingt. Das bedeutet aber nur, dass er alleine durchgehen kann. Andere Abenteurer müsste er an der Hand nehmen und durch den Nebel führen und selbst dann besteht die Gefahr, dass sich einer von ihnen einfach losreißt und im Nebel verschwindet. Auch Knoten von Seilen werden sie eventuell lösen oder einfach durchschneiden. Die verwirrende Wirkung des Nebels verliert sich erst, wenn man ihn ganz durchschritten hat und vor der Hütte der Hexe steht. Natürlich kann der Nebel überflogen werden und somit die Hütte und eventuell auch die Hexe entdeckt werden.

Wanderer, denen der Resistenzwurf nicht gelingt, verirren sich hoffnungslos im Nebel und können ihn 4W10 Stunden nicht verlassen, auch nicht in Richtung Hütte. Tatsächlich bewirkt die Magie des Nebels, dass der Abenteurer nach Ablauf der Zeit an genau der Stelle den Nebel verlässt, an der er ihn betreten hat. Sollte ihm vorher nicht etwas Schlimmeres zugestoßen sein. Nur dunkle Erinnerungen an das Durchschreiten des Nebels werden am Ende übrig bleiben. Eventuell hat man das Gefühl, als hätte man Hilferufe gehört. Sollte man während des Durchwandern des Nebels angegriffen werden kann man sich normal verteidigen.

 

Die Hexenhütte und Umgebung

Die Hütte selbst ist sehr einfach eingerichtet: ein kleiner Tisch mit einem Stuhl, eine Truhe, ein Bett und ein Regal gefüllt mit trockenen Kräutern. Eine kleine Feuerstelle dient zum Heizen und zum Kochen. Die Hütte ist sehr sauber, allerdings sieht man den Einrichtungsgegenständen entweder ihr hohes Alter oder ihre sehr primitive Bauweise an. Die Hexe hat mit der Zeit gelernt, einfache hölzerne Gegenstände herzustellen.

Um die Hütte herum befinden sich eine kleine Lichtung mit einem kleinen Gemüsegarten und einen Brunnen.

Geht man etwa 10 Meter von der Hütte in den Nebel hinein, stößt man auf einen kleinen, grob behauenen Felsen, der der Hexe als Altar diente. Hier ist die Erscheinung des getöteten Mädchens anzutreffen.

Im Nebel kann man immer wieder auf Knochenreste, sowohl von Menschen als auch von Tieren stoßen. Die Tiere wurden von der Hexe angelockt und anschließend getötet. Einerseits um sie zu essen, andererseits um das Verblassen ihres eigenen Körpers zu verhindern. Irgendwann einmal hat die Hexe aufgehört sich die Mühe zu machen die Leichname zu begraben.

 

Die Wildkatze

Sie ist ein uraltes Wesen. Sie hat gelernt Gefahren aus den Weg zu gehen und ist der Hexe treu ergeben. Sie kann als einziges Wesen den Nebel nach Belieben durchschreiten. Sie beobachtet die Umgebung um die Hütte sehr genau und lässt die Hexe immer wissen, wenn sich Menschen in ihrer Nähe aufhalten. Sie meidet Konfrontationen, was ihr sehr gut gelingt, weil sie alle Wege, Schlupflöcher und Verstecke im weiteren Umkreis der Hütte in und auswendig kennt.

(Wildkatze: vgl. BEST S174)

 

Die Erscheinung des Mädchens

Die Erscheinung „liegt“ auf einem kleinen Felsen, der Altar an dem das Kind geopfert wurde. Abenteuer die auf diesen Altar treffen können können die letzten Lebensminuten des Mädchens mitansehen. Es wird um Hilfe rufen, aber nicht mit den Abenteurern kommunizieren.

(Erscheinung: vgl. BEST, S107)

 

Die Hexe

Sie ist doppelt gefährlich. Zum einen hat sie mächtige Zauber auf der Hand, die den Abenteurern schwer zusetzen können. Zum anderen lebt sie, sollte sie erschlagen werden als Geist weiter, der sehr gerne im Nebel verschwindet und von dort aus fast ungesehen mit seinen Zaubern zuschlägt. Nach Möglichkeiten wird er sich ein Opfer auswählen und es seiner Lebenskraft berauben, damit der Körper der Hexe wieder heilen kann.

Sollte tatsächlich einmal eine größere Gruppe in ihrem Einflussbereich kommen und sie eben lebendig sein, wird sie sich nach Möglichkeiten auf keinen Kampf einlassen sondern versuchen die Gruppe von ihrer Harmlosigkeit zu überzeugen. Sie selbst wird sich dann als eine Gefangene des Nebels darstellen, die seit Jahren hier ihr mühseliges Dasein fristet. Möglicherweise wird sie versuchen die Abenteurer mit einem Betäubungstrank auszuschalten. Im Äußersten Notfall wird sie möglicherweise auch mit der Aussicht auf ewiges Leben locken.

Nächtens würde sie sich im Nebel verstecken und mit Hilfe von Sehen in der Dunkelheit die Gefahr bekämpfen. Oder sie lockt mit Hilfe der Wildkatze die Gegner in eine Stelle an die sie Eisigen Nebel gezaubert hat.

Hat sie auch wenige Kampfzauber wird sie dennoch in der Lage sein mit den anderen Zaubern sich entsprechend zu wehren.

Die Hexe (grau), lebend (Grad 10)

ST 34 GS 71 GW 63 KO 54 IN 83 ZT 97

Au 86 pA 77 Wk 74 Sb 83

 

Größe: 753 cm (klein)

Gewicht: 49 kg (schlank)

rechtshänder

B 22m

 

LP: 11

AP: 44

 

Raufen: 4

Abwehr: 16

Zaubern: 22

Res: 20/20/18

 

alle Sinne: 8, außer Riechen. 10, 6ter Sinn: 3

 

Dolch: 7

Magierstab: 4

 

Erste Hilfe: 10

Gift mischen: 12

Heilkunde: 10

Himmelskunde: 11

Kräuterkunde: 12

Muttersprache sprechen/schreiben: 19/15

Naturkunde: 7

Pflanzenkunde: 10

Sagenkunde: 16

Tierkunde: 9

Überleben im Wald: 13

Verbergen: 9

Zauberkunde: 18

 

 

Zauber:

Angst

Beeinflussen

Belebungshauch

Binden des Vertrauten

Dschungelwand

Eisiger Nebel

Erdfessel

Ewiges Leben*

Hauch der Verwesung

Heranholen

Lähmung

Nebel wecken

Macht über belebte Natur

Macht über Menschen

Macht über Unbelebtes

Schlaf

Schmerzen

Sehen in Dunkelheit

Steinkugel

Tiere rufen

Verwirren

Unsichtbarkeit

 

Besitz

Getragen:

2 Dolche

Textilrüstung

Beutel mit Kräutern/Gifte (waffenfähig)

 

in der Hütte:

diverse Zaubermittel

Kräuter/Gifte

je nach Belieben Gegenstände und Gold der von der Hexe getöteten Wanderer

 

Die Hexe als Geist* (Grad 10)

(Geist: vgl: BEST S 109)

 

LP: *

AP: 44

 

GW 60

B 24

 

Abwehr: 16

Resistenz: 20/20/20

 

Angriff: Berührung 12

Zaubern: 22

 

Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen

Durch seine nebelhafte Erscheinung ist der Geist, sollte er sich im Nebel verstecken äußerst schwer zu entdecken. Selbst in Bewegung ist er getarnt. Er wird versuchen aus dem Nebel heraus seine Zauber zu wirken und eher Einzelgänger angreifen.

 

Die Zauber der Geisterhexe:

Angst

Beeinflussen

Belebungshauch

Binden des Vertrauten

Heranholen

Macht über belebte Natur

Macht über Menschen

Macht über Unbelebtes

Tiere rufen

Unsichtbarkeit

Verwirren

 

 

Ein neuer Zauber

 

Anm.: Mir geht es bei dieser Beschreibung hauptsächlich darum, die Wirkung die ich mir vorgestellt habe zu beschreiben. Ich habe mich magietheoretisch in keinster Weise damit beschäftigt und hege keine dementsprechenden Ansprüche. Die angegebenen Zahlen sind einfach dem Spruch "Bannen des Todes" entnommen. Einzig Zauberdauer und Kosten habe ich geändert. Sie Kosten sind v.a. für den hohen Grad der Hexe verantwortlich.

 

 

*Ewiges Leben

Gestenzauber der (wirklich) großen Magie

Blut von einem Wesen entsprechend dem zu verzauberten Wesen

 

AP-Verbrauch: alle (mind. 9)

Zauberdauer: 2 h

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

30000: Ghx, Shx, PC – 60000: Ma, PT – 150000: PRI a. C/F/T, Sc

 

Dieser Zauber gewährt dem Verzauberten ewiges Leben beim gleichzeitigen Erhalt seines Körpers zum Zeitpunkt des Zaubers. Der Verzauberte wird immun gegen Krankheiten kann aber weiterhin eines gewaltsamen Todes sterben und entsprechende körperliche Verletzungen davontragen. Verletzungen heilen aber normal, der Verzauberte verspürt Durst und Hunger und hat einen dementsprechenden Stoffwechsel.

Stirbt der Verzauberte, so erhebt er sich als Geist mit vollem Bewusstsein seiner vorherigen Existenz. Mit dem Geist entsteht ein Nebel, der den Ort des Todes umschließt. Der Verzauberte ist von nun an an diesen Ort gebunden und kann zwar in den Nebel eintauchen, ihn aber nicht auf der anderen Seite verlassen.

Sollte der Geist die Möglichkeit bekommen, einem anderen Wesen seiner Art Lebenskraft zu entziehen, kann der Körper wieder heilen (selbst wenn er zu Asche verbrannt wurde) und der Geist nimmt am Ende wieder Besitz vom Körper. Ab diesen Zeitpunkt kann er wieder normal essen und trinken, allerdings kann er auf normalen Weg keinen Lebenspunkte regenerieren, außer durch das Konsumieren von Blut. In diesem Fall reicht aber auch gewöhnliches Tierblut, wenn es auch nicht so effektiv ist (3 LP Tierblut entsprechen 1 LP).

Des weiteren „verblasst“ der Körper mit der Zeit, was sich mit einem LP-Verlust von 1 pro Monat bemerkbar macht, sollte nicht entsprechend Blut getrunken werden. Ansonsten wird der Verzauberte wieder zu einem Geist.

Der Verzauberte kann als Mensch normal bekämpft werden, ist aber nur zu Vernichten, wenn der aus ihm entstandene Geist keine AP mehr hat und er mit Austreiben des Bösen endgültig vernichtet wird. Ab diesen Zeitpunkt hat auch der Körper keinerlei Regenerationsmöglichkeit mehr.

 

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