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Der Zauberer Merkantor


LeGo

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Hallo,

 

das Abenteuer "Der Zauberer Merkantor" ist auf der Midgard Digest Homepage zu finden (Merkantor). Es ist ein universell einsetzbares Abenteuer mit den Werten für Midgard. Wir haben es letztes Jahr gespielt und es gibt nun endlich eine schriftliche Zusammenfassung.

Ich selber habe als Spieler mitgespielt und natürlich erst nachher in das Abenteuer geschaut.

Unser SL hat es nur als groben Leitfaden Benutzt und doch sehr stark an unsere Kampagne angepasst. Da der Schauplatz bei uns nach Alba verlegt wurde, haben wir das Abenteuer auch immer "MacCantors Stab" genannt.

Bevor ich euch aber die Reiseberichte des Angelo de Porto zeige noch kurz zu den Dramatis Personae:

 

Angelo de Porto - Glücksritter aus Diatrava

Femur Ap´Culhain - Thaumaturg mit Hang zum Feuer aus Erainn

Eldariel - Klingenmagier aus Alba

John Little - Ordenskrieger des Irindar aus KanThaiPan (ist eine lange Geschichte)

Jamal - Derwisch aus Eschar

 

Jetzt aber viel Spass beim lesen

Gruß

Steff

 

PS: Falls es doch schon einen Strang zu diesem Abenteuer gibt, bitte verschmelzen.

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21.10.10

Abenteuer MacCantors Stab

Nach langer Expedition sind die anderen wieder in Diatrava angekommen. Allerdings ist Suraj

wohl in seine Heimat zurück gekehrt. Schade, ich mochte in sehr. Andererseits merkt er jetzt

wenigstens nicht, dass ich seine Hunde schon lange an den Züchter verkauft habe. Aber

irgendwie habe ich damals schon nicht geglaubt dass er in unser so „gottloses“ Land zurückkehrt.

Leider ist auch PuJing nicht mehr mit zurück gekommen. Den Erzählungen nach ist sie von einer

Klippe in den Tod gestürzt. Ich denke sie verdient es, dass ihr Abgang in den Geschichten etwas

aufgeschmückt wird. Aber da werde ich schon für sorgen. Außerdem hat Femor einen Begleiter

aus Eschar mitgebracht. Ein Derwisch, wenn mich nicht alles täuscht. Sein Name ist Jamal. Aber

wenn Femor ihm traut, kann er wegen mir gerne bei uns bleiben.

(…)

Kaum sind die Anderen wieder da, schon gibt es seltsame Gerüchte in der Stadt. Irgendwie

scheinen hier seltsam schuppige Wesen ihr Unwesen zu treiben. Angeblich handelt es sich um

Dämonen. Ich sollte also mein Schwert in nächster Zeit immer dabei haben. Dann sind wir

rechtzeitig gewarnt falls tatsächlich Dämonen hier ihr Unwesen treiben.

(…)

Etwas sehr seltsames ist heute passiert. Wir haben Besuch bekommen. Das alleine wäre ja noch

nichts Besonderes. Schließlich gehen hier ständig verschiedenste Leute ein und aus. Aber der

Besuch war schon etwas sehr spezielles. Es handelte sich zum einen um Sergio Colonel, einem

ziemlich hohen Tier der Stadtwache. Immer noch nichts besonderes, schließlich hat man als

erfolgreicher ortsansässiger Händler immer wieder mal mit der stadtwache zu tun. Allerdings

kam er in Begleitung von Alfredo Zapatone. Bei diesem handelt es sich um den Chef der hiesigen

„Bürgerwehr“. Ein kleiner schmächtiger Typ von „La Familia“.

Das die beiden sich zusammen hier blicken lassen ist schon seltsam genug. Zu allem Überfluss

kam Alfredo mit folgenden Worten ziemlich direkt zur Sache: „WIR haben ein Anliegen!“. Wir,

der hat tatsächlich wir gesagt, unglaublich.

(…)

Um es kurz zu machen, scheinbar liegt dieses Anliegen zwischen den Kompetenzen der

Beteiligten. Sie haben einen Gegenstand verloren, der weder der Familie noch der Stadtwache

zusteht und der an die Magiergilde gehen soll. Jetzt suchen sie jemand zuverlässigen, der ihnen

diesen Gegenstand zurück holt. Kein Wunder das sie zu den de Portos kommen. Mein Ruf hat sich

halt rumgesprochen. Sie wollen uns 1000 GS bezahlen, wenn wir dieses Ding zurück holen.

(…)

Nachdem wir uns damit einverstanden erklärt haben den Auftrag anzunehmen haben sie uns

weitere Details erzählt. Es handelt sich um einen Zauberstab den ein albischer Magier namens

Ivan MacCator vor langer Zeit hergestellt hat und der jetzt im Besitz seines Erben Gregor

MacCator ist, oder besser war! Dieser Stab ist wohl ein überaus übler, schwarzmagischer

Gegenstand. Genaueres dazu kann uns die Donna Gracia vom Covendo erklären.

(…)

Die sind wirklich dilettantisch vorgegangen bei dem Versuch den Stab zu entwenden. Zuerst

haben Zapatones Leute den Stab aus dem Besitz von Gregor MacCantor gestohlen. Dieser hält

sich aus irgendwelchen Gründen gerade in Diatrava auf.

Nach dem erfolgreichen, aber wohl recht blutigen Überfall hat die Familia den Stab an die

Stadtwache übergeben. Diese hat ihn allerdings in einem weiteren Überfall wieder verloren.

Diesen zweiten Überfall hat nur eine der Wachen überlebt. Wir werden uns die Tatorte mal

anschauen und anschließend mit der Donna Gracia reden. Sergio stellt uns einen seiner Männer,

Guiseppe Genovese, als Begleitung zur Verfügung. Er kann uns zu den Tatorten führen und uns

bei eventuellen Problemen mit der Obrigkeit sicherlich hilfreich zur Seite stehen.

(…)

Bei dem Ort des ersten Überfalls handelt es sich um ein altes Patrizierhaus mitten in der Stadt.

Der Überfall von Zapatones Leuten hat vor zwei Tagen statt gefunden. Überall sind Spuren des

Kampfes zu sehen. Blut und zerstörtes Inventar. Im Schlafgemach befindet sich ein großes

Hexagramm. Femor denkt, dass es sich dabei um einen Versetzen Zauber handeln könnte. Laut

Berichten von Zapatones Männern ist Gregor MacCantor wohl mit einer weiteren Person

entkommen. Allerdings konnten sie ihm den Stab entwenden. Sonst ist nichts auffälliges im Haus

zu finden.

(…)

Wir sind zum Ort des Überfalls auf die Stadtwachen gegangen. Hier ist der Wache der Stab bei

einem blutigen Gefecht gestohlen worden. Leider weiß keiner, wer den Stab gestohlen hat. Es

gibt nur einen Überlebenden. Die ganze Situation erklärt aber, warum Sergio keine offizielle

Ermittlung einleiten kann. Schließlich sind hier mehrere Stadtwachen bei einer Aktion

umgekommen, bei der die Familie eine große Rolle spielt. Und zwar auf der gleichen Seite wie die

Wache! Auch die Familie will das ganze wohl eher unbekannt halten. Es sollte wohl nicht bekannt

werden, dass sie mit der Stadtwache zusammen arbeiten.

Vor Ort war leider nicht viel zu finden. Der Raum in dem der Überfall stattgefunden hat ist total

verwüstet. Es herrscht totales Chaos. Überall liegen Steine herum, alles ist voller Blut und die

Möbel liegen in Einzelteilen zerstreut im Raum. Zwei schuppige Wesen liegen noch im Raum. Sie

sind etwa 1,5 m groß und sehen ähnlich aus wie Sritras, nur kleiner. Außerdem stinken sie

bestialisch. Das erklärt aber die Gerüchte die ich in letzter Zeit gehört habe.

Der Überfall war mitten am Tag. Trotzdem hat niemand etwas gesehen. Typisch Diatrava. Ich

geh nochmal etwas genauer rumfragen.

(…)

Die Nachbarn haben wirklich nicht viel gesehen. Allerdings berichten Sie von einer großen

Gestalt die angeblich aus Stein bestanden hat. Klingt nicht sehr glaubwürdig, aber man weiß ja

nie. Mal sehen was der Überlebende zu sagen hat.

(…)

Wir sind ins Hospital zu Silvio Ancona, dem einzigen Überlebenden. Er ist total verwirrt und

bringt kein vernünftiges Wort über die Lippen. Femor versucht es mit irgendeinem Zauber und

kann tatsächlich ein paar wirre Dinge in Erfahrung bringen. Das Ding oder die Gegener oder was

auch immer sind „aus dem nichts“ gekommen. Irgendwas war „groß, schrecklich, schwarz“. Dann

hat er nur noch „es war der Stab…schrecklich“ gesagt und hat angefangen zu schreien. Daraufhin

hat der Heiler uns rausgeschmissen. Vorher hat er mir aber noch gesagt, dass Silvio mal etwas

von einem Stab gefaselt hat und gesagt hat man solle „nicht damit spielen“. Das war so ziemlich

das einzig Vernünftigen, was er in letzter Zeit gesagt hat.

Mal sehen, was uns Donna Gracia zu dem Stab sagen kann.

(…)

Dieser Stab muss wohl sehr wichtig sein, man hat uns sofort zu Donna Gracia vorgelassen. Ist ja

nicht unbedingt üblich im Covendo. Sie ist auch direkt zur Sache gekommen. Der Stab ist, wie ja

schon berichtet, von Ivan MacCantor hergestellt worden und befand sich im Besitz seines Erben

Gregor MacCantor. Dieser lebt eigentlich in einer Hütte im Wald in der Nähe von Beornanburgh.

Der Stab galt lange Zeit als verschollen. Angeblich kann man mit dem Stab ein Tor in eine andere

Ebene öffnen. Damit niemand unbefugtes den Stab benutzt gibt es wohl einen Wächterdämon,

der den Stab beschützt. Das ist aber wohl noch nicht alles. Durch ganz bestimmte Riten kann

man wohl ein permanentes Tor in eine finstere Welt öffnen. Genaueres dazu wollte sie uns nicht

sagen. Nur soviel, dass man wohl ein Einhorn und eine Jungfrau als Opfer dafür benötigt.

Außerdem weiß sie von Inschriften auf dem Stab zu berichten:

• Blut besiegelt den Bann

• Wer den Dämon beschwört, kann ihn beherrschen, solange er sich nicht gegen ihn stellt

• Blut um Blut

• Tor zur Ewigkeit (Unsterblichkeit?)

• Ein Dämon braucht eine Hülle, eine Hülle braucht einen Dämon

Mehr weiß sie auch nicht über den Stab.

Sie berichtet noch, dass der Covendo mit der Stadtwache und der Familia zusammen arbeitet,

um den Stab zu zerstören. Es geht nichts Gutes von ihm aus. Leider ist er jetzt wohl im Besitz

einer unbekannten Macht.

Als sie erfährt, dass noch niemand den zweiten Tatort nach Auren abgesucht hat ist sie mal

wieder empört über das sehr dilettantische Vorgehen der Stadtwache. Sie bittet uns, den

Tatort nochmals in Begleitung eines Priesters zu untersuchen.

(…)

Wir sind wieder am 2. Tatort angekommen. Baptista, ein Priester des hiesigen Tempels hat sich

uns angeschlossen. Er ist nicht sonderlich begeistert davon, Aufträge für den Covendo

auszuführen. Aber sucht den Raum nach Auren ab. Direkt darauf wird er kreidebleich und

stammelt nur noch etwas von einer extrem finsteren Aura. Das ist Grund genug für mich, den

Raum nochmal abzusuchen. Die anderen trauen sich nicht in den Raum, Femor bleibt draußen

stehen und Jamal fängt an irgendwas zu zaubern.

(…)

Tatsächlich, ich hab den Stab gefunden, erlag unter einem Haufen Steine. Ich hab ihn an mich

genommen. Irgendwie hab ich das Gefühl dass ich ihn beschützen muss……

Hier endet Angelos Erinnerung. Sie setzt erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder ein. Der

Vollständigkeit halber werde ich die folgenden Ereignisse trotzdem niederschreiben:

(…)

Irgendetwas stimmt hier nicht. Die Steine am Boden fangen an sich zu bewegen. Es sieht aus, als

ob sie sich zusammenfügen. Scheinbar habe ich irgendetwas in Gang gesetzt, als ich den Stab

genommen habe. Wahrscheinlich den Wächter geweckt oder so. Nichts wie raus hier.

(…)

Wir haben die Tür von außen hinter uns zu gemacht und noch kurz gewartet. Als mein Schwert

angefangen hat zu leuchten war uns allen klar, dass hier wieder Dämonen anwesend sind. Femor

hat ein Fenster in die Tür gemalt und wir haben uns das Treiben im Raum mal angesehen. Eine

riesige Gestalt aus Steinen hat sich in dem Zerstörten Gerümpel zusammen gesetzt. Außerdem

sind da wieder ein paar von diesen Minnisritra Echsenwesen. Femor glaubt, dass der Stab in der

Nähe sein muss, da es sich seiner Meinung nach bei dem steinernen Ding wohl um den Wächter

des Stabes handelt.

(…)

Femor kennt mich einfach zu gut, er hat mich direkt durchschaut und ich habe ihm den Stab

gegeben. Bei einem Zauberer ist der eh besser aufgehoben. Er ist der gleichen Meinung wie ich,

wir müssen den Stab in Sicherheit bringen. Jamal ist nicht ganz unserer Meinung. Er will den

Stab zum Covendo bringen, aber das kommt gar nicht in Frage. Scheinbar traut er uns nicht über

den Weg, auf jeden Fall verschwindet er mit den Worten: „Ich geh jetzt erst mal Hilfe holen!“

(…)

Auf diese Hilfe können wir gut verzichten. Wir sagen noch eben den Wachen Bescheid, worauf

sie sich vorbereiten müssen, dann hauen wir ab. Nach einem kurzen Zwischenstopp bei mir zu

Hause machen wir uns auf den Weg zum Hafen. Gut das ich den Hafenmeister Claudia Domenicali

gut kenne. Er verspricht sich um eine Überfahrt nach Erainn für uns zu kümmern. Wir machen

einen Treffpunkt in der Grauen Möwe in einer Stunde aus.

(…)

Claudia ist doch nicht so vertrauenswürdig wie ich gedacht habe. Als Jamal, der Verräter, mit

der Stadtwache aufgetaucht ist, hat er uns sofort verpfiffen. Leider konnten wir denen nicht

entkommen. Als sie uns auf der Straße gestellt haben hat sich Femor zu allem Überfluss auch

noch unsichtbar gemacht und ist wahrscheinlich abgehauen, der feige Hund.

(…)

Ab der Festnahme durch die Wache verfiel Angelo immer mehr in den gleichen Zustand wie

der Überlebende des zweiten „Überfalls“. Er brabbelte nur noch unzusammenhängendes Zeug

und war zu nichts mehr zu gebrauchen.

(…)

Seltsam, ich bin im Gefängnis aufgewacht. Keine Ahnung wieso! Eben war ich noch auf der Suche

nach dem Stab, nein Moment, den hab ich doch gefunden. Aber was ist danach passiert Ich fühle

mich, als ob mir ein, zwei Tage fehlen, seltsam.

(…)

Bearbeitet von LeGo
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28.10.10

Das ist ja unerhört! Die werfen mir vor, ich hätte den Stab mit Hilfe von Femor gestohlen.

Außerdem sind wir nach deren Meinung für den Tod mehrerer Wachen verantwortlich die im

Kampf gegen Dämonen gestorben sind. Aber was soll ich denn damit zu tun haben? Den Stab hab

ich nicht und mit Dämonen kenn ich mich nicht wirklich aus. Das werde ich wohl mal klar stellen

müssen!

(…)

Von wegen klar stellen. Die haben mich völlig grundlos beschuldigt uns verurteilt. Ich hatte

überhaupt keine Chance. Das war doch alles ein abgekartetes Spiel. Diese ganze Aktion war mir

von Anfang an nicht geheuer. Mafia und Stadtwache die zusammen arbeiten. Da musste ja was

dran Faul sein. Das Ende vom Lied ist, das sie mich für ein Jahr aus Diatrava verbannt haben. Das

werden die Verantwortlich noch bereuen!

(…)

Ich habe Jamal noch eine Nachricht zukommen lassen können. Auch Femor hat sich wieder bei

mir gemeldet. Wir haben einen Treffpunkt östlich der Stadt ausgemacht uns werden uns wohl

eine Passage nach Alba suchen. Mal sehen, was der alte MacCantor uns sagen kann. Vielleicht

kann der den Stab ja zerstören. Femor sagt, er hat ihn noch.

(…)

Wir sind in Corrinis angekommen. Irgendwie muss uns mein Ruf voraus eilen. Kaum haben wir

einen Fuß an Land gesetzt, schon steht Eldariel der alte Blümchenpflücker vor uns. Na ja, ist ja

eigentlich ganz gut. Schließlich haben wir eine lange Reise vor uns und wollen einen mächtigen

Zauberer zur Mithilfe bewegen. Ein kampfkräftiger Elf kann da ja nicht schaden.

(…)

Nachdem wir uns Pferde gekauft haben sind wir in Richtung Beornanburgh aufgebrochen. Im

letzten Gasthaus vor der Stadt haben wir dann wieder Gerüchte über schuppige Echsenwesen

gehört. Außerdem gehen hier Gerüchte um, das ein verrückter Zauberer in der Nähe dieses

Dorfes wohnt. Das deckt sich alles ja sehr gut mit dem, was wir über Gregor MacCantor wissen.

Wir sollten uns wohl mal in dieses Dorf begeben. Es heißt Shannongale und liegt Südwestlich von

Beornanburgh.

(…)

Der letzte Abend im Brown Ale war echt gut. Musik, Ale und Frauen, was will man mehr?

Dummerweise habe ich einen rechten Brummschädel. Ich vertrag halt doch besser einen guten

Roten. Wir sind in Richtung Shannongale aufgebrochen. Mal sehen ob der alte MacCantor wirklich

dort lebt.

(…)

Irgendwer ist hinter dem Stab her! Wir sind von Dämonen und Orcs überfallen worden. Die

Dämonen sind direkt auf Femor los gegangen. Dummerweise war er ein Stück hinter uns, so dass

ich mich erst durch die Orcs hätte kämpfen müssen. Der erste Orc war auch direkt Tod aber

der zweite hatte Glück. Er hat mich mit einem Treffer ausgeschaltet. Hat mir sein Messer

direkt in die Eingeweide gerammt. So ein Mist. Auch Femor hat den Kampf nicht sonderlich gut

überstanden. Er hat einen fiesen Treffer ans Bein bekommen und kann gerade nicht mehr so

richtig laufen. Die Dämonen haben ihm den Stab abgenommen und sind weg gelaufen. Jamal hat

sie verfolgt. Eldariel hat die anderen Orcs verjagt.

(…)

Wenig später taucht Jamal wieder aus dem Wald auf. Er ist schwer verwundet und hat den Stab

nicht zurück erobern können. Zu allem Überfluss scheint Femor total durch den Wind zu sein. Er

redet nur noch unsinniges, unzusammenhängendes Zeug. Jamal meint, so wäre ich auch gewesen

als Femor mit dem Stab abgehauen ist. Da kann ich mich überhaupt nicht dran erinnern. Ich muss

ihn bei Gelegenheit mal genauer ausfragen. Jetzt sollten wir erst mal möglichst schnell nach

Shannongale und hoffen, das die einen fähigen Arzt haben.

(…)

Eldariel hat aus Ästen eine Trage gebaut auf der ich mitgenommen werden kann. Mit Holz kann

der halt umgehen. Nach etwa einer Stundekommen wir im Dorf an. Es ist ein kleines Dorf mit

vielleicht 50 Gebäuden und einem kleinen Gasthaus. Auch eine Mühle steht am Dorfrand.

(…)

Der Empfang war leider nicht besonders herzlich. Erst als wir von dem Überfall durch die Orcs

berichtet haben hat man uns aufgenommen und in ein kleines, leer stehendes Gebäude gebracht.

Kurze Zeit später taucht der Dorfälteste in Begleitung der Kräuterfrau bei uns auf. Eldariel

redet mit dem alten Mann während die Kräuterfrau sich um uns kümmert. Leider kann sie gegen

meine schlimmen inneren Verletzungen auch nicht viel unternehmen.

(…)

Eldariel hat nicht viel erfahren können. Lediglich die Anwesenheit MacCantors in der Gegend

kann er bestätigen. Er lebt nicht weit weg von hier im Wald. Außerdem ist das Dorf nicht

besonders gut auf ihn zu sprechen, da er nur Schimpf und Schande über das Dorf bringt.

(…)

Wir haben uns dazu entschlossen im Dorf zu bleiben bis es uns wieder einigermaßen besser geht.

Femor war wie zu erwarten nach etwa drei Tagen wieder er selbst. Leider kann er sich an nichts

mehr erinnern, seit ich ihm den Stab gegeben habe. Wir wissen also nicht wirklich, warum wir

jetzt noch zu MacCantor wollten. Sollte er uns helfen den Stab zu vernichten oder wollten wir

ihm den Stab zurück geben oder was sonst?

(…)

Wir sind jetzt seit vier Tagen im Dorf. Bis jetzt war alles ruhig, aber heute Mittag läutete

plötzlich die Alarmglocke. Ein Reiter der offensichtlich schwer verwundet zu sein schien kam in

Dorf geritten. Auch das Pferd sah wohl mehr tot als lebendig aus. Dieser Kerl hat nur einen Satz

gesagt:

„Freut euch auf die Angst, den Haß und die Schmerzen die euch mein Gebieter schicken wird.

Oh, wie freu ich mich wenn ich wieder aus dem Grabe auferstehen werde.“

Nach diesen Worten ist der Reiter wohl mitsamt seinem Pferd zu Knochen und Fleischresten

zerfallen.

(…)

Zu allem Überfluss denken die Dorfbewohner, dass wir an dem üblen Treiben Schuld sind. Wie

lächerlich. Alles argumentieren und alle Hinweise auf meinen momentanen Gesundheitszustand

helfen nicht, wir müssen am nächsten Morgen das Dorf verlassen. Hoffentlich bringt der Besuch

bei MacCantor die nötige Aufklärung.

(…)

Es hat nicht lange gedauert den Wohnort MacCantors zu finden. Die Dorfbewohner haben uns

wenigstens noch dir grobe Richtung genannt. Eldariel hat einen Pfad gefunden und sich dann mit

den Worten aus dem Staub gemacht er müsse etwas in diesem Wald überprüfen. Faselte

irgendwas von Verwandten und besonders tollen Bögen oder so. Verstehe einer den Elfen.

Komischerweise haben wir aber John Little mitten im Wald getroffen. Er sagt, Irindar habe ihn

geschickt um mit uns das Böse zu besiegen. Mit einem Blick auf unsere Verletzungen meinte er

noch, dass er wohl hier dringend gebraucht werde. Die Wege Irindars sind unergründlich.

(…)

Nach zwei Stunden sind wir an MacCantors Hütte angekommen. Sie liegt an einem dreckigen

Tümpel und ist komplett mit irgendwelchen Runen bemalt. Auf unsere Rufe reagiert niemand also

geht Jamal kurzerhand klopfen. Als auch darauf keine Reaktion kommt öffnet er einfach die Tür

und tritt ein.

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11.11.10

Ein alter Mann steht in der Hütte und fragt für wen wir ihn halten. Einen Hexer, einen

Beschwörer, einen Finstermagier oder was sonst? Jamal entgegnet nur, dass er ihn für einen

alten Mann hält.

War wohl die richtige Antwort. Der alte Mann sackt sichtlich zusammen auf einen Stuhl. Er lässt

einige Runenstäbe und andere kleinere Dinge aus seiner Hand auf den Tisch fallen und bittet uns

herein. Insgesamt macht er eher einen sehr herunter gekommenen Eindruck. Er wirkt wie ein

gebrochener alter Mann.

(…)

Wir kommen ziemlich schnell auf den Stab zu sprechen. Er hat ihn wie wir ja bereits wissen in

Diatrava „verloren“. Das wir ihn mit nach hier gebracht haben und offensichtlich mit dem Stab

zu ihm wollten, ist in seinen Augen eine sehr gute Idee gewesen. Er hätte uns geholfen den Stab

zu zerstören. Das wir den Stab verloren haben ist allerdings eine Katastrophe.

(…)

Nach längerer Unterhaltung mit MacCantor haben wir noch ein paar Dinge in Erfahrung gebracht:

• Wer im Besitz des Stabes ist wird von ihm kontrolliert, sofern er nicht in der Lage ist

den Stab zu kontrollieren

• Der Stab ist vor etwa 200 Jahren von Gregors Vorfahren Ivan MacCantor erschaffen

worden

• Gregor wollte ihn zerstören

• Zur Zerstörung benötigt man ein heilige Waffe des Kentorar (ein alter valianischer Gott)

• Gregor besitzt eine solche Waffe, eine Axt

Außerdem berichtet uns Gregor noch von einer unheimlichen Macht, die er in der Nähe spürt. Ein

Todloser der wohl im Begriff ist zu voller Macht zurück zu kehren. Dieser oder einer seiner

Diener hat jetzt wohl den Stab an sich genommen und wird wahrscheinlich versuchen ein

dauerhaftes Tor zu öffnen.

(…)

Auf Gregors bitte ihm zu helfen und den Stab zu vernichten sind wir eingegangen. Er sagte es

solle nicht zu unserem Schaden sein und bat uns ihm in sein Labor zu folgen.

Vorher hat John Little allerdings noch ein längeres Gebet zu Irindar gesprochen und meine und

Femors Verletzungen geheilt. Wie auch immer er das vollbracht hat, es grenzt an ein Wunder.

(…)

Wir sind Gregor durch ein Pentagramm in sein Labor gefolgt. Komischerweise ist er nicht mit uns

dort angekommen. Nur folgende Worte waren von ihm noch zu vernehmen:

„Geht dort hin, nehmt was ihr braucht und rächt meinen Tod!“

Im Labor erwartet uns ein Geist der aussieht wie eine jüngere Ausgabe von Gregor. Er zeigt uns,

was hier alles für uns bereit liegt. Wir teilen die Dinge unter uns auf und zerstören wunschgemäß

beim verlassen das Labor.

(…)

Wieder in der Hütte angekommen werden wir bereits von zwei Dämonen erwartet. Die sind aber

keine echte Gefahr und schnell erledigt. Nach Lektüre des Buches aus Gregors Labor

entschließen wir uns dazu, direkt zu einem Turm hier in der Nähe aufzubrechen, der der Quell

allen Bösen sein soll.

(…)

Unsere Annäherung an den Turm ist leider nicht unbemerkt geblieben. Scheinbar wird der Turm

gut bewacht von Dämonen und Orcs. Den ersten Angriff von mehreren Dämonen können wir so

gerade Abwehren, auch die gut ein Dutzend Orcs sind schnell besiegt, aber der letzte Dämon hat

es in sich. John Little überlebt den Kampf eher knapp. Seltsam war bloß, dass der letzte Dämon

im Gegensatz zu den anderen richtig geblutet hat und sich auch nicht in Luft aufgelöst hat, als

ich ihn erschlagen habe.

(…)

Wir haben die Nacht in Gregors Hütte verbracht und die Wunden geheilt. Bei Morgendämmerung

wollen wir uns nochmal zum Turm begeben.

(…)

Wir sind am Turm angekommen und nicht angegriffen worden. Allerdings hat der Dämon der oben

auf dem Turm steht uns definitiv bemerkt. Komischerweise unternimmt er aber nichts. Die Orcs

hatten ein Lager nicht weit weg vom Turm. Der Turm hat keine Tür und die Fenster sind

vergittert und gleichen eher Schießscharten. Wie kommt man bloß in den Turm?

(…)

Jamal hat eine Art Treppe gefunden. Es handelt sich um Steine, die aus der Mauer heraus ragen

und sich wie eine Wendeltreppe um den Turm schlängeln. Er fängt sofort an den Turm empor zu

klettern. Femor deckt ihn so gut es geht mit einer Feuerkugel. Ich folge Jamal in sicherem

Abstand.

(…)

Der Dämon oben auf dem Turm ist wirklich blöd. Er versucht die Feuerkugel mit seiner Axt zu

schlagen. Mit durchschlagendem Erfolg. Leider ist er nicht an ihr gestorben, so das Femor ihm

noch eine Feuerlanze auf den Pelz brennt. Das reicht, damit Jamal ungestört auf das Dach des

Turmes gelangen kann. Ich bin nicht weit hinter ihm.

(…)

Das Dach war frei von Dämonen. Femor hat die eine Wache ziemlich gegrillt und mit der

Feuerlanze getötet. Das Dach ist eher unspektakulär. Lediglich ein Loch im Boden führt in den

Turm. Allerdings ist es im Turm stockfinster.

(…)

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17.11.10

Es sind aber Geräusche aus dem Loch zu hören. Das klingt wie etwas großes, vielleicht der

steinerne Wächter des Stabes? Auf jeden Fall klingt es wie Stein der auf etwas metallenes

trifft. Eine Leiter aus Eisen führt in den Turm hinab etwa 10 Meter in die Tiefe, dann ist ein

Steinboden zu erkennen. Jamal möchte direkt in den Turm hinab steigen.

(…)

Zuerst habe ich Jamal dazu gebracht wenigstens auf die Anderen zu warten, aber dann zuckten

im Dunkel des Turmes auf einmal Blitze durch den Raum. Daraufhin konnte ich ihn nicht mehr

bremsen. Er ist direkt in den Turm hinab gestiegen. Kurz darauf sind kampfgeräusche zu hören.

Ich also hinterher.

(…)

War ein ganz schönes Gemetzel hier unten. Wir haben alle überlebt und konnten unsere Gegner

mit Mühe ausschalten. War aber auch seltsam. Nach Jamals Auskunft ist er von einem großen

Lehmgolem angegriffen worden. Als ich hier unten ankam stand er allerdings schon zweien

gegenüber. Es hat sich heraus gestellt, dass die bei heftigen Treffern in zwei Teile zerfallen

sind. Dummerweise haben sich beide Teile zu weiteren Lehmgolems geformt. Zum Glück sind die

aber immer kleiner geworden und irgendwann dann komplett zerfallen. Wir haben bestimmt 20

oder 30 von den Dingern vernichtet. Übrig geblieben ist nur ein Haufen Dreck. Und obwohl die

Dinger nur aus Lehm waren, haben die uns ganz schön mitgenommen. Erst mal um John Little

kümmern und dann weiter.

(…)

Es gibt eine Treppe nach unten in den Turm. Sie endet an einer Tür. Femur zeichnet eines seiner

Fenster auf die Tür. Leider ist nicht sehr viel zu erkennen. Allerdings liegt auf dem Boden hinter

der Tür viel Stroh und Pferdeäpfel! Da fragt sich, wie die hier wohl reingekommen sind?

Bestimmt nicht durch die Luke im Dach. Femur glaubt, es könnte sich ja vielleicht um ein Einhorn

handeln. Wie das hier rein gekommen sein soll weiß er aber auch nicht.

(…)

Die Tür war ganz schön stabil. Wer auch immer hier im Turm ist, weiß jetzt auf jeden Fall das

wir hier sind. Jamal musste die Tür mit der heiligen Axt zu klump schlagen, damit wir hindurch

kommen.

(…)

Hinter der Tür ist der Raum voller Blut. Eine Treppe führt weiter hinunter. Sollte es sich bei

dem Pferd tatsächlich um ein Einhorn handel, sollten wir uns beeilen. Scheinbar versucht der

Todlose ein dauerhaftes Tor in eine Dämonenwelt zu schaffen. Mein Schwert glüht auch noch

grün. Es sind also definitiv noch Dämonen in der Nähe.

(…)

Wir sind direkt weiter die Treppe runter. Unten angekommen sind wir von zwei Dämonen

empfangen worden. Eldariel hat sich direkt auf sie gestürzt. In der Mitte des Raumes steht ein

Zauberer und macht irgendetwas mit dem Stab. Ein totes Einhorn liegt am anderen Ende des

Raumes und die Leiche einer Frau liegt direkt daneben.

(…)

Ich bin direkt durch zum Einhorn, vielleicht lebt es noch und ich kann es retten und so die

Beschwörung verhindern.

(…)

Ich war zu spät! Als ich beim Einhorn angekommen bin, war der Zauberer fast mit seiner

Beschwörung fertig. In dem von ihm heraufbeschworenen Tor ist das Antlitz einer furchbaren

weiblichen Gestalt erschienen. Sie war so hübsch und hat so tolle Augen gehabt, aber sie

verkörperte das Böse selbst. Da hilft nur noch Flucht!

(…)

Eladariel und Jamal haben den Rest der Truppe in MacCantors Hütte wieder gefunden. Wir

hatten uns dort vor der fürchterlichen Frau versteckt. Laut ihren Berichten konnten sie das

Böse nochmal in seine Schranken verweisen und vernichten. Auch der Stab ist wohl vernichtet.

Das Einhorn war nicht tot. Es war lediglich durch das Blut der Frau besudelt. Für sie kam jede

Hilfe zu spät. Jetzt fragt sich nur, wie wir das Einhorn aus dem Turm wieder heraus bekommen.

Eines ist sicher, ich setzt da keine Fuß mehr rein!

(…)

Wir sind nach Beornanburgh gegangen und haben bei der Kirgh um Hilfe gebeten. Die haben uns

tatsächlich geholfen. Angeblich weil sie den Ort von solch grausamen Taten vernichten wollten.

Ich glaube aber, die wollten das Einhorn bekommen. Auf jeden Fall haben die den Turm

geschliffen. Das Einhorn war aber zu schlau, es ist entkommen. Keiner konnte es fangen.

Wir haben die magischen Sachen von MacCantor verkauft und ein paar Einhornhaare zu Geld

machen können. Es hat sich also doch auch finanziell wenigsten ein wenig gelohnt. Mal sehen was

wir demnächst machen. Vielleicht ergibt sich in Beornanburgh ja was. Schließlich haben wir ja

gerade eben eine Heldentat vollbracht und das ganze Land gerettet.

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Das zeigt mal wieder, was ein guter SL aus einem umrißhaften Abenteuer machen kann. Die Idee mit dem Gedächtnisverlust war ziemlich gut.

 

Beim Endkampf haben wir uns mal wieder richtig intelligent angestellt. Der Elf macht die Tür auf, bevor sich der Ordenskrieger beschleunigt hat. Der tut das dann, während der Elf allein an den überraschten wachenden Dämonen vorbei zu stürmen versucht (aber, glaube ich, irgendwo hängen blieb). Die anderen kamen zu gar nichts, weil sie in der Schlange auf der Treppe hinter dem (zaubernden, daher bewegungslosen) Or standen. Damit mußten sich Elf und Or erst durch die beiden Dämonen an der Tür durchkämpfen, bevor sich die Gruppe zum Kampf entfalten konnte, statt daß eventuell jemand gleich an denen vorbei gekommen wäre. Wenn ich jetzt im Nachhinein lese, daß der Stab auch selbst fertig beschwören kann, bin ich ja froh... dann war's sowieso egal.

 

Das Namenlose Grauen beim Erscheinen der Schmerzensdame fand ich ein bißchen blöd; Kämpfer haben nun mal nicht die tollsten Resistenzen und von da an hätte ich für den Rest des Abends auch ein Buch auspacken können (wenn ich eines dabei gehabt hätte).

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Hübsch der Moment, wo der SL und ein Mitspieler entdeckten, daß die Lehmgolems, die ersterer dem Abenteuer aus einer Internet-Quelle hinzugefügt hatte, vom letzteren dort beigetragen worden waren. "Die kamen mir doch gleich so bekannt vor"...

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Komischerweise haben wir aber John Little mitten im Wald getroffen. Er sagt, Irindar habe ihn

geschickt um mit uns das Böse zu besiegen. Mit einem Blick auf unsere Verletzungen meinte er

noch, dass er wohl hier dringend gebraucht werde. Die Wege Irindars sind unergründlich.

 

Behauptungen, John Little habe eine Irindar-Ordensburg abrupt verlassen, da dem Abt die aus der Bruderzelle quellenden Rauchwolken seiner Rindfleischstreifen in Pfefferminzsauce mit Chilli, Zitronengrassprossen und Ale mehr als suspekt vorgekommen seien, müssen ins Reich der Fabel verwiesen werden. Die Wege Irindars sind tatsächlich unergründlich und manchmal sogar buchstäblich undurchsichtig.

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