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Klingensucher: Tipps fürs Fortsetzen/Abschliessen des Abenteuers [Spoiler]

Hervorgehobene Antworten

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comment_2313039

Hallo Midgardianer, ich würde gerne eure Meinungen zu folgendem Problem lesen.

 

Die Gruppe besteht aus den vorgefertigten Helden Siofra, Mowin, Daergal und Cealgan. Zum Schutz der Pferde (und um evtl. später noch einen Spieler hinzuzufügen) haben sie Borias engagiert.

 

Die Helden haben den Nebeneingang gefunden, schnell die Wachen getötet und auch ohne nennenswerte Probleme die Schatzkammer geplündert. Dort wurde auch gut versteckt geschlafen, so dass den Orks nicht auffiel, dass die Tür geöffnet worden war. Zumal auch der Weg in den verbotenen Bereich frei war. Die erste Patrouille der Orks wurde von Borias getötet (6LP verbleibend). Der Schamane war geflohen und kam mit Verstärkung zurück. Das Gitter zum verbotenen Bereich wurde wieder notdürftig (Kette und Schloss zerstört) gesichert.

 

Nach dem Aufwachen töteten die Helden schnell wieder die Wachen vor der Schatzkammer und öffneten wieder das Gitter zum verbotenen Bereich. Beim Nachsehen, ob der Fluchtweg noch frei wäre liefen sie aber in den massiven Wiederstand der verstärkten Wache vor dem Turm des Schamanen (mit Berserkerpilzen). Ein Wolfsreitermelder holte dann auch noch die Wache vor dem Nebeneingang, so dass die Helden im Schutz einer Eiswand flohen.

 

Ausgeruht haben sie sich dann nach der "Unterhaltung" mit dem Zwergengeist im Tempel.Die Helden sind wieder fit.

 

Von Orkseite sieht es jetzt so aus:

8 Wachen getötet, alle Schamanenschüler, 2 normale Patrouillen verloren. Das Tor zum verbotenen Bereich wiederholt geöffnet (langsam gehen Seile und Ketten aus), Schatzkammer, Zauberwerkstatt und Schamanenturm geplündert.

 

Wie geht es weiter ?

Ein paar Ideen:

 

1- Die einfachste: Die Orks machen das Gitter wieder dicht, nachdem sie diesmal alles abgesucht haben um keine Feinde im Rücken zu haben. Stellen eine verstärkte Patrouille in den Raum (mit 2 Bogenschützen) und eine normale wieder an den Nebeneingang.

Eigentlich möchte ich das meinen Spielern nicht antun, sie haben die letzten 3 Male andauernd gegen Orks gekämpft und der Spass geht verloren...

 

2- Sollten sie sich besser mit dem Geist unterhalten können... hier ist das nächste Problem: Siofras Spielerin ist etwas schusselig und kommt nicht darauf den Ring oder einen Zauer dafür einzusetzen, obwohl sie diese Sachen eine Session vorher vorgelesen hatte... wäre auch eine Idee a la Herr der Ringe Mazrim und eine Zwergengeisterschar die Orks hinwegfegen zu lassen gegen das Versprechen die Binge später zu befreien und den Tempel wiederherzustellen. Etwas dramatisch, aber cool und hat einen Haken für spätere Abenteuer.

 

3- Der Troll überrascht die Orks beim Reparieren des Tors oder bricht dieses schlechter gesicherte jetzt auf. Tötet die Orks und zieht sich dann in die Schatzkammer zurück. Auch atmosphärisch wirksam. Verbogenes Tor, Orkfetzen, Knabbergeräsche aus dem Nebenraum. Wenn sie dann noch unbedingt kämpfen wollen... so be it !

 

4- Numgruds Rebellion fand statt. Keiner interessiert sich mehr für das Tor, oder irgendetwas anderes hier unten, ein paar Orkleichen mehr liegen herum, anscheinend haben diese sich gegenseitig getötet, egal, und die Helden spazieren aus der Binge.

 

5- Die Orks sind noch nicht so recht fertig mit dem Tor und die Spieler können die verstärke Mannschaft angreifen. Sollte es schief gehen findet Numgruds Rebellion statt und die Helde können nach draussen fliehen.

 

Danke

comment_2313041

Das Abenteuer sieht ja prinzipiell die Möglichkeit 4 vor. Ansonsten gefällt mir der Ansatz 2, wenn man die Spielerin vielleicht mal auf das Wissen ihrer Spielerfigur hinweist bzw. ihr dahingehend auf die Sprünge hilft (die Figur weiß halt Sachen, die der Spieler vergessen hat, genauso, wie der Spieler Dinge weiß, die die Figur niemals wissen wird)

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