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Haltbarkeit von Büchern


Empfohlene Beiträge

Hallo alle miteinander.:wave:

 

Ich wusste, das ich vor Jahren mal einen Artikel über die Haltbarkeit von Büchern gelesen hatte (Stichwort: ABW Auseinanderbrechwahrscheinlichkeit). Google lieferte mir keine Ergebnisse aber inzwischen habe ich den Namen des Artikels und auch den Link zu der damaligen Seite bei DROSI gefunden.

 

Vom Sinn¸ eine Bibliothek anzulegen

Sprache: Deutsch , Homepage: Midgard-Online, Autor: F&SF-Verlag

Regelvorschlag für die Benutzung von Zauberbüchern.

http://www.midgard-online.de/Artikel/zaubu2.html

 

Es war also eine der offizielleren Hausregeln. Aber leider ist die Seite nicht mehr erreichbar (404-Fehler):(. Hat jemand den Artikel rein zufällig auf seiner Platte schlummern?

 

In Hoffnung auf die nie etwas vergessende Midgardgemeinde

Octavius

 

Moderation :

Verschoben aus dem Buch des Schwertes

 

Grüße

Rotes Feuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Regeln zur Benutzung von Zauberbuechern

Regeln für die Benutzung von Zauberbüchern

 

Zauberbuecher

Wie sie bleibenden Wert erhalten

 

 

In der Welt von Midgard gibt es zwei Sorten Bücher, die das besondere Interesse zauberkräftiger Abenteurertypen erregen. Dies sind zum einen Werke, die mehr oder weniger altes Wissen über Magie enthalten, zum anderen sind es Bücher, die selbst von magischer Natur sind. Zusammengefaßt werden sie Zauberbücher genannt (WDA, S.61).

 

Bücher, die selbst magischer Natur sind, kann man am ehesten mit gebundenen Sammlungen von Spruchrollen vergleichen (mit Ausnahmen, versteht sich). Das heißt, sie enthalten mit Zaubertinte in Zauberschrift geschriebene Zaubersprüche, die der kundige Leser direkt vom Blatt anwenden oder lernen kann. Einmal benutzt, sind die entsprechenden Seiten allerdings leer und die Magie ist verbraucht. Der Wert solcher Schriftstücke als Einweg-Zaubermittel und Lehrmittel für Autodidakten liegt zwar auf der Hand, aber eigentlich sammeln diese (im wahrsten Sinne des Wortes) ausgelesenen Wälzer nur noch Staub in den Regalen oder Wasser in den Rucksäcken der Spieler-Zauberer. Na ja, man kann die leeren Seiten wieder neu beschreiben, aber was soll's ?

 

Bücher aber, die zwischen ihren brüchigen, vergilbten Seiten das Wissen und die Lehren uralter Hexenmeister und ehrwürdiger Hochdruiden über Äonen hinweg bewahrt haben, nur um eines hektischen Tages in die Hände eines Grabräubers oder Tempelschänders, Verzeihung: will sagen eines wißbegierigen Jungzauberers zu fallen - deren Wert für ihren Besitzer sollte doch offensichtlich sein. Oder? Bescheren diese Folianten ihren Lesern doch verschiedene Hilfen und Vorzüge. Beispielsweise könnten dem eifrigen Studenten gewisse Zauber nach dem Büffeln um Einiges besser gelingen als vorher. Oder er lädt auf seinen Erfahrungs(punkte)schatz noch den Teil, den die Alten zu Papier gebracht haben. Tja, und dann kann er eigentlich das Buch vergessen, nicht wahr? Das Buch hat seine Schuldigkeit getan, das Buch kann stehen (im Regal, bis es zerfällt).

 

Was bleibt da noch, als sie lediglich als gute Geldanlage einzusetzen und sie für bis zu 1000 GS zu verkaufen? Nach den bestehenden Regeln dürften Zauberer also nicht ihre Zeit, ihr Geld und ihren Platz mit dem Aufbau von umfangreichen Büchersammlungen verschwenden. Vielmehr sollten sie in einen ganz Midgard umspannenden, schwunghaften Handel mit magischen Schriftstücken verwickelt sein. Die Magiergilden müßten eigentlich multinationale Buchhändlerkonzerne sein. Vereinigungen von Hexern wären vielleicht Schieberbanden, die per illegalem Buchschmuggel den Schwarz(magischen)markt bestücken ...

 

Doch genug der freien Marktwirtschaft im Fantasy-Rollenspiel! Zum Glück sind auch auf Midgard die Zauberer nur aus Fleisch und Blut – egal ob Mensch, Elf oder was auch immer. Es sind intelligente Lebewesen (Menschenähnliche DFR, S. 96) mit einem Gehirn als Sitz des Gedächtnisses. Und eben dieses ist nicht unfehlbar.

 

Hier stoßen wir nämlich auf die Erwerbsgrundlage aller Bibliothekare rund um das Meer der Fünf Winde: Ein Spieler-Zauberer hat in seinem aufregenden Abenteurerleben auf soviel zu achten, daß er einfach das Gelesene nach einer gewissen Zeit wieder vergißt.

 

Frage: Warum vergessen die Helden dann nicht auch das, was sie sonst so lernen? Antwort: weil sie das im praktischen Leben lernen und durch eigene Erfahrungen untermauern. Das Lernen durch Lesen von Zauberbüchern dagegen ist größtenteils theoretisches Wissen und in gewisser Weise auch nur eine Art magisches Lernen. Und Magie ist bekanntlich eine wankelmütige Angelegenheit, wie jeder Zauberer wohl schon am eigenen Leib erfahren hat.

 

 

In die Regeln gepreßt, könnte sich das Gesagte folgendermaßen im Spiel auswirken:

 

 

Zauberbücher haben eine bestimmte Merkdauer (Md) von vorschlagsweise 1W6 Monaten, die verdeckt vom Spielleiter ausgewürfelt wird.

 

 

Auf den Wurf für die Merkdauer wird eine von der Intelligenz und dem Beruf des Lesers abhängige Gedächtnis-Modifikation (GM) angewandt:

 

Intelligenz zusätzliche Monate

81-90 +1

91-95 +2

96-99 +3

100 +4

 

Beruf zusätzliche Monate

Alchimist +1

Geldverleiher +3

Gelehrter +2

Geschichtenerzähler +2

Laienprediger +1

Märchenerzähler +2

Mathematiker +1

Philosoph +1

Rechtsgelehrter +2

Schauspieler +2

Theologe +1

 

Die Punkte 1. und 2. gelten für Menschen und Halblinge. Bei Zauberern anderer Rassen werden sowohl der Md-Wurf als auch die GM entsprechend der unterschiedlichen Lebenserwartungen multipliziert, und zwar mit:

 

Würfelmodifikation Rasse

Lebenserwartung x4 bei Elfen

Lebenserwartung x3 bei Gnomen

Lebenserwartung x2 bei Zwergen

 

 

 

Nach Ablauf der Merkdauer verliert der Zauberer alle Vorteile, die er aufgrund der Erkenntnisse aus dem Buch hatte. Er gewinnt sie wieder nach einem erneuten Studium des entsprechenden Werkes.

 

 

Das intensive Studium eines Buches dauert (wie in WDA, S. 61 beschrieben) etwa 4 Wochen. Ob es danach noch einmal verwendbar ist oder durch das viele Hin- und Herblättern auseinandergefallen ist, entscheidet ein Prüfwurf gegen die ABW (AuseinanderBrechWahrscheinlichkeit) des Werkes. Mit der Bestimmung der ABW eines Zauberbuches kann der Spielleiter die ungefähre Anzahl der Anwendungen festlegen. Normalerweise liegt die ABW bei 10-20. WM aufgrund hoher Geschicklichkeit und besonderer Berufe eines Lesers sind bei diesem Wurf angebracht.

 

Geschicklichkeit WM auf ABW

81-90 +2

91-99 +5

100 +10

 

Beruf WM auf ABW

Angestellter/Beamter +2

Drucker +5

Gelehrter +2

Mathematiker +2

Papier- /Tintenhersteller +8

Philosoph +2

Rechtsgelehrter +2

Schreiber +5

Theologe +2

 

Ein Wurf von 100 zerstört das Buch aber auf jeden Fall! Das alchimistische Experiment wurde umgestoßen und darüber verschüttet oder die empfindlichen Seiten sind der zersetzenden Wirkung der Exkremente des Vertrauten ausgesetzt worden.

 

 

Bücher, die selbst magischer Natur sind, können im Gegensatz zu einfachen Spruchrollen mehrfach angewandt werden. Es ist vorstellbar, daß die Buchdeckel oder die vielen Seiten Text zwischen den eigentlichen Trägerseiten der Zaubersprüche eine Art Fokus für magische Energien sind. Wird der Zauberspruch einer Seite ausgesprochen, braucht es eine gewisse Zeit, bis sich genug Zauberkraft für die nächste Anwendung angesammelt hat. Feste Zahlen möchte ich hierfür nicht geben, da diese Aufladezeiten vom jeweiligen Buch abhängen bzw. auf die Kampagne abgestimmt sein sollten. Auch bei der Anwendung dieser Schriften ist jedesmal ein PW:ABW fällig!

 

 

Bisher bin ich von Zauberbüchern für Zauberkundige ausgegangen. Genauso gibt es aber ja auch Lehrbücher für andere Abenteurertypen, wie z.B. das oder das Maradavayana oder das Leabhar Duir Claidh (WDA, S.62). Für solche Bücher gilt exakt dasselbe wie für andere Zauberbücher.

 

 

Beispiel: Im letzten Abenteuer mit dem nicht so ehrenwerten Dämonenbeschwörer ShituMiro fiel der Magierin Asharak (Ge 98, In 83, Beruf: Schreiberin) das BushiKuk, das kanthanische Buch der Augenbrauen von TeWaiGel, in die Hände (ABW:15). Während einer sechswöchigen Verschnaufpause in HuangFei arbeitet sie sich durch die schwarzen Seiten mit der silbernen Schrift. Als sie endlich den Wälzer aus den Händen legt und ihn vorsichtig in seiner wasserdichten Hülle verstaut, würfelt der Spielleiter für die Merkdauer eine 2 auf dem W6. Dazu kommt eine GM von +l für Asharaks Intelligenz. In den folgenden 3 Monaten fällt der Magierin das Lernen von Kampf- und Illusionszaubern leichter, d.h. sie spart 10% der FP-Kosten. Außerdem erhält sie für diese Zeit einen Bonus von +2 auf alle EW für verbale Zauber, die sie mit ihrer neu erlernten magischen Mimik wirkungsvoll unterstützt. Den PW:ABW kann Asharaks Spielerin selber würfeln. Die Würfel zeigen eine 6! Nur die WM von +5 für ihre Geschicklichkeit und +5 aufgrund ihrer beruflichen Vergangenheit retten das Buch mit 6+5+5=16 knapp vor der Vernichtung. Asharak muß sich überlegen, ob sie ihre Angewohnheit, beim Frühstück zu lesen, nicht besser aufgeben sollte. Besonders wenn es die leckeren, krümelig-klebrigen Honigkuchen gibt.

 

 

Das war's. Mit diesen Regeln bekommen Zauberbücher und andere magische Schriftstücke endlich den Wert, den sie für Abenteurer eigentlich haben sollten. Jetzt hat es für Magier einen Sinn, die mühsam erkämpften Folianten wie ihre Augäpfel zu hüten und nicht einfach in der nächsten Stadt ein paar Goldstücke beim Antiquar dafür zu erfeilschen.

 

 

 

Wer die Vorschläge von Peter mag, kann sie abwandeln, ummodeln oder übernehmen, wie sie sind.

Es handelt sich jedoch um Vorschläge, nicht um eine offizielle Regelerweiterung.

 

Hi

Die Waybackmachine hilft: http://web.archive.org/collections/web.html

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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