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Der Purpurwolf


SMH

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Hallo,

 

ich habe vor Kurzem in einer Sitzung dieses Abenteuer geleitet und muss sagen, dass ich es äußerst spannend und abwechslungsreich empfand.

Aufgrund der Kampagne habe ich den Diebstahl nicht in einer Magiergilde sondern bei einem der Lehrmeister und ehemaligen Auftraggeber der Gruppe (einem Thaumaturgen/Alchimisten mit eigenem Geschäft in Tidford) geschehen lassen. Es ist ein Dokument gewesen (kein Artefakt) über ein Artefakt aus dem GB 56 ("Die Handschuhe").

 

Da eine Kristallkugel nur Personen zeigt, die dem Hereinschauenden bekannt sind, habe ich den Dieb Vion zum Gehilfen des Zauberers Falor, den Einsamen (den Namen Thanatos fand ich unpassend für einen albischen Magier, der Einsame weil er aus der Gilde ausgeschlossen in seinem Turm haust) machen lassen, den der Bestohlene natürlich zumindest vom Aussehen her kennt.

 

Der Grund für den Diebstahl und die Erklärung, wie der Dieb genau von dem Dokument wusste, habe ich so geregelt, dass Falor erfahren hat, dass der Alchimist das Dokument vor einiger Zeit gekauft hatte. Durch Magie (die nicht weiter erklärt werden braucht) konnte der Aufenthaltsort der Schriftrolle gefunden werden, mit einem auch für Nichtzauberer verwendbaren Ableger der Springwurz brach der Dieb die Wohntür des Alchimisten auf und stahl das Dokument, während das Opfer im Verkaufsladen darunter arbeitete.

 

Die Suche nach dem Dieb habe ich dadurch interessanter gemacht, dass ich den Turm Falors östlich von Tidford setzte (aber in einer Entfernung von 1 Tagesreise, nicht kurz vor den Toren, um die Überlegung, ob man dort hinreist, unter Zeitdruck zu setzen) und den Fluchtweg des Diebes westlich nach Wulfstead.

Die SpF fragten sich durch die verschiedenen Tore und Tavernen, die ich durch den einen oder anderen Effekt interessanter gemacht hatte.

Z.B. wurde eine der Tavernen als geschlossen vorgefunden, weil die Besitzer krankheitsbedingt nicht arbeiten können, was den Spielern seltsam vorkam, obwohl es nichts mit dem Ab zu tun hatte. Außerdem ließ ich an einem der Tore eine der SpF Zeuge einer Niederkunft werden, eine Magd kam Nachts durch das Mannstor und man suchte händeringend eine Hebamme, der Spieler und seine Figur waren völlig überfordert und die SpF vergaß, wozu sie eigentlich am Tor gewesen ist. Aus dieser eher witzigen und überraschenden Episode entwickelte sich später noch der eine oder andere Gerüchtekessel für die SpF.

 

Die Spieler kamen irgendwie zu keinem Zeitpunkt auf die Idee, dass der Dieb den Magier selbst bestohlen hat, was die Sache sehr interessant machte. Ich ließ die Figuren außerhalb der Stadt bei ihrer Verfolgung in den Tavernen und auch auf den Wegen von Wolfsgeheul hören und einer der Tavernengäste erzählte kreidebleich von einem purpurnen Wolf.

 

Ich ließ (für die Spieler überraschend) den gesuchten Dieb im selben Gasthaus nächtigen wie sie und sie überwältigten ihn, in dem sie sich mit ihrer Heilerin als Gehilfen des Dorf"heilers" ausgaben. Ich hatte nämlich Vion das verletzte aber bereits durch den Dorfheiler verbundenen Bein gegeben, wie im Abenteuer vorgesehen es aber damit erläutert, dass Vion beim Verstecken des Dokumentes stürzte und sich das Bein aufriss (die Spieler dachten an den Wolf, von der Idee, dass Wolf und der Dieb ein und dieselbe Person seien mal abgesehen). Als sie im Zimmer Vions nächtigten um ihn zu bewachen ließ ich den Wolf natürlich wie gerufen vor dem Fenster unten erscheinen und heulen, sie hatten richtig "Angst".

 

Vom Dieb erfuhren sie das meiste, er musste sie zum Dokument führen. Um das Abenteuer interessant zu gestalten, führte ich die Figuren mit Vion in die Irre und weit weg von den Siedlungen. Er entkam dann über einen Fluss (die SpF konnten nicht schwimmen). Das eigentliche Dokument hatte Vion in einem der Stallungen des Dorfes versteckt.

 

Um das Abenteuer zum Finale im Schrein kommen zu lassen, kam mir der Vertraute des Hexers gelegen, die Krähe sollte den Dieb verfolgen. Ich ließ die SpF durch die Krähe auf eine Hochebene bringen. Dort stießen sie auf den Schrein, mit dem sie nicht allzuviel anzufangen wussten.

Ich hatte es so gemacht, dass Vion in den Schrein floh, den Mechanismus fand und sich unten versteckte, gleichzeitig aber mit einem Hebel an der Leiter den Mechanismus beschädigte und sich selbst unten einschloss.

 

Die Figuren fanden also einen schief hängenden Kerzenleuchter vor statt eines geraden und auch die Altarplatte bewegte sich beim Ziehen nur um 45 Grad, musste also manuell an zu findenden Fugen bewegt werden.

Unten entdeckten sie dann auch Vion und die Grabkammern, es wurde dunkel und ich ließ den Wolf erscheinen.

 

Letztendlich fanden die Figuren die Bannwaffe und der Magier schaffte es im Showdown nach vier Hieben, die nicht trafen, den Wolf mit einem Donnerschlag zu bannen. Die Waffe ließen sie im Tempel, da sie es nicht mit dem Gott verscherzen wollten. Auf die Idee, den Wolfdämon mit der Bannwaffe zu vernichten, konnten die Spieler kommen, weil sie wussten, dass der Schrein der eines Kriegsgottes und außerdem noch für Gefallene Dämonentöter (die Krieger) gebaut wurde.

 

Vion führte sie zu den Schriftstücken wurde aber freigelassen und wird aufgrund seiner Unverkennbarkeit (die Warzen und die Gurkennase machten den suchenden Spielern viel Freude, z.B. wie erkläre ich einer Krähe, was Warzen sind?) noch für die eine oder andere lustige Episode sorgen.

 

Das Abenteuer kann ich nur empfehlen, da es Recherche/soziale Interaktion auf dem Weg zum Dieb, Rätsel im Schrein (was bedeutet der schiefhängende Kronleuchter, wie bekommen wir die Altarplatte komplette auf?) und Kampf im Showdown gegen den Purpurwolf bietet. Außerdem ist es für die Spieler unheimlich von dem Wolf verfolgt zu werden und sich zu fragen, wie alles mit allem zusammenhängt. Die Theorien der Spieler zwischenzeitlich waren schon interessant.

Bearbeitet von Slasar
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Stimmt, dass es im MIDGARD Digest zu finden ist, habe ich vergessen zu erwähnen (danke Solwac).

 

Übrigens findet sich in der Abenteuerbeschreibung keine Skizze des Turmes, ich habe mir (da ich nicht viel Zeit zur Vorbereitung hatte), im Netz die 3seitige Beschreibung eines Magierturmes für DSA, die es als pdf-Datei gibt, ausgedruckt.

http://www.alveran.org/uploads/alveran/foren/downloads/%5Bbeitrag38658%5D_Magierturm.pdf

 

Den Turm muss man dann etwas simplifizieren (wenn der bestohlene Magier nicht gerade extrem mächtig sein soll). Für einen typischen albischen Magier (ich habe ihm Grad 6 gegeben) hatte ich den Turm auf 3 Stockwerke begrenzt und etwas archaischer gemacht.

 

Da der Turm wie gesagt 1 ganze Tagesreise östlich von Tidford am Tuarisc steht, der Dieb aber westwärts mit bereits einem Tag Vorsprung geflohen ist, kamen die SpF nicht die Idee, den Turm zu besuchen oder gar zu plündern (!?).

Wer den Turm tatsächlich direkt außerhalb der Stadt platziert und außerdem eine hochgradige Plündertruppe leitet, der muss damit rechnen, dass sich die SpF durch den Turm arbeiten.

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  • 2 Monate später...

Hi

Ich habe das Abenteuer als Spieler mit erlebt. Ich hatte dieses goldene Kleeblatt was mich die ganze Zeit vom Schlafen abgehalten hat, weshalb ich stets nur 2 AP regeneriert habe. Das Abenteuer war insofern also recht interessant. Wir haben es geschafft in den Turm des Magiers einzudringen und haben dort Beweise für seine schwarzmagischen Tätigkeiten gefunden (außerdem einige Spruchrollen mit Zaubern :cheesy:) Den Dieb haben wir recht schnell erkannt und überwältigt, vor dem Wolf haben wir uns immer irgendwo "oben" in Sicherheit gebracht. Zuletzt haben sich die Magier der Gilde dem Wolf angenommen und das Abenteuer ging gut aus.

 

Mfg Yon

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  • 6 Jahre später...

Hallo Slasar,

 

danke für den Abenteuer-Hinweis, werde das AB gewürzt mit einigen deiner Ideen spielen. Das AB selbst werde ich jedoch um Thame herum ansiedeln, Auftraggeber wird dann ein Lehrmeister der Gilde des Weißen Steins sein (da spar ich mir eine Belohnung) und die Bannwaffe wird ein Stoßspeer werden. Spielen werden ein Magierlehrling der Gilde des Weißen Steins (in Ausbildung), ein Irindarpriester (in Ausbildung) und ein Waldläufer - alles Albai.

 

Gruß,

Der Archivar

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