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Wie bei Landeskunde sollte man auch die drei naturkundlichen Wissensfertigkeiten weiter unterteilen. Ein waelndischer Barbar kennt sich vielleicht mit den Tieren seiner Heimat gut aus, aber er wird kaum etwas über die Tiere Bulugas wissen. Daher folgender Vorschlag: Wie bei Landeskunde gibt es nicht nur eine Naturkunde-, Tierkunde- bzw. Pflanzenkunde-Fertigkeit sondern mehrere und zwar für jede Biogeographische Region eine. Diese entsprechen grob den Kontinenten aber mit einigen Unterschieden. Zu Vesternesse gehören auch der Norden Lamarans und Siraos westlich des Gebirges und nördlich der Wüste Gond. Die weiteren sind der Osten Siraos, Rawindra, Lamaran südlich der Wüste, und Huaxal.
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Hallo! Ich bevorzuge die größere Auffächerung der Landschaftsformen, da mir die Zusammenlegungen (Schnee zählt nach M5 zu Gebirge, Wüste zu Steppe, Dschungel zu Wald) nicht gefallen. Weiterhin finde ich die komplette Ausgliederung der Landschaftsform "Sumpf" und die Eingliederung dieser Überlebensfertigkeit in Naturkunde schlicht unpassend, weshalb ich vor diesem Hintergrund und in diesem Punkt wieder zur alten Regelung zurückkehren möchte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Heroische Hintergrundtalente Jeder Abenteurer darf sich bei der Erschaffung ein heroisches Hintergrundtalent (HHT) aussuchen, das ihm einen Vorteil gewährt. Der SL kann heroische Hintergrundtalente auch vergeben, wenn der Charakter eine entsprechende Situation heroisch gemeistert oder gerade noch überlebt hat (Der Fluff ist dann unter Umständen entsprechend zu ändern). So etwas sollte aber entsprechend selten sein und eher bei Spielfiguren angewendet werden, die noch kein heroisches Hintergrundtalent haben. Für wahrhaft epische Kampagnen kann aber auch eine andere Regelung herangezogen werden: die Abenteurer erhalten im ersten Grad und zusätzlich für alle fünf Stufen ein HHT (1. Grad, 5. Grad, 10. Grad, 15. Grad, usw.) Die Idee ist, für jede Fertigkeit ein oder mehrere Heroische Hintergrundtalente zu entwickeln. Jeder kann hier seine Ideen kundtun. Wenn wir genug zusammen haben, können wir noch darüber diskutieren, was wir zu stark oder zu schwach finden und dann erstelle ich eine Liste, die als Artikel ins CMS kommt (oder so, pdf, etc.). Die fertige Liste soll dann auch als Anhaltspunkt für Spielleiter und Spieler dienen um eigene, speziell auf die Figur zugeschnittene HHT zu entwickeln. Beispiele: Boxer: Voraussetzung: Waffenloser Kampf gelernt Du verdienst dir das ein oder andere Goldstück mit deiner Fäuste Arbeit. Deine hammerharten Schläge haben schon so manchen Widersacher auf die Bretter geschickt. Vorteil: Auf den zweiten WW: Abwehr gegen Bewusstlosigkeit erhält der Gegner ein Abzug von -2, zuzüglich zum Abzug durch den angerichteten Schaden. Der folgende PW+5: Konstitution wird um den Fertigkeitswert in waffenloser Kampf erschwert. Bücherwurm: Voraussetzung: Schreiben: +12 für Muttersprache Seit deiner Kindheit haben es dir Bücher angetan. Ob du nun einen Mentor hattest, der dir das Lesen beibrachte, obwohl du aus ärmlichen Verhältnissen stammtest, oder ob du irgendwann in der Bibliothek deines Vaters das Kompendium mythischer Heldengeschichten entdeckt hast – das geschriebene Wort ist deine Leidenschaft. Vorteil: Du findest dich schneller als andere in Bibliotheken zurecht und kannst schneller lesen als die meisten anderen. Druiden und Magier: Um eine Zauberformel von einer Spruchrolle oder einem Ogamstab zu lernen, braucht der Zauberer nur ein Viertel der in den Lern- und Trainingslisten angegebenen EP. Alle anderen: Trainingseinheiten für die schweren Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Wissen kosten 5 EP pro Trainingseinheit weniger als in Tabelle 8 (S. 157, KOD5) angegeben. Diese Vergünstigung gilt nicht für Lerneinheiten. Alternativer Vorteil für alle Abenteurer: Führt die Figur ein kleines Sammelsurium an Fachliteratur mit sich, hat sie bei Fertigkeitswürfen auf alle Kunden eine Chance von 30%, dass eines der Bücher nützliche Informationen zur Frage enthält. Gelingt der Prozentwurf, bekommt der Abenteurer einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf, wenn er sich 5-10 Minuten Zeit (SL-Entscheidung) nimmt, um im entsprechenden Buch nachzulesen. Welcher Vorteil gewählt wird, muss bei Erhalt des HHT festgelegt werden und kann nicht im Nachhinein geändert werden. Fackelkämpfer: Voraussetzung: Einhandschlagwaffen gelernt Ob als Grabräuber in den dunklen Katakomben Mokattams, als Kanalarbeiter in den finsteren Kanälen von Candranor oder als im Grenzland lebender Siedler, der wilde Tiere vertreiben muss: die Fackel ist dein ständiger Begleiter. Vorteil: Die Figur hat Erfahrung im Kampf mit Fackeln und darf daher ihren Fertigkeitswert in Einhandschlagwaffen mit einem Malus von -2 anstelle des ungelernten Fertigkeitswertes +(4) einsetzen. Am Schadenswert der Fackel ändert sich nichts. Hinweis: Dieses HHT kann unter Umständen zu stark sein, insbesondere wenn in einer Kampagne besonders viele feuerempfindliche Wesen vorkommen, daher ist es unbedingt mit der SL abzusprechen. Fassadenkletterer: Voraussetzung: Klettern gelernt Als Kind bist du noch fleißig die Bäume hoch und runter geklettert. Warum du jetzt auf Häuserwände umgestiegen bist, weiß der Henker. Obwohl, genau genommen wäre es wohl besser, wenn auch er nichts davon wüsste. Vorteil: Klettert der Abenteurer an einer Hauswand entlang, darf er alle Schwierigkeiten von schwer (-2) bis äußerst schwer (-8) um einen Grad verringern (aus schwer (-2) wird normal (+/-0), aus sehr schwer (-4) wird schwer (-2), usw.). Verzichtet er auf diesen Vorteil, kann er sich beim Klettern an Fassaden doppelt so schnell bewegen wie normale Kletterer (im Normalfall also 6m pro Runde). Welchen der beiden Vorteile er nutzt, kann er von Fall zu Fall entscheiden. Des Weiteren darf der Fassadenkletterer, wenn er an einer Hauswand klettert, selbst dann noch einen zweiten EW: Klettern machen, wenn der erste EW: Klettern kritisch gescheitert ist, um einen Absturz zu verhindern. Heilende Hände: Voraussetzung: Erste Hilfe gelernt Du hast eine scheinbar übernatürliche Begabung was das Behandeln von Verletzten betrifft. Eventuell liegt die Begabung schon in der Familie und du hast sie von einem Elternteil geerbt. Vorteil: du heilst bei einem erfolgreichen EW: Erste Hilfe einen Punkt mehr Schaden (1W6+1, 1W6+3 bei kritischem Erfolg). Bei einem kritischen Fehler verliert der Verarztete nur 1W6-4 LP & AP. Herzensbrecher Voraussetzung: Verführen gelernt "Aber natürlich, ich liebe dich, für dich hole ich sogar die Sterne vom Himmel. Können diese Augen lügen?" Dir fliegen die Herzen der Menschen zu, und du weißt dir das zunutze zu machen. Ob sich das nicht eines Tages rächen wird? Vorteil: Der Abenteurer ignoriert die Schwierigkeit "Opfer hat festen Partner" und "Verführer beherrscht keine Sprache des Opfers gut genug (FW8-9)". Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer (-4) und besonders schwer (-6) um jeweils eine Stufe auf schwer (-2) und sehr schwer (-4) – denn er macht mangelnde Sprachkenntnisse mit seinem Charme wett und sein Blick lässt Menschen leicht vergessen, dass sie eigentlich gebunden sind. Die Boni gelten nicht beim Verführen einer Gruppe von Personen. Klippenspringer: Voraussetzung: Akrobatik gelernt Du bist an der Küste aufgewachsen und hast viel Zeit am Meer verbracht. Von hohen Felsen ins Meer zu springen ist ein Hobby von dir. Vorteil: Beim Sprung ins Wasser ignorierst du die ersten 20 Meter Fallhöhe; misslingt der EW: Akrobatik ignorierst du nur die ersten 12 Meter Fallhöhe. Bei einem Sprung ins Wasser aus höchstens 12 Meter Höhe ist kein Erfolgswurf nötig. Ein kritischer Fehler beim Springen ins Wasser hat keine besonderen Auswirkungen für den Klippenspringer Kosmopolit: Voraussetzung: Landeskunde: Heimat gelernt Du bist in einer großen und weltoffenen Hafenstadt aufgewachsen und hast schon die ein oder andere Reise in fremde Länder hinter dir. So groß anders ist es da doch gar nicht, na gut sie essen mit Stäbchen und machen ihre Bürger zu Orcs… Vorteil: Du darfst Landeskunde: Heimat auch für ein Nachbarland deiner Wahl einsetzen, allerdings mit einem kumulativen Malus von -4. Die Wahl des Nachbarlandes wird einmal festgelegt und lässt sich nicht je nach Situation ändern. Solltest du aber die Landeskunde des festgelegten Nachbarlandes eines Tages doch noch erlernen, darfst du dir ein neues Land aussuchen, welches an deine Heimat oder das Nachbarland grenzt. Du darfst deine Landeskunde: Heimat dann für dieses neue Nachbarland mit einem Malus von -4 einsetzen. Solltest du auch für dieses Land noch Landeskunde erwerben, ist dir wirklich nicht mehr zu helfen, du Weltbürger, und der schöne Bonus ist dahin. Meisterdieb: Voraussetzung: Stehlen gelernt Du bist beim Diebstahl so schnell und geschickt, dass die Bestohlenen nur ganz selten auf den Diebstahl aufmerksam werden. Vorteil: Alle Opfer haben einen Malus von -2 auf ihren Widerstandswurf gegen Gassenwissen oder Wahrnehmung, dies gilt auch dann, wenn der Meisterdieb einen Gegenstand unauffällig verschwinden lassen will. Der Versuch ein Opfer zu bestehlen dauert nur 20 Sekunden statt einer Minute. Ein kritischer Fehler beim EW: Stehlen macht nur das Opfer und nicht auch die Umstehenden auf den Dieb aufmerksam. Modellathlet: Voraussetzung: Athletik gelernt Andere mühen sich ab, du bist einfach dafür gemacht deinen Körper in Form zu bringen und auch zu halten. Die Voraussetzungen dafür wurden dir in die Wiege gelegt. Vorteil: Das Aussehen des Abenteurers erhöht sich um seinen durch zwei geteilten (und abgerundeten) Fertigkeitswert in Athletik. Scheitert ein Abenteurer der Athletik gelernt hat bei einem PW: Stärke, darf er den Prüfwurf wiederholen, wenn ihm ein sehr leichter EW: Athletik gelingt (+4 auf den EW); das günstigere der beiden Ergebnisse der Prüfwürfe zählt. Bei einem kritischen Fehler kann er nur 1W6 Tage keine lang keine Fertigkeit einsetzen, bei der Stärke die Leiteigenschaft ist. Pfadfinder: Voraussetzung: Spurensuche gelernt Du warst schon immer viel in der Wildnis unterwegs, oft auf der Jagd nach Wild. Durch deine langjährige Erfahrung reichen dir schon kleinste Anzeichen um eine Fährte zu entdecken und ihr zu folgen. Für einen Kundschafter wie dich ist keine Spur zu (k)alt. Vorteil: Ist eine Spur mehr als 1 Tag alt, musst du nur einen nicht modifizierten EW: Spurensuche machen statt einen sehr schweren (-4); ist die Spur mehr als 2 Tage alt ist der Einsatz der Fertigkeit nicht äußerst schwer (-8) sondern nur sehr schwer(-4). Außerdem kannst du tagsüber ungefähre Uhrzeit und Richtung Norden aus dem Sonnenstand ablesen und nachts die Himmelsrichtungen und die ungefähre Zeit bis zum Sonnenaufgang bestimmen, so als beherrschtest du Naturkunde (wenn er Naturkunde gelernt hat, ist dieser zusätzliche Vorteil natürlich überflüssig). Profispieler: Voraussetzung: Glücksspiel gelernt Durch jahrelanges Training mit Karten und Würfeln und auch durch dein angeborenes Talent bist du den meisten Mitspielern im Glücksspiel hoch überlegen. Es fällt dir aber auch schwer, einem Spiel aus dem Weg zu gehen. Vorteil: Bei einem misslungenen EW: Glücksspiel deinerseits entscheidet ein schwerer (-2) WW: Glücksspiel oder WW: Wahrnehmung des fähigsten Mitspielers darüber, oder der Betrugsversuch durchschaut wird. Der Malus gilt auch für misstrauische Mitspieler oder Zuschauer bei einem gelungenen EW: Glücksspiel des Profispielers. Ein kritischer Fehler beim EW: Glücksspiel wird wie ein normaler Misserfolg gehandhabt – es wird also nicht allen Beteiligten zwangsläufig klar, dass der Abenteurer mogelt. Außerdem steigen bei einem gelungenen EW: Glücksspiel die Gewinnchancen des Profispielers um 30% statt nur um 20%. Schatztaucher: Voraussetzung: Tauchen gelernt, Heimat: Küstenregionen Das Tauchen nach Perlen, Muscheln, Schwämmen oder anderen Schätzen des Meeres hat in deiner Familie eine lange Tradition – auch du hast es bereits in jungen Jahren erlernt; deine Atemtechnik und dein Lungenvolumen suchen ihresgleichen. Vorteil: Ein Schatztaucher macht erst nach 24 Runden (240 sec) seinen ersten Erfolgswurf. Bewegt er sich dabei nicht, verlängert sich die Frist bis zum ersten Erfolgswurf um 6 Runden (60 sec). Bei der Wiederbelebung Ertrunkener muss ihm ein leichter (+2) Erfolgswurf für Tauchen gelingen (dieser Bonus gilt nicht wenn er die Wiederbelebung mit Heilkunde versucht). Seefahrer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Das Meer ist dein Zuhause, es zieht dich immer wieder hinaus auf See, an Land hältst du es einfach nicht lange aus. Doch bedenke stets die Worte des chryseischen Philosophen Senekaos: "Wie glücklich man am Lande war, merkt man erst, wenn das Schiff untergeht." Vorteil: Ein Schiff zählt für dich niemals als schwieriges Gelände (siehe Geländelauf, KOD5, S. 112). Beim Klettern und Balancieren in der Takelage und für die Bewegung an Bord bei stürmischer See (siehe Balancieren, KOD5, S. 104f.) erhältst du stets einen Bonus von +4 auf deine Erfolgswürfe (zzgl. zu anderen möglichen Modifikationen). Kritische Fehler beim Klettern und Balancieren auf Schiffen haben keine besonderen Auswirkungen. Wenn Du Bootfahren gelernt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Erfolgswurf um das Kentern eines Bootes zu verhindern. Seiltänzer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Du hast das Balancieren auf einem Seil intensiv geübt. Vorteil: Das Balancieren auf einem Seil ist für dich Routine (+/-0 statt -8). Du bewegst dich ohne Nachteile mit B12 auf einer höchstens 20 cm breiten oder mindestens 30 Grad geneigten Lauffläche. Ist die Lauffläche höchstens 10 cm breit oder mindestens 40 Grad geneigt, bewegst du dich nur noch mit B6. Andere Schwierigkeiten bleiben unverändert. Ein kritischer Fehler beim Balancieren hat keine besonderen Auswirkungen. Tausendsassa: Voraussetzung: - Der in Alba auch als Jack-of-all-trades bekannte Tausendsassa ist hin und wieder in der Lage, erstaunliche Dinge zu vollbringen, die man so von ihm nicht erwarten konnte. Vorteil: der Tausendsassa legt vier ungelernte Fertigkeiten fest, bei deren Einsatz er einen um zwei Punkte höheren Wert hat. Sobald er eine der Fertigkeiten erlernt, verfällt der Bonus für diese Fertigkeit und kann auch nicht neu vergeben werden, dies gilt auch für die weiteren Fertigkeiten. Verhandle mit der SL: In bestimmten Situationen kann die SL dem Tausendsassa für eine der vier ausgesuchten ungelernten Fertigkeiten auch mal einen höheren Bonus zugestehen; dies sollte zwar selten, aber insbesondere dann der Fall sein, wenn etwas ganz und gar unwahrscheinlich ist.
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Hallo! Im Rahmen der aktuellen Diskussion (Wahrnehmung und Nachtsicht - Charakter Blatt M5) über "Nachtsicht" als Sinn mit einem Zuschlag von +2 (KOD5, S. 99) bin ich auf die folgende Hausregel gekommen: Diese Regelung soll zum Ziel haben, eine einheitliche Grundlage zu schaffen, auf der einzig vom Spielleiter bestimmte, situationsbedingte Abzüge oder Zuschläge vergeben werden. Die offizielle Regel lässt sich dabei indirekt integrieren (situationsbedingter Zuschlag von +2). Was haltet Ihr davon? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo, mit Umstellung auf M5 möchte meine Gruppe die B-Regeln ändern. Grund: Die derzeitigen Regeln erschweren das Spielen mit Kästchenplänen (im Folgenden Battle Maps genannt). Fernkampf (durch Wurf-, Schusswaffen bzw. durch Magie) wird aufgewertet. Vorstellung: Folgende Umwandlungstabelle: Alte B...Neue B 01-02...jede 2. Runde B1 03-06.....1 07-10.....2 11-14.....3 15-18.....4 19-22.....5 23-26.....6 27-30.....7 ..... Andere Darstellung: B alt 1-2 ; 3-6 ; 7-10 ; 11-14 ; 15-18 ; 19-22 ; 23-26 ; 27-30 ... B neu * 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ... * jede 2. Runde B1 beginnend mit der 1. Als Text formuliert: anders ausgedrückt: ab B3 erhält ein Zauber, Wesen B1 neu. Diese steigt um 1 je 4 alte Bewegungsweiten. Eure Meinung dazu