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Hervorgehobene Antworten

  • 2 Monate später...
comment_2256606

1) Fertigkeiten, welche in meinen Gruppen nie angewendet (oder gewählt) wurden: Abrichten, Arch. Schußwaffen, Blasrohr, Cyberimplantate, Fremdtechnologie, Hyperdimtechnik, Linguistik, Musiziere, Nexialismus, Reiten, Schwimmen, Singen, Wurfwaffen...

 

Diese Liste ist jetzt natürlich sehr subjektiv, da sie immer von den Charakteren und den gespielten Abenteuern abhängt. :)

 

2) 'Verschmelzbar' wären vielleicht Infoselektik und Recherchieren, Psychologie und Urteilskraft, Ökonomie und Geschäftstüchtigkeit...

 

3) Man könnte eine Fertigkeit Akademisches Wissen mit den Uf: Mathematik, Physik, Medizin, Chemie etc. kreieren - das würde etwas Platz sparen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

comment_2257703

Zwei Besessene... ;)

 

Mir war auch aufgefallen, dass ist ein ziemlich große Lücke zwischen den einzelnen Charakteren bzw. bei deren EWs bei den Startfertigkeiten gibt. Der Raumfahrer kann sein Lieblingsraumschiff immerhin mit max. +17 fliegen, während mein 'Hacker' mit max. Informatik+12 startet. Mir ist natürlich klar, dass das von der jeweiligen Schwierigkeit der Fertigkeit abhängt, aber die Diskrepanz ist da...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 9 Monate später...
comment_2384684

Mal wieder am Basteln... :wave:

 

Meine Gedanken 'fliegen' im Moment mehr um ein Bonussystem für die Schwerpunkte herum - im Endeffekt würde ich die Startwert bzw. den EW allgemein senken und für die jeweilige Spezialisierung einen +2-Bonus vergeben.

 

Außerdem würde ich noch eine Art 'Basis-Wissen' für alle Fertigkeiten von EW+5 festlegen, mit dem auf 'verwandte' Unterfertigkeiten zugreifen kann. Z.B. hätte man dann bei der Erschaffung eines Soldaten Handfeuerwaffen+5 (Basis-Wissen), Plasma-Handfeuerwaffen +8 und Blaster+10 (falls man Spezialisierungen zuläßt). :type:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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